Autor Tema: Piratas No Muertos  (Leído 5464 veces)

Desconectado Shandalar

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Re:Piratas No Muertos
« Respuesta #40 en: Mayo 04, 2020, 21:20:42 pm »
Vaya currazo! Voy a leerme todo bien y voy dando feedback, pero así de primeras me gusta mucho lo que veo :)

Desconectado Drawer

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Re:Piratas No Muertos
« Respuesta #41 en: Mayo 05, 2020, 19:14:37 pm »
Tremendo DaniDiablo!!

Está genial, la verdad. Con esto así ya toma una línea diferente a la de los piratas vivos, lo cual no era fácil. Me la he estado leyendo y me ha gustado mucho. Tengo algunas propuestas para retocar algunas cosillas (por formato principalmente)

Sobre las maldiciones, la idea es que sea una común o cada caso es particular? Es decir, si el capitán es un espectro, la gente maldita debería ser espectro o puede ser toda clase de zombis, esqueletos, vampiros o fantasmas?

Si la idea es lo primero, podríamos hacer algo similar a los clanes guerreros de los skavens (según el clan se obtienen algunas reglas especiales y un tipo de secuaz cambia, en este caso al haber menos podría ser más). Si la idea es lo segundo, pondría entonces la versión más barata por defecto y luego un apartado de maldiciones que se pueden comprar como "mejoras" al reclutar, de este modo quedaría unificado el tema de la gente maldita. También se podría plantear algo más intermedio, que sería aplicar lo segundo, pero que en función  de las maldiciones del capitan (u oficiales quizás), el coste de las maldiciones de los subalternos o incluso de los especialistas/oficiales pudiese variar (p.e., tener oficiales vampiros sería más caro para un capitan que no sea vampiro que para uno que lo sea). Vamos, suelto la parrafada para ver que se puede hacer tanto de una forma como de otra

Desconectado DaniDiablo

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Re:Piratas No Muertos
« Respuesta #42 en: Mayo 05, 2020, 20:19:35 pm »
Muchas gracias a ambos, yo por mi parte he empezado a recabar opiniones sobre ella en mis círculos, para tenerla mayor cantidad de impresiones posible.

En cuanto a las maldiciones mi idea original era que ninguna restringiera ninguna (a excepción del oficial vampiro, que solo puedes tener uno, y solo si tu capitán es vampiro) para poder tener muchos tipos de no muertos en la misma tripulación, pero no veo mal la idea de cambiarlo si os parece mejor.

En cuanto a lo que me ha llegado, me han sugerido cambiar el coste de las pistolas malditas a 10co y también cambiar la carronada por ser demasiado la linea que traza.

Personalmente no estoy de acuerdo con estos cambios, ya que la sugerencia de las pistolas haría que nunca se comprasen antes que las normales (ahora mismo si se las equipas a zombis necesitas gastar más coronas que unos tiradores humanos por los mismos tiros), y en cuanto a la carronada, al tener poca iniciativa los artillerós, casi siempre vas a tener que escoger como objetivo al enemigo más cercano, por lo que es facil que solo alcances a un enemigo, por mucha linea que traces.

Me gustaría saber vuestra opinión sobre esto

PD: Lamento el texto larguísimo
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Desconectado Drawer

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Re:Piratas No Muertos
« Respuesta #43 en: Mayo 06, 2020, 12:28:52 pm »
Suena bien lo de la variedad de muertos, aunque entiendo que es más ventajoso que quedarte con un solo tipo... Miraré de desarrollar la propuesta intermedia

10co me parecen demasiado caras, siendo que tienes tantas probabilidades de acertar como que de que exploten xD Me parecen muy adecuadas para ser utilizadas por zombis  piratas poco preocupados por su seguridad personal. Lo único que tengo dudas es si deberían o no anular la cobertura (aunque esto afecta más a los falconetes y arcabuces en principio). En principio, el disparo de esta banda lo veo como el opuesto a los elfos, buena potencia y bastantes tiros, pero baja precisión

La carronada me parece demasiado tocha (es como un trabuco con +2F, anulando armadura y saltando escenografía... Ten en cuenta que aunque lo uses para dar a una miniatura, te estás saltando la tirada para impactar, que debería ser la dificil dado el caso), la guardaría para la infame ampliación de carros y cosas grandes (que estaría bien ir marcando). Con los falconetes habría que tener cuidado, ya que son armas muy tochas. Entiendo que alguna de este tipo (que sea como un rifle largo pero en versión más basta: más potencia, menos precisión) le pegaría. Si no como arma general, al menos para el bicho gordo de la banda

El prometeo como "carro" lo dejaría para el modulo que comentaba, no obstante, creo que puede ser bastante interesante meter versiones más pequeñas como monturas (individuales), y también relacionarlo con el saber

No te preocupes por los mensajes largos ;)

PD: Ojo, que la iniciativa no te permite escoger objetivos más allá de ayudarte a la hora de trepar. No obstante, si trepar es un problema, las escaleras y los garfios con cuerda son especialmente útiles

Desconectado DaniDiablo

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Re:Piratas No Muertos
« Respuesta #44 en: Mayo 06, 2020, 13:16:14 pm »
Ojo, que las armas malditas no pueden explotar, no tiran en la tabla de problemas, tal y como estaban en el modelo primero de la banda.

La carronada aun así debe disparar a alguien a quien veas, por lo que no se hasta que punto podrás alcanzar a varios objetivos, de todas formas, propondrías subirle el coste, o quitarla y meterla en la susodicha ampliación de carros?

En cuanto a los falconetes, son iguales a los de la banda de piratas, pero con la regla malditos (Por lo que has comentado de la precisión) y un poco menos de coste. (También el de repetición tiene alcance 36, en lugar de 40)

No conocía que hubiese un módulo de carros, debería entonces irse fuera el Prometeo también?
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Desconectado Anselmo el Setas

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Re:Piratas No Muertos
« Respuesta #45 en: Mayo 06, 2020, 17:51:53 pm »
Mola un copón, también me lo voy a tener que leer con tranquilidad antes de comentar en condiciones, pero dejo algunas de mis primeras impresiones por aquí:

- Habría que hacer algunos cambios de formato poniendo cosas como "Encontrar Persona" en Los Muertos Ahogados, pero son cambios menores y cosas de nomenclatura, me gusta lo que veo en general.

- Lo del tesoro está muy guay, es más, no diría de complicarlo mucho, pero por lo menos en cuestión de lore me gustaría la idea de que la gente variopinta que se va uniendo a la tripulación lo hace por recuperar sus antiguas riquezas, tal vez. Incluso me molaría que hubiera alguna mecánica que uniera su codicia a algún tipo de maldición, quizás que si la banda no logra generar X co por ronda de campaña recibe algún tipo de penalización, no sé.

- Veo muy bien la variedad de capitanes a poder llevar, aunque veo más probable que se escoja al Fantasma o al Vampiro casi siempre, lo cual no es malo tampoco.

- Me gustaría que la Sirena fuera un No Muerto. El concepto de una Sirena Zombie a medio pudrir me parece muy chulo y la miniatura conversionada en potencia aún mejor. Aunque luego tenga una habilidad mágica para aparentar ser bella (un poco como la de Darkest Dungeon), también a raíz de eso, vería mejor que no fuera un etéreo sino un Zombi, y sí, eso le jodería bastante el movimiento en tierra firme, pero podemos poner que usa magia similar a los elfos esos nuevos de Age of Sigmar que nadan en el aire, o simplemente que por poder puede arrastrarse y no sufrir una barbaridad en tierra (tal vez sus atributos pueden ir empeorando conforme pasen los turnos pero no es necesario).

De momento no comento más, a grandes rasgos me encantan los héroes.

Desconectado Shandalar

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Re:Piratas No Muertos
« Respuesta #46 en: Mayo 06, 2020, 19:15:26 pm »
El Prometeo no lo veo mal, es la versión pequeña. Hay una mucho más grande, xD. Y no está subido comparándolo con otros monstruos similares.


Desconectado Drawer

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Re:Piratas No Muertos
« Respuesta #47 en: Mayo 06, 2020, 19:26:16 pm »
Cierto lo de malditas, ahora lo leo. Pues no tengo entonces tan claro que te compense emplear pistolas normales salvo que tengas mucha HP o emplees munición especial. Es fácil tener penalizadores fuertes al entrar en combate (-1 si cargas, -2 si te han cargado), así que 6+ fijo no es tan malo (3 tiradas a 6+ son aproximadamente igual de probables de causar 1 éxito que una a 4+, pero pueden lograr más éxitos) y a parte quitas cobertura y riesgo. No sé, también por lo de "maldito" me da la sensación de que les pega ser un arma de doble filo, que tengan algo de riesgo al ser empleadas

El trabuco funciona de la misma manera que describe la carronada (aunque F3 y P¿1?), puede moverse antes de emplearse, pero solo puede disparar una vez cada dos turnos. Es cosa potente, tanto como arma como elemento disuasorio. No tiene lo de atravesar paredes, pero si las otras limitaciones

La banda de piratas hace mucho que no le echo un ojo... El que los solía jugar en nuestro grupo era terriblemente gafe: en el hilo de la banda del foro anterior siguió el consejo de otro miembro e hizo la banda full-pistolas; la siguiente partida volvió a perder porque llovió xD
Ahí también está la carronada, pero entiendo que depende un poco del concepto que se les de. A esta banda le pega tener acceso a un arcabuz más potente y que en vez de precisión (rifle largo) se base en darle más potencia. Pero que vayan los piratas a saquear con un cañón a cuestas parece un poco excesivo

El módulo no está (todavía), pero ha ido habiendo muchisimas ideas para él en casi todas bandas (desde el estegadon a el cañón de Nuln). El problema es que si pones armas muy grandes, pues tienes que poner cosas muy grandes y al final se van de las manos. De hecho, los carros los tuvimos que retirar del juego porque se convertían en tanques de batalla y daban situaciones un tanto absurdas en las que Mordheim parecían más los San Fermines que una escaramuza, pues nadie podía romper el carro xD Por esto lo terminamos retirando, ya que se convertía en algo que todos deberían tener o ninguno. Las monturas individuales es un caso distinto.
Pienso que no estaría de más ir recopilando dichas ideas para que no se pierdan. El prometeo como tal, creo que se podría meter ahí, e incluso darle más potencia, pero mini-prometeos como montura de la banda sería interesante

En relación con lo anterior, tuvimos un cierto problema de escalada de poder, que se cargaba un poco la idea de que los que van a Mordheim son un grupo de mataos sin demasiada experiencia y no un comando de élite. Siendo justos, el sistema de atributos y el lore no ayudan... Pero bueno, poco a poco recuperaremos ese espíritu espero... Me tocará hacer de abogado del diablo en unas cuantas bandas XD

Por lo que comenta Anselmo, ya aprovecho para las reglas de las bandas:

- La banda en sí, por ser de la Facción ya tienen la regla de Cosechar la muerte, así que simplemente habría que aclarar que los zombis obtenidos son secuaces básicos y se rigen por las reglas de esto

- Lo del tesoro, estoy con Anselmo. Había pensado en simplemente añadir X co al ganar de forma similar a como tienen los corsarios elfos oscuros o los zaqueadores. Pero si profundizamos en las maldiciones como parte central de la banda, podría ser muy interesante los penalizadores que comenta Anselmo, la verdad. Eso sí, en este caso diría que las maldiciones deberían ser el núcleo de la banda (se podría relacionar con lo de fantasma/espectro/esqueleto) e incluso podría ir relacionado con la idea de que tenga más interes un capitán esqueleto

- El movimiento de la sirena podría ir relacionado con sus éxitos a la hora de sacar hechizos, o que la pudieran portear zombis cuando esté fuera del agua. Suena chungo lo de zombi, me gusta xD También se podría mezclar con las maldiciones para dar lugar a distintas opciones

edit (leo ahora a Shanda): Actualmente, está intermedio entre bicho Grande y carro. Metiendolo en carro entiendo que habría que doparlo, por la descripción lo merece. No obstante, un bicho de estas características al que le puedas poner artillería pesada o un vampiro, tiene todas papeletas de irse de las manos. Por otro lado, creo que estos bichos les pueden pegar más que caballos no muertos a esta gente, y que invocar cangrejos pequeños puede ser muy interesante como parte del saber propio

PD: Buena revisión tengo que meter a los bichos gordos xD

Desconectado Shandalar

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Re:Piratas No Muertos
« Respuesta #48 en: Mayo 06, 2020, 19:37:39 pm »
Yo lo veo bastante estándar. HA3, baja. F y R5, potente pero nada espectacular en un bicho grande que no gana exp. H3 y A3. Sí le daría alguna regla rollo golpe mortal o algo similar para representar las pinzas. Y la regla de poder montarle encima gente me parece original y aporta algo distinto respecto al resto de monstruos!

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Re:Piratas No Muertos
« Respuesta #49 en: Mayo 06, 2020, 21:28:07 pm »
Es R5 H4 TSA4+, lo cual no es tan habitual en bichos gordos (tampoco M8). Lo habitual era H3 y, o la R5 o la armadura. Por ejemplo, el trol que tiene Regeneración, tiene R4. En este caso, además, ya tienes otro bicho gordo y la banda no va de monstruos marinos sino de piratas no muertos

Si lo que lo caracteriza es poder llevar gente encima, es que es un carro xD Y los quitamos por algo xD

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Re:Piratas No Muertos
« Respuesta #50 en: Mayo 06, 2020, 22:25:34 pm »
Ese M hay que bajarlo, no veo que un cangrejo gigante sea algo especialmente rápido, xD. Lo máximo 6. Las H pues las he visto mal, se pueden dejar en 3. El troll tiene regeneración, que está OP, xD.

Como ha dicho DaniDiablo, lo ha basado en la Costa del Vampiro de Total War: Warhammer, que está bastante basado en monstruos. De hecho no ha metido las cosas más divertidas como los murciélagos portazombis o los mourngul xD

Desconectado DaniDiablo

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Re:Piratas No Muertos
« Respuesta #51 en: Mayo 06, 2020, 23:21:47 pm »
No veo mal bajarle el movimiento al Prometeo, de hecho si queda mejor con 6. Tambien de acuerdo en cuanto a las heridas.

No meti los murcielagos porque tenia ya bastantes tipos de secuaces, y me parecio bien con lo que había. En cuanto al Mournghul lo puse al principio, pero era un bicho muy grande para la escala de mordheim (se que en el juego hay mas pequeños, pero teniendo mini oficial tan enorme, pues no lo vi bien)
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Re:Piratas No Muertos
« Respuesta #52 en: Mayo 07, 2020, 16:51:19 pm »
Va, lo metemos pues con ajustes

Aunque entonces nos sobra la mole, no os parece? Quizas hacerlas más del nivel de los tumularios?
Un opción sería meterlos como secuaz "tumulario" y meter un secuaz que sean piratas zombis menos chusma que los básicos, en plan con atributos más humanos

Punto importante en cuanto al diseño de la banda: las maldiciones como algo central o como un accesorio?
Es decir, que todo gire en cuanto a la maldición de la banda/capitán o simplemente una opción más, como si fuese "equipo" / mejoras

Desconectado DaniDiablo

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Re:Piratas No Muertos
« Respuesta #53 en: Mayo 11, 2020, 14:24:51 pm »
Yo la verdad dejaria las maldiciones como algo secundario, no se si me termina de convencer que la cosa gire en torno a la maldición.
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Re:Piratas No Muertos
« Respuesta #54 en: Mayo 14, 2020, 13:31:53 pm »
Como veáis, son dos alternativas igualmente válidas, aunque quizás basada en la maldición tendría más hacia una banda de horrores de Mordheim a lo Holandés Errante o la haría similar a la otra de esqueletos malditos

En caso de no centrarnos en maldiciones, estas las dejaría como mejoras a comprar en el momento de reclutamiento. Para esto pondría al zombi/esqueleto como base y el resto por Xco mejora en esto o aquello

Las maldiciones deberían ser esqueleto, vampiro y espectro, o vamos a meter alguna más? No sé, zombi o necrofago