Bueno, voy a poner el reglamento con las cositas que hemos añadido estos utlimos días y así ya tengo la lista para imprimirme.
De todas formas, pondre en parentesis lo que modificaré y en rojo lo que añado para que si alguien no le gusta que lo quite.
Reglas Especiales
!Tu a mi no me mandas!: Los Matadores no creen en los rangos militares, solamente en la destreza marcial. El lider de una banda de matadores será siempre el Matador Veterano con el mayor atributo de HA, En caso de tener mas de un Matador Veterano con el mismo atributo de HA escoge uno aleatoriamente. Si por cualquer motivo un Matador Veterano supera al lider en HA ese matador pasara a ser el lider de la banda.
Enano:
Difíciles de Matar: los Enanos son individuos duros y resistentes a los que es muy difícil dejar k.o., por lo que sólo se les puede dejar fuera de combate con un resultado de 6 en vez del 5-6 habitual. Así pues, los resultados de la tabla de heridas son: 1-2= derribado, 3-5= aturdido, 6= fuera de combate.
Cabeza Dura: los Enanos ignoran las reglas especiales de mazas, garrotes, etc, ¡No es fácil dejarlos inconscientes!
Robustos: los Enanos jamás sufren ninguna penalización al movimiento ni a la iniciativa por llevar armadura.
Odio a Orcos y Goblins y Skavens: todos los Enanos odian a los Orcos y Goblins y a los Skavens.
Agravio Ancestral: los Enanos no han olvidado los agravios cometidos por los elfos en la época en la que ambas razas lucharon por la supremacía del viejo mundo, la Guerra de la Barba. Una banda de Enanos jamás reclutará una Espada de Alquiler de raza élfica.
Avance Imparable: los Enanos siempre pueden correr, aunque se encuentren a menos de 8 UM de una miniatura enemiga sin necesidad de superar un chequeo de L. Además suman +1UM a su distancia de intercepción.
Matador:
Deseo de Muerte: Los Matadores buscan la muerte honorable en combate. Una miniatura con esta regla es inmune a Solo ante el peligro e Inmune a la Psicología; y nunca huirá de un combate ni lo abandonará voluntariamente. Además NUNCA llevara armadura.
Impetuosos: Si un enano con esta regla tiene en el rango de carga a un oponente libre que no esté derribado o aturdido, deberá superar un chequeo de liderazgo o se verá obligados a cargar contra dicho oponente. Si falla el chequeo y hay más de un oponente dentro del rango de carga, podrá elegir a quien cargar.
“¡Mira, Snorri, Trolls!”: todos los Matadores de la banda pueden efectuar un movimiento adicional con su valor de movimiento básico después de desplegar, antes de que ningún jugador empiece su turno.
Elección de Guerreros
Una banda del Culto de Grimnir debe incluir un mínimo de 3 miniaturas. Dispones de 500 coronas para formar y equipar tu banda. La banda puede tener un máximo de 12 miniaturas.
Matadores Veteranos: Tu banda debe tener entre 1 y 3 Matadores Veteranos
Cronista: Tu banda puede incluir un único Cronista.
Sacerdote de Grimnir: Tu banda puede incluir un único Sacerdote de Grimnir.
Matadores: Tu banda debe incluir entre uno y cualquier número de Matadores.
Lanzadores de hachas: Tu banda puede incluir cualquier número de Lanzadores de hachas.
Crestacráneos: Tu banda puede incluir cualquier número de Crestacráneos.
Lanzadores de hachas: Tu banda puede incluir hasta un máximo de cinco Lanzadores de hachas.
Experiencia Inicial
Los Matadores Veteranos empiezan con 12 ptos de exp (totalmente orientativo hasta que esté del todo claro cómo queda el tema de la experiencia inicial)
Un Sacerdote de Grimnir empieza con 8 ptos de exp
Un Cronista empieza con 6 ptos de exp
Habilidades:
Matadores Veteranos: Combate, Fuerza, Ferocidad, ¿Velocidad? y Especiales
Sacerdote de Grimnir: Combate, Fuerza, Divinas y Especiales (quizá…)
Cronista: Defensa, Disparo, Logística y Especiales
Atributos Máximos
Matadores Veteranos y Matadores, Crestacráneos y Berserkers (secuaz básico ascendido)
M3 HA7 HP4 F5 R5 H4 I5 A5 L10
Lanzadores de hachas:
M3 HA7 HP6 F4 R5 H4 I5 A4 L10
Cronista:
M3 HA7 HP5 F4 R5 H4 I5 A4 L10
Sacerdote de Grimnir:
M3 HA6 HP4 F4 R5 H4 I4 A4 L10
Héroes
1-3 Matadores Veteranos: 60 coronas de oro
M3 HA4 HP3 F4 R4 H1 I3 A2 L9
Peana: pequeña
Equipo: un Matador Veterano puede equiparse con armas de la lista de equipo para Matadores.
Reglas Especiales: Matadores, Cazador de Monstruos, Una Historia que Contar
Una Historia que Contar: Los Enanos que toman en juramento del Matador dejan atrás su pasado en pos de su nuevo credo, sin embargo sus viejos oficios o habilidades de combate se ven a menudo reflejados en su estilo de pelea, mientras que otros procuran hacer borrón y cuenta nueva.
Al reclutar a un Matador Veterano puedes elegir para él un Trasfondo, pagando el coste indicado. Ten en cuenta que un Enano sólo puede tener un Trasfondo como máximo, además nunca podrás tener en la misma banda dos Enanos con “Nobleza Perdida” o “Malviviente”, sólo puedes elegir tener uno de los dos Trasfondos. A excepción de los Buscamuertes no puede haber en una misma banda dos enanos con el mismo Trasfondo.
-Nobleza Perdida (25co): El Matador comienza con +1HA y una de sus armas de CaC será enjoyada. Además podrá aprender habilidades de Logística. A diferencia de otros Matadores héroes podrás elegir su Carácter.
-Malviviente (25co): El Matador comienza con +1HA y +1F y la habilidad Ejemplo Sangriento. A diferencia de otros Matadores héroes podrás elegir su Carácter.
Ejemplo Sangriento: Los Crestacráneo a 6UM o menos pueden repetir los chequeos de L fallidos.
-Matahierros (15co): El Matador comienza con +1HP y puede equiparse con las siguientes piezas de equipo: pistolas, pistolas enanas, arcabuces, arcabuces enanos y podrá acoplar pistolas a sus caestus matadragones como si se tratase de un Sable-Pistola. Además puede aprender habilidades de Disparo.
-Buscamuertes (15co): El matador empieza con Práctica con Armas de Cadena y la habilidad Escalada con Cadena. Puedes tener hasta dos Buscamuertes en la banda.
Escalada con Cadena: Mientras porte un arma con cadena puede usar su atributo de F en lugar del de I para Trepar, Saltar, Cargar de un Salto, Bajar de un edificio, etc.
-Destilador (10co): El Matador puede crear durante la fase de comercio (si no busca objetos raros) 1D3-1 dosis de Matapenas o 1D3-1 dosis de Cerveza de Troll. El Destilador comienza la campaña con una dosis de Matapenas o una dosis de Cerveza de Troll, a tu elección. Puede aprender como máximo una habilidad de Logística.
0-1 Sacerdote de Grimnir: 65 coronas de oro
Normalmente, un sacerdote de Grimnir ejerce su oficio hasta el final de sus días: Presidir los juramentos de guerra, bendecir a los bravos y salvaguardar las promesas de muerte. Y esto es así hasta su último aliento rodeado, si los ancestros quieren, por los suyos, pero en raras ocasiones un sacerdote siente que algo queda por hacer. Pueden haber vivido honorablemente pero la sensación no desaparece. En estos casos, los sacerdotes emprenden el camino de Grimnir, que dejo a los suyos para poder legarles un futuro. El anciano sacerdote realizara los arreglos familiares pertinentes, buscan a un sustituto para el templo y partirán hacha en mano. Como si se atrajeran, el camino de Grimnir suele cruzarse con el sendero de la redención, viéndose el sacerdote rodeado de matadores a los que les vendrá bien una mente bien amueblada en mitad de su tormenta de venganza.
M3 HA3 HP3 F3 R4 H1 I2 A1 L8
Peana: pequeña.
Raza: Enano.
Equipo: El sacerdote de Grimnir puede escoger equipo de la lista de Equipo de Matadores.
Reglas Especiales: Enano, No es un Matador, Dones de Grimnir
No es un Matador: un Sacerdote de Grimnir no es un Matador, y no gana ninguna de las reglas especiales de los Matadores como Deseo de Muerte. Además, no puede aprender habilidades “Solo Matadores”, no puede convertirse en Líder de la Banda, y no está afectado por las “Reglas Especiales de los Matadores”.
Dones de Grimnir: Se consideran Plegarias con Dificultad 6+ y un rango de efecto de 6UM, duran un turno y sólo se puede tener un efecto activo a la vez, para mantener los efectos en turnos posteriores al lanzamiento inicial el sacerdote deberá superar un chequeo de L, en caso de fallarlo podrá volver a lanzar la plegaria en su próxima fase de magia de forma normal.
1. Destino de Grimnir: El sino del enano está en el arma de un gran guerrero o en los colmillo de una mastodóntica bestia por lo que no morirá hasta hallarla.
Todo Enano amigo a 6UM o menos del Sacerdote que sea herido en CaC puede obligar a su enemigo a repetir una tirada exitosa para herir contra él.
2. Bendición de Valaya: Los hechizos enemigos se desarman ante la voluntad de los enanos.
Todos los enanos a 6UM o menos ganan +1 Resistencia Mágica.
3. Respeto de Grungni: El metal de los proyectiles las armas reconoce a los enanos como a sus hermanos por lo que intentan esquivarlos.
Todos los intentos de disparar contra enanos a 6UM o menos del sacerdote deberán realizarse con un -1 para impactar.
4. Voluntad de Azram: Los enanos a 6UM del sacerdote o menos recibirán la regla Resistencia al Daño.
5. Prudencia de Morngrim: Los enanos a 6UM o menos del sacerdote podrán repetir cualquier chequeo de atributos.
6. Hachas de Ruhk: Los enanos a 6UM o menos del Sacerdote ganan +1 Penetración para sus armas CaC y Arrojadizas.
0-1 Cronista: 40 coronas de oro
El único miembro cuerdo de la banda, el Cronista es un bardo con la tarea de recordar la muerte de cada matador que cae en combate en una épica y siniestra balada.
M3 HA3 HP2 F3 R4 H1 I2 A1 L8
Peana: pequeña
Equipo: un Cronista puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo del Cronista.
Reglas Especiales: Cuento Siniestro, No es un Matador.
Cuento Siniestro: la tarea del Cronista es contar la muerte de cada uno de los Matadores. Cuando está cerca, los Matadores lucharán todavía más duro para hacer su muerte lo más memorable posible. Cualquier Matador a 6 UM del Cronista podrá repetir una tirada para impactar o herir al turno.
No es un Matador: un Cronista no es un Matador, y no gana ninguna de las reglas especiales de los Matadores como Deseo de Muerte. Además, no puede aprender habilidades “Solo Matadores” ni convertirse en el líder de la banda.
Secuaces
1+ Matadores: 40 coronas de oro
M3 HA4 HP3 F3 R4 H1 I2 A1 L8
Peana: pequeña
Equipo: los Matadores pueden equiparse con armas de la lista de equipo de Matadores.
Reglas Especiales: Enano, Matador
Lanzadores de Hachas: 40 coronas de oro
En una vida pasada, probablemente fueron Atronadores o Montaraces. Nadie se atreve a preguntarles, pero su habilidad tirando hachas es más que suficiente para probar su valía.
M3 HA3 HP3 F3 R4 H1 I2 A1 L8
Peana: pequeña
Equipo: los Lanzadores de Hachas pueden equiparse con armas de la lista de equipo de Matadores.
Reglas Especiales: Enanos, Matadores Lanzamiento Corriendo, Tiradores Natos, Asustadizos
Lanzamiento Corriendo: los Lanzadores de Hachas no sufren ningún penalizador por correr y disparar hachas arrojadizas.
Tiradores Natos: si un Lanzador de Hachas saca “el chaval tiene talento” como un desarrollo, siempre deberá escoger Disparo como una de las dos elecciones de la lista de Habilidades. Debe de hacer esto incluso si no hay ningún héroe con habilidades de disparo en la banda. Incluso con Maestro en Armas, no pueden usar ningún arma de proyectiles que no sea arrojadiza.
Asustadizos: como Matadores novatos que son, los Lanzadores de Hachas no tienen la habilidad “Deseo de Muerte” y sufren la psicología normalmente. Cuando uno se convierte en un héroe por “el chaval tiene talento”, en vez de hacer una tirada en la tabla de desarrollo de héroes debe de aprender la habilidad “Deseo de Muerte” obligatoriamente.
Crestacráneos: 25 coronas de oro
M3 HA3 HP2 F3 R4 H1 L2 A1 L8
Peana: pequeña
Equipo: los Barbascortas pueden equiparse con armas de la lista de equipo de los Matadores.
Reglas Especiales:Enanos, Asustadizos, Impetuosos, ¡Mira, Snorri, Trolls!
Asustadizos: como Matadores novatos que son, los Lanzadores de Hachas no tienen la habilidad “Deseo de Muerte” y sufren la psicología normalmente. Cuando uno se convierte en un héroe por “el chaval tiene talento”, en vez de hacer una tirada en la tabla de desarrollo de héroes debe de aprender la habilidad “Deseo de Muerte” obligatoriamente.
Impetuosos: Si un enano con esta regla tiene en el rango de carga a un oponente libre que no esté derribado o aturdido, deberá superar un chequeo de liderazgo o se verá obligados a cargar contra dicho oponente. Si falla el chequeo y hay más de un oponente dentro del rango de carga, podrá elegir a quien cargar.
¡Mira, Snorri, Trolls!: A pesar de no ser matadores de pleno derecho, los Crestacraneos no quieren quedarse atras. Por ello, los Crestacraneos tambien se benefician de la regla del mismo modo como si fuesen Matadores, es decir que pueden efectuar un movimiento adicional con su valor de movimiento básico después de desplegar, antes de que ningún jugador empiece su turno.
0-2 Berserkers 60 co
Estos Enanos del norte son una variante de los Matadores “clásicos”. Al tomar el juramento del Matador rapan sus cabezas y en combate se lanzan de forma enloquecida al combate soltando espumarajos por la boca.
M3 HA4 HP3 F4 R4 H1 I2 A1 L8
Peana: pequeña
Raza: Enano
Reglas Especiales: Enano Nórdico, Matador, Furia Asesina, Hijos del Norte
Enano Nórdico: A diferencia de sus primos del sur, los Enanos Nórdicos no participaron en la Guerra de la Venganza ni en las Guerras Goblins, a cambio de no sufrir las tragedias de dichas guerras no avanzaron tanto tecnológicamente. Un Enano Nórdico tiene todas las reglas que da la regla Enano excepto el Odio a pielesverdes y Agravio Ascentral, a cambio tienen Odio contra Demonios, Nacidos del Caos y miniaturas con una Marca del Caos.
Hijos del Norte: Pueden repetir la tirada en la tabla de heridas graves después de la batalla.
Habilidades Especiales del Culto de Grimnir
Matador de Monstruos
El Matador siempre hiere a cualquier oponente con un 4+, y cuando se enfrenta a objetivos grandes lo hará con 3+, sin importar la resistencia de éste, a menos que con su propia fuerza necesitara un resultado menor.
Carga Feroz
El Matador gana Carga Atronadora.
Enloquecido
El Matador puede sumar un +1 a sus tiradas para impactar en el turno que carga.
Maldición del Matador
El Matador se ha hecho verdaderamente difícil de matar, lo que es un serio problema para alguien que busca morir en combate.
Si el Matador pierde su última herida, el enemigo deberá de repetir la tirada para herir.Esta habilidad solo puede usarse una vez por turno.
Golpe de Gracia
Si el héroe queda fuera de combate en combate cuerpo a cuerpo, puede efectúar inmediatamente los ataques que le restaran por hacer durante esta fase de combate durante este turno antes de ser retirado como baja. También podrá hacer sus ataques si queda aturdido o derribado.
Bardo de Batalla
El Cronista entona canciones de batalla que animan los corazones de toos los que están a su alrededor.
Todas las miniaturas amigas a 6 UM del Cronista pueden repetir cualquier chequeo de Liderazgo con +1L hasta un máximo de 10, incluyendo chequeos de retirada. Solo Cronista.
Canción de Honor
Cuando un Matador en tu banda quede fuera de combate, puedes dar +1 de experiencia a cualquier héroe Matador en tu banda. Solo Cronista.
Protegido de los dioses
El sacerdote podrá mantener activos hasta dos Dones de Grimnir. Ten en cuenta que esto no significa que pueda lanzar los dos Dones a la vez, primero deberá lanzar y mantener activo uno y en posteriores fases de magia podrá lanzar y mantener el siguiente. Además seguirá teniendo que realizar un chequeo de L por Don para mantenerlos activos, es decir que si tuviera activos dos Dones debería realizar un chequeo de L por cada uno de ellos. Solo Sacerdote de Grimnir.
Una Historia que Contar…
Cuando contrates a un matador Veterano o tenga un secuaz un resultado de “el chaval tiene talento” tira 1D6, consulta la siguiente tabla, la miniatura se vera afectada por las reglas indicadas por el resto de campaña (anota los resultados en la hoja de organización de banda).
1. Fortaleza caída: Este enano ha perdido su hogar o su familia a manos de los traicioneros skavens o los escurridizos goblins y siente un odio profundo hacia ellos.
Tira 1D6: 1-2) Skavens 2-3) Goblins Nocturnos 4) Goblins “normales” 5) Orcos 6) Todos los anteriores. El Enano tiene Odio Eterno contra la raza elegida (es decir los efectos de Odio se aplican durante todas las fases de combate y no sólo la primera).
---- Defecto: Agraviado.
2. Riqueza perdida: Hay pocas injurias peores que malgastar toda la riqueza familiar acumulada durante siglos. Este enano lo ha hecho. Tanto da si ha comprado cosas inútiles, regalado el dinero, invertido mal o gastado en alcohol. Ha malgastado los esfuerzos de todos sus antepasados. La vergüenza es tan grande que el enano se ha hecho matador para redimirse y ha adoptado una visión más austera y comedida de la vida. No necesita mucho y pide poco.
Este enano no cuenta como miembro de la banda al repartir piedra bruja. Además al final que cada partida, si este enano no quedó fuera de combate, suma 1D6co.
---- Defecto: Taciturno
3. Creación indigna: Este enano fue en otro tiempo un gran ingeniero o quizás un genial prospector. Pero en ocasiones la palabra dada puede hacer que se acelere erróneamente el ritmo de trabajo dando lugar a un resultado chapucero y la ruina del clan.
El enano sabe como encontrar lo mejor de lo mejor por lo que tiene un más +1 a la búsqueda de objetos y +2 si son objetos sólo para enanos.
---- Defecto: Obsesivo.
4. Engañado: enano se ha dejado engañar por algún humano deshonesto o un elfo de lengua viperina; lo que lo llevo a una situación deshonrosa. El enano desconfía de todo y todos, y suele pensar las cosas detenidamente antes de decidirse.
Tira 1D2: 1) Humanos (imperiales) 2) elfos, El enano odia a la raza resultante y los puede detectar usando el doble de su distancia de detección (ha captado su olor).
---- Defecto: Agraviado
5. Tarde: Puedes ser honorable, fuerte y justo, pero no llegaste a tiempo para salvar a los tuyos. No fue tú culpa, pero si hubieras estado…
El enano esta obcecado en no volverle a fallar a los suyos por lo que suma 1D3UM al cargar y al interceptar cagas.
---- Defecto: Taciturno
6. Guardián burlado: Eras nuestro guardian, no te separaste en ningún momento de la puerta ¿verdad? Y cómo explicas la sangre de mis hijos.
El enano esta obsesionado con volver a pasar nada por alto por lo que registra sin dejar nada sin remover. Al final que cada partida, si este enano no quedó fuera de combate: tiene +1 en su dado a la hora de buscar piedra bruja y puedes repetir los resultados de búsqueda de los lugares especiales de exploración (los de dobles, triples…)
---- Defecto: Obsesivo.
-------Para Matahierros------ No me termina de gustar que el Matahierros tenga porque sí su lista particular, pero bueno, tampoco le voy a dar muchas vueltas por ahora.
Al reclutar tira 1D3
1. Desastre: Un momento de inspiración causo la muerte de tus camaradas, por lo que el enano se ha vuelto la tradición andante. El enano no puede usar armas de pólvora y/o experimentales. Puede usar cualquier tipo de ballesta y aumenta el alcance de sus armas 6UM. Mucha distancia con una Ballesta puede pillar, tal vez sería mejor meterle Recarga Rápida con Ballestas, como a los Montaraces.
---- Defecto: (Melancólico.) Obsesivo
2. Genio moderno: El retrogrado gremio de ingenieros desdeño tus ingenios hasta el punto de expulsarte con el ritual de la bajada de calzoncillos. Antes de que llegue tu hora les demostraras lo que tus inventos pueden hacer.
El enano puede usar cualquier arma de experimental, pero no puede usar armas que no sean de pólvora o experimentales. Además tiene +2 a buscar objetos experimentales o de pólvora.
---- Defecto: Agraviado
3. No reconocido: A pesar de todo su trabajo y sacrificio, tus creaciones fueron opacadas por las de tus rivales. La amargura y la cerveza explican el resto de la historia.
A pesar de buscar la muerte en batalla este enano tiene la manía de revisar sus armas de forma constante y metódica. Durante la fase de comercio al comprar un arma con la regla Pólvora puedes pagar 10co adicionales y que ésa arma gane la regla Diseño Enano.
---- Defecto: Obsesivo.
Defectos:
- Agraviado: Cuando realice el chequeo de Impetuoso, tiene un -2L.
- Taciturno: Este enano ha perdido la alegría de vivir por lo sólo la expectativa de una muerte honrosa lo hará moverse. A la hora de buscar piedra bruja, este enano tiene un modificador de -2 en su dado de 6.
- Obsesivo: Este enano desconfía de cualquier mercader por lo que siempre pagara de más para asegurarse la calidad. Todo objeto para este enano cuesta 2+1D3co más de lo habitual
Equipo Especial
Hacha Enana
Disponibilidad: rara 8; Coste: 20 coronas de oro
Las Hachas Enanas tienen un mango más corto hecho de un material más ligero (pero más resistente) que el de las hachas normales. Los Guerreros Enanos están entrenados en su manejo, por lo que pueden utilizarlas con la misma soltura que un Humano empuña una espada.
Tipo: hacha; Alcance: Cuerpo a Cuerpo; Fuerza: Usuario; Penetración: 1; Reglas Especiales: Filo Cortante, Parada
Hojas Torbellino
Disponibilidad: Raro 9; Coste: 30 coronas de oro.
El arma de elección de los Buscamuertes, las Hojas Torbellino son un hacha atada al final de una cadena. Hasta los Matadores expertos tienen problemas para dominar este arma, pero una vez conseguido, el daño que hacen puede ser asombroso.
Tipo: arma de cadena; Rango: cuerpo a cuerpo; Fuerza: usuario; Penetración: 1; Reglas Especiales: Par, Imparable, Torbellino de Muerte, Alcance (2UM)
Torbellino de Muerte: Proporciona al portador +1A cuando carga o es cargado. Además, al inicio de su turno de combate, todas las miniaturas en contacto con el portador sufrirán un impacto automático por esta arma, siempre y cuando el portador no este derribado o aturdido. Utiliza la tabla de impactos críticos de armas de filo.
Matapenas
Disponibilidad: Raro 7 Coste: 30+2D6co (6 dosis)
El Matapenas es un potente licor que pueden tomar los héroes de tu banda y cuyo efecto es poder ignorar los Defectos de Carácter que puedan tener mientras superen un chequeo de L por cada fase de recuperación a partir de tu segundo turno, también puedes usar una dosis de Matapenas para ignorar los defectos de carácter durante la fase de comercio.
Caestus Matadragones
Disponibilidad: ; Coste:
Tipo: arma de puño; Rango: melé; Fuerza: usuario+1; Penetración: 1; Reglas Especiales: Par, Estorbo, Indesarmables, Imparables, Heridas Múltiples (1D2)
Tatuajes
El Arte de tatuar a los Matadores es algo que sólo poseen los Sacerdote del dios Grimnir. Es un arte complejo que proporciona a sus poseedores habilidades por encima de lo corriente, y que el Sacerdote de Grimnir, si encuentra el material adecuado, puede practicar con los miembros de la banda.
Para poder llevar los tatuajes que cuentan la historia de tus diferentes hazañas, un miembro del Culto de Grimnir ha de ser Héroe, y Matador.
Un Matador sólo puede llevar, debido al poder que ostentan, dos Tatuajes Básicos (uno en cada brazo), y un Gran Tatuaje (torso y espalda), en el orden que se quiera, siempre que el primer tatuaje sea Básico.
Si, por cualquier circunstancia, pierde un brazo que contenía un tatuaje, éste pierde su efecto.
Para poder hacerse un tatuaje, se ha de disponer en la Banda de un Sacerdote de Grimnir, la experiencia necesaria para poder soportar su poder y el pago de los materiales necesarios.
1er Tatuaje: 20 puntos de experiencia.
2nd Tatuaje: 41 puntos de experiencia.
3er Tatuaje: 60 puntos de experiencia.
Los diferentes tatuajes que se pueden hacer son:
Tatuajes Básicos:
Tatuaje de Maestría: 30 coronas de oro.
+1HA.
Tatuaje de Rapidez: 35 coronas de oro. A este le intercambiaría el nombre el siguiente, me parece que pegan más
+1I.
Tatuaje de Velocidad: 30 coronas de oro.
+1M
Tatuaje Terrible: 35 coronas de oro.
El Matador causa Miedo
Tatuaje del Libre Paso: 20 coronas de oro. Algo barato me parece, pero bueno, al ser enanos tampoco van a mover demasiado.
Se ignora el terreno difícil.
Tatuaje de la Enemistad: 40 coronas de oro.
Otorga Odio.
Tatuaje de la Furia: 40 coronas de oro.
Otorga Carga Devastadora.
Grandes Tatuajes:
Tatuaje de Gromril: 40 coronas de oro.
Otorga una TSE de 4+ frente a proyectiles.
Tatuaje de la Suerte: 50 coronas de oro.
El Matador puede repetir una tirada de cualquier tipo una vez por partida.
Tatuaje de Fortaleza: 40 coronas de oro
El Matador gana Inmune al Dolor.
Tatuaje de Fuerza: 40 coronas de oro.
El Matador gana Carga Atronadora.
Tatuaje de Muerte: 40 coronas de oro.
El Matador gana Golpe Mortal.
Tatuaje Monstruoso: 30 coronas de oro.
El Matador causará Terror. Debe de tener el Tatuaje Terrible para poder ponerse éste, y el primero será borrado, por lo que podrá ponerse otro en su lugar.
LISTA DE EQUIPO
Lista de Equipo de los Matadores
Cuerpo a cuerpo
Caestus Matadragones . . . . . . . . . . . 35 Co *30 Co
Daga . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1ª gratis/2 co
Martillo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Martillo de Guerra . . . . . . . . . . . . . . . . 15 co
Hacha. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Hacha de Guerra. . . . . . . . . . . . . . . . 15 co
Hacha Enana . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 co *15 Co
Hojas torbellino. . . . . . . . . . . . . . . . 30 co
Espada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Espada Ancha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15 co
Espada a dos manos. . . . . . . . . . . . . . 20 co
Martillo a dos manos. . . . . . . . . . . . . . 20 co
Hacha a dos manos. . . . . . . . . . . . . . 20 co
Arma de Gromril* . . . . . . . . . . . . . 3 veces el coste
Disparo
Hachas Arrojadizas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 co
(Lista de Equipo del Cronista)
Lista de Equipo de las miniaturas con la regla no son matadores (no se cual queda mejor, si ese nombre o Lista de equipo del cronista y el Sacerdote
Cuerpo a Cuerpo
Daga . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1ª gratis/2 co
Martillo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Martillo de Guerra . . . . . . . . . . . . . . . . 15 co
Hacha. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Hacha de Guerra. . . . . . . . . . . . . . . . 15 co
Hacha Enana . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 co
Martillo a dos manos. . . . . . . . . . . . . . 20 co
Hacha a dos manos. . . . . . . . . . . . . . 20 co
Arma de Gromril* . . . . . . . . . . . . . 3 veces el coste
Proyectiles
Hachas Arrojadizas . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 co
Pistola. . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . 15co/30 ristra
Ballesta. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .25g
Armadura
Armadura de Cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Armadura de Cota de Mallas. . . . . . . . . . . . 20 co
Casco de cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3co
Casquete de acero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co
Yelmo abierto. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8co
Yelmo completo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12co (solo cronista)
Escudo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
*El coste reducido de las armas de gromril es solo para una banda que empieza, representando a los Enanos que salen de su fortaleza, donde tienen mayor acceso a este equipo. Después deberá comprarse al precio normal.
unas pequeñas apreciaciones que me he percatado:
Lo crestacraneos y berserkers los he puesto de atributos máximos igual que un matador (lógico, no?)
Queria poner que se tienen que tener mas matadores, Crestacraneos y berserkers que lanzadores de hachas para evitar el abuso de esta tropa, que os parece?
luego el tema del armamento, no encontrais muy caro las hachas enanas a 20c? si tienen el efecto de una espada ancha +hacha no deberia ser 15 puntos? pensad que los matadores SOLO pueden usar eso como proteccion, asi que no lo veo tan mal ponerlas a 15c.
Y no la he querido añadir pero que os parece el poder poner la armadura de Gromril a los heroes no matadores?
Falta fijar el precio del Caestus MAtadragones
Y creeis buena idea que los enanos puedan usar espadas? realmente no hay ninguna razon logica por la cual no puedan... pero por trasfondo y sobretodo por figuras sera muy dificil encontrar enanos con espadas (a decir verdad casi prefiero que puedan usarlas.. que asi me ahorro un buen pico de las hachas enanas xDDDDDD
I ahora como elucubraciones mias:
No seria bueno sacar una habilidad o algo que de un poco de supervivencia mejorando el atributo de parada?? o haciendo que puedas hacer parada con cualquier arma? (esto ultimo como habilidad de combate)
Los crestacraneos tienen o no la regla de matadores? entiendo que no? pero podrian tener lo mira snorri trolls? es que sino la verdad que van a quedar atrasados y no te interesa que las tropas cutres se queden atrasadas.
Entiendo que la regla mitica de los matadores hieren siempre a 4 como minimo la pierden y solo la puedes adquirir como habilidad?
no deberia de existir una regla que los matatrolls no hacen prisioneros a ninguna bestia del caos o tio con la marca del caos? y que estas obligado a matarlo puesto que no pueden con su presencia? (matar humanos simples no es nada honorable) Quizas deberiamos poner rollo que al capturarlo (bueno al final de la batalla) los enanos deben hacer un duelo contra la bestia del caos /orco/gente mala en general pero el otro sin armas (tampoco son tontos xD) y si lo matan reciben mas xp??
no se que mas podria añadir. que os parece???
Luego: Donde estan los listados de habilidades de logistica? es que no entuentro en el foro donde estan.