Autor Tema: Hueste Demoníaca de Tzeentch [Testeo]  (Leído 11631 veces)

Desconectado Shandalar

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Re:Hueste Demoníaca de Tzeentch
« Respuesta #20 en: Noviembre 13, 2014, 23:10:31 pm »
El problema sigue siendo el mismo a largo plazo. Un tipo con TSA3+ se convierte en inmatable por esta banda. Y cualquier armadura de 4+ les provoca unos problemas horribles.

Desconectado Drawer

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Re:Hueste Demoníaca de Tzeentch
« Respuesta #21 en: Noviembre 13, 2014, 23:53:52 pm »
El fuego es un buen anti tropa pesada

En esta banda los aulladores deberian de cascar bien a la carga no? Vamos, con buena penetración

edit: ojo que la armadura no te protege del fuego!

Desconectado Shandalar

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Re:Hueste Demoníaca de Tzeentch
« Respuesta #22 en: Noviembre 14, 2014, 00:36:27 am »
Bueno, podemos abordar eso más adelante, eran solo pensamientos. Se me ocurre por ejemplo darle a los Heraldos las reglas de los Focos que tienen en WF, en este caso serían algo parecido al Aura Necrótica: afectarían a todos los demonios en X rango y harian X cosa. Podría haber un Foco que diera Penetración 1D3 o cosas así.

¿Qué hay de lo demás?

Desconectado Enzorko

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Re:Hueste Demoníaca de Tzeentch
« Respuesta #23 en: Noviembre 14, 2014, 09:11:52 am »
Con el foco puede quedar muy interesante de jugar, no veo tan dificil que tumben gente chapada si con la marca tirqn un hechizo cada uno y cuando esten en el suelo les pegan cc ya con bono de penetracion
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Desconectado Shandalar

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Re:Hueste Demoníaca de Tzeentch
« Respuesta #24 en: Noviembre 14, 2014, 13:15:06 pm »
Ahora mismo los únicos que tiran magia son el heraldo y los 2 horrores iridiscentes, y los incineradores disparan.

Desconectado Shandalar

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Re:Hueste Demoníaca de Tzeentch
« Respuesta #25 en: Noviembre 14, 2014, 16:39:10 pm »
Cosas:

-Tenemos que ver si los Horrores van a poder tirar magia o no.
-Faltan héroes.
-Falta algún secuaz.
-Sobre la idea de Anselmo. Lo veo y envido más. No se crea un portal en sí ni es un hechizo. Cada turno tiras 2D6, sumándole 1 por cada suceso aleatorio que haya pasado. Si sale 12 o más, se invocan 1D3 del demonio que sea secuaz obligatorio de tu banda y los puedes desplegar o en tu zona de despliegue o cerca del jefe, lo que veais mejor.

-Cuando hay un suceso aleatorio, dependiendo del resultado (fijándose solamente en las decenas, es decir 6 resultados posibles) pasa algo, listado en una tabla que llamaremos Vientos del Caos.

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Re:Hueste Demoníaca de Tzeentch
« Respuesta #26 en: Noviembre 14, 2014, 16:51:44 pm »
Los demonios que aparezcan deberían hacerlo en una dirección aleatoria desde el centro de la mesa. Dado de artillería y dispersión y se les puede meter alguna regla al resultado de "problemas", ya sea buena o mala... o incluso lo que llamas Vientos del Caos

Desconectado Anselmo el Setas

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Re:Hueste Demoníaca de Tzeentch
« Respuesta #27 en: Noviembre 14, 2014, 17:13:06 pm »
Me gusta el cambio en el portal, personalmente veo mejor que se active cerca del heraldo que es el que los "llama" tal y como lo veo, pero vamos, tampoco me cierro en banda al resto de posibilidades para nada.

En cuanto a al escasez de secuaces se podría meter un draco de tzeentch?

Desconectado Shandalar

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Re:Hueste Demoníaca de Tzeentch
« Respuesta #28 en: Noviembre 14, 2014, 17:14:11 pm »
Un Draco de Tzeentch es un engendro del Caos de Tzeentch. Por desgracia yo no lo veo con unos Demoños.

Vamos a tener que acabar inventándonos algo me temo.

¿Los Horrores van a poder tirar algo o no?

Desconectado Drawer

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Re:Hueste Demoníaca de Tzeentch
« Respuesta #29 en: Noviembre 14, 2014, 17:20:44 pm »
Como secuaces o heroe de apoyo se podrian poner los herederos.

Podriamos separar los horrores rosas y los azules en dos grupos de secuaces distintos. Un horror rosa que muera se convierte en dos azules (los azules llevarian la regla Horda). En la post partida dos azules podrian convertirse en uno rosa.

A los rosas si les pondria capacidad de lanzar hechizos.

Tambien se podria poner algo asi como demonios genericos de secuaces sencillos para todas bandas de demonios. En plan que puedan ser de cualquier forma pero se quedan con unos atributos sencillos.

Otra opción es dar a comprar especialidades o algo así para las tropas basicas.

Seria interesante investigar en el transfondo a ver si nombran alguna cosilla mas que nos sirva

Desconectado Anselmo el Setas

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Re:Hueste Demoníaca de Tzeentch
« Respuesta #30 en: Noviembre 14, 2014, 17:29:54 pm »
No se si meterles magia de Tzeentch sería demasiado, pero quizás la bola de fuego o los fuegos de Uzhul a nivel básico sin usar el bono del saber pueden estar bien, además tendrían +1 a lanzar hechizos, así que le sacarían provecho.

A lo mejor habría que crear algunos demonios aún más flojos que los horrores rosas que sean más baratos, puede que incluso horrores azules directamente (que al estar desde el principio en ese estado al final de la batalla tengan que tirar en la tabla de heridas graves queden fuera de combate o no).

Algún pajarraco también debería quedar bien. Y para héroes me está pasando por la cabeza algún demonio con infiltración y alguna cosilla más de engaño/trampas, algo rollo tzeentch por desarrollar.

Desconectado Anselmo el Setas

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Re:Hueste Demoníaca de Tzeentch
« Respuesta #31 en: Noviembre 14, 2014, 17:31:25 pm »
Hemos pensado parecido xD

Qué son los herederos exactamente?

Desconectado Shandalar

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Re:Hueste Demoníaca de Tzeentch
« Respuesta #32 en: Noviembre 14, 2014, 17:42:12 pm »
Yo a los azules por ahí correteando solos no los veo. Pero sí veo que se puede hacer algo con los herederos.

Herederos: http://labibliotecadelviejomundo.wikia.com/wiki/Herederos_del_Cambio

El héroe infiltrador/manipulador también suena bien.

Algo pajaresco también. Y los Horrores Rosas yo los veo lanzando algún hechizo de la magia de Tzeentch, o quizás uno propio.

Desconectado Anselmo el Setas

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Re:Hueste Demoníaca de Tzeentch
« Respuesta #33 en: Noviembre 14, 2014, 17:48:32 pm »
Pues sí, esos Herederos tienen muy buena pinta y ya vienen con bastantes cosas que se les puede aplicar facilmente (piel escamosa, Volar y eso de que cambian de forma también se podría aprovechar)

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Re:Hueste Demoníaca de Tzeentch
« Respuesta #34 en: Noviembre 14, 2014, 17:55:52 pm »
Me los imagino con atributos de horror de WF:

M4 HA3 HP3 F3 R3 H1 I3 A1 L7

Vamos como un humano jajajajaja

La regla "Horror Informe" que tiene el personaje especial demonio de Tzeentch "El Cambiante" también les queda bien:

Horror Informe: al inicio de cada fase de combate, designa una miniatura enemiga en contacto peana con peana. Puedes incrementar alguno o todos tus atributos de HA, F, R, I y A hasta igualar los de esa miniatura.

Tal cual sería muy bestia, mucho, pero capada puede quedar bien.

También les pegan cosas como poder volar y la piel escamosa.

Como veis la idea de los focos?

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Re:Hueste Demoníaca de Tzeentch
« Respuesta #35 en: Noviembre 15, 2014, 14:05:05 pm »
Invasión Demoníaca: durante tu fase de recuperación, después de tirar los sucesos aleatorios, tira 2D6 y suma +1 al resultado por cada suceso aleatorio que haya habido esta batalla. Si el total es 11 o más, aparecerán 1D3 Horrores Rosas, que podrás desplegar en un rango de 6UM de tu jefe. Estos demonios podrán actuar normalmente durante este turno, no cuentan para los chequeos de retirada, y al final de la batalla desaparecen. Si el resultado es 15 o más, también aparecerá un Incinerador; y si es 18+, también aparecerá un Aullador. Cuando en la tabla de sucesos aleatorios salga el resultado "Siervos del Gran Plan", esos Horrores estarán bajo tu control, aplicándose las mismas reglas que para los demonios aparecidos con esta regla.

Vientos del Caos: cuando se produzca un suceso aleatorio, fíjate en el número que marca las decenas y aplica el resultado correspondiente de la siguiente tabla. Si sale un doble 1 o doble 6, aplica el efecto correspondiente y no el de las decenas.

1 - Castigo de Tzeentch: El Que Cambia las Cosas está disgustado con uno de sus servidores, y descarga su ira sobre él. Selecciona uno de tus héroes aleatoriamente. El héroe deberá superar un chequeo de liderazgo o sufrirá una herida que no podrá evitar de ninguna manera. Si era su última herida, quedará fuera de combate inmediatamente.
2 - Reflujo de la Disformidad: los Dioses del Caos riñen entre sí y agotan el poder de sus siervos. Resta un punto a la TSE por Aura Demoníaca durante el resto de la batalla.
3 - Tormenta de Fuego Disforme: el cielo se llena de llamas multicolores cuando Tzeentch hace acto de presencia. Efectúa una tirada de 1D6 por cada miniatura enemiga a descubierto que no tenga la Marca de Tzeentch o sea un Demonio de Tzeentch. Con un 5+, la miniatura sufre 1 impacto de F1D6 con Penetración 1D3 con Ataques Flamígeros (4+, 1D3).
4 - Oleada de Disformidad: los vientos de la disformidad soplan fuertes. Incrementa la TSE por Aura Demoníaca en un punto durante el resto de la batalla.
5 - Posesión Demoníaca:
6 - Siervos del Gran Plan: aparecen inmediatamente 1D3 Horrores Rosas, como si hubieran aparecido por la regla Invasión Demoníaca.

Doble 1 - Los Vientos Amainan: los vientos de magia amainan y arrastran a los demonios de vuelta a su plano. Todas las miniaturas con la regla demonio deberán superar inmediatamente un chequeo de liderazgo o quedar fuera de combate inmediatamente.
Doble 6 - La Tormenta del Caos: añade un miembro a todos los grupos de secuaces demonios, que no cuentan para chequeos de retirada y desaparecen después de la batalla. Recupera todas las heridas perdidas por tus demonios en lo que va de batalla.


Demonio de Tzeentch: Todas las miniaturas de ésta banda son Demonios de Tzeentch. Los Demonios de Tzeentch tienen todas las reglas de los Demonios, pueden repetir los resultados de 1 en su TSE, y tienen un +1 al lanzamiento de hechizos.

Héroes

1 Heraldo de Tzeentch
Al ser esclavos creados mágicamente por Tzeentch, los Horrores son poco más que autómatas que pueden ser sacrificados como parte del plan. Si se requiere un servidor con más poder, Tzeentch creará un Heraldo, un tipo más estable de Horror. Los Heraldos son del mismo tipo que los Horrores Rosas, pero no se convierten en dos Horrores Azules al ser heridos. Estos demonios tienen suficiente conciencia para dirigir a los demás Horrores sin la necesidad de guía de un Señor de la Transformación, dirigiendo el feroz poder de la magia contra los enemigos de Tzeentch. La mera presencia de un Heraldo de Tzeentch mejora drásticamente las habilidades de los Demonios cercanos, mutándolos en formas nuevas y más fuerzas y potenciando su magia.

M4 HA4 HP4 F4 R3 H2 I4 A1 L8

Peana: bárbara
Equipo: ninguno
Reglas Especiales: Jefe, Demonio Mayor, Magia de Tzeentch Avanzada, Ataques Flamígeros (4+, 1D3).

Demonio Mayor: un Demonio Mayor tiene todas las reglas de los Demonios pero puede ganar experiencia.

0-1 Glorioso Incinerador

M6 HA3 HP5 F4 R4 H2 I2 A2 L8

Peana: bárbara
Equipo: Ninguno
Reglas Especiales: Demonio Mayor, Glorioso Fuego de Tzeentch Llamas de Tzeentch, Ataques Flamígeros (3+, 1D3+1)

Glorioso Fuego de Tzeentch
El Incinerador Glorioso puede disparar de una de las dos siguientes maneras en cada fase de disparo:

-Fuego Rosa: exactamente como el hechizo Fuego Rosa de Tzeentch, pero sin necesidad de realizar ninguna tirada para lanzarlo. Mejorará a nivel Avanzado cuando el Glorioso Incinerador llegue a 30 puntos de experiencia, y a Experto cuando llegue a 50
-Gloriosas Llamas:

Tipo: mágico; Alcance: 12UM; Fuerza: 1D6+2; Penetración: 1D3; Reglas Especiales: Asalto, Ataques Flamígeros (3+, 1D6+1), Ataques Mágicos, Disparos Múltiples 1D3, Sin Penalizadores, Disparar en Combate.

0-2 Horrores Iridiscentes: 80 coronas de oro
La escala de importancia de los demonios de Tzeentch continúa con los Horrores Iridiscentes, un tipo de Horror más poderoso que sus primos rosas, y que maneja la magia con una facilidad devastadora.

Iridiscente   M4 HA4 HP4 F4 R3 H1 I4 A2 L8
Azul            M4 HA3 HP0 F3 R2 H1 I3 A1 L8

Peana: bárbara
Equipo: ninguno
Reglas Especiales: Demonio Mayor, Magia de Tzeentch Básica, Ataques Flamígeros (5+, 1D3), División.

Secuaces

1+ Horrores Rosas: 60 coronas de oro
Los horrores son los demonios menores de Tzeentch. Sus cuerpos se retuercen al andar, pues están creados en la misma esencia del caos, lo que hace imposible describirlos, ya que son la fiel representación de su señor, la esencia de la transformación y el cambio en sí mismos. Pueden tener grotescas cabezas de pájaro, enormes bocas por cualquier parte de su cuerpo, múltiples extremidades, varias cabezas, cuernos, etc. Cada vez que se mueven emiten destellos de magia pura, creando todo un variopinto carnaval de luces y colores. Se dice que al cortar un trozo a estos demonios las partes seccionadas se transformarán en demonios menores y seguirán atacando mientras graznan, ríen y lloran.

Rosa   M4 HA4 HP0 F4 R3 H1 I4 A2 L8
Azul    M4 HA3 HP0 F3 R2 H1 I3 A1 L8

Peana: bárbara (Azules pequeña)
Equipo: garras y dientes
Reglas Especiales: Demonios de Tzeentch, División, Ataques Flamígeros (5+, 1D3), Fuego Parpadeante de Tzeentch

División: Cuando un horror rosa reciba una herida, en vez de tirar en la tabla de heridas sustitúyelo por dos horrores azules que seguirán cuerpo a cuerpo si antes lo estaban, aunque no contará como una carga. Si un Horror Rosa se ha dividido, tirará en la tabla de heridas graves posterior a la batalla como si estuviese fuera de combate independientemente de lo que pase con los Horrores Azules. Los Horrores Azules desaparecen después de la batalla.
Fuego Parpadeante de Tzeentch: los Horrores Rosas (y no los Azules) conocen este hechizo de dificultad 7+. Misil (18UM) que causa un impacto de F1D6 con Penetración 1D3 y la regla Ataques Flamígeros (5+, 1D3).

Herederos del Cambio
Los Herederos son los servidores demoníacos menores y menos conocidos de Tzeentch. Hacen de ojos, oídos y agentes de los mayores poderes dentro del panteón de Tzeentch, y pasan casi todo su tiempo moviéndose entre los Reinos del Caos y otros mundos, para hacer maldades en favor de sus amos e informar de lo que acontece y como evolucionan los eventos. Se parecen mucho a sus amos, los Señores de la Transformación, pero con un tamaño y un físico más humanoide, con largos brazos, piernas desgarbadas y una piel escamosa y arrugada. Tienen pequeñas alas parecidas a las de los murciélagos con las que pueden volar cortas distancias. Además, los Herederos tienen poderes que les permiten cambiar la forma y pueden asumir el aspecto de otra raza humanoide. Cada Heredero del Cambio ha desarrollado una profunda y perversa astucia y un retorcido instinto para manipular las mentes y las emociones de todas las razas, pudiendo mirar en el interior del alma de cualquier individuo y prometerle lo que más desea para persuadirle de que colabore (conscientemente o no) con los poderes del Caos. Las posibilidades de que se cumplan sus promesas son escasas.

M5 HA3 HP3 F3 R3 H1 I4 A1 L7

Peana: pequeña.
Equipo: ninguno, y no sufren penalización por ello. Pueden equiparse con armas demoníacas de Tzeentch.
Reglas Especiales: Demonios de Tzeentch, Infiltración, Planear, Metamórficos, Piel Escamosa (6+).

Planear: los Herederos del Cambio no deben efectuar ningún chequeo cuando bajan de una altura saltando, lo superan automáticamente, hasta un máximo de distancia igual a su movimiento.
Metamórficos: al inicio de cada fase de combate, designa una miniatura enemiga en contacto peana con peana que no tenga la regla Grande. Puedes incrementar alguno o todos tus atributos de HA, F e I hasta igualar los de esa miniatura.

0-3 Incineradores: 85 coronas de oro
Los Incineradores son unos extraños demonios informes que utilizan sus ardientes miembros para lanzar amarillentas y azuladas llamas mágicas a sus enemigos. Este mágico fuego de Tzeentch no quema sólo la carne, sino la propia realidad, y su mero roce puede hacer perder el juicio, puesto que chamusca y quema hasta el alma. Los Incineradores no son menos letales en el combate cuerpo a cuerpo, puesto que pueden focalizar su poder pirotécnico para carbonizar la armadura, la carne y el hueso con gran facilidad

M6 HA2 HP4 F5 R4 H2 I2 A2 L8

Peana: bárbara.
Equipo: Garras y dientes.
Reglas Especiales: Demonios de Tzeentch, Llamas de Tzeentch, Ataques Flamígeros (3+, 1D3+1)

Llamas de Tzeentch: (Regalo del Caos) Las Llamas de Tzeentch son un arma de proyectiles con el siguiente perfil:

Tipo: mágico; Alcance: 8UM; Fuerza: 4; Penetración: 1; Reglas Especiales: Asalto, Ataques Flamígeros (3+, 1D3+1), Ataques Mágicos, Disparos Múltiples 1D3, Sin Penalizadores, Disparar en Combate.

Sin Penalizadores: este ataque ignora todos los penalizadores de los ataques de proyectiles, con la excepción del de Disparar en Combate.

0-2 Aulladores de Tzeentch: 80 coronas de oro
Los Aulladores son brillantes tiburones aéreos que cabalgan los vientos del Caos. Al no poseer ningún pensamiento consciente, su única motivación es cazar, descuartizando sus presas en un instante y devorando sus almas.

M3 HA3 HP0 F4 R4 H2 I4 A3 L8

Peana: grande.
Equipo: Colmillos, aguijones, tentáculos y cualquier cosa que puedas imaginar
Reglas Especiales: Demonios de Tzeentch, Volar, Ataque Rasante, Mordisco de Lamprea, Poder de Penetración (1), Ataques Flamígeros (5+, 1D3).

Ataque Rasante: Un aullador puede hacer un impacto de F4 con Penetración 2 en total con la a una única miniatura durante su recorrido de vuelo que no esté trabada en combate o dentro de un edificio (pero sí encima).
Mordisco de Lamprea: los Aulladores pueden cambiar todos sus ataques por un único ataque que se resuelve sin Ataques Flamígeros, con F5, Penetración 3 y Heridas Múltiples (1D3).
« Última modificación: Noviembre 16, 2014, 02:41:59 am por Shandalar »

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Re:Hueste Demoníaca de Tzeentch
« Respuesta #36 en: Noviembre 16, 2014, 02:36:49 am »
Algunas cosillas más:

Focos Demoníacos (solo los puede llevar el heraldo, y quizás algunos de ellos los Horrores Iridiscentes). Los Demonios de Tzeentch de tu banda en un rango de 6UM del Heraldo se ven beneficiados por los efectos del Foco, incluyéndole a él mismo:

Foco de la Transmutación: la F y R de tus demonios dentro del foco es de 2D3. Tira en cada una de tus fases de recuperación para fijarlo. El Heraldo puede decidir aplicarlo a sí mismo o no.
Foco del Cambio: los ataques cuerpo a cuerpo hechos por tus demonios dentro del foco ganan Poder de Penetración (1D3)
Foco de la Conjuración: todos los hechizos y proyectiles de tus demonios dentro del foco tienen +1F.
Foco de la Mutación Incontrolable: los ataques cuerpo a cuerpo de tus demonios dentro del foco causan Heridas Múltiples (1D3)
Foco de las Llamas Disformes: los enemigos prendidos en llamas por tus demonios dentro del foco deben superar un chequeo de resistencia al final de cada turno o sufrir una herida sin TSA.
Foco del Fuego Cromático: los Ataques Flamígeros añaden un contador de fuego adicional.

Armas demoníacas de Tzeentch

Báculo del Cambio

Tipo: arma pesada; Rango: melé; Fuerza: usuario+1; Penetración: 2; Reglas Especiales: Requiere Ambas Manos, Ataques Mágicos, Ataques Flamígeros (4+, 1D3+1), Contundente, Golpe Mortal, Muerte Disforme

Muerte Disforme: una miniatura que quede fuera de combate por este arma provocará una explosión multicolor. Todas las miniaturas enemigas en un radio de 1D6 UM sufrirán un impacto de F4 y Penetración 1.

Filo Mutador

Tipo: espada; Rango: melé; Fuerza: usuario; Penetración: 1D3; Reglas Especiales: Ataques Mágicos, Ataques Flamígeros (4+, 1D3), Parada, Mutación Disforme

Mutación Disforme: cuando una miniatura quede fuera de combate por este arma, tira inmediatamente en la tabla de heridas graves. Si debe de ser borrada de la hoja de banda, se convertirá en un Engendro del Caos bajo tu control. Una vez acabada la batalla, el Engendro desaparecerá entre las ruinas.

Vara de la Banalidad

Tipo: maza; Rango: melé; Fuerza: usuario; Penetración: 1; Reglas Especiales: Ataques Mágicos, Ataques Flamígeros (4+, 1D3), Carga Mágica.

Carga Mágica: cada vez que el portador lance un hechizo o se produzca un suceso aleatorio, tira 1D6. Con un 4+, la vara gana una carga. Aplica un modificador de +1F y Penetración a los ataques hechos con la vara por cada contador, necesitando cada vez uno más (1 para +1, otros 2 para +2, otros 3 +3...) hasta un máximo de +4. Si se consigue algún contador después de tener el +4, los Ataques Flamígeros pasarán a ser (3+, 1D3+1) y ganará las reglas Filo Cortante y Heridas Graves.

Tomo Cromático

Cuando se produce un suceso aleatorio, puedes forzar a repetir la tirada para ver cuál es (incluyendo la rareza del suceso). Suma +1 a la tirada de Invasión Demoníaca.

Hoja de Llamas Multicolores

Tipo: espada; Rango: melé; Fuerza: especial; Penetración: -; Reglas Especiales: Ataques Mágicos

Esta espada no causa heridas. Sin embargo, cualquier enemigo impactado recibe inmediatamente 1D3 contadores de fuego por cada impacto sufrido, y recibe los daños por fuego inmediatamente, no solamente en las fases de recuperación.


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Re:Hueste Demoníaca de Tzeentch
« Respuesta #37 en: Noviembre 16, 2014, 12:54:56 pm »
La invasión demoniaca me gusta pero le falta pulir... Creo que se podria indicar que si aparecen demonios npc con alineación Caos(Tzeentch) los controlas tu. Por otro lado se podria poner que si aparecen de Nurgle te tienen mania y son agresivos contigo o algo así

En vientos del caos como puede salir doble si solo te fijas en un dado??!!

La regla división habría que hacerla unificada para horrores rosas e irridiscentes. Citar a ambos en la descrpcion y decir tambien que en horror azul no se puede lanzar magia de ningun tipo. Por otro lado, la división me parece demasiado facil. Mientras tengan una única herida, van a tirar 3 veces más en las tablas de daños que otros equivalentes. Igual quedaba mejor que se transforman si quedan Fuera de combate y que sean los horrores azules los que no tiren en la tabla de daños.

Por cierto, los horrores rosas no son muy caros?

Mirando cosas me he encontrado con esto:

http://labibliotecadelviejomundo.wikia.com/wiki/Heraldo_de_Tzeentch

En algún punto dice que no se separan en dos azules por eso de tener más conciencia, lo que no se si se refiere a que le cuesta más caer y convertirse o a que no se separan. Tengo que mirarme el libro de ejercito a ver...

Por otro lado, los azules en cierta manera envidian a los rosas no? Se podria poner alguna regla para forzar a separarlos, tendria su gracia XD Y que sucede despues con los horrores azules? Se quedan azules para siempre o pueden volver a juntarse? Se disuelven?? Alguna regla representando que distraen a la gente (enemigos tambien) les quedaria bien a cambio de no poder ocultarse


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Re:Hueste Demoníaca de Tzeentch
« Respuesta #38 en: Noviembre 16, 2014, 13:32:19 pm »
Continuacion del anterior...

Una cosa estaba pensando, y si se enlaza lo de invocar gente con uno de los hechizos finales del saber de Tz?

Las auras no las habia visto pero me gustan.

Quienes se pueden equipar con las armas demoniacas?

Por cierto, dado el caracter poco natural de los demonios, permitiria recomprar el jefe si muere.

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Re:Hueste Demoníaca de Tzeentch
« Respuesta #39 en: Noviembre 16, 2014, 13:40:49 pm »
A ver a ver... vamos por partes:

-Me parece una buena aclaración lo de los demonios de Tzeentch y lo de los de Nurgle hostiles.

-Esa es la excepción, si sale un doble 6 o un doble 1 te fijas en los dos y lo aplicas.

-No no, a ver. El Horror Rosa tira una única vez en la tabla de heridas graves, da igual lo que pase con los horrores azules. Me parece bien unificar y aclarar. Podemos poner que sea solo si queda fuera de combate.

-Hombre, sí. 65 coronas, pero disparan, se dividen, son demonios... cuál precio les ponías?

-Sobre los azules. Para simplificar lo que pasa es que después de la batalla los azules desaparecen y se tira en la tabla de heridas graves por el rosa. Si sobrevive se vuelven a juntar de algún modo (es Tzeentch, no le busques lógica), y si no es que los horrores azules se han ido por ahí.

-A qué te refieres con lo de invocar gente y el hechizo final?

-Las Auras se las dejaría al Heraldo, y algunas de ellas (no todas) a los iridiscentes.

Yo tengo varios comentarios más de los demonios. No les dejaría comprar absolutamente ningún equipo más que el suyo propio, y haría a los héroes inmunes a todos los resultados de la tabla de heridas graves que supongan heridas o traumas físicos, es decir todo lo que no sea que los matan, capturan o demás.

¿Qué te parecen los Herederos? Nos faltan héroes...