Autor Tema: Orcos Negros [Terminada]  (Leído 23842 veces)

Desconectado Drawer

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Re:Orcos Negros [Terminada]
« Respuesta #100 en: Julio 14, 2015, 16:20:57 pm »
Uff... Me parece que se va de las manos así...

En la banda puesta, de 500 co te salen 90 coronas de free no?? A eso hay que añadirle que tienen el +1 de TSA por ser negros... con lo que de base tienes gente de 60 co que se salva a 4+ sin contar que puedan equiparse con cosas que lo mejoren! Una armadura pesada cuesta 50 XD

Estoy completamente a favor de que tengan las armaduras más baratas de inicio, pero no tanto

Desconectado Anselmo el Setas

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Re:Orcos Negros [Terminada]
« Respuesta #101 en: Julio 14, 2015, 16:24:08 pm »
A mi también me parece que tanto es excesivo, como mucho poner 5co más de rebaja en la que ya hay, pero de todas formas tampoco veo mal tal y como ha quedado ahora.

Desconectado Danny

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Re:Orcos Negros [Terminada]
« Respuesta #102 en: Julio 14, 2015, 16:33:36 pm »
Otra opción podría ser que los héroes orkos negros en vez de tener 20 o 30 Co en equipo, vinieran con el equipo. Por ejemplo todos los héroes orkos negros al reclutarlos  ya tienen la rebanadora(es EL arma de los orkos y serian solo 10 Co, 40 Co en total) más el descuento en armaduras creo que si pareceran orkos negros y tendrán más pinta de horda orka (6 miniaturas parecen una peña de colegas de fiesta por Morheim) XD.

Conectado Neithan

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Re:Orcos Negros [Terminada]
« Respuesta #103 en: Julio 14, 2015, 17:11:35 pm »
La opcion de Danny me parece la mas justa para los orcos negros y la mas esquilibrada yo estaba pensando en rebanadorna escudo y armadura de cuero pero sin descuento en las otras armaduras

Desconectado Drawer

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Re:Orcos Negros [Terminada]
« Respuesta #104 en: Julio 14, 2015, 17:19:59 pm »
Jeje yo estaba pensando algo parecido...

Se podria hacer sino como con los guerreros del caos, que vienen con una armadura de base pero va incluida parte en el precio de la miniatura (aunque con descuento)

Desconectado meldron

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Re:Orcos Negros [Terminada]
« Respuesta #105 en: Julio 14, 2015, 20:07:23 pm »
Os estáis parando a pensar lo que todo esto influye en el resto de bandas?

Si queréis que un orco negro parezca un orco negro, pues gastarse las coronas en la armadura y las armas, como hacen todos los jugadores con sus bandas.
Veo que os quejáis mucho con esta banda porque no empieza con las armaduras pesadas porque son caras, las armas son caras, etc... y entonces donde quedan las bandas de humanos en las que todos llevan cuero porque las armaduras ligeras y demás valen una pasta??
Hasta ahora no había opinado, pero creo que se os está yendo de las manos, y bastante por cierto.
Una banda de Mordheim tiene que EVOLUCIONAR, y eso se ve en que puedes mejorar el equipo de tus miniaturas tras las partidas. Si de primeras vas con todos los héores pertrechados al máximo... pues como que no hay evolución en equipo.

Por ahí he leído también que una banda de orcos negros de 6 miniaturas parece un grupo de colegas... habéis visto cuantas miniaturas tienen las bandas de elfos? por poneros un ejemplo... y ninguno va con armaduras a 4+ sin tener que llevar escudo y R4.

Lo dicho, que se os está yendo bastante con esta banda.

Desconectado Anselmo el Setas

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Re:Orcos Negros [Terminada]
« Respuesta #106 en: Julio 14, 2015, 20:46:46 pm »
Por ahora lo único que hay son rebajas de 5co para armaduras de cota y algunas armas y de 10co para armaduras pesadas. Hay bandas humanas como la de Conquistadores Estalianos cuyos secuaces básn 15co gratis, Mariemburgo parecido, piratas también tienen descuento en pistolas.

Yo digo de dejarlo tal y como está el post ahora, y estoy de acuerdo contigo en que 6 miniaturas en esta banda para empezar es suficiente.

Desconectado meldron

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Re:Orcos Negros [Terminada]
« Respuesta #107 en: Julio 14, 2015, 21:29:04 pm »
Si Anselmo, si no me parece mal que si se ve que una banda se queda algo cortilla pues se mejore, soy el primero que lo dice cuando lo ve (igual que digo cuando hay que nerfear), pero comparas a los orcos negros, que solo con su R4 y TSA+1 ya aguantan más que todos los que has nombrado, jeje.

Las bandas humanas siempre tendrán el problema de tener unos stats más bien flojos en comparación con las demás, y eso se compensa con dinero, ya sea en forma de rebajas en el equipo o en las propias miniaturas.
Aun así, una banda de humanos raramente empieza con más de 8 o 9 miniaturas, y ninguna aguanta como un orco, orco negro, enano, saurio...

Yo insisto en que si lo que le faltaba a esta banda era el tema de que se movían demasiado lento con las armaduras y tal, con quitarle eso debería ser suficiente, y una rebajilla en las armaduras pues venga, se puede entender. Pero es que estoy leyendo cosas... que esto es Mordheim. Que se supone que cuando te haces una banda ésta acaba de llegar a la ciudad y todavía no ha conseguido NADA. Van con lo poco que tienen a intentar sobrevivir. No es lógico empezar una banda directamente con tipos con armadura pesada, escudos de los gordos, armas de las caras...
En ese aspecto les pasa como a los Saurios. No es normal poder empezar una banda de Mordheim con un par de tipos que salvan a 2+...

Desconectado Anselmo el Setas

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Re:Orcos Negros [Terminada]
« Respuesta #108 en: Julio 14, 2015, 23:00:42 pm »
Ya, si te sigo, pero vamos, lo dicho, que yo defiendo lo que hay en el post principal hasta ahora, el empezar con armas gratis o con "pertrechos" estilo estalianos ya no me parece tan justo, que te sale una banda, no necesariamente numerosa pero sí muy subida de equipo.

La cosa es que (al menos por mi propia experiencia), los orcos negros por mucha resistencia alta que tengan y buena o mejor TSA que la media, ante pólvora y si me apuras disparos en general hacen la risa, particularmente en las primeras partidas, ahí es donde bandas humanas se la pueden liar mucho, que el poco disparo que pueden tener estos no es muy bueno tampoco. Aparte que son bastante caros (los héroes por lo menos, quitando al chamán), y sin unas armaduras medio decentes pierden mucha baza.

Para mí que el problema de la banda no era necesariamente la movilidad (la verdad es que nunca pillé armaduras pesadas y escudo porque la gran mayoría de las veces para la segunda o tercera partida tenía a todos los heroes hechos polvos de heridas, alguno que otro muerto, secuaces teniendo que reponerlos sin parar... vaya que no ganaba un duro con ellos y decidía usar a los Zakeadorez que daban mucho mejores resultados), sino lo que he comentado, que los disparos les fundían, aún con esa R4, que unos cuantos disparos frente a un grupo reducido de gente a poco que te hagan dos bajas, chequeas, fallas y a casita. Por eso me parece bien, y como comentas a ti también, una rebajilla no excesiva de armadura, vamos, lo que es "oficial" por ahora. Y por ejemplo en el caso de los Dragones Sangrientos, son bastante mas tochos (y caros) y su rebaja de armadura es muy superior a la de los orcos.

También reconozco que soy de la opinión peculiar de que no todas las bandas tienen por qué estar equilibradas (aunque sea uno de los objetivos, ya), sino que con tal de que los que jueguen estén de acuerdo en usar según que bandas es suficiente.

En cualquier caso, pronto testearé la banda, y ya te digo que nunca he conseguido ganar una sola partida en su versión anterior, si la vemos muy subida en el tablero la comentaremos, pero así a bote pronto, tal y como está ahora mismo no creo que se pase, no vería mal quitar la rebaja del armamento pero manteniendo la de armaduras, pero bueno, tampoco me parece mucho problema.

Desconectado Drawer

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Re:Orcos Negros [Terminada]
« Respuesta #109 en: Julio 14, 2015, 23:27:57 pm »
Vamos a probar con los cambios que ya hay a ver como funciona. Creo que como esta ahora queda equilibrado, la banda necesitaba un empuje. Pero ya 20/30 co gratis de equipo por cabeza en esta banda me parece más que excesivo.

Desconectado Shandalar

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Re:Orcos Negros [Terminada]
« Respuesta #110 en: Julio 15, 2015, 01:18:29 am »
Visto como sale una banda con esa regla, me parece una barbaridad. Con como está ahora en el post principal me parece más que suficiente.

Berserker de Basmol

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Re:Orcos Negros [Terminada]
« Respuesta #111 en: Agosto 05, 2015, 11:47:28 am »
Yo no haría cambios raros, ahora mismo está equilibrada, y la he visto jugar varias veces.

Desconectado Narkolea

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Re:Orcos Negros [Terminada]
« Respuesta #112 en: Agosto 07, 2015, 19:59:19 pm »
Yo la opción de los pertrechos no la veo, demasiado burra de primeras ya paso algo asi con los DS.

Cuando se metio la a todos los ON la habilidad de piernas fuertes creo que como no se haga algo para evitarlo hara que todos los ON de la banda tengan su escudo con pinchoz y armadura pesada.

Para que esto no pase habia pensado en poner una habiledad nueva a los ON solo, que sea una mejora de Piernas fuertes y con ella se anule la penalización al M de  la megaarmadura y la mejora. Asi se podria equipar a un ON con Armadura pesada y mejora o megaarmadura dos armas y seguir teniendo TSA2+ sino todo ON de todas las bandas iran igual, armadura pesada, escudo con pinchos y una arma a dos manos.

Y esto me lleva a el Akorazado que mola el concepto pero ahora mismo esta desfasado, en un principio era el ON destinado a ser tanque con escudo con pinchos sin penalizacion al M. Ahora es igual que el resto de ON pero vale 75 co y tiene uno menos en HA de los otros heroes y solo tiene mejor el impacto por carga, creo que valer 15 co más que un ON grandote es demasiado, 70 co podria ser.

Por lo demas la veo bien asi como se dejo, ahora testearla.

Desconectado Anselmo el Setas

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Re:Orcos Negros [Terminada]
« Respuesta #113 en: Agosto 07, 2015, 23:59:07 pm »
Pues precisamente hoy la he testeado en tres partidas contra Strigois, así que os comento mis impresiones:

La primera partida prefiero borrarla de mi memoria porque parece que la propia ciudad ha ido a saco contra los pobres orcos: Climatología=Calor de la leche (ése que si llevas armadura de 4+ te baja dos puntos la HA, ése mismo); en el primer turno suceso aleatorio de la gravedad de Morrs (vamos, todo el movimiento que se podía hacer era con el movimiento básico, cargas incluídas, no había forma de pasar de 4UM, por lo que parte de la ventaja que me daba la regla del Waaaaagh!!! de tener movimiento extra a la carga, que era con lo que contaba para sorprender al vampiro, anulada); por si acaso, ése suceso se ha confirmado que duraba toda la partida y ya de paso incluso ha vuelto a salir el mismo para que no me olvidase; y ya para terminar, Trampas, que de puro milagro solo me han derribado a algunos bichos, pero bueno.

Luego al llegar al combate, en el gran momento de lanzar el Waaagh!!! todos los malditos orcos, teniendo cerca al jefe y hasta con la regla disciplinado han fallado TODAS LAS VECES aún repitiendo el chequeo de Miedo, así que ni siquiera he llegado a dejar a nadie KO, ya que el vampiro ha podido hacer lo que le ha dado la gana, más aún aprovechando la baja HA de los orcos acalorados.


En fin, tras ése simpático encuentro hemos echado otra partida en la que ya no ha habido tantos sucesos en mi contra y ahí sí que le he arrasado (también he sacado unas cuantas buenas tiradas en esa), en cualquier caso, las armaduras han sido muy clave, que han sido lo que le han permitido al jefe aguantar al Strigoi y al final se ha podido.


A la tercera partida, ya con un poco de experiencia acumulada y algo más de equipo nos hemos atrevido con el Reino del Rey Oscuro, eso sí, nos hemos tenido que aliar o se nos comían, ahí, pues también ha habido suerte hasta toparnos con el Rey, que se ha reído muchísimo de nuestras armaduras y nos ha dado pa'l pelo (además que su armadura es muchísimo mejor).


Después de contaros todo esto, lo importante:

Es la primera vez que juego Orcos Negros y me va bien una partida (quitando la primera, que me va a dar pesadillas). En mis anteriores experiencias perdía a uno o dos orcos en combate o disparo (que iban con menos armadura, que esa rebaja de 5co ayuda a lo tonto) de la manera más tonta, chequeaba y todos a casita, o se acobardaban a la mínima fallando chequeos de miedo facilmente o simple y llanamente sufrían de un cierto deficit de equipo de primeras, a consecuencia de eso más de uno la palmaba en la postpartida y el dinero que ganaba lo tenía que reinvertir en recuperar peña, así que la banda no avanzaba.

Yo creo que tal y como está ahora puede tirar para adelante, la versión de la banda de Strigois con la que he jugado era enfocada más bien al CaC y más bien la cosa ha estado equilibrada (sobretodo con als mejoras que ha ido cogiendo el vampiro de tener bastante Penetración, junto a los necrófagos). La banda es dura en CaC, pero su mayor baza es una TSA alta, la posibilidad de hacer una única carga muy salvaje y el resto ganar por desgaste. Cosas que veo que puedan hacerla añicos, un spameo de disparos interesante, ataques flamígeros o simple y llanamente alta Penetración, que la forma más fácil de conseguirla es con armas a dos manos, en particular recomendaría el Flagelo, que no atacarías último y fastidias las posibles paradas que pueda tener por ejemplo el akorazado o cualquiera con el ezkudo con pinchoz (que con golpe con el escudo es una verdadera delicia)

Desconectado meldron

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Re:Orcos Negros [Terminada]
« Respuesta #114 en: Agosto 09, 2015, 02:05:17 am »
Que yo sepa, cualquier banda que sufra algunas bajas por disparos tiene que chequear. No entiendo este afán de poner a los ON con una armadura brutal para que no mueran antes de llegar al combate.
Si me dices que una banda de disparo te ha dejado FdC a dos tipos con TSA4+... que no podrían hacerle a una banda que está llena de armaduras de cuero antes de llegar al combate.
En serio que a veces creo que se enfocan las cosas desde todos los puntos... Ahora llego yo, digo que la banda X está muy mal porque me han jodido bien en dos o tres partidas y ya estamos mejorándola sin tener en cuenta al resto de bandas.

Para empezar, si vais a testear una banda no juguéis con sucesos aleatorios. La primera partida no es para nada objetiva teniendo en cuenta el penalizador a la HA.
En la segunda dices que los revientas... a una banda de strigois de c/c... debería estar equilibrado no?

Luego mencionas algo de déficit de equipo... es que una banda que acaba de llegar a mordheim tiene que tener déficit de equipo! Si no es así, si puedes empezar con tipos de TSA3+ y además pegar de lujo en combate, si le sumas la R4 y las armas... es que comparas eso con una banda de tipos con cuero y escudo, R3 y F3, y algunos arcos con HP4... y es ridículo.

De verdad que a veces no entiendo vuestra forma de mordheim. El equipo hay que ganarlo a lo largo de las partidas. No se trata de empezar con lo mejor y añadir habilidades o atributos, se trata de que la banda evolucione al completo, y eso incluye mejorar tu equipo. Si hay que empezar con una espada asquerosa antes de poder comprarte tus dos rebanadoras pues se empieza,  y si tu jefe orco quiere llevar su armadura completa y su escudo, pues hace a costa de que los demás vayan con menos equipo.
Pocas partidas nos hemos tirado nosotros moviendo de esquina a esquina para no comernos los virotazos de un enano cabrón...

Desconectado Shandalar

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Re:Orcos Negros [Terminada]
« Respuesta #115 en: Agosto 09, 2015, 02:46:57 am »
Pero si lo que está diciendo es que ve bien la banda como está, xD. Y no se puede decir de Anselmo que sea alguien que dice cosas porque sí, sin probarlas o por echar una sola partida.

Desconectado meldron

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Re:Orcos Negros [Terminada]
« Respuesta #116 en: Agosto 09, 2015, 03:14:28 am »
No me refiero a éste último comentario solamente. Es desde que empezó hace unas semanas el tema de que esta banda estaba un poco floja.
Oye, que no digo que si está floja "en lo suyo", que es el c/c,  se le mejore algo, pero si leéis el hilo desde que ser dijo eso hasta ahora los cambios son bastantes. A mi me han jugado esta banda y no me pareció que fuera tan mala como la pintaron por aquí. Lo único que si veía que faltaba era que no debía penalizarles el movimiento el vestir armadura y escudo, nada más.
De ahí a todo lo que se ha hablado de bajar costes, dar dinero extra y demás hay un trecho bueno.

Desconectado Drawer

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Re:Orcos Negros [Terminada]
« Respuesta #117 en: Agosto 09, 2015, 12:16:21 pm »
Nosotros la prueba que teníamos es que se defendía pero no terminaba de arrancar.

Ahora bien, igual que digo esto, me parece una auténtica salvajada que una banda pueda tener sin problemas un tipo con tsa2+ de inicio... Quiero probar un par de partidas con Anselmo y distintas bandas a ver como va...

Respecto a lo del nivel de las bandas... Estamos trabajando en ello, pero es muy difícil cuando el reglamento aún no está terminado y faltan cosas importantes como espadas de alquiler, las habilidades, etc...

Desconectado Anselmo el Setas

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Re:Orcos Negros [Terminada]
« Respuesta #118 en: Agosto 09, 2015, 15:23:18 pm »
No se si se me ha entendido bien, me refería a que ANTES tenía sus problemas, de verdad que me parecía que me había expresado bien, luego con más tiempo me vuelvo a mirar si la he liado en alguna parte. Y lo que yo he dicho es que como está ahora en el post principal es como me parece que la banda tiene oportunidades para funcionar, no como todas las veces que he probado la banda en su versión anterior.

Lo de que se prueben las bandas sin sucesos pues tampoco lo creo del todo correcto, Mordheim va de sucesos aleatorios, y me alegra ver que la banda puede verse muy perjudicada también por esto, no se trata de tener una banda invencible ni mucho menos, con comentar lo de los sucesos pretendía que se viese que lo de las armaduras altas puede llegar a ser una rma de doble filo en las circunstancias apropiadas, nada más.

La TSA de 2+ la tiene el jefe de la banda, pagando 160co (con rebanadora incluída), que tampoco son pocas, a ver, bestia sí que es, pero la gran diferencia respecto a como estaba antes es que antes podías hacer exactamente lo mismo pagando 10co más, eso y que no tenían Piernas Fuertes, que meldron ha comentado que tampoco le parecía mal que las tuviesen, así que bueno, en este caso concreto esa es la gran diferencia, 10co, los Saurios pueden hacer exactamente lo mismo y les sale más barato, también en comparación 10co más barato.

Como he comentado, hay unas cuantas maneras de combatirlo, igual que si te enfrentas a una banda de vampiros o no muertos pues te puede dar por comprar ajo y agua bendita para putear a saco no me parece descabellado que bandas que se enfrenten a una TSA alta se preparen a conciencia metiendo ataques flamígeros o algún arma a dos manos u otras cosas que den penetración alta (que las hay también para armas de proyectiles). Si hay que bajar algunas cosas se bajan, por ejemplo comenté de que el jefe empezase con una mejora gratis, puede que sea muy bestia visto en perspectiva, podemos decir de quitarlo y no pasa nada, ahí como lo veáis.

En cuanto a las bandas de disparo, en mayor o menor medida muchas bandas de CaC tienen sus metodos para protegerse, algunas tienen TSE contra disparos, esta tiene armadura elevada, vale, mi queja no era tanto el hecho de que se los carguen (que eso es culpa de mis tiradas), como el hecho de que con dos ya chequean y más de una vez a correr, o a la hora de chequear miedo también solían fallar, que también es culpa de mis tiradas, bien, pero joder, son Orcos Negros, e inmunes a psicología no se les va a dar (aunque se comentó), pero Disciplinados, por lo menos (que es lo que ahora tienen) sí. Mi queja en este caso concreto, como ves, no era que me matasen gente a tiros, de lo que yo estaba hablando es de la tendencia a salir por patas que tenían, y eso mis compañeros de juego lo han visto, que estas cosas no son una simple cuestión de malas tiradas, un bicho de estos tiene que tener ganas de repartir leches, pero luego a la hora de la verdad se acobardan... por eso me parece mejor el como está ahora.

Finalmente y por no daros mucho más la tabarra, que ya llevo un buen pedazo de texto, yo antes que lo de quitar la penalización al M por armadura pesada y escudo veía el tener esa rebaja (muy escasa, pero la justa) en armaduras al principio, ¿por qué? Muy simple, porque sin eso es que yo no veo que les de para avanzar, es que no llegan a tener esa armadura pesada porque la palman antes de llegar a hacer nada.

De verdad, esas 5co de diferencia de una armadura de cota de malla te permiten tener una lista inicial en condiciones, y aun así suelo empezar con el secuaz básico sin nada. Si se quiere meter una penalización de que no se puede empezar con armadura pesada porque sí, pues bueno, vale, pero al menos esa rebaja de 5co para la cota yo no la tocaría, que hay una diferencia importante ahí (y me he repetido en esto bastante, lo se).

Desconectado Narkolea

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Re:Orcos Negros [Terminada]
« Respuesta #119 en: Agosto 09, 2015, 15:52:20 pm »
Hombre meldron, no es que nos quejemos de la banda de ON porque si, resulta que uno empezo a decir que algo fallaba en la banda y resulta que eso mismo pensabamos tres personas que la habian probado. Es lo que pasa cuando se somete a testeo una banda que se descubren cosas de ella, en mi caso son dos campañas y dos bandas distintas de ON, las dos veces mal muy mal y no de decir joo no gano todas las partidas sino en plan vale esta banda ya no es jugable, y no es que lo diga yo mis compañeros eran los primeros en decirme que la dejase ya. A Anselmo creo que le paso igual dos veces al menos y a Neithan creo que tambien.

Yo veo esto un sintoma de que algo no funciona en la banda.

As jugado contra ella? Cuantas partidas? Contra que bandas? Como eran las bandas? Ayudaria saber esto para hacerno a una idea.

Yo lo que espero de una banda de Mordheim es que pueda evolicionar y progresar adecuadamente tanto se gana o pierde, más o menos. Pero una banda que en mi caso lo maximo que pude juntar son 9 tios (solo en una campaña y porque empece con suerte(mucha) ganando dos partidas), sin ir bien equipados y sufriendo mucho para conseguirlo. Y cuando empiezas a pensar que esto funciona (no mucho) se va todo a la mierda facilmente. Que dos guerreros del caos korne se carguen a más de media banda sin problemas en CaC creo que es un ejemplo claro. Que una banda mediocre en disparos te haga ir a escondidas y pueda hacerte huir facilmente... ya si es una banda buena en disparos conque tengas a dos tiradores en lo alto de un edificio que requiera escalar es imposible que unos ON te ganen.

Mucha tirada de salvación tienen los ON, pero la mitad de la banda solo llega a 4+ en el mejor de los casos o nada el chaman, estos son bastante facil de eliminar y es lo que un rival habil elimina primero. Si te quedan 4 heroes ON con su TSA2+ (para esto te has gastado 150 co aparte de las de inicio, que muy dificilmente empiezas con más de una pesada) que tienen un ataque cada uno, 2 el jefe, sumale el escudo con pinchos, más coronas que no empiezas con mas de 1 o 2 de ellos. No es que vea muchas posibilidades de que ganen nada estos 4 heroes que ademas chequean retirada.

De los cambios a la banda ahora mismo, que afecten al inicio de la banda solo hay una rebaja de 5 co en armaduras ligeras y algunas de sus armas y 10 co en la pesada y algun arma tocha, la habilidad del waaaagg y poco más. Respecto a las raciales de ON lo de disciplinados me parece un minimo y lo de poner piernas fuertes a todos, yo no era partidario. Mejor hubiese sido poner que no sufren penalización a la I por llevarlas, y poner en la descripción de la Habilidad de piernas fuertes que no se sufre ninguna penalización por llevar ningun tipo de equipo, no solo por pesada y escudo como esta ahora. Como digo yo tendrias que cojerte la habilidad para no perder M por ir con escudo y pesada pero tambien podrias ponerte una mega armadura y no sufririas la penalización, asi se evitaria que todos los ON fuesen con E. pinchos y pesada.

El resto de cambios no afectan al inicio de la banda, cuando alguien llegue a tener 12 orcos veremos si nos pasamos en aumentar el tamaño.

Dices que nos quejamos de la banda pero comparame a un secuaz ON con 5co en equipo con un saurio de 50 co haber si los ON son tam buenos. O con un simple gor con 10 co en equipo, etc.

No digo que esta banda no pueda con algunas bandas facilmente, pero en general es una banda que empiezas a jugar y la abandonas cuando ves que ya no puedes hacer nada.
« Última modificación: Agosto 09, 2015, 16:02:23 pm por Narkolea »