Orcos Negros [Terminada]

Started by Rhisthel, January 19, 2014, 16:02:34 PM

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Drawer

Cuanto maestro últimamente por la ciudad xD xD xD

Bien por el cambio de nombre. Aprovecharía también para cambiar el de los orcos negros (secuaces) para evitar confusiones al nombrarlos con la banda o la raza

Me quiere sonar que no había chamanes orcos negros, aunque esto puede venir del hecho de que los chamanes orcos no sean comunes. Dado que los chamanes orcos están un poco idos y viven un poco fuera de la jerarquía orca del más fuerte, me encaja mucho la banda tanto con él como sin él (por las razones que dais básicamente)

Quitar el chamán podría ser interesante para separarlos más de los zaqueadores, pero hay que mirar un sustituto. Un herrero no me suena muy orco, pero algo tipo sargento mandón y que de algún sopapo sí, y encaja dentro del rol de héroe de "apoyo" que falta al quitar al mago. En esta línea habría que poner los orcos negros de básicos y no básicos los chicoz

Los patronez serían camuflaje y color rojo? jajaja aunque las cosas locas igual es más orco verde que orco negro. Me parece bien ampliar la lista de mejoras, aunque igual algunas cosas del equipo propio se podrían reconvertir en mejoras

Shandalar

En mi mensaje pongo alternativas, xD: el Maeztro, el gritón...

Neithan

Yo veo poner los Duroz como Héroes, quitar el chaman y poner a un Maestro de Armas o similar en lugar del chaman.

Anselmo el Setas

Puede ser un poco dura la perdida del chamán... aunque por otra parte es verdad que una de las mejoras de los 'patronez' puede ser la buena Resistencia Mágica, así no están tan mal.

Drawer

Orco negro mandón va mi voto, aunque más que gritón, lo veo rollo zargento XD XD

Respecto a la RM, suena bien ponerlo como pintura, pero quizás deberíamos ponerle al símbolo arcano y la otra mejora que daba RM la posibilidad de dispersar hechizos en un rango muy muy corto (2 o 3 um). Este problema es común a todas bandas sin dispersadores

Shandalar

Veamos:

-Chamán: fuera.
-Duroz secuaces: fuera.

-Los Orcos Negroz Grandotez cambian su nombre por Duroz. Tanto ellos como el Jefe Orco Negro ganan la regla Lo Máz Duro: cuando son reclutados, ganan Abrir Hueco o Triturar (elige al reclutar).

Queda el tema del Pegagritos y el Maeztro, ¿Vamos a meter ambos o solo uno? Puse varias opciones antes, xD

Un sargento no sé si lo veo porque es demasiado "organizado" para unos Orcos, aunque sean Negros.

Drawer

- Orcos negros a secuaz básico y los chicoz a secuaz normal!

A los orcos negros secuaces les cambiaría el nombre (Grandotez? XD)

Sería un Kapataz lo suyo, pero habría que retocar el EA supongo o retocar el nombre a ese (quizás no sería mala llamarlo al EA Maeztro, que no queda mal si da collejas jajajaja)

Lo de Abrir hueco/Triturar lo necesitan realmente?

Shandalar

Yo creo que tras la pérdida del chamán es necesario. Si hay que subirles algo las coronas, se suben un poco. Yo creo que es positivo para la banda.

Para el tipo que pega gritos dando órdenes le podemos llamar Mandón o Mandamucho, con diferentes gritos: para impactar, para herir, mover, etc.

Drawer

Si solamente le quitaras el chamán sí, pero a cambio de quitarle el chaman de 40 co, le vas a meter otro héroe de 60 co minimo. No quieres subir los costes iniciales de los héroes más, que también vamos a subir el del secuaz básico bastante al cambiar orcos negros por chicoz

Es que "Mandón" o "Mandamucho" no me suena muy orco, le faltan Ks y Zs en mi opinión. Con la idea supongo que tendríamos que mirar que sea algo rollo contramaestre y que quede claro que es el segundo al mando y no el jefe.

Si no recuerdo mal, en alguna de las bandas que había por ahí del original estaba la opción con los orcos negros de meter impactos flojos a tus tropas para motivarlas. Podríamos recuperar la idea, Anselmo seguro que la recuerda

Shandalar

Sí pero el héroe que vamos a meter no es un mago con todo lo que eso conlleva. Es una pérdida dura el pasar de tener magia a no tenerla.

A mi Mandamucho si me pega, XD. O Inztruktor o algo así.

Esa regla pega más si son Orcos Negros en otras bandas no?

Drawer

Lo de la no magia creo que es algo común a muchas. Actualmente existen formas de conseguir RM por equipo, pero seguramente sería crítico el dar opción a dispersar (p.e. si te enfrentas a nigromantes o hechizos de dopar). En esa línea, creo que sería interesante modificar los objetos de miscelanea que dan RM para que permitan intentar dispersiones

Por otro lado pero relacionado con esto... En las listas de equipo deberiamos meter más opciones de equipo diverso o dejar que lo vayan buscando? Cosas como los familiares de los magos o cuerdas pueden ser importantes, lo mismo que estos amuletos de protección mágica para bandas que no disponen de otras opciones

Inztruktor me suena mejor jajaja aunque igual un poco "formal" como le pasaba a zargento

Sobre la regla de collejas, pues no lo tengo claro, la verdad... Le daré una vuelta

Anselmo el Setas

La regla de las collejas lo que pasa es que era con la animosidad vieja, sumabas la F de la hostia a la tirada del dado si fallaban animosidad. Aquí... bueno podría sumar UMs de carga en función de la F de la yoya xD

Lo de la dispersión, bueno existen los pergaminos de dispersión, pero no son baratos y si encima quitamos al tipo que tiene las habilidades Arcanas puede ser liada...

Otra opción... sería un Chamán aguerrido, igual. Quiero decir, un chamán que no pueda pasar de magia Avanzada, pero tenga Mago guerrero y amor por las toñas. Lo digo porque la perdida de la magia es bastante dura. Sobretodo en pieleverdes cuyas opciones a EA con magia son exactamente 0 salvo que hagamos al Pozimillaz un chamán del Pekeño Waaaaghh!!!

Drawer

Lo de arcanas es por dejar opción a la habilidad de escriba? Los pergaminos pueden ir bien, pero no cumplen exactamente la misma función. Los pergaminos es para dispersar un hechizo poderoso a distancia y de manera relativamente fiable (quizás habría que ponerle que vaya a 2+ en vez de 3+ y/o que pueda usarse como segundo intento o resulta un tanto caro, la verdad). Lo que digo yo es algo que permite dar opción a disperar tirando a precio absequible, pero de forma restringida (muy corto alcance p.e.)

La función principal sería la de poder dispersar hechizos de muy baja dificultad cuando salgan por la minima. Vamos, que no vas a estar gastando pergaminos para contrarrestar reanimaciones de zombis, pero tiene sentido que si te lo reaniman en la cara mientras llevas antimagia, pues no sea fácil

Este problema lo tienen todas bandas de magos

Por otro lado, se les podría dar acceso al EA hechicero, aunque más que lo contraten, diría que lo "convencen"

VictionMartell

Dispersar no haría que ningún objeto diese disperar, podrías poner a todos tus heroes dispersando si te dejas el dinero y al final la magia acabaría estando nerfeada indirectamente, veo mejor el tener RM y va que se matan, de todas formas a mi no me disgusta un mago orco negro con mago guerrero que fuese dando palos por toda la ciudad.

Por cierto, en esta banda siempre me rechino lo de que fuesen de elite con el secuaz basico de orco negro, no tenia sentido, te pillabas 3 secuaces basicos y luego lo que quisieses y era como si jugases con la banda pura pero con 3 tios de secuaz básico de más.

Shandalar

Pues la verdad es que tienes razón, xD. Debería cambiar algo más si el Orco Negro es el secuaz básico.

Interesante lo del mago Orco Negro con Mago Guerrero...

Malekithputoamo

Al final como ha quedado la banda con los cambios que dijisteis?

Drawer

Creo recordar que estabamos de acuerdo en que el secuaz fuese orco negro, pero nos quedaba la duda de qué hacer con el chamán

Malekithputoamo

Un mago guerrero orco negro molaria mucho siendo una latita asesina magica la verdad.

VictionMartell

#278
Quería probar la banda para la siguiente campaña, ¿Cómo quedaría con todo lo sugerido?

Recopilo aquí lo que se comento con alguna impresión propia

La banda pasaría a ser de puros, y el secuaz base pasaría a ser el orco negro(la limitación de integrantes no se si pasaría a ser 12 o se quedaría en 15), el mago al ser puros se dijo de que es fuese pero se podría quedar perfectamente. Si se queda el mago no les hace falta tanto punch y los heroes los dejaría como están, los duros eran fuertísimos se dijo de quitarlos, a los grandotes ponerles el nombre de duroz y como al irse los duroz y los chicoz se quedan muy cojos de secuaces propondría alguno, esta es una idea:

Akopladorez: 55 coronas de oro
Ya sea porque innatamente se les de mejor, porque estén mucho mas obsesionados con las armas que sus pares, o porque sencillamente nunca se recuperaron de un fuerte golpe en la cabeza, estos orcos negros miman sus armas mucho mas, razón por las que en ocasiones otros orcos van a pedirles ayuda

M4 HA4 HP3 F4 R4 H1 I3 A1 L7

Peana: bárbara
Raza: Pielesverdes - Orco Negro
Equipo: los Orcos Negros pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo para Orcos Negros.
Reglas Especiales: Orco Negro, ¡Ni te lo pienzez!, Mejoraz

Mejoraz: A pesar de ser secuaces, estos orcos negros pueden mejorar sus armas y armaduras como si fuesen héroes, además, podrán hacer una mejora en lugar de en su equipo en el equipo de otro héroe y a la hora de tirar para ver si sucede la mejora siempre tendrán un +1



Basicamente es un orco negro normal con acceso a mejoras y que puede mejorar con algo mas de garantias.

PD: la zakatripaz al tener brutal cuando pega con alcance no se activaría o si?

Anselmo el Setas

No, al ir con alcance Brutal no debería activarse.

A mí no me mola mucho que al final se vuelva banda de puros orcos negros, pero sí en principio esos serían los cambios. El límite creo que sí, que se quedaría en 15, tampoco son como los Dragones Sangrientos.

Tengo mis dudas sobre el secuaz, no lo veo mal, desde luego mucho más equilibrado que los Duroz, pero algo me falta.