Autor Tema: Huidas  (Leído 261 veces)

Desconectado VictionMartell

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Huidas
« en: Agosto 29, 2014, 13:53:37 pm »
Me he estado mirando el reglamento de nuevo y creo que no aparece como se huye, no se si es que me lo he saltado o que se emplean las reglas de mordheim originarias, gracias de antemano.

Desconectado Drawer

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Re:Huidas
« Respuesta #1 en: Agosto 29, 2014, 14:37:06 pm »
Aparece en la última página de la sección de combate y se vuelve a describir en Solo Ante el Peligro (sección Psicologia).

Para la próxima actualización del reglamento (que va a ser una gorda, ya toca XD) vendrá en su apartado correspondiente en Psicologia

Desconectado VictionMartell

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Re:Huidas
« Respuesta #2 en: Agosto 29, 2014, 14:55:37 pm »
Muchas gracias~

Desconectado Drawer

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Re:Huidas
« Respuesta #3 en: Agosto 29, 2014, 15:16:43 pm »
De nada

He visto que en el reglamento hay una errata que pone 1D6 cuando deberia de ser 2D6. Corregido las reglas de huida se podrían deducir de aquí:

Citar
SOLO ANTE EL PELIGRO
Estar solo y superado en número es una situación un tanto desesperante para cualquier guerrero. Si tu guerrero está combatiendo él solo contra dos o más enemigos y no hay ninguna miniatura amiga a 6 UM o menos (las miniaturas amigas aturdidas, fuera de combate o huyendo no cuentan), debes efectuar un chequeo de Liderazgo en la fase de recuperación. Si lo supera, aguanta el tipo. Si lo falla, el guerrero se retira del combate y huye en dirección opuesta a la del los enemigos. Cada uno de sus oponentes logra un impacto automático cuando se da la vuelta para huir. Si la miniatura sobrevive, corre 2D6 UM en dirección contraria, alejándose de sus enemigos.

Al inicio de cada uno de sus turnos, el guerrero debe efectuar otro chequeo de liderazgo. Si lo supera, se detiene pero no puede hacer nada más durante ese turno, excepto lanzar hechizos. Si no lo supera o cargan contra él, corre otro 2D6 UM hacia el borde de la mesa más cercano, esquivando a cualquier miniatura enemiga. Si llega al borde de la mesa antes de que recupere los nervios, es retirado del combate.

Un guerrero huyendo que sea cargado, deberá moverse 1D6 en dirección contraria a la miniatura que realiza la carga antes de determinar las distancias. Este movimiento solo se puede realizar una vez por turno

Las reglas de que sucede cuando huye un guerrero que esta trabado y de destrabarse son susceptibles de cambios