Autor Tema: Zakeadores Pielesverdes  (Leído 11531 veces)

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Re:Zakeadores Pielesverdes
« Respuesta #20 en: Octubre 18, 2014, 16:06:35 pm »
Dudas:

1) La regla no son orcos no termino de entenderla. Según está escrita, quiere decir que un orco chequea solo ante el peligro aunque hay goblins a 6UM?
En tal caso, si que les provocan chequeos de pánico??

2) ¡Dizparar ez de flojuchoz! es contra miniaturas que hayan realizado una tirada par impactar durante la partida?

3) ¡Luchar, Matar, y Nada Máz! también sirve para repetir por impactar en proyectiles?

Desconectado Shandalar

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Re:Zakeadores Pielesverdes
« Respuesta #21 en: Octubre 18, 2014, 16:12:25 pm »
1) tienes razón. Les hace inmunes al pánico generado por los goblins, no tiene demasiado sentido lo que está puesto ahora.
2) especificando, sería que sí, las miniaturas que hayan efectuado tiradas para impactar con proyectiles
3) no, solo combate, hay que aclararlo.

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Re:Zakeadores Pielesverdes
« Respuesta #22 en: Octubre 18, 2014, 18:55:55 pm »
Otra. Cuando el jefe huye, otro orco lidera la banda y gana, según la descripción gana 3pts de experiencia. A continuación dice que gana +1 por jefe vencedor +1 adicional. Esto supone un total de +5pts.... es así?

Acabo de jugar una partida con esta banda, y mi primera impresión es que son bastante buenos. Cierto es que con I2 no pueden hacer ninguna acrobacia, pero tienen gran resistencia y disparo barato, dos cosas muuuy valiosas en mordheim.
Yo repasaría la regla animosidad, ya que si proteges bien al jefe no la notas en toda la batalla, le pondría algo en plan de:

JERARQUÍA:

Jefe orco
Orco Grandote
Orco
Goblin Grandote
Goblin
Snotling

Los chamanes hacen "kozaz raraz" por lo que son ignorados y no se tienen en cuenta ante cualquier efecto de la animosidad.
El jefe de la banda no tiene animosidad, ya que es el "maz grande".

Si un pielverde no tiene a ninguna miniatura "máz grande" a 6UM, tirá 1d6. Si obtienes un 1 "el chiko buzka bronka":

Un orco que buzca bronka cargará contra pielverde más cercano que no sea "maz grande" que él.
Si no hay ninguno a distancia de carga, pero posee un arma de proyectiles y hay una miniatura piel verde que no sea "maz grande" en su rango de visión, realizará un movimiento obligatorio hacia la miniatura y le disparará.
Si no hay ninguna miniatura que no sea "maz grande" a distancia de carga, o no no hay ninguna miniatura que no sea "maz grande" a la que pueda disparar, se comportará con normalidad.

Un goblin que "buzca bronca" disparará contra la miniatura pielverde más cercana (aunque sea "maz grande") que se encuentre dentro de su alcance, y no podrá realizar otra acción este turno.
Si no tiene un arma de proyectiles y hay un pielverde que no sea "maz grande" a distancia de carga, cargará contra él.
Si no hay ninguna miniatura piel verde dentro del alcance de su arma de proyectiles ni ninguna pielverde que no sea "maz grande" a distancia de carga, la miniatura actuará con normalidad.

Los combates causados por la animosidad se resuleven automáticamente y luego separa las miniaturas 1UM. No podrán realizara ninguna otra acción a no ser que el pielverde que recibe la carga estuviera trabado en combate, en cuyo caso combatirá con normalidad, si es que sobrevive.

Creo que una regla así haría la banda más divertida y descontrolada durante la batalla. Es que hoy jugando me daba cosa ver lo bien que se iban moviendo los goblins por los flancos, como su fueran exploradores expertos, y los secuaces orcos parecían una falange macedonia que cumplian con sus objetivos sin miedo alguno a que se descontrolaran.
Yo desde luego voy a probarla así, no me gusta eso de que los orcos sean totalmente controlables, ya que ese descontrol es la única manera de balancear algo las tres grandes virtudes que tienen: numerosos, resistentes, disparo barato.
« Última modificación: Octubre 18, 2014, 19:06:37 pm por ABUELO_poseido »

Desconectado Shandalar

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Re:Zakeadores Pielesverdes
« Respuesta #23 en: Octubre 18, 2014, 19:23:43 pm »
Anselmo ha probado extensivamente esta banda, así que el podrá dar una opinión más fundada que yo. La mía es que no, la animosidad es una lacra absoluta para el juego porque lo hace más lento y es una tara absurda que hay que extirpar del fantasy. En 40K los orcos no tienen ninguna animosidad y a todo el mundo le parece muy bien.


Desconectado ABUELO_poseido

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Re:Zakeadores Pielesverdes
« Respuesta #24 en: Octubre 18, 2014, 19:50:31 pm »
Según la que proponía yo, la animosidad se controla con la jerarquía. En el caso de que quieras que un grupo de goblins vaya en plan escuadrilla para ocupar un edificio y empezar a disparar desde él, como no envíes con ellos a alguien de jerarquía mayor corres el riesgo de que ocurra algún imprevisto.

Cierto es que la aleatoriedad va en contra de cualquier estrategia, pero en este caso, el ser una banda barata, y por lo tanto numerosa, que uno de tus chikoz se vuelva inestable no debe ser algo crítico, siempre y cuando lo hayas previsto... y el asunto de la jerarquía también le da un enfoque táctico bastante interesante.
Se puede subir el rango de control de la jerarquía de 6 a 8UM por ejemplo, y así se reduce todavía más la posibilidad de que alguien buzke bronca.

A ver que dicen los que juegan con orcos o han jugado contra ellos.

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Re:Zakeadores Pielesverdes
« Respuesta #25 en: Octubre 18, 2014, 20:59:53 pm »
Ahora mismo estoy jugando dos campañas de Mordheim, una con ésta banda y las reglas de éste foro y otra con una banda de orcos negros y el viejo reglamento.

La vieja animosidad hace muy dificil jugar escenarios en los que tienes que proteger un edificio (orcos que deciden lanzarse al vacío porque quieren llegar rápidamente al enemigo, orcos que cuando el enemigo entra en el edificio deciden pegarse entre ellos e ignorar por completo al resto, arqueros que se ponen a insultarse en vez de disparar a los tíos que se van acercando...). En fin, un caos.

Tal y como está la cosa ahora lo veo mucho más equilibrado, es cierto que la banda puede conseguir tropas baratas con disparo, pero es poco probable que acaben siendo grandes tiradores y en disparo su baza es la superioridad numérica (y en combate en mayor o menor medida también).

Que mientras el jefe orco esté en pie no haya animosidad me parece lo correcto, es el que mantiene a raya a todos y en cuanto no esté se arma la de dios, incluso entre los héroes de la banda (que al fin y al cabo también tiene su gracia y fue una de las cosas que causó una de mis derrotas más recientes). ¿Hace esto que sea necesario jugar más defensivamente con el jefe? Sí, hace que te interese comprarle cuanto antes buena armadura, un arco y no siempre lanzarlo al combate a lo bestia, claro que el jefe es el más fuerte así que por muy arriesgado que sea lo normal es que lo acabes lanzando al combate que es donde más hace falta (nunca tendrá más de HP4). Otra razón por la que quieres al jefe en primera línea es para que su regla "Jefe" y "Rezpeto" resulte útil, más aun si has conseguido hacerte con el Troll.

Además, tener al jefe tras las líneas es lo "normal" para muchas bandas, especialmente el azote del liche y otras bandas que tiran más hacia el disparo.

Que la animosidad esté presente a lo largo de toda la partida puede que quede más orco (tal y como estaba antes lo normal es tener unas 4 miniaturas que acaban pegandose entre sí y muchísimas que no hacen nada o se lanzan contra el enemigo en plan suicida), pero créeme en el momento en que cae el jefe TODOS están en peligro de pegarse entre ellos si fallan un chequeo de L (y los héroes se pegan directamente si están a 6 UM y hasta que no caiga uno de los dos no paran, no es sólo un turno de combate).

Volviendo al tema de las tropas baratas con disparo: Goblins con L6, si el jefe cae, puedes dar casi por seguro que todos esos disparos van a comérselos tus tropas xD.

Después del tocho de texto sólo decir que yo veo bien como está la animosidad ahora, el jefe los controla, puedes tener una partida controlada hasta que ocurra una catastrofe y pasar de tener una banda prácticamente entera a que sea reducida a la mitad en un único turno. Otra razón por la que veo que es mejor así es que si tienes que estar tirando por cada secuaz e ir resolviendo combates propios tus turnos se vuelven eternos y el juego avanza mucho más lentamente como comentaba Shandalar, ésto me parece lo más importante, porque acabas jugando tú contra ti mismo muchas veces. Lo que propones de Jerarquía es interesante, pero tiene la pega bastante gorda de que hace que los héroes también te la líen (cosa que no pasa con el reglamento viejo y se agradece), por otra parte impide que los goblins hagan nada contra los orcos, tal y como está puesto ahora, siempre que no sea un héroe un goblin que falle la animosidad puede disparar (aunque no cargar contra un orco).

A mi me encanta ésta banda, hasta la fecha es la que mejores resultados me ha dado y creo que está balanceada, los goblins pueden hacer que consigas mucho disparo, pero caen como moscas y pueden morir en la post-partida si se intentan convertir en héroes, así que diversión no creo que le falte. Y aunque ya lo he dicho muchas veces la banda está controlada hasta que deja de estarlo, porque si tu rival sabe que cargandose al jefe desata el caos lo más probable es que vaya a por él con todo lo que tiene.

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Re:Zakeadores Pielesverdes
« Respuesta #26 en: Octubre 18, 2014, 23:48:19 pm »
Pienso que aunque le hace falta un pulido para que se entienda mejor, la mecanica funciona bastante bien. Los he enfrentado una cuantas veces y desde el otro lado el no tener que estar esperando a que el otro termine de lanzar todos los dados que tiene que lanzar es algo que se agradece.

Lo del jefe, bueno, si tienes ocasión de cargartelo, le hace mucho daño, pero no es facil. Estamos hablando de un tipo fuerte con alta R y que normalmente va a ir con buena protección.

Por otro lado creo que se representa muy bien el estilo orco de que todos más o menos obedecen pero en cuanto se pierde la figura de autoridad se lia pardisima (o verde más bien XD)

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Re:Zakeadores Pielesverdes
« Respuesta #27 en: Octubre 19, 2014, 02:27:38 am »
Que conste que a mi también me parece una barbaridad la animosidad antigua, hacía la banda injugable.
Lo que he propuesto es una versión muy light de la animosidad oficial, y que si manejas bien a la banda se puede convertir en algo casi inexistente, ya que no es tan difícil evitar que un haya siempre una miniatura de jerarquía superior en un diámetro de 30cm.
Además, aunque no haya nadie de jerarquía superior y encima falles el chequeo, sigue estando la posibilidad de que la miniatura se comporte con normalidad.

Igual es por costumbre, pero se me hace raro ver como juego con O&G y todo va como la seda ???

Tampoco termino de entender la regla de sakeadorez, de verdad está tan mal la banda que necesita una regla para ganar más co que el resto? qué se pretende balancear con esto?


Aparte de que es un poco "aburrida" para ser una banda de orcos, y de que me pongo las botas con las co que gano, la banda la veo muy bien, tal vez un poco subidita, pero lo más seguro es que se deba a que estoy empezando a jugar con khainitas, con los que tengo que sudar sangre para poder ganar una partida. Es más, con los khainitas se me ocurre la forma de hacerle frente a estos orcos... Los goblins seguro que me bajan a una o dos elfas antes de que nos demos de palos, y una vez enfrascados en CaC, la F4 R4 que tiene un simple secuaz hace que las brujas lo pasen muy mal, que con f3, r3, en pelotas e inferioridad numérica, ese ataque extra de la FA no deja de ser algo anecdótico, y al no poder ablandarlos con disparos, sino más bien al contrario, pues más miedo medan :-[

Desconectado Shandalar

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Re:Zakeadores Pielesverdes
« Respuesta #28 en: Octubre 19, 2014, 03:47:53 am »
Yo la veo bien como está. Además, para eso estamos: para testear. Es lo que más necesita el juego ahora mismo. Probablemente sea más un problema del Templo que de los Orcos. Hay bandas que necesitan mucho más testeo que otras. Por ejemplo, los Dragones Sangrientos nos costó mucho que empezaran a ser una banda viable.

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Re:Zakeadores Pielesverdes
« Respuesta #29 en: Abril 16, 2015, 20:13:25 pm »
Hola, chicos
Me dispongo a jugar una partida con esta banda. La primera banda de pielesverdes que testearé, dado que es la más genérica. Me ha chocado mucho ver a los goblins con iniciativa 2. Si no me equivoco en WF sienpre han tenido I3, representando que aunque son más débiles que los orcos (mucho más) son más ágiles. No es bajar esta propiedad capar por completo la ya de por sí baja movilidad que tiene una banda pielverde? Ahora no me atrevo a bajar por ningún lado (ni a subir) y un flagelante a la carga con arma a dos manos ataca primero a casi cualquier miembro de la banda...
Como he dicho aún no he jugado ninguna partida. Pero al hacer la banda me llamaba la atención este detalle. La semana que viene empezaremos en mi grupo a probar las bandas. Un total de 6, así que os iré comentando cómo avanza el asunto.
Un saludo

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Re:Zakeadores Pielesverdes
« Respuesta #30 en: Abril 16, 2015, 21:29:10 pm »
Hum, no he mirado casi ninguna banda de pielesverdes, pero me da a mi que un Goblin debería tener I3 si o si. Y los héroes Goblin igual, mímino I3...

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Re:Zakeadores Pielesverdes
« Respuesta #31 en: Abril 16, 2015, 21:58:42 pm »
Goblins normales = I2 L6

Goblins nocturnos = I3 L5

Eso es así en WF desde hace muchísimos años.

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Re:Zakeadores Pielesverdes
« Respuesta #32 en: Abril 16, 2015, 22:12:48 pm »
Vale, pero en Fantasy la I solo representa la velocidad para atacar en combate. En Mordheim, para no meter atributos de más, pusieron que la I representaba también la Agilidad y la Percepción de las miniaturas, cosa que odio profundamente, así que hay minis que se quedan descompensadas, entre ellas los Goblins.
En serio un Goblin tiene menos agilidad que un humano? De verdad tiene peores sentidos, teniendo en cuenta sus enormes orejas y la capacidad de ver en la oscuridad típica de esas razas?

Personalmente me gustaría que hubiera un par de atributos más en todas las miniaturas (Agilidad y Percepción), y que la Iniciativa en combate la dieran las armas (cada arma tendría su propio valor de iniciativa, que se restaría/sumaría a la agilidad del guerrero)

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Re:Zakeadores Pielesverdes
« Respuesta #33 en: Abril 17, 2015, 03:19:07 am »
Goblins normales = I2 L6

Goblins nocturnos = I3 L5

Eso es así en WF desde hace muchísimos años.

Vaya tienes razón. Lo siento. Desde hace muchos años no se ven goblins en la mesa, salvo los jinetes de lobo. Asumía que los atributos eran los mismos.

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Re:Zakeadores Pielesverdes
« Respuesta #34 en: Agosto 11, 2015, 20:49:05 pm »
Cosas que estaba comentando con Drawer y otras que no:

- ¡Eze tipo ez un cobarde!: Si la banda realiza un chequeo de retirada obligatorio y falla, o si elige retirarse voluntariamente quedando más del 50% de efectivos, el héroe orco que no sea el Chamán con el liderazgo más alto (en caso de empate, elige al que tenga más puntos de experiencia, si sigue habiendo empate, sortea al azar y que no sea el jefe podrá repetir el chequeo con su propio liderazgo.  Si tiene éxito, haz un chequeo de liderazgo por cada miniatura de la banda excepto el líder (cada una usando su propio liderazgo). Las miniaturas que superen el chequeo se quedarán a luchar a las ordenes del nuevo líder. El jefe de la banda y el resto de miniaturas que no lo superen el chequeo huirán siguiendo las reglas habituales de huida, y contarán como si hubiesen fallado el chequeo de retirada a pesar de que haya miembros de la banda que se queden. No podrán recuperarse y seguirán huyendo hasta abandonar el tablero. El héroe orco que superó el chequeo de liderazgo obtendrá la regla jefe hasta el final de la batalla.

- La regla especial Waaaaagh!!! que tienen ahora, la rebajaría poniendo que afecta únicamente a los Orcos, no a los goblins, Snotlings ni al Troll, creo que se podría ir mucho de manos, si les afectase a estos, que esta banda puede llegar a ser numerosa.

- Falta meter las hachas arrojadizas como opción de equipo para los héroes orcos, que se comentó ya hace un tiempo.

- Supongo que los Arkeroz deberían poder coger habilidades de Disparo si promocionan a héroes, y los Locoz, de Ferocidad

- La Habilidad especial ¡Waaaagh! se mantendría? Se podría combinar con su nueva regla.

- En la tabla de Juramentoz, en el del jabalí, pondría el precio del bicho y los atributos, para facilitar las cosas.

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Re:Zakeadores Pielesverdes
« Respuesta #35 en: Agosto 11, 2015, 21:00:00 pm »
Me parece bien lo del waaagh y lo de eze tipo. El Waaagh debería ser igual que el de los ON.

Ok de lo de las hachas.

Sí a ambas.

Habría que cambiar el nombre.


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Re:Zakeadores Pielesverdes
« Respuesta #36 en: Agosto 13, 2015, 02:23:10 am »
No estoy muy original para el nombre de la habilidad especial. Rabia de G/Morko?

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Re:Zakeadores Pielesverdes
« Respuesta #37 en: Agosto 13, 2015, 02:45:13 am »
¡A por elloz!

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Re:Zakeadores Pielesverdes
« Respuesta #38 en: Agosto 13, 2015, 11:08:53 am »
Mejor, sí.

Al principio lo había confundido con ¡Allá Vamoz!, que por cierto la peor habilidad especial que tienen (no digo que necesite un extra, pero realmente teniendo la posibilidad de pillar habilidades de Ferocidad que te dan Furia Asesina y demás, es una habilidad que nunca he visto que valga mucho la pena coger, salvo quizás si te enfrentas a bichos con alguna versión mejorada de la regla Miedo o Terror)

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Re:Zakeadores Pielesverdes
« Respuesta #39 en: Septiembre 07, 2015, 09:16:09 am »
Buenas!

Vereis, estoy por empezar una campaña con esta banda... Por si queréis que os vaya dejando mis impresiones por aquí conforme vaya jugándola.

Otra cosa... ¿En que estado está todo? Hay ampliaciones que tenéis en mente y reglas que cambian cosillas... ¿Que aplico?

Y luego... haciendo la banda he visto que en los secuaces Guerreros Orcos pone 1+... ¿Es obligatorio meter uno? Tened en cuenta que la estructuracion es que si pone 1, es el mínimo (Como el jefe) y si son limites (0-4 por ejemplo) y si son sin limites (Goblins por ejemplo), no se ponen numeros...

Ya me direis. Gracias!