Autor Tema: Hueste Demoniaca de Khorne.  (Leído 5378 veces)

Desconectado Narkolea

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Re:Hueste Demoniaca de Khorne.
« Respuesta #20 en: Abril 01, 2015, 15:43:22 pm »
Minis inpresionantes sin duda.

Son humanos dopados, no tendrian lugar en una banda de solo demonios.

Desconectado Shandalar

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Re:Hueste Demoniaca de Khorne.
« Respuesta #21 en: Abril 01, 2015, 16:43:59 pm »
Entonces irán a la banda de la Compañía Carmesí de cabeza.

Nos quedan, pues, dos opciones: inventarnos algo o Furias. Pero Furias habría que ponérselas también a Tzeentch y entonces seguirían teniendo 1 secuaz más.

La configuración de la banda sería así:

Reglas Especiales

Invasión Demoníaca: durante tu fase de recuperación, después de tirar los sucesos aleatorios, tira 2D6 y suma +1 al resultado por cada suceso aleatorio que haya habido esta batalla. Si el total es 11 o más, aparecerán 1D3 Desangradores, que podrás desplegar en un rango de 6UM de tu jefe. Estos demonios podrán actuar normalmente durante este turno, no cuentan para los chequeos de retirada, y al final de la batalla desaparecen. Si el resultado es 15 o más, también aparecerá un Mastín de Khorne. Cuando en la tabla de sucesos aleatorios salgan Demonios de Khorne, podrás controlarlos. Si son de Slaanesh ignorarán a las demás bandas e irán a atacar a tus miniaturas.

Vientos del Caos: cuando se produzca un suceso aleatorio, fíjate en el número que marca las decenas y aplica el resultado correspondiente de la siguiente tabla. Si sale un doble 1 o doble 6, aplica el efecto correspondiente y no el de las decenas.

1 - Castigo de Khorne: el Dios de la Sangre está disgustado con uno de sus servidores, y descarga su ira sobre él. Selecciona uno de tus héroes aleatoriamente. El héroe deberá superar un chequeo de liderazgo o sufrirá una herida que no podrá evitar de ninguna manera. Si era su última herida, quedará fuera de combate inmediatamente.
2 - Reflujo de la Disformidad: los Dioses del Caos riñen entre sí y agotan el poder de sus siervos. Resta un punto a la TSE por Aura Demoníaca durante el resto de la batalla.
3 - Ira de Khorne: con un airado bramido que sacude el firmamento, Khorne bombardea la zona con cráneos de bronce. Efectúa una tirada de 1D6 por cada miniatura enemiga a descubierto que no tenga la Marca de Khorne o sea un Demonio de Khorne. Con un 5+, la miniatura sufre 1 impacto de F5 con Penetración 2 y la regla Contundente.
4 - Oleada de Disformidad: los vientos de la disformidad soplan fuertes. Incrementa la TSE por Aura Demoníaca en un punto durante el resto de la batalla.
5 - Posesión Demoníaca:
6 - ¡Sangre para el Dios de la Sangre!: aparecen inmediatamente 1D3 Horrores Rosas, como si hubieran aparecido por la regla Invasión Demoníaca.

Doble 1 - Los Vientos Amainan: los vientos de magia amainan y arrastran a los demonios de vuelta a su plano. Todas las miniaturas con la regla demonio deberán superar inmediatamente un chequeo de liderazgo o quedar fuera de combate inmediatamente.
Doble 6 - La Tormenta del Caos: añade un miembro a todos los grupos de secuaces demonios, que no cuentan para chequeos de retirada y desaparecen después de la batalla. Recupera todas las heridas perdidas por tus demonios en lo que va de batalla.


Demonio de Khorne: Todas las miniaturas de ésta banda son Demonios de Khorne. Los Demonios de Khorne tienen todas las reglas de los Demonios, Resistencia Mágica (6+) y Furia Asesina. (nota: les ponemos a todos Furia Asesina o le damos otro tipo de bonus?)

Héroes

1 Heraldo de Khorne

M5 HA6 HP4 F5 R4 H2 I4 A3 L8

Peana: bárbara
Equipo: ninguno
Reglas Especiales: Jefe, Demonio Mayor, Espada Infernal.

Demonio Mayor: un Demonio Mayor tiene todas las reglas de los Demonios pero puede ganar experiencia.
Espada Infernal:

Tipo: espada; Rango: melé; Fuerza: usuario; Penetración: 1; Reglas Especiales: Ataques Mágicos, Indesarmable, Golpe Mortal

Indesarmable: estas espadas no pueden perderse ni desarmarse de ninguna manera.

0-1 Cerbero

M7 HA5 HP0 F5 R4 H2 I4 A3 L8

Peana: caballería
Equipo: el Cerbero tan solo usa sus garras y dientes
Reglas Especiales: Demonio Mayor, Poder de Penetración (1), Collar de Khorne, Presa, Ataque de Tres Cabezas.

Presa: al inicio de la partida, designa un héroe o criatura grande del enemigo. El Cerbero podrá repetir todas las tiradas para impactar y herir contra ella, y además si la mata ganará un punto de experiencia adicional.
Ataque de Tres Cabezas: el Cerbero puede realizar un ataque adicional a todas las miniaturas enemigas aparte de la primera que estén en contacto con él excepto por su retaguardia.

0-4 Segadores

M5 HA5 HP0 F5 R3 H1 I4 A3 L8

Peana: bárbara
Equipo: Los Desangradores van equipados con Espadas Infernales.
Reglas Especiales: Espada Infernal, Piel Escamosa (6+) Personalidades de la Guerra.

Personalidades de la Guerra:

-Guerrero de Bronce: el demonio mejora su Piel Escamosa a 4+ y gana la regla Arremetida
-Ira Rabiosa: el demonio gana Odio a todo el mundo.
-El Sanguinario: gana la habilidad del Padre Sangriento de Khorne de los bárbaros del Caos.
-El Cazador de Cráneos: cada vez que acabe con un héroe, gana un punto de experiencia adicional, suma +1 a tu tirada para los Vientos del Caos.
-El Asesino: gana Infiltración y Carga Devastadora.

Estos son solo los primeros que se me han ocurrido, hay que desarrollarlo más obv, como lo de los horrores iridiscentes vaya.

Secuaces

1+ Desangradores: 65 coronas de oro
Los Desangradores son los demonios menores de Khorne, también llamados los Soldados de Khorne. Al igual que a su airado dios,  solo les mueve su ansia de sangre en la batalla. Dotados de poderosos músculos, endurecidos tendones y motivados por un inigualable instinto asesino, los Desangradores son enemigos temibles capaces de descuartizar a poderosos guerreros como si fueran niños.

M5 HA5 HP0 F5 R3 H1 I4 A2 L8

Peana: bárbara
Equipo: Los Desangradores van equipados con Espadas Infernales.
Reglas Especiales: Espada Infernal, Piel Escamosa (6+)

0-2 Mastines de Khorne: 80 coronas de oro
Los Mastines de Khorne son bestias salvajes que cazan incansablemente a los enemigos del Dios de la Sangre. Sus dientes afilados como cuchillas pueden despedazar las armaduras y la carne con igual facilidad, y sus garras son oscuras y sanguinarias. En combate, los Mastines son azuzados contra el enemigo por delante del ataque principal, anunciando con sus escalofriantes aullidos la muerte de los que se enfrentan a ellos.

M7 HA5 HP0 F5 R4 H2 I4 A2 L8

Peana: caballería
Equipo: Los Mastines de Khorne tan solo usan sus garras y dientes
Reglas Especiales: Animales, Poder de Penetración (1), Collar de Khorne

0-1 Juggernaut de Khorne: 300 coronas de oro
Forjados en los fuegos oscuros del Caos, los Juggernauts, bestias de acero y músculo recubiertas de inscripciones rúnicas diabólicas, son realmente resistentes e increíblemente fuertes. Su carga es lo suficientemente poderosa como para aplastar cualquier línea de batalla con una única y terrible estampida,

M6 HA4 HP0 F6 R5 H3 I2 A2 L10

Peana: grande.
Equipo: los Juggernauts son unas gigantescas bestias que no necesitan nada.
Reglas Especiales: Grande, Armadura Natural (4+), Poder de Penetración (2), Collar de Khorne, Arremetida.

Desconectado Drawer

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Re:Hueste Demoniaca de Khorne.
« Respuesta #22 en: Abril 01, 2015, 17:22:55 pm »
Los desangradores grandes son segadores??

Faltaria meter la Parca loca no? Como secuaz para equilibrar??

Con eso ya lo tendriamos no?

Sino como secuaz extra encajaria con khorne algún tipo de demonio menor que anime el combate. Me imagino un pequeño monstruo ensangrentado danzando y que de alguna forma incita a todos los cercanos (amigos o enemigos) a causar críticos

Desconectado Shandalar

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Re:Hueste Demoniaca de Khorne.
« Respuesta #23 en: Abril 01, 2015, 17:26:40 pm »
Si, es como se llama el campeón desangrador en WF.

Parca loca jajaja, y como sería?

Desconectado Anselmo el Setas

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Re:Hueste Demoniaca de Khorne.
« Respuesta #24 en: Abril 01, 2015, 17:30:10 pm »
Yo me la imagino dando vueltas a lo loco con la guadaña cual Fanatico por el campo de batalla, tipo el Filotormenta (creo que se llamaba) de los guerreros en el WoW.

Vamos, cierto descontrol, golpes que metan varias heridas y considerablemente más peligroso y resistente que un Fanático.

Desconectado Shandalar

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Re:Hueste Demoniaca de Khorne.
« Respuesta #25 en: Abril 01, 2015, 17:33:28 pm »
He encontrado algo en la wiki de 40k

Los espectros de sangre son los demonios de menor rango de Khorne .

Si en combate hay un gran derramamiento de sangre, o muchos rituales a Khorne, este puede mandar a una enorme bandada de espectros.

Un espectro de sangre tiene un cuerpo amorfo e inestable, estado en el que no pueden atacar, aunque si pueden poseer y destruir desde dentro a un ser vivo u otro demonio, o usarlo para infiltrarse y destruir las filas enemigas, descubriendosele solo por sus ojos rojos y enormes, y un gran aumento de sus capacidades.

Cuando decide tomar forma física, pueden vencer en combate a los enemigos de menor nivel y curar heridas por métodos de derramamiento de sangre.

Un espectro es de carácter paciente, cruel y malévolo, que disfruta con el terror causado y el dolor infligido más típico de un demonio de Tzeentch que de uno de Khorne

Berserker de Basmol

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Re:Hueste Demoniaca de Khorne.
« Respuesta #26 en: Abril 01, 2015, 21:38:10 pm »
No se que precio tendrían, pero para mí muy cafre que los 6 héroes tengan 3 ataques. Metería el Marddag que me parecía buena idea.

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Re:Hueste Demoniaca de Khorne.
« Respuesta #27 en: Abril 01, 2015, 22:28:18 pm »
No se van a poder meter más de 4 héroes de inicio. Igualmente los atributos se pueden tocar.

Edit: además tampoco es tan grave con unos tipos que no van a poder equiparse con 2 armas de mano.
« Última modificación: Abril 01, 2015, 22:54:54 pm por Shandalar »

Desconectado meldron

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Re:Hueste Demoniaca de Khorne.
« Respuesta #28 en: Abril 01, 2015, 23:55:16 pm »
Creo que las bandas del Caos se nos están yendo de las manos... habéis visto la banda que acabáis de poner? A mi me dice alguien que juega con eso y le digo que muy bien, tu ganas, y me pong oa jugar a otra cosa o con otro tipo. No digo que no sean las estadísticas que deberían tener, pero es que no se puede equilibrar de ninguna manera. Decidme si una banda de elfos, humanos, skaven, etc., con sus magníficas R3 y H1, que banda tiene una mínima posibilidad de matar a un bicharraco de estos. Y no me vengáis con lo típico de que cada banda tiene sus cosas, porque esto está totalmente descompensado. No hay por donde cogerlo. Atributos subidísimos, armaduras a cascoporro, ataques que se compran "al kilo"... es que no lo veo.
Y hoy precisamente estábamos hablándolo durante las partidas de ésta tarde. Cada banda que sale es un poco más fuerte que la anterior, pero si la comparas con las más antiguas se quedan muy muy atrás.
Yo he empezado hoy con Hueste Nigromántica, la banda "terminada" que lleva más tiempo sin recibir ningún retoque según la fecha de los mensajes, y me ha parecido una banda equilibrada en muchos sentidos. No tienen disparo hasta que pasan dos o tres partidas, los nigromantes están muy capados al tener que "gastar" su primer hechizo en Reanimar, pero tiene otras cosas que están chulas. No le hemos visto mucha diferencia con las otras bandas que han jugado hoy, Sigmaritas y Bandidos (hemos nerfeado alguna cosilla de bandidos sobre la marcha).
La sensación que daba la partida era que cualquiera podía ganar un combate, aunque parecía más difícil para unos que para otros (esqueletos contra sigmaritas, es complicado pero hay posibilidades).
Sin embargo, si cualquiera hubiera jugado con una banda del Caos, prácticamente cualquiera de ellas, las partidas habrían sido más de esquivarlos a ellos que de luchar por el escenario.
Sinceramente, los veo sobradísimos...

Desconectado Shandalar

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Re:Hueste Demoniaca de Khorne.
« Respuesta #29 en: Abril 02, 2015, 00:01:17 am »
Bueno, yo creo que todo depende de como se equilibre, y de como quede finalmente, por supuesto. Lo que he puesto no es más que un boceto.

Esta banda tendría tipos con R3 de secuaz básico y héroes menos el Heraldo ídem que menos uno van con armadura de 6+/especial de 5+ que valen 65-70 coronas en el caso de los desangradores, y los héroes no bajarán de 90. Es decir es una banda que vas a empezar con, a lo sumo, 5 miniaturas, de las cuales unas cuantas van con R3, nadie vuela ni tiene acceso a habilidades de velocidad ni tienen disparo.

Desconectado meldron

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Re:Hueste Demoniaca de Khorne.
« Respuesta #30 en: Abril 02, 2015, 00:15:26 am »
Shandalar, yo lo que digo es que hay que comparar precios...

1 Capitán Corsario: 80 coronas de oro

M5 HA5 HP5 F3 R3 H1 I5 A1 L9

Movimiento, HA, HP, I y L muy buenos, pero sigue muriendo del flechazo de un mísero goblin con arco de F3... no se si me explico. No tiene nada de armadura, si quieres tener algo te va a costar mínimo 10co (cuero y escudo), y si quieres tener algo decente 25. Ponle un par de armas para que haga al menos dos ataques y use su habilidad (10co con dos espadas normales). Se te va a 115 co y lo único que ha mejorado es el TSA y un segundo ataque... Su F y R siguen siendo lo más triste del mundo. No puedes enfrentar a este tipo ni siquiera con uno de los secuaces básicos, porque como te cargue y le de por no fallar para impactar (4+), sólo un 1 en su tirada para herir evita que tu JEFE sea pasto de los gusanos.

Y te he puesto éste ejemplo porque se me ha venido a la cabeza esta banda, que la jugué en su día y me pareció que era muy cara en comparación con otras (excepto lo gélidos, que ya dije que me parecían una barbaridad por 80co).

Siempre digo lo que veo, para bien y para mal, independientemente de si la banda la juego yo o no. A la de Magos le metí un nerfeo de cuidado, y eso que la llevaba yo, jeje. El asesino de "El Gremio" lo mismo. Y así con todo lo que veo, y la verdad es que las bandas del Caos (no se si todas porque hay tantas que me pierdo) suelen estar muy muy por encima del resto.
Es cierto que muchas veces chequean porque le matas un par de secuaces y ya tienen que tirar Liderazgo, pero para eso tienes que llevar una banda que pueda hacerlo a distancia. Si vas a por los secuaces al c/c, el jugador que lleve la banda del Caos no va a ser tonto y los va a separar, irán todos juntitos para inflarte a hostias antes de que te des cuenta de que te has manchado los calzones.

Y es que encima suelen ser bandas que van super bien equipadas de inicio, porque aquí todo el mundo suele llevar algo de armadura y tal, y ahí ya te ahorras unas coronas...

No se, la verdad es que, a pesar de tener puntos débiles, son tan salvables por el jugador, que no es muy difícil llegar hasta tu terreno (normalmente el c/c) y empezar a repartir tollinas de kilo y medio.

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Re:Hueste Demoniaca de Khorne.
« Respuesta #31 en: Abril 02, 2015, 01:32:51 am »
No se pueden comparar jefes ni cosas individualmente. El citado capitán tiene un par de reglas cojonudas que además hacen sinergia con la banda, muchas opciones de equipo y por no mucho dinero se pone con una salvación muy buena (capas de dragón marino a mitad de precio). El precio del Heraldo ni siquiera está puesto, probablemente no debiera bajar de las 140 coronas, cuantas miniaturas va a tener la banda de Khorne al empezar? Muy pocas y casi todas con R3 y sin disparo.

Fíjate como cambian las cosas según los grupos, que los Corsarios que a ti te parecen sobrecostados otra gente los encontró desbalanceados al alza...

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Re:Hueste Demoniaca de Khorne.
« Respuesta #32 en: Abril 02, 2015, 17:07:48 pm »
Entrar en comparativas de precios es un tema delicado, pues los precios aunque son proporcionales a los atributos tiene mucho que ver con el contexto de la banda.
Menos aún cuando una banda está como está en fase de Boceto.
Si soy sincero, yo ni los miré XD

Eso si, sobre los ataques, creo que hay que tener cuidado si tienen Furia Asesina y a la vez tienen un atributo de A elevado. Tal como está, sin poner el extra por arma de mano adicional, el Heraldo se planta en 5A antes de tener ningún desarrollo!!

Volviendo a lo importante ahora que es definir la estructura
De secuaz meteria a la parca loca = mordagg (la versión inicial era parca to'loca XD) que creo que encaja muy bien con la idea de la banda. La veo exactamente como la describia Anselmo (fanático sobrenatural y encima de Khorne XD).

Los espectros de sangre creo que pueden quedar genial como regla especial de la banda. Algo que permita meter un poco de caos al enemigo en los primeros turnos, mientras los del caos corren hacia el enemigo.

Desconectado Shandalar

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Re:Hueste Demoniaca de Khorne.
« Respuesta #33 en: Abril 02, 2015, 17:34:04 pm »
Por eso pregunté si les dejamos con Furia Asesina o cambiamos la regla por otra cosa, para que no se vaya de las manos. En WF por ejemplo ahora Demonio de Khorne es que tienes +1F al cargar. Es una puta mierda porque los nerfearon mazo, pero bueno no vamos a entrar en eso aquí porque nosotros pondremos los atributos que nos dé la gana. Por cierto el heraldo nunca podrá tener +1A por arma adicional porque no puede equiparse, solo podrá cambiar su espada infernal por otro arma demoníaca.

El Mordagg entonces se queda como el 4º secuaz, habrá que ver que reglas y stats tiene.

Desconectado Anselmo el Setas

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Re:Hueste Demoniaca de Khorne.
« Respuesta #34 en: Abril 02, 2015, 17:47:20 pm »
En vez de Furia Asesina Carga Devastadora? O se queda corto?

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Re:Hueste Demoniaca de Khorne.
« Respuesta #35 en: Abril 02, 2015, 17:52:34 pm »
La cosa es que no se quede largo, xD

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Re:Hueste Demoniaca de Khorne.
« Respuesta #36 en: Abril 02, 2015, 20:14:47 pm »
Bueno, quiero decir, que en comparación con un Desangrador de los que salen en sucesos aleatorios si les quitas la Furia Asesina y el Poder de Khorne, estos desangradores sólo les superan en habilidad defensiva con la Resistencia a la Magia y la Piel Escamosa, y en valor ofensivo la espada infernal sí que está bastante bien, pero no son tantos ataques.

Si se les quita la Furia Asesina como mínimo pondría la Carga Devastadora y puede que alguna cosa más, no se si Odio a todos sin más.

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Re:Hueste Demoniaca de Khorne.
« Respuesta #37 en: Abril 02, 2015, 20:16:16 pm »
Como mucho, Carga Devastadora. O dar +1A en la primera ronda de combate, para que se pueda combinar con ella y no se dependa tanto del cargar.

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Re:Hueste Demoniaca de Khorne.
« Respuesta #38 en: Abril 03, 2015, 16:22:09 pm »
Yo estoy deacuerdo con meldron en algunas cosas.

Si pienso que se estan hiendo de madre algunas bandas, las del caos creo que si. Tambien estos demonios no creo que sean los peores y bandas de elfos no tendrian que pasar ningun miedo contra ellos.

De momento son demonios caros pocos y cin mucha pegada, pero no los veo especialmente resistentes.

Cualquier banda de disparos puede destrozarlos facilmente, puse en la hoja de servicio una banda halfling solo con arcos que no daria opciones a esta banda, ahora pondre mi banda de montaraces enanos (y pienso que es una banda con cosas que cambiar), y desde principio creo que destrozaria a esta banda, basandome solo en coste del secuaz basico y sus resistencias.

Yo soy de los que piensa que el capitan corsario es bueno y muy bueno, aparte de que tenemos que mirarlo en conjunto con la banda.

Pero por comentarlo un poco: gastandote 150 co en el puedes llevarlo con ballesta de repetición, armadura ligera, capa de dragon marino y dos espadas por ejemplo (y por 10 co más le das espadas de acero oscuro). Nuestro pobre elfo con solo R3, tiene una TSA de 4+ en cac y 3+ proyectiles, dos armas con paradas y HA 5 lo que te permite parar con 5+ o 4+ casi siempre, tiene dos disparos con su ballesta y HP de 5, dos ataques.

La verdad lo veo muy bien pero que muy bien, este elfo puede matar a un par de desangradores a disparos, cargar a otro y matarlo o aguantar una carga de el y matarlo luego, facilmente.

Esto sin contar posibles habilidades que pueda tener.

Poniendo unos precios coherentes los demonios estos no seran tan OP.

Yo solo veo el problema de compensar esta banda con otras de cuerpo a cuerpo puras como ellos.


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Re:Hueste Demoniaca de Khorne.
« Respuesta #39 en: Abril 03, 2015, 16:35:45 pm »
La cosa está ahí, en compensarlo todo bien. Y eso necesita mucho comentario y al final mucho testeo en variados ambientes.

Si las bandas de Caos están yéndose de las manos, será tan fácil como ajustarlas. De momento el Ojo de los Dioses ya se ha comido un nerf.