Autor Tema: Legión Maldita  (Leído 8310 veces)

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Re:Legión Maldita
« Respuesta #80 en: Mayo 08, 2017, 09:38:07 am »
Según el reglamento, en la fase de recuperación primero van una serie de cosas determinadas, entre las que se encuentran el chequeo de retirada y los sucesos aleatorios p.e., y al final de la fase todo lo demás. Según esto, primero sería chequeo de retirada y luego reconstrucción.

La maldición de la vida eterna la quitaría. Si eso la dejaría como habilidad para coger por el jefe y que solo le afectase a él. Quizás con un bono en la tirada de heridas graves

Desconectado Shandalar

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Re:Legión Maldita
« Respuesta #81 en: Mayo 09, 2017, 19:24:09 pm »
No son demasiados nerfeos?

A la espera tambien de Anselmo y lo que iba a decir de las armaduras antiguas.

Qué opináis de lo que dije?

Desconectado Drawer

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Re:Legión Maldita
« Respuesta #82 en: Mayo 09, 2017, 23:19:15 pm »
La inicial era absolutamente injugable... Esto dicho por gente que vió al liche en su máximo esplendor XD

Escudos de materiales no hay de otras cosas no?

Lo de dar Piel escamosa me gustó

Desconectado Anselmo el Setas

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Re:Legión Maldita
« Respuesta #83 en: Mayo 10, 2017, 00:20:26 am »
De las armaduras creo que sí, que la Piel Escamosa será lo mejor, no sé si se podría añadir a la mezcla una Resistencia Mágica (6+) o si ya se iría muy de las manos.

Sobre lo de las reglas que montan combos y demás sí que hay que repasarlo porque era una pasada. Ya en lo particular los Guardias de Pesadilla también son bastante jodidos por la regla Pesadilla:

Pesadilla: los Guardias de Pesadilla causan miedo a todo el mundo, incluso a los Inmunes a Psicología. Además, causarán miedo todos los turnos, no solo el primero de cada combate.

Es una regla buenísima porque es similar a Terror pero sin tener alcance pero sí afectando a los Inmunes a Psicología, la guinda del pastel es que la mayoría de Inmunes a Psicología (No Muertos en general, algunos animales y monstruos...) suelen tener un L bajísimo, 5 o menos en muchos casos, por lo que los Guardias de Pesadilla son un counter tremendo. Algo habría que repasar de esa regla, probablemente para no quitarles ése punto interesante de dar miedo a todo que por lo menos perdiesen lo de que funcione todos los turnos y que sea sólo el primero.

Desconectado Shandalar

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Re:Legión Maldita
« Respuesta #84 en: Mayo 10, 2017, 00:29:40 am »
Me refiero a este post:

"Un tema en el que me estoy fijando con todo lo de nerfear la banda y sacar las habilidades y equipo es que las reglas de los héroes favorecen demasiado la creación de pelotas de gente, en particular una única pelota alrededor tanto del músico como del portaestandarte que se beneficien de todas las reglas.

Entono un mea culpa, porque la banda es fundamentalmente mía. Estoy planteándome que una manera de acabar con esto es que esos tipos den reglas globales menos potentes, es decir que en vez de favorecer la pelota a su alrededor afecten a todos estén donde estén, pero con un efecto menos potente."

Desconectado Shandalar

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Re:Legión Maldita
« Respuesta #85 en: Mayo 10, 2017, 00:34:42 am »
A los Guardias de la Pesadilla yo les haría precisamente lo contrario, quitar el miedo a todo. Los concebí como causar miedo siempre y lo otro fue un añadido.

Desconectado Anselmo el Setas

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Re:Legión Maldita
« Respuesta #86 en: Mayo 10, 2017, 00:45:02 am »
Veo bien lo de que afecten a todo el campo de batalla o a un área mayor pero con efectos más flojos, podrían incuso ser los mismos efectos pero afectando sólo a un tipo a tu elección por turno.

Otra opción es que los efectos se gasten, de forma similar a cómo un cuerno de guerra sólo puede usarse una vez por batalla.

Evidentemente a base de coger habilidades podrías ir mejorando un poco para afectar a alguno más de vez o poder usar los efectos más de un turno y cosas así.

Desconectado Keo

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Re:Legión Maldita
« Respuesta #87 en: Mayo 10, 2017, 00:49:18 am »
yo en mi humilde opinión la verdad que no me parece mala la dirección que llevaba, lo único son esos detalles que combados se van de madre, si les impedimos el foco, es una banda de no-muertos que bien llevada mola.

Un tema en el que me estoy fijando con todo lo de nerfear la banda y sacar las habilidades y equipo es que las reglas de los héroes favorecen demasiado la creación de pelotas de gente, en particular una única pelota alrededor tanto del músico como del portaestandarte que se beneficien de todas las reglas.

yo la verdad esta no lo veo tan mal, son una legión, van en formación como un grueso, después de todo es más malo para ellos que bueno, piensa que si van en pelota los mapas de objetivos variados o que normalmente hay que separarse le van a ser sumamente complicados y los efectos de plantilla o con alcance (que hay muchos) los destrozan. A fin de cuentas si les cambias los efectos siguen pudiendo volverse una pelota como el resto de bandas de CaC.

Sobre lo de las reglas que montan combos y demás sí que hay que repasarlo porque era una pasada. Ya en lo particular los Guardias de Pesadilla también son bastante jodidos por la regla Pesadilla:

Pesadilla: los Guardias de Pesadilla causan miedo a todo el mundo, incluso a los Inmunes a Psicología. Además, causarán miedo todos los turnos, no solo el primero de cada combate.

La verdad que veo tremendamente ilógico que los inmunes a psicología tiren de miedo la verdad, si quieres meterle un extra ponle que tengan por ejemplo un -2 al liderazgo al tirar de miedo (aunque la verdad que con la del músico de tirar 3 dados y coger los dos mas altos ya te joden vivos) o incluso, solo con lo de tirar todos los turnos ya es un beneficio alto, es que de verdad no veo a un devorador de khorne o a un tío con furia asesina, asustado por estos...

Escudos de materiales no hay de otras cosas no?

Lo de dar Piel escamosa me gustó

Si contamos cosas como la "capa y vizcaina" como equipo de mano izquierda, ya hay alguno, pero la verdad si una banda tiene que tener un escudo característico deberían ser estos y les dará mucha imagen de uniformidad.

La verdad que ahora no caigo que da el efecto de "Piel escamosa" yo por ahora lo de -1 a penetración me sigue pareciendo cojonudo ya que sigue la idea inicial del equipo.


PD: Si le dejamos movimiento de no muerto + estandarte como los hechizos de nigromancia etc (mover 4 UM y si toca carga) + instrucciones con movimiento, tienes una banda que como mucho mueve 8UM (como una banda normal con foco) y ademas 1 o 2 minis por turno pueden pegar un salto a 12um sin posibilidad de fallo de conjuro. Me parece perfecto.
« Última modificación: Mayo 10, 2017, 00:52:14 am por Keo »

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Re:Legión Maldita
« Respuesta #88 en: Mayo 10, 2017, 01:19:15 am »
Entonces que nerfeos metemos finalmente? Me empiezo a liar xD

El tema de las pelotas es que son tóxicas. Llevan a un tipo de juego que es muy extremo: en algunas situaciones y frente a algunos enemigos están completamente fuera de control, y en otras pasa exactamente lo contrario. Y eso teniendo en cuenta que los no muertos por sus auras mórbidas ya incitan a las pelotas.

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Re:Legión Maldita
« Respuesta #89 en: Mayo 10, 2017, 16:50:48 pm »
a ver en resumen por partes y en orden de aparición en el inicial.

1.- Maldición de la vida eterna Ideas barajadas.
A) Que desaparezca  B) Que se convierta en una habilidad para héroes.
2.-  Marcha fúnebre: Ideas barajadas.
A) Que pase a ser un movimiento de 4UM que te puede trabar como los hechizos de otras bandas pero sin fallo y en grupo B) Que se quede igual.
3.- Especialistas Ideas barajadas.
A) Cambiar el aura de vigor en todos para que no de "Foco de energia" B) Que se quede igual
4.-  Muertos penitentes Ideas barajadas.
A)Subir su reconstrucción de dificultad (4+ si esta un penitente cerca) y máximo a 3+ B) Que se quede igual
5.- Guardia de pesadilla Ideas barajadas.
A) que sea como miedo pero con un -2  B) que cause miedo todos los turnos igual pero sin afectar a inmune a psicología C) Que se quede igual
6.- Habilidades especiales
Hablando con los amigos hoy se nos a ocurrido una, "Solo para el lider, que pueda repetir la tirada de terrorífico" le da más estabilidad a cambio de una subida.
7.- Armadura antigua Ideas barajadas.
A) Subirla a 40 Co y que de -1 a penetración B) 30 Co con el -1 penetración  C) Subirla a 40 Co y que de piel escamosa D) Que se quede igual
8.- Escudo antiguo  Ideas barajadas.
A) precio 15 coronas, especial: +1 TSA, parada y -1 penetración B) No crearlo

Extras a añadir
9.- Foco de energia Ideas barajadas.
A) Que no puedan cogérsela por incompatibilidad con marcha fúnebre B) seguir igual
10.- Reconstrucción 1 Ideas barajadas.
A) Que al reconstruirse se considere como que se levantan de un derribado B) seguir igual
11.- Reconstrucción 2 Ideas barajadas.
A) Qué el primero que cause el FdC se lleve el punto de baja B) Qué el último que cause el FdC se lleve el punto de baja C) Que cada FdC sea un punto de baja
12.- Reconstrucción 3 Ideas barajadas.
Al levantarse a menos de 1 UM de un enemigo A) se traban en combate como si se levantaran de un derribado B) se separan a la distancia mínima permitida y hacen libre.

El tema de las pelotas es que son tóxicas. Llevan a un tipo de juego que es muy extremo: en algunas situaciones y frente a algunos enemigos están completamente fuera de control, y en otras pasa exactamente lo contrario. Y eso teniendo en cuenta que los no muertos por sus auras mórbidas ya incitan a las pelotas.

Es lo que dices tu a fin de cuentas hagas lo que hagas los no-muerto tienen a la pelota, pero la verdad es que nosotros en nuestra experiencia de juego nos hemos dado cuenta que es una putada, hay muchos escenarios, como el de los locos, las casas, los portales etc etc que o te separas o pierdes el escenario y ademas las áreas, un buen mago, un arquero arcano, o incluso gastarte unas cuantas coronas en una bomba alquímica los putea una barbaridad.
« Última modificación: Mayo 10, 2017, 16:52:29 pm por Keo »

Desconectado Shandalar

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Re:Legión Maldita
« Respuesta #90 en: Mayo 10, 2017, 17:06:20 pm »
Buenísimo resumen, luego digo mis opiniones de todo, pero ya de antemano digo que aplicar la totalidad de los nerfs me parece demasiado.

El tema de todas esos ataques de área que comentas lo hicimos intencionadamente, en el juego original las pelotas eran un horror así que creamos herramientas para combatirlas.

Desconectado Shandalar

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Re:Legión Maldita
« Respuesta #91 en: Mayo 11, 2017, 00:08:13 am »
A ver:

1) Maldición de la Vida Eterna lo dejaría que afectase exclusivamente a los héroes y a los Guardias de Pesadilla, para hacer mas asequibles a los secuaces morralla.

2) Marcha Fúnebre: se convierte en un hechizo ligado (es decir, se lanza automáticamente) que permite a 1D3 miniaturas hacer un movimiento normal adicional, considerándose carga si entra en contacto con algo. Esto podría mejorarse mediante habilidades, pongamos a 1D3+1 y a 1D3+2 o alguna cifra que nos parezca razonable.

3) el Aura de Vigor lo que da es +1M.

4)  que estar cerca les dé un +2 en vez de un +3. Poner como normal general para la reconstrucción que no se puede mejorar nunca a más de 3+. Los Muertos Penitentes también necesitan una revisión en el equipo que pueden llevar para que no vayan todos con 2 dagas. No sé si directamente prohibírselas o qué hacer.

5) yo voto por que deje de afectar a los Inmunes.

6) la tirada de Terrorífico habría que indicar que siguen pudiendo comprar equipo especial de la banda. No me parece mala habilidad.

7) Voto por el Piel Escamosa.

8) diría que el -1 penetración.

9) con el macro nerfeo a la Marcha Fúnebre, creo que deja de ser un problema.

10) lo de derribado me parece bien

11) diría que el primero.

12) la opción B

Extras:

13) diría que la Reconstrucción tuviera un límite a partir del cual deja de poder aplicarse, un par de turnos. El problema que veo a esto es que puede ser un engorro de la leche el controlar cuanto le queda a cada cosa, y eso tampoco es plan. Evidentemente si se hiciera este nerfeo habría que bufar por otros lados.

14) el Estandarte Maldito diría que perdiese su efecto actual para pasar a dar en un radio más grande la regla que añadimos de tener que tirar 1 dado extra para herir y descartar el más alto. Puede parecer potente pero luego ves que todos los secuaces menos los dos gordos tienen R3 y nunca van a mejorarla porque no ganan experiencia y el efecto es bastante más light que ahora.

Y habilidades:

El Camino de los Malditos

El héroe gana +1 para impactar, para herir o +1A (elige en la primera ronda de ese combate) cuando se enfrenta a un héroe enemigo que le supere en F ,R o A.

Tormento Interminable

El héroe gana Regeneración (5+).

Solo en la Oscuridad

El héroe gana la regla Pesadilla de los Guardias de Pesadilla.

Carcelero de Almas

El héroe puede insuflar directamente el alma de uno de los legionarios en su cuerpo destruido. El héroe gana el hechizo Reanimación de la Nigromancia, y podrá lanzarlo  incluso llevando armadura, aunque no será necesario poner ningún marcador adicional de reanimación (ya se ponen por la regla Reconstrucción). Solo el Capitán, Músico, Portaestandarte y Teniente pueden tener esta habilidad.
« Última modificación: Mayo 11, 2017, 00:53:15 am por Shandalar »

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Re:Legión Maldita
« Respuesta #92 en: Mayo 11, 2017, 00:46:46 am »
A ver:
2) Marcha Fúnebre: se convierte en un hechizo ligado (es decir, se lanza automáticamente) que permite a 1D3 miniaturas hacer un movimiento normal adicional, considerándose carga si entra en contacto con algo. Esto podría mejorarse mediante habilidades, pongamos a 1D3+1 y a 1D3+2 o alguna cifra que nos parezca razonable.

3) el Aura de Vigor lo que da es +1M.

Con esto + Foco 1D3 minis  pueden.
Muevo 4+1*2 = 10 movimiento + 10 x una instrucción + 10 para la marcha fúnebre?????
PD: Creo que confundes la de vigor con la de velocidad
« Última modificación: Mayo 11, 2017, 00:51:18 am por Keo »

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Re:Legión Maldita
« Respuesta #93 en: Mayo 11, 2017, 00:54:13 am »
He editado mientras escribías con algunas habilidades nuevas.

Aura de Vigor: un Foco de Energía que afecta a él y a los Tiradores.

No la confundo. El Aura de Vigor pasaría a que esa gente moviera 5 en vez de 4. Un nerfeo considerable respecto a lo de ahora.

Las cifras no son así. Una instrucción te permite mover 4+1 si tienes el aura, no 10. Igualmente es que que nadie daría foco de energía en la banda ya, así que no es problema.

Edit: se me fue la olla y he visto que muchos de la banda pueden coger habilidades no muertas por lo que podrían acabar pillando Foco de Energía. Igualmente, no importa, porque tanto la Instrucción como la Marcha permitirían hacer un movimiento normal, y un movimiento normal no es una marcha, ni una carga, es mover un máximo hasta tu atributo de movimiento.
« Última modificación: Mayo 11, 2017, 01:03:11 am por Shandalar »

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Re:Legión Maldita
« Respuesta #94 en: Mayo 11, 2017, 09:27:36 am »
Creo que estaría bien mencionar "un movimiento normal (sin correr ni cargar)" para evitar dudas

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Re:Legión Maldita
« Respuesta #95 en: Mayo 11, 2017, 12:17:01 pm »
Creo que estaría bien mencionar "un movimiento normal (sin correr ni cargar)" para evitar dudas

Vale es que es en la habilidad indica "pueden hacer un movimiento adicional durante la fase de disparo, incluyendo cargar" por eso indique que le cambiáramos el texto a marcha fúnebre, no es un nerfeo, solo una explicación, si quieres que sea variable cambiamos ese punto:

Marcha Fúnebre: las miniaturas no muertas de tu banda en un rango de 8UM pueden moverse tantas UM como su atributo de "M" durante la fase de disparo, si con este movimiento entran en contacto con una miniatura enemiga, se considera que han cargado.

Aura de Vigor: un Foco de Energía que afecta a él y a los Guerreros Esqueleto.
Aura de Velocidad: +1HA, +1I

La cosa es que si la de vigor pasa a dar +1M se chafa con la de velocidad que da +1M y +1I en el maestro de armas

Las cifras no son así. Una instrucción te permite mover 4+1 si tienes el aura, no 10. Igualmente es que que nadie daría foco de energía en la banda ya, así que no es problema.

Edit: se me fue la olla y he visto que muchos de la banda pueden coger habilidades no muertas por lo que podrían acabar pillando Foco de Energía. Igualmente, no importa, porque tanto la Instrucción como la Marcha permitirían hacer un movimiento normal, y un movimiento normal no es una marcha, ni una carga, es mover un máximo hasta tu atributo de movimiento.

si aclaramos que no pueden correr en instrucción y marcha fúnebre, pero pudiendo coger "Maestro de los no muertos" tenemos muertos vivientes de 20um de movimiento
« Última modificación: Mayo 11, 2017, 12:24:51 pm por Keo »

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Re:Legión Maldita
« Respuesta #96 en: Mayo 11, 2017, 14:05:40 pm »
Eso puede arreglarse negando que una miniatura pueda verse afectada por Instrucción y Marcha Fúnebre a la vez.

Lo del Aura de Velocidad del Maestro de Armas puede arreglarse dándole otra bonificación.

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Re:Legión Maldita
« Respuesta #97 en: Mayo 11, 2017, 15:04:29 pm »
Eso puede arreglarse negando que una miniatura pueda verse afectada por Instrucción y Marcha Fúnebre a la vez.


Es una solución ^^

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Re:Legión Maldita
« Respuesta #98 en: Mayo 11, 2017, 23:28:00 pm »
¿Qué os parecen las habilidades que puse?

Edit: se puede plantear que el Montaraz Oscuro sí que aplique Foco de Energía a los exploradores, así se diferencia definitivamente el rol de ellos y los tiradores como tipos de avanzadilla con disparo más ligero a cambio de mayor movilidad y más autónomos.
« Última modificación: Mayo 11, 2017, 23:32:00 pm por Shandalar »

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Re:Legión Maldita
« Respuesta #99 en: Mayo 12, 2017, 14:46:28 pm »
He estado dándole vueltas a la banda y creo que uno de los problemas también se generó con la aparición de los especialistas que bufan a tropas alrededor. Demasiado bufo junto yo creo.

Por tanto, creo que la manera de arreglar ese problema es quitándoles toda habilidad de bufo en área a esos tipos, y o bien quitarlos y buscar algo nuevo o bien reconvertirlos. Aunque probablemente dejaría al Montaraz dando Foco de Energía a los Exploradores, para que tenga un rol totalmente único.

Otra cosa que quería comentar es que creo que ningún secuaz debería ganar experiencia, ni los guardias de la pesadilla; y que probablemente debería haber un perfil de ogro esqueleto para cuando se mata algo con la regla grande y otro de perro esqueleto.