Autor Tema: Alquimia [En desarrollo]  (Leído 11340 veces)

Desconectado Drawer

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Re:Alquimia [En desarrollo]
« Respuesta #160 en: Noviembre 30, 2016, 12:53:50 pm »
He estado cuadrando cosas y creo que puede quedar bastante bonito... En cuanto pueda lo subo

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Re:Alquimia [En desarrollo]
« Respuesta #161 en: Diciembre 10, 2016, 16:38:08 pm »
Bueno, aquí va la lista prometida (Lo prometido es deuda). Queda de rellenar un par de huecos y varios nombres, pero ya no me da para más, necesito colaboración :)

La idea es que de cada compuesto, existe otro necesario conocerlo en un nivel anterior. Salvo en el último nivel, que se necesitan dos. Así pues, para conseguir tener el Secreto de Nargut, se necesita la pocima piel de hierro, y para conseguir el elixir de la piedra filosofal, se necesita tanto el secreto de nargut como la poción maravillosa.


Poción de curación   -->   Ung. piel de hierro   -->   Secreto Nargut   -->   Piedra Filosofal

Nectar corazón Hierro   -->   Perfume embriagador   -->   Pócima Maravi.   -->   (Arriba)

Aceite prender      -->   Brebaje volatil      -->   Bomba fuego   -->   Amalgama/cóctel Infernal

P. Ojo de águila           -->   Pólvora ref (1 dosis)   -->   Balas Alquím   -->   (Arriba)

P. Huesofuerte      -->   Polvo de zombi      -->   Verde ambición   -->   Bebedizo del héroe oculto (ref. Jekyll&Hyde)

P. Violenta              -->   P. Fuerza de ogro   -->   Elixir locura    -->   (Arriba)

Loto negro              -->   Corroe metal      -->   ???              -->   (1)

Vitalizador Van Hel   -->   Sombra Carmesí      -->   Hom. Mand (2)   -->   (arriba)

Absenta         -->   ???                 -->   Báls. Fier (3)   -->   Caminar entre mundos (4)

Vial somnifero      -->   Perdición de Rom. (5)   -->   Poción fant (6)   -->   (arriba)

Brebaje viscoso      -->   Destello fugaz      -->   Vial apelmazante-->   Ambariscoide (7)

Bomba de humo      -->   Gas asfixiante      -->   Bomba expa. (8)-->   (arriba)

(1) Veneno legendario capaz de robar vida al contrario o pasarle penalizadores. La idea sería un poco estilo lo que pasaba con Dorian Gray y su retrato, pero entre el envenenador y el veneno.

(2) Homunculus Mandragora, el alquimista sería capaz de preparar pequeños hombrecillos como animal de compañia. Deberían morir facil.

(3) Bálsamo de Fierabras, imprescindible XD

(4) Esta no tengo ni idea de como llamarla, básicamente consistiría en una poción que permita moverse entre "planos" con efectos similares a hacerse Etereo y "teletransportarse" más o menos

(5) Consistiría en un veneno/droga que toma el propio y le permite fingir su propia muerte. Como modo alternativo podria servir para causar un ko automatico a alguien que esté en el suelo. El nombre es un guiño a Romeo y Julieta, aunque también podría llamarse Filtro de Muertos en vida (Harry Potter)

(6) La poción fantasmal tendría el efecto de conceder Etéreo y puede que algún penalizador para ser impactado. Podría ser interesante llamarla algo de Griffin (protagonista del hombre invisible), como la Traición de GRiffin o algo así

(7) Sería algo así como una sustancia que crease ambar donde dejar atrapada a la gente o bloquear caminos.

(8) Esto lo que causaría es empujar a toda la gente en su radio de acción. Puede ser un efecto muy potente para tirar gente de tejados y similar. Un poco como el "tira p'alla" de los orcos pero en granada. Necesita un buen nombre...

Creo que tenemos demasiadas "pociones" y "pocimas", creo que podría quedar más interesante si metemos más sinónimos como brebaje, unguento, mejunje, bebedizo, preparado, elixir, néctar, ... Por dar más variedad

Desconectado Shandalar

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Re:Alquimia [En desarrollo]
« Respuesta #162 en: Diciembre 10, 2016, 23:37:59 pm »
Pues un gran trabajos has hecho, hay muy buenas ideas. Por cierto yo también había pensado en una "Poción de Monstruo", que la tiras e invoca un monstruo.

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Re:Alquimia [En desarrollo]
« Respuesta #163 en: Diciembre 12, 2016, 10:25:05 am »
Pues me mola la idea, aunque habría que tener cuidado que no se nos vaya de las manos según lo que invoques... Hay que tener en cuenta que esto son objetos que se pueden fabricar casi de free cada partida... Sino también podría ser un objeto (o varios) muy clave(s) para el bazar!

En que tipo de monstruos pensabas?

edit: Y si te permitiese alguna de estas cosas generar algo para atrapar a los monstruos de los escenarios para crear los monstruos embotellados (¡Atrápalos a todos! XD)
« Última modificación: Diciembre 12, 2016, 10:27:14 am por Drawer »

Desconectado Shandalar

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Re:Alquimia [En desarrollo]
« Respuesta #164 en: Diciembre 12, 2016, 11:48:46 am »
Pues no sé, en algo no muy bestia y aleatorio. Goblins, Ungors, cosas así, xD.

Eso de pillar monstruos de escenarios estaría irremediablemente OP, xD

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Re:Alquimia [En desarrollo]
« Respuesta #165 en: Diciembre 12, 2016, 12:09:15 pm »
Jaja hombre, cuanto más gordo más difícil. Sería con un chequeo de F o algo así! Y luego seguirían siendo Pnj, no con tu banda claro

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Re:Alquimia [En desarrollo]
« Respuesta #166 en: Diciembre 12, 2016, 13:22:07 pm »
Diría que lo suyo serían elementales, etéreos y demonios, que son los bichos más "embotellables".

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Re:Alquimia [En desarrollo]
« Respuesta #167 en: Diciembre 12, 2016, 17:19:06 pm »
Sí, me parecen buena opciones, xD

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Re:Alquimia [En desarrollo]
« Respuesta #168 en: Diciembre 12, 2016, 18:51:57 pm »
Me encanta XD

Pues incluso la podemos meter en lugar de la de caminar entre mundos (sus efectos quedan bastante cubiertos por la poción fantasmal)

La poción siguiente a la absenta se os ocurre que meter?? Llevo dias dandole vueltas pero no se me ocurre nada...
Bueno, una opción, podría ser bajar el bálsamo a avanzado y en experto poner la fruta de la visión, que enlazaría bastante bien con el carácter más mágico de la rama hermana y el final

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Re:Alquimia [En desarrollo]
« Respuesta #169 en: Diciembre 13, 2016, 00:27:55 am »
Pero si la siguiente a la absenta es la de caminar entre dos mundos no?

Por cierto, no entiendo bien el sistema teniendo en cuenta que subir alquimia te da todas las recetas de ese nivel no?

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Re:Alquimia [En desarrollo]
« Respuesta #170 en: Diciembre 13, 2016, 10:38:24 am »
Bueno, dijimos dos cosas por separado XD

Por un lado que subir de nivel te tenía que dar unas 4 recetas, y por otro lado, que subir de nivel te daría las básicas del nivel.

El problema es que inicialmente planteamos que hubiera 3 o 4 recetas básicas y el resto dependiesen del nivel. Actualmente, no creo que convenga aplicar eso, me parece op que por gastar una habilidad consigas acceso a 10 recetas además de subir de nivel

Creo que lo más interesante sería que subir de nivel gaste una habilidad (te esta permitiendo ser capaz de producir más) o que puedas gastar habilidad para coger recetas (1D3+1 por ejemplo, o algo así, o directamente un número fijo). También, como los hechizos poner un mínimo de recetas para subir de nivel podría estar bien. O se podría poner que las recetas conforme son más complejas cuestan más

La idea de la estructura es que para tener una necesitas conocer otra, por ejemplo, para aprender el secreto de nargut, necesitas conocer antes el unguento piel de hierro, que a su vez requiere conocer la poción de curación. En el caso de los componentes del último nivel, necesitas conocer dos, en vez de una, para poderlas aprender. Por ejemplo, para el elixir de la piedra filosofal, el alquimista tiene que conocer la receta del secreto de nargut y la de la pócima maravillosa, ambas.

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Re:Alquimia [En desarrollo]
« Respuesta #171 en: Enero 05, 2017, 17:41:21 pm »
Bueno, con las recetas como lo hacemos?

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Re:Alquimia [En desarrollo]
« Respuesta #172 en: Enero 05, 2017, 17:42:42 pm »
Coger recetas por gastos de desarrollo suena bien.

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Re:Alquimia [En desarrollo]
« Respuesta #173 en: Enero 05, 2017, 17:54:00 pm »
La cosa es que una sola receta por gasto se queda un poco escasa o no? Por otro lado, está el problema de que si se cogen varias igual se consiguen demasiadas demasiado rápido XD

Luego el otro tema relacionado es cómo se sube de nivel. Supongo que lo suyo es conociendo un mínimo de recetas del nivel anterior, o dependiendo de lo restrictivo que sea el aprender recetas, incluso se podría poner más laxo el subir de nivel, ya que el propio arbol de desarrollo de las pociones podría limitar esto
« Última modificación: Enero 05, 2017, 17:56:55 pm por Drawer »

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Re:Alquimia [En desarrollo]
« Respuesta #174 en: Enero 05, 2017, 18:10:08 pm »
No no, 1D3+1 lo veo bien. Hay que tener en cuenta que la alquimia no tiene una aplicación directa en la partida, no es un hechizo.

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Re:Alquimia [En desarrollo]
« Respuesta #175 en: Enero 05, 2017, 18:49:30 pm »
También es cierto... Sería entonces que un desarrollo invertido aquí te permite:
a) Obtener 1D3+1 recetas
b) Mejorar tu nivel de alquimista si ya conocias alguna receta de tu nivel actual

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Re:Alquimia [En desarrollo]
« Respuesta #176 en: Enero 05, 2017, 19:36:03 pm »
Perfecto.

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Re:Alquimia [En desarrollo]
« Respuesta #177 en: Enero 05, 2017, 21:47:57 pm »
Queda entonces terminar de rematar la lista de pociones. Por ejemplo, entre la absenta y el balsamo de fierabras hace falta meter algún mejunje alcoholico.

O que meter después del corroemetal... Encajaría algo de fastidiar a la gente, para que de ese modo, entre la rama de fastidiar y la otra que es de "animar" salga el veneno de doparte a costa de la salud ajena (que poetico XD)

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Re:Alquimia [En desarrollo]
« Respuesta #178 en: Enero 06, 2017, 11:29:09 am »
Pffff, ni idea, Aguardiente? Jajajajaja


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Re:Alquimia [En desarrollo]
« Respuesta #179 en: Enero 06, 2017, 12:23:13 pm »
Bueno, sino podria ponerse el bálsamo como segundo nivel y poner otra cosa en el tercero...

Igual un Mejunje clavileño que permita volar en referencia al caballo volador del Quijote XD