RETORNO A MORDHEIM > Caos

Hueste Demoniaca de Khorne.

(1/23) > >>

Berserker de Basmol:
Hueste Demoníaca de Khorne
"¡Sangre para el Dios de la Sangre! ¡Cráneos para el trono de Khorne!"
Khorne, el Dios de la Sangre, es el más violento y destructivo de los cuatro dioses oscuros, la encarnación de la ira cuyos aullidos de rabia insaciable retumban a través del tiempo y del espacio. Conocido como Kharnath, Khorghar, Akhar y una miríada de otros nombres, el Dios de la Sangre es adorado por casi todas las tribus del norte. Khorne es un dios furioso y lleno de cólera, poseedor de una fuerza bestial y de una habilidad despiadada para el combate que recompensa el valor, las fuerzas de las armas y la conquista. Representa la agresividad desenfrenada, el frenesí irracional y el derramamiento de sangre en el campo de batalla. Su ansia de sangre es imposible de satisfacer, y espolea continuamente a sus seguidores para que tomen las armas y asesinen en su nombre. La furia y violencia de Khorne son una fuerza desatada que afecta a amigos y enemigos por igual. Contempla con deleite las escenas de barbarie y masacre, se dice que sopla sus cuernos por todos los Desiertos, llevando a la locura a todos los que los oyen. De todos los dioses del Caos, Khorne es el mayor instigador de guerras y destrucción, y azuza constantemente a sus seguidores para que asedien las ciudades, pueblos y aldeas del Viejo Mundo.

Khorne es el dios de los guerreros, y su atención se centra en las batallas. Concede sus favores a aquellos que luchan por sus deseos, a los grandes guerreros, y a los poderosos líderes guerreros, ya que respeta la fuerza, el honor y las habilidades marciales.

Khorne no busca otra cosa que incendiar y devastar el mundo, sustituir sus océanos por mares de sangre, y hacer que se apilen montones de cráneos a gran altura en su honor. Es un dios de acción, y cree que si sus seguidores no están participando en una guerra, desde luego deberían estar preparándose para ello. Pese a su falta de estrategia y planificación a largo plazo, Khorne envía visiones a sus seguidores para enseñarles cómo construir poderosas armas de guerra, especialmente maquinaria de asedio y demás artefactos bélicos de gran tamaño que les permitan hacer masacres aun mayores.

El código guerrero de Khorne es simple: sangre y más sangre, no importa como. Los dementes seguidores de Khorne cazan y matan incluso más allá de los límites del mundo mortal, deleitándose con la masacre ya sea bajo el caliente sol o a la luz de la luna ensangrentada. Khorne observa hambriento la carnicería que lleva su nombre, y sus rugidos de sed de sangre resuenan por el vacío que hay entre los mundos.

El Dios de la Sangre desprecia el uso de la magia, y no concede hechizos a sus adoradores, por ello no existen hechiceros de Khorne porque un paladín de Khorne es la viva imagen del guerrero que lucha contra su enemigo cara a cara, en lugar de destruir a sus adversarios a distancia mediante rayos mágicos. La senda del Señor de los Cráneos es el del combate, y no la del subterfugio o de la hechicería. Sus seguidores han colegido de ello que su dios se opone violentamente a la hechicería en todas sus formas, por lo que se comprometen a matar hechiceros donde y cuando sea posible. Lo cierto es que, mientras haya matanzas, Khorne está complacido, sean hechiceros o no. Aunque odie la magia, no le importa que se utilicen armas y armaduras mágicas para propiciar la carnicería en su nombre, sobre todo si fueron adquiridas tras asesinar a sus anteriores propietarios.

Los ejércitos que marchan a la guerra en nombre de Khorne son un espectáculo aterrador. De todos los devotos de los poderes de la oscuridad, los subordinados de Khorne son los mejores en destreza marcial y tienen una determinación de hierro. Los guerreros de élite de Khorne marchan sin descanso amenazando a todo aquel que se cruce en su camino. Sus estandartes de bronce están decorados con cabezas decapitadas y de las que gotean sangre. Mantienen un silencio sepulcral mientras marchan soñando con su próxima carnicería. A su alrededor, se nota la tensión en el ambiente, pues cuanto mas tiempo mantenga un guerrero su espada envainada, más violento será su arrebato cuando libera su ira. Cuando los ejércitos de Khorne llegan al campo de batalla y se alinean, los guerreros de Khorne transforman esta ira en rugido, y una masa de acero y nervio arremete contra las líneas enemigas como si del puño del Dios de la Sangre se tratara.

Para la mayoría de los que adoran a Khorne. servir al Dios de la Sangre es bien sencillo: han de recorrer un camino de violencia absoluta y comprometerse a la masacre y la batalla. A Khorne no le interesan las sutilezas, el secretismo ni los subterfugios, de modo que sus seguidores suelen abandonar la civilización para celebrar sus rituales en lugar de practicarlos a escondidas. Carecen de aliados propiamente dichos, tan sólo compañeros asesinos con la misma tendencia a matarse entre ellos como a aquellos a los que se oponen. Los que no consiguen escapar se convierten en asesinos de masas y psicópatas que vagan por las calles de las ciudades y aldeas del Viejo Mundo, balbuceando y farfullando disparares entre sus incoherentes alabanzas a Khorne. Los magister y eruditos que estudian las palabras y actos de Khorne con la esperanza de derrotar a sus seguidores suelen verse atormentados por pensamientos violentos y deseos de matar, y corren el riesgo de caer bajo su sangrienta influencia. No existe ningún templo de Khorne y las ceremonias que se llevan a cabo en su nombre son escasas, ya que al ser el Dios de la Guerra se le rinde culto en el campo de batalla. La única plegaria que se reconoce es el brutal grito de guerra que rugen todos sus seguidores: “¡Sangre para el Dios de la Sangre!”.

Entre los adoradores de Khorne se incluyen guerreros del Caos, psicópatas y berserkers. Muchos de ellos suelen verse atraídos por las promesas de derramamiento de sangre. Muchas tribus de Norsca han respondido a su llamada a la guerra eterna y han pasado sus días saqueando aldeas por las costas del Viejo Mundo. De cuando en cuando, un guerrero enfrascado en el fragor del combate oye el canto de Khorne en sus oídos y se vuelve loco, jurándole servicio eterno mientras se baña en la sangre de los caídos. Sus compañeros, horrorizados, suelen matar a estas peculiares aberraciones, pero algunos se escapan y consiguen llegar a los Desiertos del Caos para unirse a las hordas de Khorne. Sin embargo, cualquier gran guerrero tiene el peligro de caer bajo el influjo del Dios de la Sangre; alguien que se deje llevar por la ira y ame las batallas puede pasar de ser un gran y noble héroe a una fiera sedienta de sangre. Los dioses del Caos son la encarnación de los pensamientos más profundos de los seres inteligentes, y la ira no deja de ser uno de los más básicos instintos. Por eso es tan fácil caer en la senda de la condenación.

Khorne se sienta en un gran trono de bronce, situado sobre una montaña de cráneos ensangrentados, mientras un mar de huesos astillados se extiende hasta el infinito en todas direcciones. Según se dice, estos craneos no sólo pertenecen la víctimas de a quienes él o sus fieles paladines han matado en combate o asesinado en su nombre, sino también a los seguidores que ha muerto en batalla. Estos cráneos son imposibles de contar, puesto que a cada minuto de cada día se producen aún más decapitaciones que se ofrecen al más violento de los dioses.

Encadenados a este trono, se encuentran sus mastines, que roen cada nueva ofrenda; en los textos oscuros está escrito que cualquiera de sus seguidores puede invocar la ayuda de Khorne para que suelte a estos cazadores inmisericordes contra un enemigo, sobre todo contra los cobardes que evitan luchar en combate abierto. Nunca hay suficientes cráneos depositados bajo el trono de Khorne pues, aunque alimentan su gloria , nunca sacian su eterna sed de sangre.

Los paladines de Khorne son luchadores de reacciones impredecibles, ya que opinan que los días en los que no se haya matado en nombre de Khorne son días desperdiciados. Además, Khorne ve con buenos ojos a aquellos que sacrifican a sus amigos o aliados en su nombre, y a los que castigan a un devoto que falla en su deber como verdugo. Por esta razón, puede ser que ataquen tanto a amigos como enemigos, sobre todo cuando escasean los enemigos de verdad. Después de todo, Khorne no le importa de donde venga la sangre. Por esta razón, los más favorecidos por Khorne son temidos y odiados incluso por otros adoradores del Caos. Los paladines de Khorne son muy competitivos y, a menos que crean que su dios los ha reunido porque va a librarse una gran batalla, el encuentro entre dos paladines acaba, prácticamente de manera inevitable, con un derramamiento de sangre y la muerte de uno de ellos o incluso de ambos.

El mayor rival de Khorne es Tzeentch, pues es el patrón de los hechiceros; sin embargo, Khorne siente un odio especial hacia Slannesh, el Señor de los Placeres, cuyos pavoneos presuntuosos representan una afrenta al sentido del honor y al orgullo marcial de Khorne. La naturaleza sensual y hedonista de Slaanesh es totalmente contraria al credo de sangre y violencia de Khorne y sus seguidores hacen todo lo posible por destruirse mutuamente cuando surge la ocasión.

Los ejércitos de Khorne inspiran el temor solo con nombrarlos. Cuando sus huestes demoníacas son liberadas, hordas de demonios sedientos de sangre se abalanzan sobre el reino mortal. Estos demonios son los más brutales y numerosos de entre todos los demonios del Caos, como debe de corresponder al Dios de la Guerra; su capacidad de combate no tiene rival, y muy pocos mortales pueden hacer frente en batalla a estas bestias arrasadoras. El desprecio por la magia de Khorne hace que no haya hechiceros entre sus filas, pero eso da igual: sus demonios masacrarán a todo al que se encuentren y destriparán a los mejores guerreros como si fuesen niños pequeños, y sus cráneos adornarán su trono, pues ese es el destino de aquellos que se oponen al Dios de la Sangre.




Reglas Especiales

Invasión Demoníaca: durante tu fase de recuperación, después de tirar los sucesos aleatorios, tira 2D6 y suma +1 al resultado por cada suceso aleatorio que haya habido esta batalla. Si el total es 11 o más, aparecerán 1D3 Desangradores, que podrás desplegar en un rango de 6UM de tu jefe. Estos demonios podrán actuar normalmente durante este turno, no cuentan para los chequeos de retirada, y al final de la batalla desaparecen. Si el resultado es 15 o más, también aparecerá un Mastín de Khorne. Cuando en la tabla de sucesos aleatorios salgan Demonios de Khorne, podrás controlarlos. Si son de Slaanesh ignorarán a las demás bandas e irán a atacar a tus miniaturas.

Vientos del Caos: cuando se produzca un suceso aleatorio, fíjate en el número que marca las decenas y aplica el resultado correspondiente de la siguiente tabla. Si sale un doble 1 o doble 6, aplica el efecto correspondiente y no el de las decenas.

1 - Castigo de Khorne: el Dios de la Sangre está disgustado con uno de sus servidores, y descarga su ira sobre él. Selecciona uno de tus héroes aleatoriamente. El héroe deberá superar un chequeo de liderazgo o sufrirá una herida que no podrá evitar de ninguna manera. Si era su última herida, quedará fuera de combate inmediatamente.
2 - Reflujo de la Disformidad: los Dioses del Caos riñen entre sí y agotan el poder de sus siervos. Resta un punto a la TSE por Aura Demoníaca durante el resto de la batalla.
3 - Ira de Khorne: con un airado bramido que sacude el firmamento, Khorne bombardea la zona con cráneos de bronce. Efectúa una tirada de 1D6 por cada miniatura enemiga a descubierto que no tenga la Marca de Khorne o sea un Demonio de Khorne. Con un 5+, la miniatura sufre 1 impacto de F5 con Penetración 2 y la regla Contundente.
4 - Oleada de Disformidad: los vientos de la disformidad soplan fuertes. Incrementa la TSE por Aura Demoníaca en un punto durante el resto de la batalla.
5 - Posesión Demoníaca:
6 - ¡Sangre para el Dios de la Sangre!: aparecen inmediatamente 1D3 Desangradores, como si hubieran aparecido por la regla Invasión Demoníaca.

Doble 1 - Los Vientos Amainan: los vientos de magia amainan y arrastran a los demonios de vuelta a su plano. Todas las miniaturas con la regla demonio deberán superar inmediatamente un chequeo de liderazgo o quedar fuera de combate inmediatamente.
Doble 6 - La Tormenta del Caos: añade un miembro a todos los grupos de secuaces demonios, que no cuentan para chequeos de retirada y desaparecen después de la batalla. Recupera todas las heridas perdidas por tus demonios en lo que va de batalla.


Demonio de Khorne: Todas las miniaturas de ésta banda son Demonios de Khorne. Los Demonios de Khorne tienen todas las reglas de los Demonios, Resistencia Mágica (6+) y Furia Asesina. (nota: les ponemos a todos Furia Asesina o le damos otro tipo de bonus?)

Héroes

1 Heraldo de Khorne

M5 HA6 HP4 F5 R4 H2 I5 A3 L8

Peana: bárbara
Equipo: ninguno
Reglas Especiales: Jefe, Demonio Mayor, Espada Infernal, Piel Escamosa (6+).

Demonio Mayor: un Demonio Mayor tiene todas las reglas de los Demonios pero puede ganar experiencia.
Espada Infernal:

Tipo: espada; Rango: melé; Fuerza: usuario; Penetración: 1; Reglas Especiales: Ataques Mágicos, Indesarmable, Golpe Mortal

Indesarmable: estas espadas no pueden perderse ni desarmarse de ninguna manera.

0-1 Cerbero

M7 HA5 HP0 F5 R4 H2 I4 A3 L8

Peana: caballería
Equipo: el Cerbero tan solo usa sus garras y dientes
Reglas Especiales: Demonio Mayor, Poder de Penetración (1), Collar de Khorne, Presa, Ataque de Tres Cabezas.

Presa: al inicio de la partida, designa un héroe o criatura grande del enemigo. El Cerbero podrá repetir todas las tiradas para impactar y herir contra ella, y además si la mata ganará un punto de experiencia adicional.
Ataque de Tres Cabezas: el Cerbero puede realizar un ataque adicional a todas las miniaturas enemigas aparte de la primera que estén en contacto con él excepto por su retaguardia.

0-1 Valkyria Sangrienta: x coronas de oro

M4 HA5 HP0 F4 R3 H1 I4 A2 L8

Peana: bárbara
Equipo: La Valkyria va equipada con una Espada Infernal. (A sustituir por una lanza infernal pagando coste adicional)
Reglas Especiales: Demonio Mayor de Khorne, Espada Infernal, Volar,

0-4 Segadores

M5 HA5 HP0 F5 R3 H1 I4 A3 L8

Peana: bárbara
Equipo: Los Segadores van equipados con Espadas Infernales.
Reglas Especiales: Demonios Mayores de Khorne, Espada Infernal, Piel Escamosa (6+) Personalidades de la Guerra.

Personalidades de la Guerra:

-Guerrero de Bronce: el demonio mejora su Piel Escamosa a 4+ y gana la regla Arremetida
-Ira Rabiosa: el demonio gana Odio a todo el mundo.
-El Sanguinario: gana la habilidad del Padre Sangriento de Khorne de los bárbaros del Caos.
-El Cazador de Cráneos: cada vez que acabe con un héroe, gana un punto de experiencia adicional, suma +1 a tu tirada para los Vientos del Caos.
-El Asesino: gana Infiltración y Carga Devastadora.

Estos son solo los primeros que se me han ocurrido, hay que desarrollarlo más obv, como lo de los horrores iridiscentes vaya.

Secuaces

1+ Desangradores: 65 coronas de oro
Los Desangradores son los demonios menores de Khorne, también llamados los Soldados de Khorne. Al igual que a su airado dios,  solo les mueve su ansia de sangre en la batalla. Dotados de poderosos músculos, endurecidos tendones y motivados por un inigualable instinto asesino, los Desangradores son enemigos temibles capaces de descuartizar a poderosos guerreros como si fueran niños.

M5 HA5 HP0 F5 R3 H1 I4 A2 L8

Peana: bárbara
Equipo: Los Desangradores van equipados con Espadas Infernales.
Reglas Especiales: Espada Infernal, Piel Escamosa (6+)

0-2 Mastines de Khorne: 80 coronas de oro
Los Mastines de Khorne son bestias salvajes que cazan incansablemente a los enemigos del Dios de la Sangre. Sus dientes afilados como cuchillas pueden despedazar las armaduras y la carne con igual facilidad, y sus garras son oscuras y sanguinarias. En combate, los Mastines son azuzados contra el enemigo por delante del ataque principal, anunciando con sus escalofriantes aullidos la muerte de los que se enfrentan a ellos.

M7 HA5 HP0 F5 R4 H2 I4 A2 L8

Peana: caballería
Equipo: Los Mastines de Khorne tan solo usan sus garras y dientes
Reglas Especiales: Animales, Poder de Penetración (1), Collar de Khorne

0-2 Portadores de la Ira: 140 coronas de oro

M4 HA4 HP0 F5 R4 H2 I2 A2 L8

Peana: grande
Raza: Nacidos del Caos - Demonios
Equipo: habría que verlo. Diría que Espadas Infernales y acceso a las armería demoníaca, como los héroes.
Reglas Especiales: Grandes, Demonios, Armadura Natural (4+), Impactos por Carga (1), Explosión de Ira

Explosión de Ira: cuando un Portador de la Ira es dejado fuera de combate, libera toda la rabia que había en su armadura hueca en forma de una explosión. Todas las miniaturas en un radio de 2 UM sufren un impacto de F3.

0-1 Juggernaut de Khorne: 300 coronas de oro
Forjados en los fuegos oscuros del Caos, los Juggernauts, bestias de acero y músculo recubiertas de inscripciones rúnicas diabólicas, son realmente resistentes e increíblemente fuertes. Su carga es lo suficientemente poderosa como para aplastar cualquier línea de batalla con una única y terrible estampida,

M6 HA4 HP0 F6 R5 H3 I2 A3 L10

Peana: grande.
Equipo: los Juggernauts son unas gigantescas bestias que no necesitan nada.
Reglas Especiales: Grande, Armadura Natural (4+), Poder de Penetración (2), Collar de Khorne, Impactos por Carga (1).

Berserker de Basmol:
Abro el tema ahora que puedo. Lo primero que hago es poner las dos opciones de jefe que he visto. Según la que se coja la banda irá hacia un lado u otro, aparte de cual puede ser mejor, quiero que la gente diga cual es más lógico dentro de la ambientación de Fantasy, y si alguién ha pensado algo mejor, pues será ese.

La banda la tengo pensada con guerreros del Caos, Desangradores, Bárbaros y mastines del Caos, y seguramente el límite serían 12 figuras. No usarían magia, y lo que quiero es hacer una banda variada, lógica dentro de la ambientación, que guste de jugar, pero que no vaya sobrada.

Anselmo el Setas:
En pricipio la idea de las huestes demoníacas es que sean todo demonios exclusivamente (vamos distintos tipos de desangradores, mastines de khorne y a saber que mas).

Creo que la idea que llevas de banda es lo que debería ser la Compañía Carmesí (una banda de mercenarios que adora a Khorne, pero vamos, en la línea de la Feria Ambulante se puede justificar que sean guerreros del caos que ocultan su verdadera faceta, o sin llegar a guerreros del caos, vamos sin la armadura, pero tirando por el estilo), tengo algunas ideas, algo se comentó de que se fuesen haciendo más fuerte conforme avanza la batalla y tengo alguna ideilla.

Otra opción que se comentó que al final no se si se iba a hacer era modificar los Cultos Demoníacos para que fuesen más rollo cultista y no como estaban hasta ahora, entiendo que querías que hubiese combinación de humanos y demonios, como antes.

Shandalar:
Hombre si es "Hueste Demoníaca" debería ser de demonios, como la de Tzeentch, y debería de seguir un esquema parecido. El jefe sería un Heraldo de Khorne, habría dos héroes Desangradores personalizables, y habrá que ver lo demás.

Berserker de Basmol:
Pues gracias por aclararme ideas, yo estuve mirando un codex de Fantasy de Khorne para ir viendo, y claro pasarlo a Mordhein no es fácil, primero creo que hay que atenuar atributos para que no sean OP, y encima siga siendo fiel a lo que es cada guerrero.

La idea de dos desangradores héroes me gusta y luego pues una banda solo de demonios de Khorne creo que sería difícil de montar. Es cuestión de probar y tener ideas.

Navegación

[0] Índice de Mensajes

[#] Página Siguiente

Ir a la versión completa