Autor Tema: Halflings Intrépidos  (Leído 7166 veces)

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Halflings Intrépidos
« en: Enero 22, 2014, 01:37:43 am »
HALFLINGS INTRÉPIDOS

Los Halflings son una raza de pequeños humanoides que viven en la Asamblea, una región del Imperio situada entre Averland y Stirland. Son un pueblo tranquilo y rústico, aficionado a los banquetes y no muy inclinado a las aventuras o a la guerra, aunque eso no significa que no luchen cuando la situación lo requiera, ni que no haya Halflings sirviendo en los ejércitos del Imperio o viajando por él.

Los Halflings son pequeños y de complexión ligera, aunque de facciones más bien redondas y algo tripudos. Suelen medir menos de la mitad de un humano (entre el metro y el metro veinte), siendo algo más bajos que la raza de los Enanos. Apenas tienen vello facial, aunque se dejan crecer las patillas. Sus manos y pies tienden a ser grandes y peludos, siendo casi inmunes al frío y calor. Es por ello que prefieren ir descalzos, mostrando orgullosos sus velludos pies. Son excelentes cocineros, y por ello, los chefs de las más refinadas y sibaritas casas nobles imperiales son Halflings.

Los ancestrales orígenes de los Halflings solo son conocidos por los eruditos Elfos de la Torre Blanca, que afirman que son una de las últimas razas que fueron creadas por los Ancestrales antes de su desaparición, y representan un intento desesperado por crear una raza que resistiera las influencias de la magia, y por tanto, la corrupción del Caos. Al final lograron que los Halflings fueran resistentes a la magia, pero a costa de ciertas carencias como el tener un tamaño bastante pequeño, no ser una especie especialmente prolífica, o tener un comportamiento bastante indolente, además de su tendencia de ser demasiado amigos de lo ajeno.

Su semejanza con los Humanos (especialmente con los niños) permite apuntar a un origen Humano. Otros, en cambio, suelen relacionar a los Halflings con la bárbara raza de los Ogros. Los argumentos de esta teoría se basan en que ambas razas son resistentes al influjo del Caos y disponen de un voraz apetito que les hacen devorar cantidades ingentes de comida. La verdad sobre esto probablemente solo sea conocida por los Slann, los más privilegiados sirvientes de los Ancestrales, que ya eran viejos cuando las razas de sangre caliente empezaron a nacer.

Los Halflings han vivido ligados a la humanidad durante tanto tiempo que nadie puede recordar como empezó. Los documentos Enanos más antiguos ya hablan de una raza diminuta que vivía con los humanos antes de la fundación del Imperio. Aunque otros sugieren que ya vivían en esos territorios antes de que los humanos aparecieran en el Viejo Mundo. A los Halflings, en cambio, todo esto les trae sin cuidado, pues saben que sin los humanos, ellos no podrían haber sobrevivido.

La fecha más importante en la historia Halfling es el año 1010. En ella, el emperador Ludwing el Gordo, en agradecimiento por las cualidades culinarias y cocineras de los Halflings, les otorgó un territorio propio, que pasaría a llamarse El Gran Condado de la Asamblea (los Halflings prefieren simplemente La Asamblea) y otorgándole el título de Conde elector (así como voto electoral) al líder de La Asamblea (aunque a los Halflings el título de Conde Elector les resulta demasiado “snob”, por lo que prefieren simplemente Anciano de la Asamblea), aunque nunca podría ser elegido Emperador.

Los Halflings son un pueblo pacifico y amistoso, muy dado a las festividades y a los grandes banquetes, disfrutando de la diversión y sobre todo de la comida, ya que a pesar de su pequeño tamaño, tienen un apetito voraz. Son una raza sin ambiciones más allá de las buenas comidas y celebraciones, por lo que apenas se preocupan por los asuntos militares, ni están interesados en lo que pueda pasar fuera de sus fronteras. En consecuencia, la vida en la Asamblea suele ser muy aburrida para los jóvenes Halflings, y aunque los Halflings en general no son muy dados a los viajes, muchos buscan aventuras en el mundo exterior.

Con todo, los Halflings tienen un lado oscuro, y es que suelen desarrollar tendencias a la cleptomanía. Son de dedos hábiles y sigilosos por naturaleza, y tienen aptitudes para ser buenos ladrones. Es bastante frecuente que un viajero que se detenga en la Asamblea notará después de una larga estancia que le han desaparecido varios objetos de valor.

Los Halflings veneran a los mismos dioses del Imperio, en concreto a Sigmar como uno de sus protectores (aunque no existen pruebas de que Sigmar los mencionase siquiera). También el culto a Ranald es muy popular entre los Halflings dados al latrocinio. Igualmente, los Halflings disponen de sus propios dioses, aunque su culto es más casual que el de los humanos, Elfos y Enanos a sus dioses. Esmeralda, patrona de la casa y el hogar y quien les dio el don de la cocina, es la deidad más popular. Existen otros como Phineas, patrón del tabaco; Josías el granjero, que siempre saca alimentos incluso de la tierra más arda; y Jacinta, diosa de la fertilidad y el nacimiento. Hay más, pero son más recónditos y se desconocen fuera de la Asamblea.

Aunque no son dados a los conflictos bélicos, los Halflings se esforzarán valientemente para alzar una milicia ante cualquier amenaza, y pueden mostrar un coraje individual considerable en la defensa de sus hogares. Aunque no son grandes luchadores, tienen muy buena vista y una gran puntería. Además, gracias a su pequeño tamaño y a su sigilo natural, pueden moverse con rapidez y sin ser detectados a través de una espesa maleza. Se dice que un Halfling no es detectado si él no quiere, tal es su capacidad de pasar desapercibidos. Estas cualidades  hacen de los halflings exploradores muy eficaces y muy valorados en los ejércitos imperiales, enviándoles como avanzada de las tropas para reunir información, búsqueda de alimento y provisiones y, sobre todo, para hostigar a las tropas enemigas. Es por ello que muchos informes imperiales destacan el valor e ingenio de los exploradores Halflings… junto a un montón de quejas por la repentina desaparición de numerosos objetos. Además, los generales saben perfectamente que los cocineros halflings son un elemento muy importante para conseguir atraer a los guerreros a su servicio.

Para todos aquellos extraños Halflings aburridos en su rutinaria vida en la Asamblea, Mordheim representa una gran oportunidad de vivir grandes aventuras y volver a su casa con muchas cosas que recordar. Estos incompredidos organizan expediciones, al mando del más osado (y loco) de todos ellos, llamado Temerario, y se encaminan hacia la Ciudad de los Condenados, donde su sigilo y astucia serán sus mayores bazas.


Reglas Especiales

Al Combate con la Panza Llena: Los halflings sufren mucho cuando no tienen una buena comida en el estómago y la perspectiva de otra en la cabeza. Siempre que un Cocinero quede fuera de combate todos los Halfling de la banda ganan Odio hasta el final de la partida contra la miniatura que dejara al Cocinero fuera de combate, además durante ése turno y el siguiente la banda tendrá un penalizador de -1 al L para los chequeos de retirada y chequeos de Pánico (no acumulativo si más de un Cocinero queda fuera de combate el mismo turno). Si todos los Cocineros de la banda quedan fuera de combate, al principio de la próxima fase de recuperación la banda deberá realizar un chequeo de retirada independientemente de cuantos miembros le queden en pie. Además, si una banda se queda sin Cocineros de forma definitiva (porque haya que borrarlos de la hoja de banda), sufrirán un penalizador de -2 al L hasta que se solucione la situación.

Cocinero: Las miniaturas con esta regla se consideran Cocineros a efectos de la regla Al Combate con la Panza Llena.

Subestimados: El Valor de Banda de cada miembro de la banda que sea un Halfling es de 4 en vez de 5.


Elección de Guerreros

Una banda de Halflings Intrépidos debe incluir un mínimo de 3 miniaturas. Dispones de 500 coronas para formar y equipar tu banda. La banda puede tener un máximo de 20 miniaturas.

Temerario: tu banda debe incluir un Temerario, ¡Ni más, ni menos!
Sacerdote de Esmeralda: tu banda puede incluir un único Sacerdote de Esmeralda.
Guías Forestales: tu banda puede incluir hasta dos Guías Forestales.
Pícaros: tu banda puede incluir hasta dos Pícaros.
Expedicionarios: tu banda debe incluir entre uno y cualquier número de Expedicionarios.
Zascandiles: tu banda puede incluir hasta cuatro Zascandiles.
Birlajoyas: tu banda puede incluir hasta cuatro Birlajoyas.
Vociferadores: tu banda puede incluir hasta dos Vociferadores.
Cocineros: tu banda puede incluir hasta dos Cocineros.
Perrazo de Lanas: tu banda puede incluir un único Perrazo de Lanas.
Ogro del Pueblo: tu banda puede incluir un único Ogro del Pueblo.

Habilidades

Temerario: Combate, Disparo, Logística, Sigilo, Velocidad, Especiales.
Guía Forestal: Disparo, Sigilo, Velocidad, Especiales.
Sacerdote de Esmeralda: Divinas, Logística, Velocidad, Especiales.
Pícaros y Zascandiles: Combate, Sigilo, Velocidad, Especiales.
Expedicionarios: Sigilo, Velocidad, Especiales
Vociferadores: Combate, Sigilo, Velocidad, Especiales
Cocineros: Logística, Sigilo, Velocidad, Especiales

Atributos Máximos

Todos:
M4 HA4 HP6 F3 R3 H3 I7 A3 L10


Experiencia

El Temerario empieza con 14 puntos de experiencia
El Sacerdote de Esmeralda empieza con 8 puntos de experiencia
Los Guías Forestales empiezan con 6 puntos de experiencia
Los Pícaros empiezan con 4 puntos de experiencia.

Héroes

1 Temerario: 60 coronas de oro

M4 HA3 HP5 F3 R3 H1 I5 A1 L9

Peana: pequeña.
Equipo: un Temerario puede equiparse con cualquier arma y armadura de la lista de Expedicionarios.
Reglas Especiales: Jefe, Agallas, Halfling.

Agallas: Es Inmune al Miedo y al Pánico. Mientras esté en contacto con una miniatura enemiga que cause Miedo todas las miniaturas amigas a 6 UM o menos también se vuelven Inmunes al Miedo y al Pánico.

0-1 Sacerdote de Esmeralda: 40 coronas de oro

M4 HA2 HP4 F2 R2 H1 I4 A1 L8

Peana: pequeña.
Equipo: un Sacerdote de Esmeralda se puede equipar con armas y armaduras de la lista de Equipo de Cocineros
Reglas Especiales: Cocinero, Guiso de Vitalidad, Maestro de los Fogones, Plegarias de Esmeralda Básicas

Guiso de Vitalidad: En la fase de disparo, una miniatura con esta regla puede, en vez de disparar, otorgar la regla Regeneración a un aliado a 2 UM o menos y activarla inmediatamente. Si el Guiso de Vitalidad lleva Ingredientes se considera un Plato, en ése caso, además del efecto de Regeneración, el Guiso tendrá otros efectos dependiendo de los Ingredientes que lleve (ver sección de Platos e Ingredientes para más detalles).
 
Maestro de los Fogones: el Sacerdote de Esmeralda tiene montones de especias secretas a su disposición. Si compra Ingredientes, tendrá suministro de ellos para toda la campaña, en vez de solo para una batalla, aunque deberá pagar 10 co extra por Ingrediente. Posiblemente esto desaparece.

0-2 Guías Forestales: 25 coronas de oro

M4 HA2 HP5 F2 R2 H1 I4 A1 L8

Peana: pequeña.
Equipo: un Guía Forestal puede equiparse con cualquier arma y armadura de la lista de Expedicionarios.
Reglas Especiales: Guías

Guías: Los Guías Forestales tienen Infiltración, además antes de desplegar cada Guía puede elegir hasta a dos Halflings aliados a los cuales también concede Infiltración, sin embargo deben desplegarse infiltrados a una distancia máxima de 2 UM de su Guía.

0-2 Pícaros: 35 coronas de oro

M4 HA3 HP4 F3 R2 H1 I5 A1 L8

Peana: pequeña.
Equipo: un Pícaro puede equiparse con cualquier arma y armadura de la lista de Zascandiles.
Reglas Especiales: Birlajoyas, Moverse entre las Sombras

Birlajoyas: Pueden realizar gratis la maniobra Desarmar. Además pueden realizarla incluso al declararse en huida. Además si no quedaron fuera de combate, durante la fase de comercio generan 1D2 coronas para el Botín de la banda.


Secuaces

1+ Aldeanos Halflings: 10 co

M4 HA2 HP3 F2 R2 H1 I4 A1 L7

Peana: pequeña
Raza: Halfling
Equipo: Lista de Equipo de los Trabajadores
Reglas Especiales: Sin Ambición, Trabajadores

Trabajadores: Pendiente


Expedicionarios: 15 coronas de oro

M4 HA2 HP4 F2 R2 H1 I4 A1 L8

Peana: pequeña
Equipo: Puede equiparse con armas y armaduras de la Lista de Equipo de Expedicionarios.
Reglas Especiales:

0-4 Zascandiles: 25 coronas de oro

M4 HA2 HP4 F2 R2 H1 I4 A1 L8

Peana: pequeña
Equipo: Puede equiparse con armas y armaduras de la Lista de Equipo de Zascandiles.
Reglas Especiales: Infiltración, Birlajoyas.


0-2 Vociferadores: 25 coronas de oro

M4 HA2 HP4 F2 R3 H1 I4 A1 L8

Peana: pequeña
Equipo: Puede equiparse con armas y armaduras de la Lista de Equipo de Expedicionarios.
Reglas Especiales: Vociferar.

Vociferar: Se considera que los Vociferadores tienen la habilidad de Combate Mofa, además se considera que pueden utilizar la habilidad a una distancia de hasta 12 UM también para disparos (siempre que haya un enemigo a 12 UM puedes realizar un chequeo enfrentado de L, si el Vociferador gana tendrán que dispararle a él y no a su objetivo original). Además siempre que actives la habilidad Vociferar el Vociferador gana Curtido y pierde No Parece Peligroso.

0-2 Cocineros: 25 coronas de oro

M4 HA2 HP4 F2 R2 H1 I4 A1 L8

Peana: Pequeña
Equipo: Puede equiparse con equipo de la Lista de Equipo de Cocineros.
Reglas Especiales: Guiso de Vitalidad, Cocinero.


0-2 Animales de Granja: 30 coronas de oro

M2D6 HA2 HP0 F1D3+1 R1D3 H3 I1D3+1 A3 L5

Peana: grande
Raza: Animales
Equipo: Ninguno.
Reglas Especiales: Animal, Enjambre, Pastorear, Atributos Aleatorios, Sustento

Pastorear: Si tienen un Halfling aliado a 6 UM o menos en vez de tener M2D6 pueden moverse una cantidad de UMs igual a L del Halfling una vez por fase de movimiento.

Atributos Aleatorios: La F, R e I de los Animales de Granja se determinan al principio de cada partida, independientemente de que hayan participado en otras partidas con anterioridad.

Sustento: Si hay que borrar a un Enjambre de Animales de Granja de la hoja de banda, la banda de Halfling gana automáticamente una ración de Carne Curada de Eisamholz (ver Ingredientes), aunque sólo pueden tenerla los Cocineros, nunca el Sacerdote.


0-1 Ogro del Pueblo: 125 coronas de oro

M6 HA3 HP2 F4 R4 H3 I3 A2 L7

Peana: monstruosa.
Equipo: el Ogro del Pueblo puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Ogros
Reglas Especiales: Miedo, Grande, Lerdo, Le va la panza en ello, Gourmet, Huésped

Le va la panza en ello: un Ogro del Pueblo odiará a cualquier miniatura enemiga que deje fuera de combate a un cocinero. Si todos los cocineros de la banda quedan fuera de combate, el ogro ganará odio contra todos sus enemigos y furia asesina hasta el resto de la batalla. Si en algún momento la banda no tiene a ningún personaje con la regla cocinero, el Ogro no podrá (o más bien no querrá) participar en la batalla.

Gourmet: un Ogro del Pueblo que esté a 4UM o menos de una miniatura amiga con la regla Cocinero recibirá un +1 a todas sus tiradas para impactar.

Huésped: Un Ogro del Pueblo no puede ascender a héroe.


Habilidades Especiales de los Halflings Intrépidos

Cocinero Excelente

Este Halfling es muy, muy, muy apreciado por los de su raza porque es un experto en el arte que más valoran, el de la cocina.

Se considera Cocinero a efectos de la regla "Al Combate con la Panza Llena".

Sir

El Halfling ha viajado mucho por Bretonia y ha acabado adoptando sus costumbres, como la de vestirse con armadura pesada hasta para dormir.

Puede equiparse con Armaduras Pesadas y Yelmos Completos, y además sin darle penalizadores, sin embargo, al hacerlo no podrá hacer uso de ninguna habilidad de Sigilo.

Popular

Este Halfling es muy querido entre los suyos,  y lo protegerán pase lo que pase.

Si el Halfling es cargado, cualquier halfling de su misma banda a 4 UM o menos de él puede realizar una carga automática contra la miniatura que lo cargó.

Quieto como un Ratón

El Halfling es un adepto a acechar a su presa, siguiéndola tan de cerca que casi puede  sentir su respiración, pero sin romper ni una rama en el camino. 

Los enemigos que intenten detectar al Halfling lo harán a la mitad de la distancia a la que lo harían normalmente.

Aventurero de Renombre

Esta habilidad solo puede ser cogida por el líder de la banda. Todas las miniaturas amigas dentro del rango de Jefe pueden repetir los chequeos de liderazgo que fallen.

Por Patas

El Halfling sigue a rajatabla el viejo refrán que reza “es mejor tener los pies ligeros que los brazos recios”.

Cuando es cargado, el halfling puede intentar escaquearse de la carga, moviendo inmediatamente 1D3 UM en dirección contraria a la miniatura que le carga. Si sale fuera de rango, se considerará una carga fallida, pero si sigue dentro del rango, el enemigo obtendrá un +1 al impactar debido a que ha atrapado al halfling corriendo. Esta habilidad no puede usarse si el halfling es cargado por un enemigo al que no pudiera ver o que estaba oculto.

Habilidades Especiales de los Guías Forestales

Disparo Certero

El arte de la caza es muy importante para un Halfling. De hecho, cualquier arte que implique que vas a poder comer es muy importante para un Halfling.

Los disparos del héroe restan 2 puntos extra a la tirada de salvación del oponente si este se encuentra a distancia corta. Solamente un punto si se encuentra a distancia larga. Solo Temerarios.

Aficionado a Trepar

Trepar es una habilidad muy practicada por los Halflings. De pequeños trepan toda clase de árboles para llegar a sus frutos o escapar de depredadores. En Mordheim algunos han redescubierto esta habilidad.

Considera cualquier superficie vertical como si fuese plana, sin embargo, solo puede utilizar esta habilidad si no termina su movimiento en la pared.

Animalejo de Compañía

Los Halflings a menudo adquieren pequeños perros, gatos, jerbos e incluso loros como mascotas, que protegerán a sus dueños en combate.

Cualquier enemigo que ataque al héroe sufrirá un Impacto automático de F2 (solo puede sufrirse un impacto por miniatura por turno). Si la miniatura se encuentra derribada, el enemigo deberá impactar comparando su HA con una HA2 de la mascota.

Habilidades Especiales de los Pícaros

Maestro Birlajoyas

No es de extrañar que los Halflings sean duchos en el bello arte del hurto, dada la habilidad que poseen con las manos y lo silencioso de sus pasos. El Gremio ha intentado muchas veces hacerse con sus servicios, pero pocas veces el halfling está dispuesto a convertir lo que para él es un divertido pasatiempo en una profesión arriesgada.

El héroe posee un bonificador de +1 en las tiradas enfrentadas para Desarmar y se considera que tiene un punto más de F al realizar la maniobra. Durante la fase de comercio en lugar de generar 1D2 co genera 1D3+1.

Dicharachero

Este Halfling se ha especializado en la verborrea como arma de defensa, y es tan bueno que puede venderte a tu propia madre y encima cobrarte comisión por ello.

En lugar de disparar, puedes escoger como objetivo a una miniatura enemiga visible a 12 UM o menos de él. La miniatura enemiga realizará un chequeo de Liderazgo, si no lo supera no podrá cargar o disparar contra este halfling.

Genio Escapista

El Halfling ha tenido que escapar muchas veces, probablemente con verduras robadas del huerto de algún vecino, y eso le ha dado unos reflejos sobrenaturales para escaparse sin un rasguño de enemigos mucho menos avispados que él

El héroe puede realizar un chequeo de Destrabarse automáticamente cuando un enemigo entre en contacto con él, antes de recibir ningún ataque. Sin embargo, si no lo supera será impactado automáticamente durante este turno.


Habilidades Especiales de los Cocineros

Plato Único

En lugar de preparar dos Platos con 3 Ingredientes cada uno, el Cocinero puede declarar que prepara un único Plato con 5 Ingredientes.

El Ingrediente Secreto

Una vez por partida el Cocinero puede añadir un Ingrediente extra a uno de sus Platos (que no tuviera antes), el efecto sólo servirá durante una ronda de partida. Además el Cocinero tendrá un +2 a la hora de buscar ése Ingrediente en concreto.

Los Mejores Productos

El Cocinero tiene un +1 a la tirada para encontrar cualquier Ingrediente.

Receta Familiar

El Cocinero puede elegir una combinación de Ingredientes (que siempre debe ser de al menos 2 Ingredientes). Cuando usa esa combinación en un Plato puede afectar hasta a dos objetivos cada vez que emplee el Guiso de Vitalidad con dicho Plato. Esta habilidad sólo puede escogerse una vez.

Platos e Ingredientes

Un Cocinero con la regla Guiso de Vitalidad puede  preparar un máximo de 2 Platos antes de empezar la partida (de modo que no es posible cambiar sus componentes en mitad de la batalla). Cada Plato puede incluir hasta 3 Ingredientes. En el momento de usar el Guiso de Vitalidad el Cocinero puede elegir qué Plato emplea, para que su aliado se beneficie de sus efectos además de la Regeneración.

No es posible utilizar dos veces el mismo Ingrediente en un mismo Plato, aunque sí puede utilizarse el mismo Ingrediente en dos Platos distintos. Sin embargo, para hacer esto último será necesario tener dos raciones de dicho Ingrediente (incluso si se trata del Sacerdote Esmeralda teniendo Maestro de Fogones, tendrá que comprar dos veces el mismo Ingrediente si quiere usarlo en dos Platos distintos en la misma partida).

Los Ingredientes se tratan a todos los efectos como objetos raros, con su coste y rareza correspondientes, sólo que sólo miniaturas con la regla Cocinero pueden tratar de comprarlos. Además siempre que se usen en un Plato se pierden (salvo en el caso del Sacerdote Esmeralda).

Condimento Picante
Disponibilidad: común; Coste: 10 coronas de oro

Los beneficiados por el Guiso de Vitalidad tendrán un +1 a sus tiradas de Regeneración.

Sal Mágica de Pippot
Disponibilidad: común; Coste: 3 coronas de oro

El Cocinero que posea este objeto y todas las miniaturas recuperadas gracias al Guiso de Vitalidad poseerán un bonificador de +1 a la Iniciativa hasta el final de la partida.

Ajos de Aliento Inclasificable
Disponibilidad: común; Coste: 10 coronas de oro

El Cocinero que posea este objeto y todas las miniaturas recuperadas gracias al Guiso de Vitalidad causarán un penalizador no acumulable de -1 a las Tiradas para Impactar de los enemigos situados en contacto peana con peana con ellos siempre que no sean ni Inmunes a la Psicología o al Veneno. Sin embargo, los Vampiros, aunque sean Inmunes a la Psicología son extremadamente vulnerables a este efecto, por lo que para ellos el bonificador total es de -3.

Salsa Quemalenguas
Disponibilidad: rara 7; Coste: 15 coronas de oro

El Cocinero que posea este objeto y todas las miniaturas recuperadas gracias al Guiso de Vitalidad obtendrán la regla Inmune al Dolor hasta el final de la partida.

Carne Curada de Einsamholz
Disponibilidad: rara 6; Coste: 20 co

Las miniaturas recuperadas por el Guiso de Vitalidad obtienen +1F en la primera ronda de cada combate hasta el final de la batalla.

Hierbas Aromáticas de las Colinas Hojasverdes
Disponibilidad: común; Coste: 5 co

El Cocinero que posea este objeto y todas las miniaturas recuperadas por el Guiso de Vitalidad ganan Inmune a las Enfermedades hasta el final de la batalla.

Verduras Bocaagua
Disponibilidad: Rara 5; Coste: 8 co

El Cocinero que posea este objeto y todas las miniaturas recuperadas por el Guiso de Vitalidad reciben un contador de fuego menos siempre que fueran a recibir un contador (siempre recibirán un mínimo de uno). Alternativamente si ya tenían un contador de fuego o más pueden quitarse un contador de fuego.

Nabos/Patatas Tiernobocado
Disponibilidad: Rara 9; Coste: 20 co

No cuentan para el límite de Ingredientes y permiten añadir otro Ingrediente más al Plato (un total de 4 normalmente, al no contar éste).

Pescado del Aver
Disponibilidad: rara 8; Coste: 20 co

Las miniaturas recuperadas por el Guiso de Vitalidad obtienen +1R en la primera ronda de cada combate hasta el final de la batalla.

Setas de Altern
Disponibilidad: Rara 7; Coste: 8 co

El Cocinero que posea este objeto y todas las miniaturas recuperadas por el Guiso de Vitalidad reciben Inmune a los Venenos hasta el final de la batalla.

Mantequilla de Aurorch
Disponibilidad: Rara 6; Coste: 3 co.

Aumenta en 1 UM el Alcance del Guiso de Vitalidad pero reduce en -1 la tirada de Regeneración de los afectados por el Guiso.

Vinagre de Sauerapfel
Disponibilidad: Rara 7; Coste: 6 co

No cuenta para el número máximo de Ingredientes. Aumenta en 1 UM el Alcance del Guiso de Vitalidad pero reduce en 1 el número de Ingredientes que se puede usar (2 normalmente, al no contar este).

Legumbres de Molinoviejo
Disponibilidad: Rara 9; Coste: 8 co

El Cocinero que posea este objeto y todas las miniaturas recuperadas por el Guiso de Vitalidad reciben +1 TSA.

Huevos de Codorniz
Disponibilidad: Rara 10; Coste: 10 co

Las miniaturas recuperadas por el Guiso de Vitalidad recuperan automáticamente una Herida antes de tirar por Regeneración.

Frutas de Temporada
Disponibilidad: común; Coste: 2 co

Las miniaturas recuperadas por el Guiso de Vitalidad pueden desplazarse inmediatamente 2 UM pero sin poder destrabarse con ése movimiento ni poder usarlo para cargar.

Equipo Especial de los Halflings Intrépidos

Tirachinas (Pimienta)
Disponibilidad: común; Coste: 8 coronas de oro.

Tipo: honda; Alcance: 12 UM; Fuerza 0; Penetración: -; Reglas Especiales: Inofensivo, Nube de Pimienta.

Inofensivo: las Bolas de Pimienta no causan daños a la víctima.
Nube de Pimienta: si una miniatura es impactada por una Bola de Pimienta, coloca la plantilla circular pequeña centrada sobre sí misma. Ella y todas las miniaturas situadas bajo la plantilla (total o parcialmente) que no sean No-Muertos o Demonios, deberán repetir toda tirada para Impactar exitosa hasta el final de su siguiente turno propio.

Tirachinas (Guijarros)
Disponibilidad: común; Coste: 5 coronas de oro.

Tipo: honda; Alcance: 12 UM; Fuerza 2; Penetración: -; Reglas Especiales: Disparos Múltiples x3.

Soga Resistente
Disponibilidad: rara 5; Coste: 10 coronas de oro

Una miniatura enemiga está trabada en combate con dos o más Halflings de los cuales alguno tenga una soga, y estos consiguen derribarlo o aturdirlo, la miniatura no podrá recuperarse del estado de derribo mientras los Halflings sigan en combate con él. Si llega otro enemigo a ese combate, la miniatura podrá incorporarse en su próxima fase de recuperación. Si el enemigo consigue recuperarse, tira 1D6. Con un 1-2, la Soga se pierde.

Huevos Podridos
Disponibilidad: común; Coste: 5 coronas de oro.

Alcance: 8 UM; Fuerza 0; Pen: Anula; Reglas Especiales: Inofensivo, Cabreo Instantáneo.

Inofensivo: los Huevos Podridos no causan daños a la víctima.
Cabreo Instantáneo: Las miniaturas impactadas que no sean Inmunes a Psicología (a los que sean Inmunes a Psicología por Estupidez o Furia Asesina sí que les afecta y con un penalizador de -1 al L para el chequeo) deben superar un Chequeo de Liderazgo, si lo fallan, están obligadas a cargar en su siguiente turno contra la miniatura enemiga que les lanzó el huevo si pueden hacerlo. Si no es el caso, deberán moverse lo más rápido posible hacia ella, y se intentarán destrabar si se encuentran en combate con otro enemigo. Este efecto dura un solo turno.

Condimento Picante
Disponibilidad: común; Coste: 5 coronas de oro

El Cocinero que posea este objeto podrá sumar un bonificador de +1 a las tiradas por Guiso de Vitalidad. Al final de la partida este objeto se pierde.

Sal Mágica de Pippot
Disponibilidad: común; Coste: 3 coronas de oro

El Cocinero que posea este objeto y todas las miniaturas recuperadas gracias al Guiso de Vitalidad poseerán un bonificador de +2 a la Iniciativa hasta el final de la partida. Al final de la partida este objeto se pierde.

Ajos de Aliento Inclasificable
Disponibilidad: común; Coste: 10 coronas de oro

El Cocinero que posea este objeto y todas las miniaturas recuperadas gracias al Guiso de Vitalidad causarán un penalizador no acumulable de -1 a las Tiradas para Impactar de los enemigos situados en contacto peana con peana con ellos siempre que no sean ni Inmunes a la Psicología o al Veneno. Sin embargo, los Vampiros, aunque sean Inmunes a la Psicología son extremadamente vulnerables a este efecto, por lo que para ellos el bonificador total es de -3. Al final de la partida este objeto se pierde.

Salsa Quemalenguas
Disponibilidad: rara 7; Coste: 15 coronas de oro

El Cocinero que posea este objeto y todas las miniaturas recuperadas gracias al Guiso de Vitalidad obtendrán la regla Inmune al Dolor hasta el final de la partida. Al final de la partida este objeto se pierde.

Olla Caliente Halfling
Disponibilidad: rara 10; Coste: 45 coronas de oro

Una olla caliente requiere para poder dispararse a un Cocinero o Sacerdote de Esmeralda y al menos otras dos miniaturas halflings. Es un arma de proyectiles que pueden comprar los cocineros ( y el Sacerdote), y usa su HP para disparar.

Alcance: 24 UM; Fuerza: 5; Pen: Anula; Reglas Especiales: ¡Splash!, Mover o Disparar

¡Splash!: si la olla caliente impacta a su objetivo, todas las miniaturas a 3UM sufrirán un impacto de F2 que niega las tiradas de salvación por armadura. Además, deberán superar un chequeo de resistencia o perderán todo su próximo turno quitándose de encima el ardiente brebaje. Las miniaturas con la regla Inmune al Dolor son inmunes a este efecto.


LISTAS DE EQUIPO

Lista de Equipo de los Expedicionarios

Cuerpo a cuerpo
Daga . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1ª gratis/2co
Maza/Martillo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5co
Hacha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co
Espada. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5co
Lanza . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Alabarda . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15 co
Soga Resistente. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10co

Proyectiles (Vociferadores no)
Cuchillos Arrojadizos. . . . . . . . . . . . . . . . .  15co
Arco Corto. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Arco. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10 co
Honda . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co

Armaduras
Armadura de Cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co
Armadura de Cota de Mallas. . . . . . . . . . . . 20co
Armadura Pesada. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .50co (Solo con la Habilidad Especial "Sir").
Casco de cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3co
Casquete de acero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .   5co
Yelmo abierto. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8co
Yelmo completo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12co (solo con la Habilidad Especial “Sir”)
Escudo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co


Lista de Equipo de los Zascandiles

Cuerpo a cuerpo
Daga . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1ª gratis/1co
Maza/Martillo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5co
Hacha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co
Espada. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5co
Soga Resistente. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10co

Proyectiles
Huevos Podridos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2co
Tirachinas (sin Bolas de Pimienta). . . . . . . . . . . 5co
Tirachinas (con Bolas de Pimienta). . . . . . . . . . 8co
Cuchillos Arrojadizos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15co
Honda . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5co

Armadura
Armadura de Cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co

Lista de Equipo de los Cocineros

Cuerpo a cuerpo
Daga . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1ª gratis/2co
Maza(Rodillo de Cocina). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co
Hacha (Cuchillo de Carnicero) . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co
Espada(Cuchillo Jamonero). . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5co

Miscelánea
Condimento Picante. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8co
Sal Mágica de Pippot. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3co
Ajos de Aliento Inclasificable. . . . . . . . . . . . . . 12co
Salsa Quemalenguas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15co

Armadura
Armadura de Cuero (Delantal) . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Casco de cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3co


Lista de Equipo de los Ogros

Cuerpo a Cuerpo
Garrote. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5co
Hacha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co
Espada. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5co
Espada a dos Manos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20co
Hacha a dos Manos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20co
Maza a dos Manos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20co

Proyectiles
Ninguna

Armaduras
Armadura de Cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co
Armadura de Cota de Mallas. . . . . . . . . . . . 20co
Casco de cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3co
Casquete de acero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .   5co

Lista de Equipo de los Trabajadores
Cuerpo a Cuerpo
Daga . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1ª gratis/2co
Maza/Martillo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5co
Hacha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co
Lanza . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Hacha a dos manos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 co

Proyectiles
ninguno

Armadura
Armadura de Cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Casquete de cuero . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
« Última modificación: Junio 30, 2020, 13:56:20 pm por Anselmo el Setas »

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Re:Halflings Intrépidos
« Respuesta #1 en: Enero 22, 2014, 01:38:16 am »

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Re:Halflings Intrépidos
« Respuesta #2 en: Abril 12, 2015, 07:45:48 am »
Esta banda habría que actualizarla con precios acordes, no?

1. Distintos tipos de casco
2. Espada/hacha/maza/lanza valen distinto?
3. Lista de equipo del Ogro?
4. Dificultad de alguna plegaria algo baja
5. En serio todos tienen "Infiltración", a excepción de 4 o 5 minis?
6. El Temerario y los Pícaros tienen 2 ATAQUES???
 
He visto más cosillas por ahí, pero con esto se puede empezar.
Me parece muy buena banda si no tienes enfrente a tipos de disparo y resistentes (Enanos, por ejemplo). Antes de que te lleguen al combate has podido hacer algunas bajas.
Y ya que estamos, una duda... Los arcos tienen F3, pero estos tipos tienen la mayoría F2. Entiendo que cuando usan Arcos causan impactos de F3 independientemente de su Fuerza?

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Re:Halflings Intrépidos
« Respuesta #3 en: Abril 12, 2015, 14:08:20 pm »
Yo creo que sí, y si tiene tensar sería Fuerza 4.

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Re:Halflings Intrépidos
« Respuesta #4 en: Abril 12, 2015, 14:18:32 pm »
Si claro, la F de los arcos no va ligada a la fuerza del usuario. Un tipo con F5 no dispara flechazos de F5 ni arcabuzazos de F5, el arma tiene un valor de F.

Esta tarde la actualizo ^^

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Re:Halflings Intrépidos
« Respuesta #5 en: Abril 13, 2015, 13:42:30 pm »
Esta banda puede ser muy interesante a probar... Lo que no se si los secuaces basicos no son demasiado baratos... Son bastante flojillos pero a disparos van a hacer muchos y con HP4. A ver como va

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Re:Halflings Intrépidos
« Respuesta #6 en: Marzo 04, 2016, 20:27:12 pm »
La holla no esta en el equipo inicial por un fallo o es así?
Let it burn

Desconectado Drawer

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Re:Halflings Intrépidos
« Respuesta #7 en: Marzo 04, 2016, 20:47:53 pm »
Deberia estar, pero por el precio que tiene me parece terriblemente barata...

Estaba viendo y de esta banda va a haber que hacer una buena actualización

Desconectado Anselmo el Setas

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Re:Halflings Intrépidos
« Respuesta #8 en: Febrero 10, 2020, 23:44:50 pm »
Pronto seguramente me atreva a probar esta banda un poco por los loles, así que seguramente haya que hacerle unos apaños, así a bote pronto veo necesarias las siguientes cosas:

- Actualizar equipo. Cambiar/incluir alguna que otra arma y precios y poner una lista de equipo para el ogro (seguramente una versión algo modificada de la del de Ostland), quizás algo más pobre en armamento.

- Actualizar o quitar las reglas raciales de los Halflings que ya están en la sección de Humanos.

- Repasar algún perfil de atributos quizás, se me hace algo raro los A2 del jefe y la I2 del Ogro debería ser 3.

- Repasar algo las plegarias, las Llamas del Hogar tendrían que tener flamígeros flojitos.

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Re:Halflings Intrépidos
« Respuesta #9 en: Febrero 11, 2020, 11:54:40 am »
Totalmente de acuerdo en todo

También les falta la plegaria 0

Tengo curiosidad por esta banda... Sus bichos son muy baratos y con poca R, pero el spam de disparo que meten es bien potente!

Debería la banda tener 6 héroes o 5?

Desconectado Anselmo el Setas

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Re:Halflings Intrépidos
« Respuesta #10 en: Febrero 11, 2020, 15:05:41 pm »
No, la 0 la tienen ya en la sección de plegarias, de hecho hay que quitar las plegarias de aquí en general.

Sí, aunque al ser F3 a lo sumo y sin nada de Pen (salvo la Olla) tampoco estoy del todo seguro, además de los héroes iniciales solo tres pillan Disparo. Habrá que ver qué tal salen.

Yo diría que definitivamente 6, igual que bandas tipo goblin, son gente muy flojita que de primeras difícil lo tiene para sacar pasta ganando batallas así que algo compensará en comercio.

Desconectado Drawer

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Re:Halflings Intrépidos
« Respuesta #11 en: Febrero 11, 2020, 15:47:16 pm »
Sí, habría que quitarlas de aquí para evitar líos y meter el enlace

Ojo, que de inicio te caben todos héroes con arcos (menos el de las plegarias para que se dedique a lo suyo y los dos que van con cortos) y 10 secuaces básicos con  arcos. Eso es muy hardcore, más tocho que el lío que había con reikland antiguo, o las bandas de goblins o funerarios full arcos XD

Aquí tienes 16 tiradores de inicio con HP4 o 5!! Vale, tienen R2, pero a distancia es casi imposible darles (-1 por su tamaño, -1 si están en cobertura y -1 si hay alguien con No parece peligroso a la vista). Posiblemente la regla Pequeño merece un repaso potente XD XD XD

Al avanzar, pues a meter el ogro, el perro y algún arco más. Luego flechas de fuego en los héroes pueden ser la muerte para todo tanque enemigo.  Y ojo a una carga masiva y algún tío con una buena soga

Para ganar batallas lo tiene parecido, sino algo mal estamos haciendo. Pero si que es cierto que la piedra les cunde menos al venderla por ser más gente, por lo que sí que tiene sentido que empiece con el 6 héroes

Desconectado Anselmo el Setas

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Re:Halflings Intrépidos
« Respuesta #12 en: Febrero 11, 2020, 16:47:05 pm »
Sí, me refería más bien a la potencia de fuego en sí, no tanto a la cantidad, por ejemplo no veo mal que al secuaz básico se le quite el acceso a arcos y arcos cortos, daba por hecho que haríamos algo así para equiparar con el resto.

Pronto haré propuesta de cambios generales, algún que otro perfil también huele un poco.

Desconectado Drawer

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Re:Halflings Intrépidos
« Respuesta #13 en: Febrero 11, 2020, 17:15:49 pm »
Restringiendo el acceso a arcos/arcos cortos al secuaz básicos (como quedó en los goblins??) queda más aceptable sí... De todos modos, la cantidad de tiros (que muchas veces es despreciada) es también potencia de fuego! Por ejemplo, tres tiros sin P, tienen más papeletas de colarle una herida (o más) a cualquier TSA que no sea 2+, un único tiro con P2

Espero entonces esa propuesta antes de proponer más cosas

Desconectado Anselmo el Setas

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Re:Halflings Intrépidos
« Respuesta #14 en: Febrero 13, 2020, 16:55:25 pm »
HALFLINGS INTRÉPIDOS

Los Halflings son una raza de pequeños humanoides que viven en la Asamblea, una región del Imperio situada entre Averland y Stirland. Son un pueblo tranquilo y rústico, aficionado a los banquetes y no muy inclinado a las aventuras o a la guerra, aunque eso no significa que no luchen cuando la situación lo requiera, ni que no haya Halflings sirviendo en los ejércitos del Imperio o viajando por él.

Los Halflings son pequeños y de complexión ligera, aunque de facciones más bien redondas y algo tripudos. Suelen medir menos de la mitad de un humano (entre el metro y el metro veinte), siendo algo más bajos que la raza de los Enanos. Apenas tienen vello facial, aunque se dejan crecer las patillas. Sus manos y pies tienden a ser grandes y peludos, siendo casi inmunes al frío y calor. Es por ello que prefieren ir descalzos, mostrando orgullosos sus velludos pies. Son excelentes cocineros, y por ello, los chefs de las más refinadas y sibaritas casas nobles imperiales son Halflings.

Los ancestrales orígenes de los Halflings solo son conocidos por los eruditos Elfos de la Torre Blanca, que afirman que son una de las últimas razas que fueron creadas por los Ancestrales antes de su desaparición, y representan un intento desesperado por crear una raza que resistiera las influencias de la magia, y por tanto, la corrupción del Caos. Al final lograron que los Halflings fueran resistentes a la magia, pero a costa de ciertas carencias como el tener un tamaño bastante pequeño, no ser una especie especialmente prolífica, o tener un comportamiento bastante indolente, además de su tendencia de ser demasiado amigos de lo ajeno.

Su semejanza con los Humanos (especialmente con los niños) permite apuntar a un origen Humano. Otros, en cambio, suelen relacionar a los Halflings con la bárbara raza de los Ogros. Los argumentos de esta teoría se basan en que ambas razas son resistentes al influjo del Caos y disponen de un voraz apetito que les hacen devorar cantidades ingentes de comida. La verdad sobre esto probablemente solo sea conocida por los Slann, los más privilegiados sirvientes de los Ancestrales, que ya eran viejos cuando las razas de sangre caliente empezaron a nacer.

Los Halflings han vivido ligados a la humanidad durante tanto tiempo que nadie puede recordar como empezó. Los documentos Enanos más antiguos ya hablan de una raza diminuta que vivía con los humanos antes de la fundación del Imperio. Aunque otros sugieren que ya vivían en esos territorios antes de que los humanos aparecieran en el Viejo Mundo. A los Halflings, en cambio, todo esto les trae sin cuidado, pues saben que sin los humanos, ellos no podrían haber sobrevivido.

La fecha más importante en la historia Halfling es el año 1010. En ella, el emperador Ludwing el Gordo, en agradecimiento por las cualidades culinarias y cocineras de los Halflings, les otorgó un territorio propio, que pasaría a llamarse El Gran Condado de la Asamblea (los Halflings prefieren simplemente La Asamblea) y otorgándole el título de Conde elector (así como voto electoral) al líder de La Asamblea (aunque a los Halflings el título de Conde Elector les resulta demasiado “snob”, por lo que prefieren simplemente Anciano de la Asamblea), aunque nunca podría ser elegido Emperador.

Los Halflings son un pueblo pacifico y amistoso, muy dado a las festividades y a los grandes banquetes, disfrutando de la diversión y sobre todo de la comida, ya que a pesar de su pequeño tamaño, tienen un apetito voraz. Son una raza sin ambiciones más allá de las buenas comidas y celebraciones, por lo que apenas se preocupan por los asuntos militares, ni están interesados en lo que pueda pasar fuera de sus fronteras. En consecuencia, la vida en la Asamblea suele ser muy aburrida para los jóvenes Halflings, y aunque los Halflings en general no son muy dados a los viajes, muchos buscan aventuras en el mundo exterior.

Con todo, los Halflings tienen un lado oscuro, y es que suelen desarrollar tendencias a la cleptomanía. Son de dedos hábiles y sigilosos por naturaleza, y tienen aptitudes para ser buenos ladrones. Es bastante frecuente que un viajero que se detenga en la Asamblea notará después de una larga estancia que le han desaparecido varios objetos de valor.

Los Halflings veneran a los mismos dioses del Imperio, en concreto a Sigmar como uno de sus protectores (aunque no existen pruebas de que Sigmar los mencionase siquiera). También el culto a Ranald es muy popular entre los Halflings dados al latrocinio. Igualmente, los Halflings disponen de sus propios dioses, aunque su culto es más casual que el de los humanos, Elfos y Enanos a sus dioses. Esmeralda, patrona de la casa y el hogar y quien les dio el don de la cocina, es la deidad más popular. Existen otros como Phineas, patrón del tabaco; Josías el granjero, que siempre saca alimentos incluso de la tierra más arda; y Jacinta, diosa de la fertilidad y el nacimiento. Hay más, pero son más recónditos y se desconocen fuera de la Asamblea.

Aunque no son dados a los conflictos bélicos, los Halflings se esforzarán valientemente para alzar una milicia ante cualquier amenaza, y pueden mostrar un coraje individual considerable en la defensa de sus hogares. Aunque no son grandes luchadores, tienen muy buena vista y una gran puntería. Además, gracias a su pequeño tamaño y a su sigilo natural, pueden moverse con rapidez y sin ser detectados a través de una espesa maleza. Se dice que un Halfling no es detectado si él no quiere, tal es su capacidad de pasar desapercibidos. Estas cualidades  hacen de los halflings exploradores muy eficaces y muy valorados en los ejércitos imperiales, enviándoles como avanzada de las tropas para reunir información, búsqueda de alimento y provisiones y, sobre todo, para hostigar a las tropas enemigas. Es por ello que muchos informes imperiales destacan el valor e ingenio de los exploradores Halflings… junto a un montón de quejas por la repentina desaparición de numerosos objetos. Además, los generales saben perfectamente que los cocineros halflings son un elemento muy importante para conseguir atraer a los guerreros a su servicio.

Para todos aquellos extraños Halflings aburridos en su rutinaria vida en la Asamblea, Mordheim representa una gran oportunidad de vivir grandes aventuras y volver a su casa con muchas cosas que recordar. Estos incompredidos organizan expediciones, al mando del más osado (y loco) de todos ellos, llamado Temerario, y se encaminan hacia la Ciudad de los Condenados, donde su sigilo y astucia serán sus mayores bazas.


Reglas Especiales

Al Combate con la Panza Llena: Los halflings sufren mucho cuando no tienen una buena comida en el estómago y la perspectiva de otra en la cabeza. Una banda que no posea Cocineros sufrirá un penalizador de -2 al Liderazgo mientras se encuentre en esa situación. Además, cuando pierdan uno o más Cocineros en batalla, toda la banda sentirá Odio hasta el final de la partida.

Subestimados: Reduce en un 10% el valor de la banda.


Elección de Guerreros

Una banda de Halflings Intrépidos debe incluir un mínimo de 3 miniaturas. Dispones de 500 coronas para formar y equipar tu banda. La banda puede tener un máximo de 20 miniaturas.

Temerario: tu banda debe incluir un Temerario, ¡Ni más, ni menos!
Sacerdote de Esmeralda: tu banda puede incluir un único Sacerdote de Esmeralda.
Guías Forestales: tu banda puede incluir hasta dos Guías Forestales.
Pícaros: tu banda puede incluir hasta dos Pícaros.
Expedicionarios: tu banda debe incluir entre uno y cualquier número de Expedicionarios.
Zascandiles: tu banda puede incluir hasta cuatro Zascandiles.
Birlajoyas: tu banda puede incluir hasta cuatro Birlajoyas.
Vociferadores: tu banda puede incluir hasta dos Vociferadores.
Cocineros: tu banda puede incluir hasta dos Cocineros.
Perrazo de Lanas: tu banda puede incluir un único Perrazo de Lanas.
Ogro del Pueblo: tu banda puede incluir un único Ogro del Pueblo.

Habilidades

Temerario: Combate, Disparo, Logística, Sigilo, Velocidad, Especiales.
Guía Forestal: Disparo, Sigilo, Velocidad, Especiales.
Sacerdote de Esmeralda: Divinas, Logística, Velocidad, Especiales.
Pícaros y Zascandiles: Combate, Sigilo, Velocidad, Especiales.
Expedicionarios: Sigilo, Velocidad, Especiales
Vociferadores: Combate, Sigilo, Velocidad, Especiales
Cocineros: Logística, Sigilo, Velocidad, Especiales

Atributos Máximos

Todos:
M4 HA4 HP6 F3 R3 H2 I7 A3 L10


Experiencia

El Temerario empieza con 14 puntos de experiencia
El Sacerdote de Esmeralda empieza con 8 puntos de experiencia
Los Guías Forestales empiezan con 6 puntos de experiencia
Los Pícaros empiezan con 4 puntos de experiencia.

Héroes

1 Temerario: 60 coronas de oro

M4 HA3 HP5 F3 R3 H1 I5 A1 L9

Peana: pequeña.
Equipo: un Temerario puede equiparse con cualquier arma y armadura de la lista de Expedicionarios.
Reglas Especiales: Jefe, Agallas.

Agallas: Es Inmune al Miedo. Mientras esté en contacto con una miniatura enemiga que cause Miedo todas las miniaturas amigas a 6 UM o menos también se vuelven Inmunes al Miedo.

0-1 Sacerdote de Esmeralda: 40 coronas de oro

M4 HA2 HP4 F2 R2 H1 I4 A1 L8

Peana: pequeña.
Equipo: un Sacerdote de Esmeralda se puede equipar con armas y armaduras de la lista de Equipo de Cocineros
Reglas Especiales: Cocinero, Gran Guiso de Vitalidad, Maestro de los Fogones, Plegarias de Esmeralda Básicas

Gran Guiso de Vitalidad: igual que el Guiso de Vitalidad pero también tiene efecto sobre miniaturas aturdidas hasta a 2UM.
Maestro de los Fogones: el Sacerdote de Esmeralda tiene montones de especias secretas a su disposición. Si compra condimentos de Cocinero (Sal Mágica, etc), tendrá suministro de ellos para toda la campaña, en vez de solo para una batalla.

0-2 Guías Forestales: 25 coronas de oro

M4 HA2 HP5 F2 R2 H1 I4 A1 L8

Peana: pequeña.
Equipo: un Guía Forestal puede equiparse con cualquier arma y armadura de la lista de Expedicionarios.
Reglas Especiales: Visto y No Visto.

Visto y No Visto: Después de disparar, si este turno no han corrido y han decidido aplicar un penalizador de -1 adicional al disparo, los Guías Forestales pueden volver a moverse hasta la mitad de su atributo de Movimiento.

0-2 Pícaros: 35 coronas de oro

M4 HA3 HP4 F3 R2 H1 I5 A1 L8

Peana: pequeña.
Equipo: un Pícaro puede equiparse con cualquier arma y armadura de la lista de Zascandiles.
Reglas Especiales: Birlajoyas, Puñalada Trapera.

Birlajoyas: Consulta la regla en Zascandiles.
Puñalada Trapera: Siempre que un Pícaro ataque a un enemigo por la parte posterior de su peana gana Golpe Mortal.

Secuaces

1+ Expedicionarios: 15 coronas de oro

M4 HA2 HP4 F2 R2 H1 I4 A1 L8

Peana: pequeña
Equipo: Puede equiparse con armas y armaduras de la Lista de Equipo de Expedicionarios.
Reglas Especiales:

0-4 Zascandiles: 20 coronas de oro

M4 HA2 HP4 F2 R2 H1 I4 A1 L8

Peana: pequeña
Equipo: Puede equiparse con armas y armaduras de la Lista de Equipo de Zascandiles.
Reglas Especiales: Infiltración, Birlajoyas.

Birlajoyas: Posee un bonificador de +1 en las tiradas enfrentadas para Desarmar. Si tiene éxito en la tirada, la miniatura enemiga pierde su arma, con la que puede equiparse automáticamente (y conservarla tras la partida). Las armas a dos manos pueden quitarse pero no equiparse con ellas (Para un halfling suelen ser muy pesadas). Alternativamente puede robarle 1D6 co en lugar de quitarle el arma (la banda enemiga no perderá dinero, solo lo ganarás).

0-2 Vociferadores: 20 coronas de oro

M4 HA2 HP4 F2 R2 H1 I4 A1 L8

Peana: pequeña
Equipo: Puede equiparse con armas y armaduras de la Lista de Equipo de Expedicionarios.
Reglas Especiales: Vociferar.

Vociferar: Las miniaturas enemigas que puedan tomar a un Vociferador como objetivo de disparos o cargas están obligadas a hacerlo aunque no sea la miniatura más cercana. Además, mientras el Vociferador esté en pié, todas las miniaturas enemigas a 8 UM o menos que no sean Inmunes a la Psicología sufrirán un penalizador de -1 al Impactar.

0-2 Cocineros: 25 coronas de oro

M4 HA2 HP4 F2 R2 H1 I4 A1 L8

Peana: Pequeña
Equipo: Puede equiparse con equipo de la Lista de Equipo de Cocineros.
Reglas Especiales: Guiso de Vitalidad, Cocinero.

Guiso de Vitalidad: En la fase de disparo, en lugar de disparar, puede tratar de recuperar a una miniatura de su bando hasta a 2UM del cocinero y que esté derribada. Tira 1D6, con un resultado de 3+ la miniatura se pone en pié automáticamente.
Cocinero: Se considera Cocinero a efectos de la regla "Al Combate con la Panza Llena".

0-1 Perrazo de Lanas: 125 coronas de oro

M6 HA3 HP0 F5 R5 H3 I3 A3 L8

Peana: monstruosa.
Reglas Especiales: Animal, Perro Guardián, Grande, Inmune al miedo

Perro Guardián: Estos perros están entrenados para ser fieles protectores de los halflings y soportarán estoicamente cualquier lluvia de proyectiles impasiblemente. No puede cargar a ningún combate en el que no esté implicada otra miniatura de si misma banda.

0-1 Ogro del Pueblo: 150 coronas de oro

M6 HA3 HP2 F4 R4 H3 I3 A2 L7

Peana: monstruosa.
Equipo: el Ogro del Pueblo puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Ogros
Reglas Especiales: Miedo, Grande, Lerdo, Le va la panza en ello, Gourmet.

Le va la panza en ello: un Ogro del Pueblo odiará a cualquier miniatura enemiga que deje fuera de combate a un cocinero. Si todos los cocineros de la banda quedan fuera de combate, el ogro ganará odio contra todos sus enemigos y furia asesina hasta el resto de la batalla. Si en algún momento la banda no tiene a ningún personaje con la regla cocinero , abandonará la banda.
Gourmet: un Ogro del Pueblo que esté a 4UM o menos de una miniatura amiga con la regla Cocinero recibirá un +1 a todas sus tiradas para impactar.


Habilidades Especiales de los Halflings Intrépidos

Cocinero Excelente

Este Halfling es muy, muy, muy apreciado por los de su raza porque es un experto en el arte que más valoran, el de la cocina.

Se considera Cocinero a efectos de la regla "Al Combate con la Panza Llena".

Sir

El Halfling ha viajado mucho por Bretonia y ha acabado adoptando sus costumbres, como la de vestirse con armadura pesada hasta para dormir.

Puede equiparse con Armaduras Pesadas y Yelmos Completos, y además sin darle penalizadores, sin embargo, al hacerlo no podrá hacer uso de ninguna habilidad de Sigilo.

Popular

Este Halfling es muy querido entre los suyos,  y lo protegerán pase lo que pase.

Si el Halfling es cargado, cualquier halfling de su misma banda a 4 UM o menos de él puede realizar una carga automática contra la miniatura que lo cargó.

Quieto como un Ratón

El Halfling es un adepto a acechar a su presa, siguiéndola tan de cerca que casi puede  sentir su respiración, pero sin romper ni una rama en el camino. 

Los enemigos que intenten detectar al Halfling lo harán a la mitad de la distancia a la que lo harían normalmente.

Aventurero de Renombre

Esta habilidad solo puede ser cogida por el líder de la banda. Todas las miniaturas amigas dentro del rango de Jefe pueden repetir los chequeos de liderazgo que fallen.

Por Patas

El Halfling sigue a rajatabla el viejo refrán que reza “es mejor tener los pies ligeros que los brazos recios”.

Cuando es cargado, el halfling puede intentar escaquearse de la carga, moviendo inmediatamente 1D3 UM en dirección contraria a la miniatura que le carga. Si sale fuera de rango, se considerará una carga fallida, pero si sigue dentro del rango, el enemigo obtendrá un +1 al impactar debido a que ha atrapado al halfling corriendo. Esta habilidad no puede usarse si el halfling es cargado por un enemigo al que no pudiera ver o que estaba oculto.

Habilidades Especiales de los Guías Forestales

Disparo Certero

El arte de la caza es muy importante para un Halfling. De hecho, cualquier arte que implique que vas a poder comer es muy importante para un Halfling.

Los disparos del héroe restan 2 puntos extra a la tirada de salvación del oponente si este se encuentra a distancia corta. Solamente un punto si se encuentra a distancia larga. Solo Temerarios.

Aficionado a Trepar

Trepar es una habilidad muy practicada por los Halflings. De pequeños trepan toda clase de árboles para llegar a sus frutos o escapar de depredadores. En Mordheim algunos han redescubierto esta habilidad.

Considera cualquier superficie vertical como si fuese plana, sin embargo, solo puede utilizar esta habilidad si no termina su movimiento en la pared.

Animalejo de Compañía

Los Halflings a menudo adquieren pequeños perros, gatos, jerbos e incluso loros como mascotas, que protegerán a sus dueños en combate.

Cualquier enemigo que ataque al héroe sufrirá un Impacto automático de F2 (solo puede sufrirse un impacto por miniatura por turno). Si la miniatura se encuentra derribada, el enemigo deberá impactar comparando su HA con una HA2 de la mascota.

Habilidades Especiales de los Pícaros

Maestro Birlajoyas

No es de extrañar que los Halflings sean duchos en el bello arte del hurto, dada la habilidad que poseen con las manos y lo silencioso de sus pasos. El Gremio ha intentado muchas veces hacerse con sus servicios, pero pocas veces el halfling está dispuesto a convertir lo que para él es un divertido pasatiempo en una profesión arriesgada.

El héroe posee un bonificador de +2 total en las tiradas enfrentadas para Desarmar. Si tiene éxito en la tirada, puede equiparse con el arma que usaba la miniatura enemiga (siempre que no fuera un arma a dos manos, para un halfling suelen ser muy pesadas) o puede robar 2D6 co.

Dicharachero

Este Halfling se ha especializado en la verborrea como arma de defensa, y es tan bueno que puede venderte a tu propia madre y encima cobrarte comisión por ello.

En lugar de disparar, puedes escoger como objetivo a una miniatura enemiga visible a 12 UM o menos de él. La miniatura enemiga realizará un chequeo de Liderazgo, si no lo supera no podrá cargar o disparar contra este halfling.

Genio Escapista

El Halfling ha tenido que escapar muchas veces, probablemente con verduras robadas del huerto de algún vecino, y eso le ha dado unos reflejos sobrenaturales para escaparse sin un rasguño de enemigos mucho menos avispados que él

El héroe puede realizar un chequeo de Destrabarse automáticamente cuando un enemigo entre en contacto con él, antes de recibir ningún ataque. Sin embargo, si no lo supera será impactado automáticamente durante este turno.


Equipo Especial de los Halflings Intrépidos

Tirachinas (Pimienta)
Disponibilidad: común; Coste: 8 coronas de oro.

Tipo: honda; Alcance: 12 UM; Fuerza 0; Penetración: -; Reglas Especiales: Inofensivo, Nube de Pimienta.

Inofensivo: las Bolas de Pimienta no causan daños a la víctima.
Nube de Pimienta: si una miniatura es impactada por una Bola de Pimienta, coloca la plantilla circular pequeña centrada sobre sí misma. Ella y todas las miniaturas situadas bajo la plantilla (total o parcialmente) que no sean No-Muertos o Demonios, deberán repetir toda tirada para Impactar exitosa hasta el final de su siguiente turno propio.

Tirachinas (Guijarros)
Disponibilidad: común; Coste: 5 coronas de oro.

Tipo: honda; Alcance: 12 UM; Fuerza 2; Penetración: -; Reglas Especiales: Disparos Múltiples x3.

Soga Resistente
Disponibilidad: rara 5; Coste: 10 coronas de oro

Una miniatura enemiga está trabada en combate con dos o más Halflings de los cuales alguno tenga una soga, y estos consiguen derribarlo o aturdirlo, la miniatura no podrá recuperarse del estado de derribo mientras los Halflings sigan en combate con él. Si llega otro enemigo a ese combate, la miniatura podrá incorporarse en su próxima fase de recuperación. Si el enemigo consigue recuperarse, tira 1D6. Con un 1-2, la Soga se pierde.

Huevos Podridos
Disponibilidad: común; Coste: 5 coronas de oro.

Alcance: 8 UM; Fuerza 0; Pen: Anula; Reglas Especiales: Inofensivo, Cabreo Instantáneo.

Inofensivo: los Huevos Podridos no causan daños a la víctima.
Cabreo Instantáneo: Las miniaturas impactadas que no sean Inmunes a Psicología (a los que sean Inmunes a Psicología por Estupidez o Furia Asesina sí que les afecta y con un penalizador de -1 al L para el chequeo) deben superar un Chequeo de Liderazgo, si lo fallan, están obligadas a cargar en su siguiente turno contra la miniatura enemiga que les lanzó el huevo si pueden hacerlo. Si no es el caso, deberán moverse lo más rápido posible hacia ella, y se intentarán destrabar si se encuentran en combate con otro enemigo. Este efecto dura un solo turno.

Condimento Picante
Disponibilidad: común; Coste: 5 coronas de oro

El Cocinero que posea este objeto podrá sumar un bonificador de +1 a las tiradas por Guiso de Vitalidad. Al final de la partida este objeto se pierde.

Sal Mágica de Pippot
Disponibilidad: común; Coste: 3 coronas de oro

El Cocinero que posea este objeto y todas las miniaturas recuperadas gracias al Guiso de Vitalidad poseerán un bonificador de +2 a la Iniciativa hasta el final de la partida. Al final de la partida este objeto se pierde.

Ajos de Aliento Inclasificable
Disponibilidad: común; Coste: 10 coronas de oro

El Cocinero que posea este objeto y todas las miniaturas recuperadas gracias al Guiso de Vitalidad causarán un penalizador no acumulable de -1 a las Tiradas para Impactar de los enemigos situados en contacto peana con peana con ellos siempre que no sean ni Inmunes a la Psicología o al Veneno. Sin embargo, los Vampiros, aunque sean Inmunes a la Psicología son extremadamente vulnerables a este efecto, por lo que para ellos el bonificador total es de -3. Al final de la partida este objeto se pierde.

Salsa Quemalenguas
Disponibilidad: rara 7; Coste: 15 coronas de oro

El Cocinero que posea este objeto y todas las miniaturas recuperadas gracias al Guiso de Vitalidad obtendrán la regla Inmune al Dolor hasta el final de la partida. Al final de la partida este objeto se pierde.

Olla Caliente Halfling
Disponibilidad: rara 10; Coste: 45 coronas de oro

Una olla caliente requiere para poder dispararse a un Cocinero o Sacerdote de Esmeralda y al menos otras dos miniaturas halflings. Es un arma de proyectiles que pueden comprar los cocineros ( y el Sacerdote), y usa su HP para disparar.

Alcance: 24 UM; Fuerza: 5; Pen: Anula; Reglas Especiales: ¡Splash!, Mover o Disparar

¡Splash!: si la olla caliente impacta a su objetivo, todas las miniaturas a 3UM sufrirán un impacto de F2 que niega las tiradas de salvación por armadura. Además, deberán superar un chequeo de resistencia o perderán todo su próximo turno quitándose de encima el ardiente brebaje. Las miniaturas con la regla Inmune al Dolor son inmunes a este efecto.


LISTAS DE EQUIPO

Lista de Equipo de los Expedicionarios

Cuerpo a cuerpo
Daga . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1ª gratis/2co
Maza/Martillo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5co
Hacha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co
Espada. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5co
Lanza . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Alabarda . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15 co
Soga Resistente. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10co

Proyectiles (Vociferadores y secuaces básicos no)
Cuchillos Arrojadizos. . . . . . . . . . . . . . . . .  15co (No pueden usarlos los Temerarios)
Arco Corto. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Arco. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10 co

Armaduras
Armadura de Cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co
Armadura de Cota de Mallas. . . . . . . . . . . . 20co
Armadura Pesada. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .50co (Solo con la Habilidad Especial "Sir").
Casco de cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3co
Casquete de acero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .   5co
Yelmo abierto. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8co
Yelmo completo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12co (solo con la Habilidad Especial “Sir”)
Escudo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co


Lista de Equipo de los Zascandiles

Cuerpo a cuerpo
Daga . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1ª gratis/1co
Maza/Martillo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5co
Hacha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co
Espada. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5co
Soga Resistente. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10co

Proyectiles
Huevos Podridos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2co
Tirachinas (sin Bolas de Pimienta). . . . . . . . . . . 5co
Tirachinas (con Bolas de Pimienta). . . . . . . . . . 8co
Cuchillos Arrojadizos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15co
Honda . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5co
Arco corto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co

Armadura
Armadura de Cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co


Lista de Equipo de los Cocineros

Cuerpo a cuerpo
Daga . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1ª gratis/2co
Maza(Rodillo de Cocina). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co
Hacha (Cuchillo de Carnicero) . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co
Espada(Cuchillo Jamonero). . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5co

Miscelánea
Condimento Picante. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8co
Sal Mágica de Pippot. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3co
Ajos de Aliento Inclasificable. . . . . . . . . . . . . . 12co
Salsa Quemalenguas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15co

Armadura
Armadura de Cuero (Delantal) . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Casco de cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3co
« Última modificación: Febrero 17, 2020, 20:31:34 pm por Anselmo el Setas »

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Re:Halflings Intrépidos
« Respuesta #15 en: Febrero 13, 2020, 17:00:34 pm »
En principio esta sería la propuesta, seguramente repasaré las listas de equipo, que quería mirar en más profundidad pero estoy teniendo dificultades técnicas y no puedo ver el reglamento actualizado en mi ordenador por algún motivo.

Así en general ha habido un nerfeo general de atributos (tampoco mucho) y reajuste de precios, Escapista e Infiltrador fuera, las reglas de banda las he quitado porque van con lo de las facciones, les he puesto Subestimados como a los Marienburgueses, algunos pequeños pero importantes cambios en las listas de equipo, añadir atributos máximos (aunque no definitivos para nada) y poco más.

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Re:Halflings Intrépidos
« Respuesta #16 en: Febrero 17, 2020, 16:43:03 pm »
Cosas que faltaban/propuestas:

- La lista del Ogro, que es una versión peor de la de los Ostlandeses porque me pega que esté mucho menos militarizado y tenga peor equipo en general. Aunque podría estar interesante que tuviera alguna pieza de equipo rarilla. También habría que tratar el tema de su coste, que teniendo los mismos atributos que el de Ostland cuesta 20 co más (no tengo muy en cuenta los Matones Ogros de la de Aventureros porque es normal que en una banda tan cara tengan que costar relativamente poco).

Lista de Equipo de los Ogros

Cuerpo a Cuerpo
Garrote. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5co
Hacha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co
Espada. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5co
Espada a dos Manos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20co
Hacha a dos Manos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20co
Maza a dos Manos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20co

Proyectiles
Ninguna

Armaduras
Armadura de Cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co
Armadura de Cota de Mallas. . . . . . . . . . . . 20co
Casco de cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3co
Casquete de acero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .   5co

- Igual los Guías Forestales deberían tener Infiltración y/o una regla que ayudara a infiltrar a otros, yo diría que dos halflings infiltrados por cada uno de ellos, para que realmente hagan de guías en cierto modo y que no se pierda del todo esa mecánica aquí. En ese caso volverían a costar 30 co.

- No me termina de molar mucho el Perrazo de Lanas, aunque tampoco diría de quitarlo. No obstante sí que echo en falta algo intermedio, que van directamente a los animales grandes. Un enjambre de animales de granja puede ser divertido.

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Re:Halflings Intrépidos
« Respuesta #17 en: Febrero 18, 2020, 19:44:29 pm »
Totalmente de acuerdo en TODO del último post. Creo que ese ogro se merece algún equipo especial e incluso que en su tabla de equipo se indique que el garrote pueda ser una sartén y la espada es un enorme cuchillo jamonero jajajaja

Al otro te contesto cuando pueda citando

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Re:Halflings Intrépidos
« Respuesta #18 en: Febrero 20, 2020, 14:11:17 pm »
Incluiré esas cosillas pues en el post con la propuesta, también a ver tengo algo en mente para el enjambre de animales de granja. Atributos un poco random de F y R (quizás A) a fijar al principio de la batalla (iba a ser todos los turnos pero igual es muy coñazo).

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Re:Halflings Intrépidos
« Respuesta #19 en: Febrero 20, 2020, 14:29:16 pm »
1) Hay que ponerles la regla especial Halfling a la gente de la banda!!

2) Al Combate con la Panza llena: Quizás el número de cocineros mínimo debería depender del número de minis de la banda?
La parte del Odio la veo muy necesaria, pero la veo rara ahora mismo, en el sentido de que lo que más te interesa es lanzar al pobre cocinero al vacío desde un torreón xD

Quizás sería bueno limitar que solo odian al enemigo que deje KO a su cocinero, o que sean los cercanos los que ganen Odio (puede que incluso si solo es un enemigo se pueda mete rotra cosa que también afecte a disparos) pero que les penalice al L si pierden demasiados cocineros

La parte de odiar se podría meter en una regla llamada Cocinero, por claridad separada de esta

3) Subestimados: Siguiendo lo de otras bandas, pondría que los halfling valgan menos VB de lo normal. Que sea 3 o 4 en vez de 5

4) Atributos máximos: H2 se me hace muy escaso la verdad... Lo dejaría en H3. La HP la subiría a 7 para los tiradores (guias forestales y el jefe, por ejemplo)

5) Agallas debería afectar también al pánico y sólo ante el peligro?

6) Guiso de vitalidad se podría meter como regla especial al principio, podemos aprovechar la regla de Regeneración (creo que no estaba cuando se hizo la banda)

7) Maestro de fogones se podría hacer como un equivalente de la habilidad de Disparo que te da una munición gratis por partida

Al tema de los ingredientes y la cocina es algo que le podemos dar muuucho amor y carisma jejeje pero creo que mejor dejarlo para más adelante

8 ) Visto y no Visto se nos va xD Básicamente los hace inmortales si hay una esquina... Se podría poner que pueda moverse tras la fase de disparo si no movió este turno. Quizás meter que pueda Ocultarse incluso, aunque con Sigiloso, de base convierte una cobertura pesada en una TSE4+!

9) Estaría bien ponerles a los guias (y quizás a alguno más, o como habilidad), que se puedan Infiltrar, y con ellos infiltrar a otros

10) Birlajoyas: La pondría arriba, con el resto de reglas especiales por claridad. También necesita un repaso porque es muy loca ahora mismo xD Te permitirá robar al otro armas que muchas veces no podrás usar, y como te las quedas, pues arruinas al otro para el futuro... Uff... Lo haría más centrado en la partida para separar batalla de campaña
Diría que tienen bonos majos para desarmar y contrarrestar. También deberían tener facilidad para "rescatar" objetos transportables (antes de salir por patas)
La posibilidad de sacar coronas podría ir en la post partida, o cuando dejen a alguien KO... Aunque lo veo algo más secundario en esta banda, creo que les pega más la pillería que el latrocinio

11) Puñalada trapera: No sé si no es muy técnica de matón para estos, pero si la metemos cambiaría la restricción a Moverse entre las sombras (se les podría poner a estos, o lo pueden ganar por habilidades) y/o atacar a un enemigo abrumado (lo más habitual intuyo)

12) El vociferador me parece muy interesante, pero no sé si tal como está tiene mucha utilidad... Creo que sería muy interesante como una especie de tanque. Quizás que no tenga la regla de que No parece peligroso (al menos a ratos) y que pueda atraer hacia él los disparos/que los enemigos tengan -1 impactar si no van a por ellos
De paso podrían hacer tipo bardo y dar bonos? Como tanques de R2 tienen los usos limitados XD

13)El perrazo creo que se podría poner como animal de compañia, de bicho gordo me pega mucho más el ogro, un ogro bien alimentado

14) Me gusta lo de que tenga la regla de la banda en versión plus, aunque diría que solo puede participar en batalla si hay cocineros, más que el que se vaya

Me hace mucha gracia que si todos conocineros quedan KO, el ogro se descontrole, en plan como que solo hace caso a quien le da de comer xD

Me gusta lo de Gourmet, auqnue es bien tocho, y el cocinero realmente le interesa estar cerca del ogro para darle bonos con las comidas (sobretodo los de curar heridas, el ogro va a recibir ataques por todos lados)

El coste es alto en comparación con otros no?

Podría estar gracioso que tuviera acceso a equipo especial que representase lo interesado que está en la comida, incluso si sólo es por darle color al texto. Una sartén pueden ser las mismas reglas que un garrote, y bastaría con ponerlo en la misma línea de la lista de equipo (lo mismo que los báculos de los hechiceros y similares)


edit: Me gusta lo del enjambre de animales de granja. Échale un ojo a las reglas de Enjambre y Crear enjambre si no lo has hecho ya, tenemos ahí mucho juego, pienso. En este caso habría  que utilizar Enjambre (Crear Enjambre implica dar la regla Pequeño). Por otro lado, quizás interesaría utilizar otro nombre para la regla y que sea más genérica. Así parece que ambas sólo se refiere a bichos Pequeños