Autor Tema: Goblins Silvanos  (Leído 6031 veces)

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Goblins Silvanos
« en: Enero 21, 2014, 01:36:51 am »
GOBLINS SILVANOS

Los oscuros bosques del Viejo Mundo alojan a multitud de criaturas peligrosas y malignas, incluyendo bandas de merodeadores Guerreros del Caos, esquivos Hombres Bestia, minotauros y muchos otros aún más antiguos y horribles como Escuerzos Alados, Gorgonas, Gigantes y todo tipo de retorcidas criaturas. Estas siniestras arboledas son también el hogar de los Goblins Silvanos.

Hace eones, antes de que Sigmar naciera, los pielesverdes infestaban por completo el Viejo Mundo. Partidas gigantescas de Orcos y Goblins vagabundeaban de un lugar a otro atacando y saqueando a todo lo que se encontraban por delante (incluso a otras tribus pielesverdes) y, en sus muchas incursiones, se toparon con los espesos bosques que cubren buena parte del continente. No se sabe cómo ni donde exactamente, pero grupos de goblins se quedaron aislados completamente en estos bosques. Posiblemente los orcos no sobrevivieron como los goblins en los bosques más espesos, ya que el gran número de peligros, el tamaño delatador que poseían y su menor número en comparación con los goblins bastaron para que no prosperasen como sus pequeños primos. Pasados cientos, tal vez miles, de años de desarrollo en solitario en estas tierras hostiles, se adaptaron a su nuevo entorno, dando como resultado una nueva cultura propia muy fuerte que no tardó en extenderse por muchos más bosques por todo el mundo.

A dia de hoy existen un número de Goblins Silvanos comparable con los Goblins Nocturnos y comunes, pero de los tres grupos es el menos numeroso. No obstante, se pueden encontrar tribus enteras compuestas por estos goblins o grupos mas pequeños aderidos a otras tribus más grandes jugando un papel mas especialista y fuerte que el resto de goblins de la tribu. Físicamente, los Goblins Silvanos no son muy diferentes del resto de Goblins. Son del mismo tamaño, tienen mas o menos la misma tonalidad verde en la piel, etc,... En general, sería difícil distinguirlos unos de otros si no fuera por sus vestimentas y pinturas corporales.

Los Goblins Silvanos usan pinturas de guerra para pintarrajearse todo el cuerpo. El rojo y el azul brillante son los colores más populares, y estos se aplican habitualmente para hacer símbolos con forma de V o sierra sobre sus rostros y brazos. Los Goblins Silvanos tambien se adornan con plumas de colores, muchas de ellas arrancadas de soldados del Imperio, a menudo insertandoselas directamente en sus pieles ya que apenas sienten dolor. Al haber tantas tribus diferentes, utilizan plumas de distintos colores y con diferentes combinaciones para identificarse más fácilmente entre ellos.

Como las minas de metal son escasas en los bosques, los Goblins Silvanos comercian con el resto de tribus Goblins, intercambiando prisioneros y hongos por minerales de las montañas. Debido a que no tienen mucho metal a su disposición, los Goblins Silvanos también emplean huesos y dientes para hacer armas y armaduras, así como también para todo tipo de decoración.

Sin embargo, el elemento más distintivo de la cultura de los Goblins Silvanos es su relación con las arañas. Los bosques están llenos de todo tipo de arañas, desde diminutas arañas del tamaño de un botón hasta las monstruosas Aracnarock del tamaño de palacios. Aunque al principio de su existencia sufrieron el ataque de estas criaturas, llegando a destruir a muchas tribus, poco a poco estos pielesverdes se convirtieron en expertos cazadores y criadores de Arañas, hasta florecer en una relación casi simbiótica. Los Goblins Silvanos son expertos cuando se trata de capturar y encontrar un uso para estas criaturas. Se comen ciertas especies de arañas que consideran especialmente suculentas y superior a cualquier otro tipo de carne. Otras son empleadas por sus efectos alucinógenos, y otras especies, como las temibles Arañas Gigantes, que poseen un tamaño aproximado al de un caballo, son empleadas por los Goblins silvanos como monturas y mascotas.

Fue tal la adoración que sintieron por ellas que junto a Gorko y Morko, los Goblins Silvanos pronto empezaron a adorar a una nueva deidad propia: el Dioz Araña. Gracias a este nuevo culto, no tardaron en domar a estas bestias, a utilizar sus venenos para potenciar sus ataques y a convivir prácticamente con ellas (y de ellas), incluso con las mas temidas y monstruosas de mas de diez metros de altura: las Arañas Aracnarock. Por esa razón, junto a los tótems que representan a Gorko y Morko, tambien se levantan tótems dedicados al Dioz-Araña, y es aquí donde se reúnen los goblins silvanos antes de marchar a la guerra o para asaltar alguna granja humana. Los escudos y estandartes suelen tener arañas corretendo en ellos, decorandolos con telarañas, y muchos elementos artíticos y complementos de los goblins silvanos tambien siguen un diseño arácnido tales como las hebillas, el extremo superior de los estandartes, y las armas.

Los chamanes Goblins Silvanos son las principales figuras en el Culto al Dioz-Araña, que adora a las arañas como loa deidades del bosque. Los chamanes Goblins Silvanos se meten pequeñas arañas en sus bocas para que les piquen en las lenguas; de modo que sus cuerpos siempre están saturados con extraños e intoxicantes venenos. Esto vuelve al chamán un poco loco y hace que la lengua se le hinche y se vuelva de un color brillante como el morado o el azul, pero también estimula la parte del cerebro que controla la magia, y les permite entrar en contacto con su Dios.

En las tierras que forman El Imperio, existe un sitio fuera del dominio imperial llamado El Pozo Negro que es posiblemente el enclave de Goblins Silvanos más antiguo, sagrado y superpoblado por esta especie que existe en todo el mundo.


Reglas Especiales

Nativos de los Bosques: los Goblins Silvanos no sufren ningún penalizador por moverse dentro de bosques ni por vegetación de ningún tipo.

Compañía Desagradable: muchos Espadas de Alquiler se niegan a luchar junto a los Goblins, puesto que saben que son tan capaces de luchar fieramente a su lado como de comérselos. Los Goblins tan sólo pueden contratar a los siguientes Espadas de Alquiler, a no ser que se especifique lo contrario: Luchador de Pozo, Guardaespaldas Ogro y Hechicero.


Elección de Guerreros

Una banda de Guerreroz Goblins debe incluir un mínimo de 3 miniaturas. Dispones de 500 coronas para formar y equipar tu banda. La banda puede tener un máximo de 20 miniaturas.

Mediko Brujo: Tu banda debe incluir un Mediko Brujo,¡Ni más, ni menos!
Jefe Goblin Silvano: tu banda puede incluir un único Jefe Goblin Silvano.
Dientez Rojoz: tu banda puede incluir hasta dos Dientez Rojoz.
Montarazez Goblin: tu banda puede incluir hasta dos Montarazez Goblin.
Goblins Silvanos: tu banda debe de incluir entre uno y cualquier número de Goblins.
Arkeroz Goblins Silvanos: tu banda puede incluir cualquier número de Arkeroz Goblins.
Aporreadorez: tu banda puede incluir hasta cinco Aporreadorez.
Cazacabezaz: tu banda puede incluir hasta cinco Cazakabezaz.
Goblins Zombi: tu banda puede incluir hasta cinco Goblins Zombi.
Araña Gigantesca: tu banda puede incluir hasta una Araña Gigantesca.
Gargantúa: tu banda puede incluir hasta una Gargantúa.

Experiencia

El Mediko Brujo empieza con 11 ptos de experiencia.
El Jefe Goblin Silvano empieza con 8 ptos de experiencia.
Los Dientez Rojoz empiezan con 6 ptos de experiencia.
Los Jinetez de Araña empiezan con 6 ptos de experiencia.

Habilidades

Mediko Brujo: Arcanas, Velocidad, Logística, Especiales
Jefe Goblin Silvano: Combate, Disparo, Velocidad, Logística, Especiales
Dientez Rojoz: Combate, Ferocidad, Velocidad, Especiales
Montarazez: Disparo, Sigilo, Velocidad, Especiales
Goblins Silvanos, Kazakabezaz y Aporreadorez: Combate, Velocidad, Especiales
Arkeroz Goblins Silvanos: Disparo, Velocidad, Especiales

Atributos Máximos

Mediko Brujo, Arkeroz, Kazakabezaz
M4 HA4 HP6 F4 R4 H3 I6 A4 L8

Jefe, Dientez Rojoz, Goblins Silvanos, Aporreadorez
M4 HA5 HP4 F4 R4 H3 I6 A4 L8

Héroes

1 Médiko Brujo: 60 coronas de oro

M4 HA3 HP3 F3 R3 H1 I3 A1 L7

Peana: Pequeña.
Raza: Pielverde - Goblin.
Equipo: el Mediko Brujo puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Goblins Silvanos.
Reglas Especiales: Jefe, Magia de los Goblins Silvanos Básica, Volver de la Ozkuridad, Montar

Volver de la Ozkuridad: usando rituales mágicos, extrañas pociones, y un poco de suerte, el Mediko Brujo es capaz de devolver a la vida a un Goblin Silvano caído como un zombi sin mente. Antes de empezar cada batalla, si un Goblin Silvano murió en la anterior partida, el Mediko Brujo puede añadir un Goblin Zombi a la banda sin ningún coste, incluso si superas el límite máximo de banda permitido. Si murió más de un Goblin, el segundo y sucesivos solo serán devueltos a la vida si sacas un 4+ en 1D6. Nunca podrás tener más de cinco Goblins Zombi.

0-1 Jefe Goblin Silvano: 35 coronas de oro

M4 HA3 HP4 F3 R3 H1 I3 A1 L7

Peana: pequeña.
Raza: Pielverde - Goblin.
Equipo: el Jefe Goblin Silvano puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Goblins Silvanos.
Reglas Especiales: Segundo al mando, Montar

Segundo al mando: El Mediko Brujo suele alejarse de las peleas, por eso el Jefe hace de líder en medio del combate. Si no es posible usar el L del Mediko Brujo, el Jefe Goblin Silvano tiene la regla Jefe, eso sí a sólo 4 UM. Si el Mediko Brujo muere se convierte en el nuevo Jefe hasta que reclutes a otro Mediko Brujo.

0-2 Dientez Rojoz: 30 coronas de oro

M4 HA3 HP3 F3 R3 H1 I2 A1 L6

Peana: Pequeña.
Raza: Pielesverdes - Goblins.
Equipo: los Dientez Rojoz pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Goblins Silvanos. No pueden usar arcos.
Reglas Especiales: Furia Asesina

0-2 Montarazez Goblins Silvanos: 35 co

Los montarazez son goblins silvanos que suelen pasar largos periodos de tiempo en solitario explorando y cazando. Debido a estas costumbres todos los que no acaban en las fauces de alguna bestia salvaje acaban siendo individuos muy sigilosos y bastante espabilados a la hora de usar todo tipo de utensilios útiles para sobrevivir en el bosque.

M4 HA3 HP3 F3 R3 H1 I3 A1 L6

Peana: Pequeña.
Raza: Pielesverdes - Goblins.
Equipo: los Montarazez Goblins Silvanos pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Goblins Silvanos.
Reglas Especiales: Infiltración, Kachivachez de Montaraz, Precisión con Boleadoras

Kachivachez de Montaraz: Los Montarazez empiezan cada batalla equipados con una cuerda y garfio y un juego de Boleadoras. Estos objetos no se pueden ni vender, ni pasar a otra miniatura y aunque se pierdan de la forma que sea se repondrán de forma automática en la siguiente partida.

Secuaces

1+ Goblins Silvanos: 15 coronas de oro

M4 HA2 HP3 F3 R3 H1 I2 A1 L6

Peana: Pequeña.
Raza: Pielesverdes - Goblins.
Equipo: los Goblins Silvanos pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Goblins Silvanos.

Arkeroz Goblins Silvanos: 15 coronas de oro

M4 HA2 HP3 F3 R3 H1 I2 A1 L6

Peana: Pequeña.
Raza: Pielesverdes - Goblins.
Equipo: los Arkeroz Goblins Silvanos pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Goblins Silvanos.

0-5 Aporreadorez: 25 coronas de oro

M4 HA3 HP3 F3 R3 H1 I2 A1 L6

Peana: Pequeña.
Raza: Pielesverdes - Goblins.
Equipo: los Aporradorez pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Goblins Silvanos.
Reglas Especiales: Práctica con la Tranka.

0-5 Kazakabezaz: 25 coronas de oro

M4 HA2 HP4 F3 R3 H1 I2 A1 L6

Peana: Pequeña.
Raza: Pielesverdes - Goblins.
Equipo: los Cazacabezaz pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Goblins Silvanos.
Reglas Especiales: Precisión con Armas Arrojadizas

0-5 Goblins Zombi: especial

M4 HA2 HP0 F3 R3 H1 I1 A1 L5

Peana: Pequeña.
Raza: Pielesverdes - Goblins, No Muertos - Zombis
Equipo: los Goblins Zombi no pueden usar ningún equipo. El que tuvieran se pierde.
Reglas Especiales: No Muertos, Sin Cerebro

0-1 Araña Gigantesca: 200 coronas de oro

M6 HA3 HP0 F5 R5 H3 I4 A3 L5

Peana: monstruosa.
Raza: Animal - Arácnido
Equipo: ¡Muchas patas acabadas en garras!
Reglas Especiales: Grande, Animal, Miedo, Veneno Mortal, Armadura Natural (5+), Trepar, Escalar Superficies Verticales.

Veneno Mortal: los ataques de la Araña Gigantesca son ataques envenenados. Además, aplican un +1 a la tirada en la tabla de daños

0-1 Gargantúa: 180 coronas de oro

M5 HA3 HP0 F5 R5 H3 I1 A2 L6

Peana: grande.
Equipo: ¡Brutalidad descontrolada! Un Gargantúa no puede usar armas o armaduras, y no sufre ninguna penalización por ello.
Reglas Especiales: Grande, No Muerto, Sin Cerebro, Arremetida, Aplastar, Gigante Incansable

Construcción: para poder reclutar al Gargantúa, además de pagar el coste, debes de tener en la banda al menos tres Goblins Zombi, y sacrificarlos para tal fin.
Aplastar: el Gargantúa realiza sus ataques contra todas las miniaturas en contacto, siempre que tengan la peana más pequeña que él. Si hay en contacto miniaturas con la peana igual que la suya y otras con ella más pequeña, deberá decidir entre hacer sus ataques o contra todas las miniaturas con peana más pequeña, o contra la que tiene la peana de su mismo tamaño. Además todos los ataques del Gargantúa tienen la regla Contundente.
Gigante Incansable: el Gargantúa dispondrá de una tirada de salvación especial de 4+ cuando solo le quede una herida.

Equipo especial de los Goblins Silvanos


Tranka
Disponibilidad: Común; Coste: 15 coronas de oro

Alcance: cuerpo a cuerpo; Fuerza: usuario+1; Mod. Salv.:-1; Reglas Especiales: Requiere Ambas Manos, Contundente.

Saliva de Araña
Disponibilidad: común; Coste: 5/20 coronas de oro.

Para elaborar este veneno, las toxinas son recolectadas de pequeños animales paralizados por el veneno de las arañas. Una hoja untada con veneno arácnido puede ser utilizada para paralizar a un enemigo.

Cualquier miniatura que reciba el impacto de un arma con Saliva de Araña debe superar un chequeo de Resistencia o quedara paralizada. Un guerrero paralizado no puede mover o luchar, y es automáticamente impactado en cuerpo a cuerpo. La miniatura permanecerá paralizada hasta que supere el chequeo de resistencia en su fase de Recuperación.

Tokado de Plumaz (sólo Jefe)
Disponibilidad: Raro 6 Coste: 20 co Reglas especiales: Símbolo de poder.

El Jefe puede repetir los chequeos de Ld y retirada.
Símbolo de poder: El Tokado es hereditario, pasa de jefe en jefe, no importa si muere, el Tokado se recupera automáticamente. Si el Líder Bravo ha sido jefe de la banda con anterioridad puede conservar el Tokado siempre y cuando encuentres otro Tokado para el nuevo Mediko Brujo.

Mázkara Tribal
Disponibilidad: Raro 5 Coste 20 co

La miniatura que la tenga puede elegir colocársela y quitársela en su fase de recuperación, si la lleva causa Miedo (a animales también), pero sufre un -1 para impactar con armas de proyectiles. También funciona como un casco, pero funciona a 4+ en vez de a 3+.

Daga de Zakrifizioz (sólo Mediko Brujo)
Disponibilidad: común; Coste 10 coronas de oro

Tipo: daga; Rango: melé; Fuerza: usuario; Penetración: -; Reglas especiales: Zakrifizioz

Zakrifizioz: Antes de la batalla el Mediko Brujo puede elegir ofrecer en sacrificio a un miembro de su banda (o a un cautivo o espada de alquiler, éste último ofrecerá resistencia si no se supera un chequeo de iniciativa enfrentado entre el mediko brujo y el espada de alquiler) con lo que ganará un +1 en la tirada de dificultad para los hechizos en la siguiente partida y un +1 al Ld. Los Zomblins no cuentan como sacrificios válidos y los sacrificados no podrán convertirse en Zomblins.

Tatuaje Mágiko
Disponibilidad: común; Coste: 5 coronas de oro

Un Tatuaje Mágiko otorga una TSE de 6+.


Cabezaz Reduzidaz

Disponibilidad: Común; Coste: 10 coronas de oro

Tipo: arrojadiza; Rango: 6UM; Fuerza: 2; Penetración: -; Reglas Especiales: Asalto, Corto Alcance, Conmoción, Espeluznantes

Espeluznantes: Una miniatura impactada por una Cabeza Reducida deberá realizar inmediatamente un chequeo de Pánico, éste efecto no afecta a inmunes a psicología, ni a Disciplinados, ni a criaturas con la regla Grande o Bestia Enorme (que además se las suelen zampar al vuelo).


Amuleto Arácnido

Disponibilidad: Raro 7; Coste: 25 co.

Funciona igual que un Amuleto de la suerte (y no puede ser combinado con uno), sólo que en el momento en el que se active su usuario podrá realizar un movimiento básico inmediatamente interrumpiendo el turno del atacante, incluso pudiendo esconderse inmediatamente. Una vez haga su movimiento se reanuda el turno del atacante de forma normal.


Armadura Kitinoza

Disponibilidad: Rara 10; Coste: 20 co

Armadura ligera. Otorga una TSA 6+, Resistencia Mágica 6+, Inflamable y otorga la regla Trepador a su portador.



Habilidades especiales de los Goblins Silvanos


Maeztro Azechador
Tanto el Goblin como su montura pueden esconderse y los enemigos reducen en 2UM su alcance para descubrirlos. Si cargan tras estar al menos un turno escondidos sus ataques tienen un +1 para impactar en el objetivo.

Fuertote

Maeztro en armaz a distancia
El Goblin puede llevar hasta tres tipos de arma a distancia y gana acceso a Jabalinas.

Experto en Venenoz
Reduce a la mitad el coste de los venenos (saliva de araña y veneno negro) y con un resultado de 6+ antes de comenzar la batalla consigue una dosis de uno de los dos (a elección del jugador antes de tirar) que debe ser usada en la batalla o se perderá. Será aplicada en una de las fases de recuperación, durante la cual no puede hacer nada más.

Infestado de Arañas

Éste goblin es todo un amante de los aracnidos (incluso para los estándares de los goblins silvanos) y allá dónde va se lleva consigo a su colección de arañas, que corretean alegremente por todo su cuerpo, ropa y armamento.

Cada vez que un enemigo falle una tirada para impactar contra el goblin o éste logre realizar una Parada con éxito, un montón de arañas empezaran a corretear por el cuerpo del agresor, que recibirá un penalizador de -1 a la I hasta que deje de estar trabado con el goblin o éste quede fuera de combate. Ten en cuenta que los penalizadores a la I son acumulativos y puede que el enemigo llegue a tener I0.



Magia de los Goblins Silvanos



Listas de Equipo

LISTA DE EQUIPO DE LOS GOBLINS SILVANOS

Cuerpo a Cuerpo
Daga. . . . . . . . . . . . . . 1ª gratis/2 co
Maza/Martillo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5co
Maza/Martillo de guerra . . . . . . . . . . . . . . . .15co
Hacha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Hacha de guerra  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 co
Espada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Espada Ancha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15 co
Lanza. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  5 co
Lanza de Guerra. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10co
Tranka. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15co


Proyectiles
Arco Corto*. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Hachas Arrojadizas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15 co

Armaduras
Armadura de Cuero. . . . . . . . .5co
Escudo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Casco de cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3co
Casquete de acero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .   5co
Yelmo abierto. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8co

Miscelánea
Tatuaje Mágiko. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co (los secuaces se pueden equipar con él)

*: solo Arkeroz y héroes.
« Última modificación: Diciembre 02, 2017, 14:43:34 pm por Anselmo el Setas »

Desconectado Rhisthel

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Re:Goblins Silvanos
« Respuesta #1 en: Enero 21, 2014, 01:37:34 am »

Desconectado Drawer

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Re:Goblins Silvanos
« Respuesta #2 en: Abril 04, 2014, 11:00:20 am »
Estaba mirando esta banda y he visto que tiene el problema de que si muere el jefe se queda sin posibilidad de reclutar hechiceros...

Habria que ponerle alguna regla para que pudiese.

Tal vez debiesemos revisar el tema aquel de varios tipos de "jefes"

edit: Lo he encontrado y posteado en comentarios
« Última modificación: Abril 04, 2014, 11:11:23 am por Drawer »

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Re:Goblins Silvanos
« Respuesta #3 en: Abril 04, 2014, 13:29:30 pm »
A esta banda yo creo que lo único que le falta para empezar a probarla son las habilidades, con eso estaría "acabada".

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Re:Goblins Silvanos
« Respuesta #4 en: Julio 27, 2014, 20:28:42 pm »
Hola, quiero usar esta banda y me gustaría saber que le falta para estar acabada.

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Re:Goblins Silvanos
« Respuesta #5 en: Julio 27, 2014, 22:37:40 pm »
Principalmente faltan las habilidades especiales y cambiar la Magia por la versión del post de magia pielverde en el que el hechizo 1 y el 6 han sido cambiados por otros y los demás se han modificado un poco también.

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Re:Goblins Silvanos
« Respuesta #6 en: Julio 27, 2014, 22:43:18 pm »
Yo no encuentro la parte que dice cuanta gente puedes ponerte de cada y cual es el maximo de gente en la banda. Tampoco encuentro la tabla de costes del equipo de esta banda.

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Re:Goblins Silvanos
« Respuesta #7 en: Julio 27, 2014, 22:51:17 pm »
Pues tienes razón, juraría que antes estaba, al menos creía que la lista de equpo sí que estaba...

EL máximo de banda creo que era como el de todas las bandas de Goblins:

Elección de Guerreros

Una banda de Goblins Nocturnos debe incluir un mínimo de 3 miniaturas. Dispones de 500 coronas para formar y equipar tu banda. La banda puede tener un máximo de 20 miniaturas.


La lista de equipo la vuelvo a poner como me parece que era:

Lista de Equipo de los Silvanos

Cuerpo a Cuerpo
Daga. . . . . . . . . . . . . . 1ª gratis/2 co
Espada. . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co
Maza. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5co
Hacha. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10co
Lanza. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10co
Tranka. . . . . . . . . . . . . . . . . . 15co
Alabarda. . . . . . . . . . . . . . . . .10co*
Arma a dos manos. . . . . . . . . . .15co*

Proyectiles
Arco Corto. . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Hachas Arrojadizas. . . . . . . . . . . . .15 co

Armaduras
Armadura de Cuero. . . . . . . . .5co
Escudo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Casco. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 co



Creo que eso era lo básico que había, junto con el equipo especial, a lo mejor estaría bien meterles cerbatanas, boleadoras y redes

Desconectado albertomk1

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Re:Goblins Silvanos
« Respuesta #8 en: Julio 27, 2014, 23:02:47 pm »
Y el tema de usar arañas como montura? solo pueden los jinetes heroes o puede comprarselas cualquiera?

Desconectado Anselmo el Setas

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Re:Goblins Silvanos
« Respuesta #9 en: Julio 27, 2014, 23:14:06 pm »
En un principio sólo los jinetes (si no se especifica en el personaje que tiene la habilidad Monta o Caballero no puede montar salvo en casos muy concretos como el trono del Liche), pero una de las habilidades especiales nuevas podría ser perfectamente para aprender a montar arañas gigantes, sólo habría que limitar a que la pudiesen coger sólo el Mediko Brujo, el Jefe goblin Silvano y los secuaces ascendidos. A los Jinetes habría que meterles también la habilidad Monta de Arañas para dejarlo claro y desarrollar la habilidad especial.

El tema habilidades especiales es el que está más verde de todos ahora mismo.

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Re:Goblins Silvanos
« Respuesta #10 en: Julio 27, 2014, 23:19:42 pm »
ok, el caso es que en mi grupo de colegas queremos darle mucho a Mordheim y lo haremos con estas reglas, y yo quiero usar a los goblins silvanos.

Solo para aclararlo, los jinetes ya tienen la araña pagada en el coste o se les tiene que pagar aparte?

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Re:Goblins Silvanos
« Respuesta #11 en: Julio 27, 2014, 23:26:18 pm »
Aunque les falten algunas cosillas creo que se pueden probar sin problemas, sólo recuerda usar la magia del post Magia pielverde en Nativo y la lista de equipo que me acabo de fijar en que no está actualizada, luego le doy un repaso a todo.

Por el coste que tienen diría que los jinetes vienen ya con la Araña Gigante pagada, sólo tienes que equiparlos

Desconectado Anselmo el Setas

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Re:Goblins Silvanos
« Respuesta #12 en: Julio 28, 2014, 00:50:08 am »
Cosas varias, tendrían que tener lo de la Animosidad Goblin como la banda de Goblins Nocturnos y la de Guerreroz Goblins.

La lista de equipo una cosa así con algún que otro cambio pendiente:

Cuerpo a Cuerpo
Daga. . . . . . . . . . . . . . 1ª gratis/2 co
Maza/Martillo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5co
Maza/Martillo de guerra . . . . . . . . . . . . . . . .15co
Hacha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Hacha de guerra  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 co
Espada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Espada Ancha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15 co
Lanza. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  5 co
Lanza de Guerra. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10co
Tranka...........................................................15 co


Proyectiles
Arco Corto. . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Hachas Arrojadizas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15 co

Armaduras
Armadura de Cuero. . . . . . . . .5co
Escudo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Casco de cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3co
Casquete de acero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .   5co
Yelmo abierto. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8co

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Re:Goblins Silvanos
« Respuesta #13 en: Julio 28, 2014, 09:40:51 am »
Pues si que tiene algunos cambios pendientes... A ver si despues de comer pongo las cosas que faltan...

Desconectado Drawer

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Re:Goblins Silvanos
« Respuesta #14 en: Julio 28, 2014, 16:13:01 pm »
Enlazado al post de magia pielverde para evitar contradicciones entre hilos.

La animosidad:

Animosidad Goblin: los Goblins están sujetos a Animosidad, como buenos pielesverdes que son. Siguen las siguientes reglas:

- ¡El Jefe eztá muerto!: Si el Jefe queda fuera de combate, el caos más absoluto reinará entre sus chicoz. Todas las miniaturas de tu banda a 12 UM o menos de él que no estén trabadas en combate deberán efectuar inmediatamente un chequeo de liderazgo. Los que no lo superen, aprovecharán la situación para saldarse alguna deuda con el Secuaz Goblin más próximo de su banda (puede que insultara a su linaje o su higiene personal, o puede que simplemente lo imagine, ¡Pero debe pagar por ello!) Si hay alguna miniatura de Secuaz Goblin, o un Espada de Alquiler, a distancia de carga (si hay varios a distancia de carga, elige el más próximo), el guerrero ofendido cargará inmediatamente y librará un turno de combate cuerpo a cuerpo con el objetivo de su ira. Al final de este turno de combate, las miniaturas se separarán 1 UM y ya no se considerarán trabadas en combate. Si no hay ningún objetivo potencial a distancia de carga y el guerrero está equipado con un arma de proyectiles, disparará al Secuaz Goblin, o Espada de Alquiler, de su banda más próximo. Si tampoco puede disparar, o si el la miniatura más próxima es un Héroe, no ocurrirá nada. Además, los héroes de la banda no podrán estar a menos de 6 UM entre ellos durante el resto de la partida, ¡Ya qué, si lo están, cargarán al combate para decidir a guantazos quién es el nuevo líder!. Si un héroe de la banda entra en ese rango de 6 UM, deberá cargar inmediatamente contra ese héroe si le queda movimiento suficiente y tiene visión, o será cargado por el otro héroe. Quedarán trabados hasta que uno de los dos resulte victorioso.

-Konzpirazión: En caso de que la banda pierda 2 batallas seguidas, el héroe goblin con el L más alto gana ésta regla, si hay más de uno con el mismo L que superen un chequeo de L, aquellos que lo superen serán los que formen parte de la conspiración. Si en una de las siguientes partidas el Jefe queda fuera de combate y tiene uno de los siguientes resultados en la tabla de heridas: Heridas múltiples, Herida en el brazo, Locura, Pierna aplastada, Nervios dañados, Herida en la mano o Herida grave; el héroe tendrá que superar un chequeo de L, en caso de superarlo atentará contra la vida del Jefe para convertirse en el nuevo jefe, cargará contra el jefe (si éste puede luchar, es decir, ha sacado como herida Herida en el brazo 1, Locura, Pierna aplastada 1, Nervios dañados o Herida en la mano) luchará por su vida, en caso de perder volverá a tirar en la tabla de heridas graves y el vencedor se volverá el jefe, aunque tendrá un -1 al Ld en la próxima batalla (por ser novato)). Si el Jefe muere autómaticamente el héroe se convierte en el nuevo Jefe, en caso de haber más de un conspirador se selecciona de manera aleatoria quién pelea contra el jefe, si gana el jefe se acaba la conspiración, si gana el héroe el otro/s heroe/s hace un chequeo de Ld con un -1, si lo supera desafiará al héroe vencedor para convertirse en el jefe. Al perdedor no le pasará nada y el vencedor será el jefe, salvo que haya más conspiradores (si ha vuelto a vencer el que ganó al jefe el penalizador al Ld de los chequeos para enfrentarse a él es de -2 y así sucesivamente). Si el jefe no podía defenderse el héroe puede elegir cargar o disparar contra él, superando un chequeo de I (si lo falla huye antes de ser descubierto) cada turno que no consiga abatirlo, el jefe cuenta como aturdido todo el tiempo. Si mata al jefe el héroe se convierte en el nuevo jefe de manera indiscutible y sin el penalizador al Ld.

- Juerguiztaz: Tras cada batalla tira 1D6, con un 5+ hay juerga por la noche. Pueden buscar objetos raros sin problemas, tira 2D6.

2– Crisis de liderazgo: Todos los héroes quieren el puesto del jefe, todos tendrán que superar un chequeo de liderazgo (salvo el jefe) los que lo superen desafiarán al jefe a un combate singular. Por cada victoria que consiga el jefe el siguiente en chequear tiene un -1 al Ld. Si el Jefe es derrotado el ganador es el nuevo jefe y expulsa al ex jefe de la banda. Las victorias dan un punto de experiencia

3- ¡He vuelto!: El Jefe expulsado vuelve a por la revancha para recuperar su banda, si vence el perdedor tirará en la tabla de heridas graves (es castigado) y se perderá la siguiente batalla) Las victorias dan exp.

4- Hay bronca: Dos héroes discuten y combaten. El jefe no puede ser uno de ellos, el perdedor tirará en la tabla de heridas graves, el ganador se quedará con su equipo y no puede ser vendido hasta 1D3 batallas, el ganador tendrá +1 al Ld durante dichas batallas y en futuras juergas. Las victorias dan exp.

5 – 7 Jolgorio. No hay problemas ni beneficios.

8 – ¡Keremoz torturar!: Si tienes algún cautivo regresará a su banda con -1R y -3 Ld durante una batalla, si después de la batalla saca un 5+ odiará a la banda de goblins.
Si no hay cautivos irán a por (siguiendo éste orden de prioridad): Espadas de alquiler, animales, el katador, un granjero que pasaba por ahí (HA 3 F3 R3, se resistirá, todos los secuaces pelean contra él CaC). Si esto le pasa a un Espada de Alquiler abandonará la banda con un 5+. Para la siguiente batalla todos tienen un +1 Ld (salvo el posible afectado, si no es el katador, que no se entera). No será necesario tirar para ver si hay una fiesta la próxima vez, ya que están satisfechos hasta la siguiente batalla.

9 – Borrachera monumental: Tira 1D6 1-2 la banda tiene resaca, -1 para impactar con proyectiles y nadie puede correr. 3-6 Aún les dura, inmunes a psicología e inmunes al dolor. Siempre corren y no se pueden esconder por el jaleo que arman.

10 – 11 ¿Para cuando es la próxima?: La banda gana 3D6 coronas y un fragmento de piedra bruja por montar un espectáculo que las gentes de Mordheim han disfrutado, no puede haber fiesta hasta dentro de 1D3 partidas. Para la siguiente compra los héroes pueden usar “Regateo”, si no se usa tras la batalla que precede a la fiesta se pierde de todas formas.

12 – La gran fiezta Goblin. La banda gana 1D6 goblins con arco corto que no cuentan para los chequeos de retirada ni para el número máximo de la banda y que no ganan experiencia. Además dan a la banda 1D3 trozos de piedra bruja.


Desconectado Anselmo el Setas

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Re:Goblins Silvanos
« Respuesta #15 en: Julio 30, 2014, 14:02:53 pm »
Bueno, como la banda va un poco justa de habilidades voy a proponer la que ya comenté:

Gran Jinete

El héroe puede montar Arañas gigantes, además podrá comprarles una barda.


Estoy un poco falto de ideas, se me ha pasado por la cabeza una habilidad que podría ser del tipo "De liana en liana" (muy rollo tarzán, sí) de forma que si hubiese un árbol o un elemento de escenografía similar un héroe pudiese hacer un movimiento adicional o algo así, que siempre contase como si tuviese una cuerda y garfio... algo por el estilo.

Y quizás alguna habilidad como de Camuflaje podría ser interesante también, además dándole acceso al héroe a cerbatanas.





Desconectado Malzagork

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Re:Goblins Silvanos
« Respuesta #16 en: Julio 30, 2014, 16:03:39 pm »
A ver que os parece:

Gran cazador: Algunos goblins silvanos se sienten uno con la naturaleza. Los Médikos Brujos creen que su espíritu esta imbuido por su bestia interior, lo que los convierten en unos expertos cazadores. Por ello, los Médiko Brujo adornan sus cuerpos con pinturas de guerra. A efectos de juego, elige una entre estas bonificaciones:

- Repite para impactar.
- (+1) a la HA o HP.
- (+1d3A cada ronda de combate).
- (+1) a los resultados en la tabla de heridas


Opinen señores ;)




Desconectado Anselmo el Setas

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Re:Goblins Silvanos
« Respuesta #17 en: Julio 30, 2014, 16:19:07 pm »
El de +1D3 ataques me parece un poco bestia, pero el concepto me gusta, aunque se me ocurre que en lugar de que sea una habilidad para cualquiera fuese una habilidad sólo para el jefe, pero que pudiese aplicar las mejoras a todo un grupo de secuaces o a 1D3 héroes por ejemplo haciendo un par de cambios en los bonos que dan, por ejemplo el primero lo cambiaría por dar Odio directamente, meter alguno para repetir chequeos de atributos fallidos y bonos menores por el estilo.

Desconectado Malzagork

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Re:Goblins Silvanos
« Respuesta #18 en: Julio 30, 2014, 22:52:50 pm »
Si, quizá es demasiado bestia.

Que sea la habilidad para el jefe también lo veo bien, lo llegue a pensar, pero lo deje para cualquier héroe, pero lo veo mejor para el jefe.

Que te parece si en vez de odio fuese furia primitiva? Es una regla racial, pero pega con el concepto, además solo sería para una miniatura en caso de que fuese solo para el jefe.

Saludos!

Desconectado Shandalar

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Re:Goblins Silvanos
« Respuesta #19 en: Julio 31, 2014, 12:06:21 pm »
El tema es que siendo furia primitiva no vas a pasar los chequeos de L.