Autor Tema: Hospital de los Horrores  (Leído 13676 veces)

Desconectado Shandalar

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Re:Hospital de los Horrores
« Respuesta #160 en: Marzo 05, 2016, 17:12:27 pm »
Bueno, es la historia de trincharle en el suelo.

Desconectado Drawer

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Re:Hospital de los Horrores
« Respuesta #161 en: Marzo 06, 2016, 13:12:19 pm »
Trinchandole en el suelo, hay un 2/3 de los ataques que no tienen ningún efecto.

En un Inmune al Dolor normal (Vampiro p.e.) sería 1/2 y en un Dificil de matar (Enano p.e.) sería 1/6 (1/2 es quedar aturdido).

Desconectado Anselmo el Setas

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Re:Hospital de los Horrores
« Respuesta #162 en: Octubre 01, 2016, 12:37:55 pm »
Actualizado el principal con el nuevo secuaz y la nueva regla especial que sustituía a Completamente Locos, voy a repasar a ver si falta alguna cosa más.

Desconectado Drak

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Re:Hospital de los Horrores
« Respuesta #163 en: Julio 23, 2017, 17:51:53 pm »
Estaba mirando la banda y me a parecido muy original y divertida XD y se me a ocurrido un tipo de secuaz " paciente esquizofrénico " que pusiese en duda las ordenes que le mandes como cargar hacia uno y que carge contra otro pero que tenga algún bonificador
No se, sería gracioso 

Desconectado Drawer

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Re:Hospital de los Horrores
« Respuesta #164 en: Julio 24, 2017, 09:58:48 am »
Esa idea les pegaría bastante a los dementes. No tenian algo similar y los celadores los tenían que ir pastoreando?

Por cierto, piramidhead habría que cambiarle el nombre... "piramiscéfalos"?

Desconectado Anselmo el Setas

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Re:Hospital de los Horrores
« Respuesta #165 en: Enero 08, 2018, 01:56:58 am »
He estado mirando de nuevo esta banda, le faltan muy pocos detalles para ser completamente funcional, creo:

- Haría falta un hechizo 0, creo que como son contrapartes de las plegarias de shallya pondría un hechizo de dificultad 5+, un misil que diese Lento durante un turno y ya está.

- Algunos de los resultados de Me vuelves Loco no terminan de dejar claro a quiénes afecta, en general cambiaría algunos resultados, ya comentaré.

- Quizás la regla Dañar de la Sacerdotisa sea bastante tocha teniendo tanto lo de herir a 4+ como el +1 en la tabla de daños, casi que quitaría ésto último.

- Como los cirujanos tienen ése ataque extra reduciría su perfil de atributos  a A1, además se simplifican algunas cosas poniendo Golpe Mortal y poder de Penetración ya no existe.

- Cuando ganen mutaciones los internos deberían ser mutaciones menores, creo.

- Me deja algo mosca Pyramidhead, me gustan los otros bichos, pero no me termina de encajar, me parece una referencia algo metida con calzador, tiene su sentido pero creo que no termina de tener cabida, o podría otra cosa o no lo pondría directamente.


Desconectado Anselmo el Setas

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Re:Hospital de los Horrores
« Respuesta #166 en: Hoy a las 00:45:32 »
Bueno, comento cosas de nuevo por aquí que tengo ganas de probar la banda pronto :D

- Creo que el hechizo 0 que pondría sería algo así:

0- Anticura 5+

Se Mantiene en Juego. Las miniaturas enemigas a 6 UM o menos de la Sacerdotisa Corrupta no pueden recuperar heridas (o ganar nuevas heridas) por ningún método mientras estén dentro del rango del hechizo.

- Haría algunos cambios a Me Vuelves Loco:

Me Vuelves Loco: cuando el personal del hospital sale de caza, sucesos extraños empiezan a producirse. Extrañas voces llenan la mente de los guerreros, hay desapariciones, ataques de locura... quién sabe qué es lo que los provoca. Al principio de cada uno de tus turnos, tira 1D6 por cada miniatura de tu banda que pueda ganar experiencia. Mira cuantos resultados de "1" han salido y consulta la siguiente tabla:

0) Nada
1) Un héroe aleatorio causa Miedo y tiene Estupidez hasta tu próxima fase de recuperación
2) Las voces les incitan a atacar... El Doctor de Plaga y los Cirujanos ganan Odio pero -1 para impactar hasta tu próxima fase de recuperación.
3) 1D2 Internos dementes aparecen por un borde al azar. Son NPCs Agresivos pero nunca atacarán a los Celadores ni a los Hospitalarios Caídos. Si un Celador o un Hospitalario Caído entra en contacto con ellos, puede gastar todos sus ataques para dejarlo automáticamente Fuera de combate.
4)  Una miniatura al azar desaparece, en 1D3 turnos aparece de nuevo al menos a 12 UM de cualquier otra miniatura, si no se puede colocar, deberá de esperar otro 1D3 turnos. Un jugador al azar elige donde.
5) Todos los héroes ganan Furia asesina hasta el final de la partida. Mientras la mantengan, si no cargan deben de correr hacia el enemigo más cercano y causan Miedo y son Inmunes a la psicología.
6+) Una oscura niebla se expande por el escenario. Voces siniestras incomprensibles se escuchan... Ninguna miniatura puede disparar a más del doble de su distancia de detección (ten en cuenta que eso no hará que las armas con poco Alcance puedan ser disparadas más lejos). La próxima vez que tengas que realizar la tirada de Me Vuelves Loco tira 1D3 dados extra. Todos miembros de tu banda causan Terror y tienen Estupidez, si fallan el chequeo de Estupidez se mueven en dirección al azar 2D6 UM, ésto puede provocar caídas. éste último efecto dura 1D3 turnos.

- De la sacerdotisa lo dicho, le quitaría el +1 en la tabla de daños, más que nada por el combo potente con los Bisturís Brutales, que puede ser un +2 a la tabla de daños desde la primera partida.

- Anatomía ahora desaparece como habilidad de Sigilo, es poder repetir las tiradas para confirmar críticos. Si se lo quitamos definitivamente el Doctor y los Cirujanos sí que deberían costar al menos unas 5 co menos.

- Como ya comenté con los Cirujanos creo que A2 es mucho teniendo en cuenta que tienen ya un ataque gratis (y si les pones con dos dagas, como tienen Pen 1 de base ya son 4 ataques), yo lo que haría sería dejarlo con A1 y darle Trepador, si se quita lo de Anatomía creo que con Trepador y los atributos que tiene están justificadas las 60 co. Además lo mencionado de poner que el ataque extra es con Golpe Mortal y Pen 1, diría que se consideraría o de asta o de filo.

- Es posible que el Golpe Purulento no deba poder bajar la R a 0, por poder dejar KO automáticamente, aunque también es verdad que  no es fácil que eso ocurra. En general no veo problemas con los Hospitalarios.

- Lo de las Mutaciones de los Dementes diría que simplemente usan el sistema normal de mutaciones, sí que pondría la posibilidad de que muten al ser reclutados y tengo mis dudas de sí sólo deberían poder pillar mutaciones menores.

- Sigue sin convencerme mucho lo de Pyramidhead por lo que comenté.

- El otro día caí en que los Zombis de Plaga no tienen manera de correr, no recuerdo si era aposta pero diría que los suyo sería o que el doctor de plaga y los cirujanos tuvieran Foco de Energía o que simplemente ignorasen Lento (son Infectados así que se puede justificar... aunque veo más justa la primera opción).

- He estado pensando en algunas "armas nuevas", de momento tengo ésto pero alguna cosa más voy maquinando:

Tarro de Sanguijuelas: un arma de disparar al combate de meter contadores de sangrado.

Desfibriladores: Un arma Par que si impactan dos ataques con ella anula TSA y cosas así.

Trepanador/Lobotomizador automático: un arma que tiene ataca último y Fija, pero con +1F y Pen, Golpe Mortal, Golpe Atroz y que si causa criticos puede hacer que el objetivo gane Estupidez.