Autor Tema: Reiklandeses  (Leído 17804 veces)

Desconectado meldron

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Re:Reiklandeses
« Respuesta #140 en: Septiembre 14, 2015, 12:43:13 pm »
Totalmente de acuerdo con Berserker

Berserker de Basmol

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Re:Reiklandeses
« Respuesta #141 en: Septiembre 14, 2015, 12:48:31 pm »
La banda estaba bien pero había una unidad que nunca se jugaría simplemente porque era mala y había mejores opciones, te parece algo raro coger esa unidad en concreto y mejorarla?

Lo que me parece mal, es que se va siempre a por la solución más complicada, si va pasada de puntos, se le añade una habilidad o mejora un atributo y ya está. Pero el verdadero tema, es lo de equilibrar las bandas que es lo que se nota jugando. Juegas con una banda terminada contra una no terminada y se nota la diferencia, y en vez de bajar la nueva, se sube a la que está terminada, vamos que falla el concepto, de que si un grupo de bandas está equilibrado las nuevas se deben ajustar a estas, no todas a una nueva cada que vez que se haga. Es una pérdida de tiempo mayor que de la otra forma.

Desconectado Shandalar

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Re:Reiklandeses
« Respuesta #142 en: Septiembre 14, 2015, 12:53:06 pm »
Drawer ha jugado esta banda una infinidad de veces; las bandas que están terminadas no se tocan prácticamente nada. Hay veces en los que mejorar un atributo no mejora a una unidad, y hay que darle un rol específico dentro de una banda y/o ajustarlo a su fantasía.

Berserker de Basmol

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Re:Reiklandeses
« Respuesta #143 en: Septiembre 14, 2015, 13:04:11 pm »
Desde que posteo, en bandas terminadas han sido subidas Orcos Negros, Poseídos, Hombres Bestia, Elfos Oscuros, Saphery, Cazadores de Brujas... eso mirando los posts ahora mismo. El problema no es por Reikland.

Desconectado Shandalar

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Re:Reiklandeses
« Respuesta #144 en: Septiembre 14, 2015, 13:11:57 pm »
Y todas esas apenas se han tocado, más que para ajustes que son lógicos en algo que necesita balancearse. Los ON eran una mierda y se mejoraron; los EO se empeoraron cosas y nerfearon otras; HB, Saphery y Cazadores de Brujas no se tocan hace eones (excepto recientemente los cazadores para darles una regla que queda mejor acorde al trasfondo)...

Berserker de Basmol

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Re:Reiklandeses
« Respuesta #145 en: Septiembre 14, 2015, 13:28:10 pm »
Puedes decir lo que quieras, pero antes de comentar miré que bandas se modificaron por encima, si me paro saco más, y ese es el problema, nivelar las nuevas a las antiguas, no al revés, de hecho lo reconoces diciendo que los Orcos Negros eran una mierda, pero yo la he visto jugar, y con Elfos Oscuros, Reikland y demás si era jugable, en fin, que si no eres capaz de ver las cosas no voy a intentar convencerte por muy sencillo que sea verlo.....

Desconectado Anselmo el Setas

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Re:Reiklandeses
« Respuesta #146 en: Septiembre 14, 2015, 13:32:45 pm »
La banda de Reikland está bien, pero los Grandes Espaderos que se supone que son el bicho tocho de la banda no están a la altura de bichos gordos de otras bandas, del resto de la banda no se va a tocar nada, no creo que lo necesite habiendo jugado contra ella muchas veces.

Yo al Gran Espadero lo he visto en acción... poco. Simple y llanamente era un tipo con HA4 y una espada gorda, no inspiraba demasiado terror, los secuaces básicos sin ir más lejos teniendolos mejorados a veteranos son mejores por mucho (en mi opinión).

Con loq ue se le pueda poner no lo pondría por menos 120co.

Desconectado meldron

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Re:Reiklandeses
« Respuesta #147 en: Septiembre 14, 2015, 13:40:30 pm »
Sigo pensando lo que he dicho infinidad de ocasiones... no me vale poder empezar una banda nueva con tipos que directamente van con armaduras de placas, espadones, armas de fuego, y mucho más equipo, y además con 3 o 4 reglas especiales. No hablo tampoco de los espaderos solamente. Hay un montón de bandas que tienen gente con varias habilidades de inicio (maestro de la espada, por ejemplo), y eso desequilibra el juego porque no está representado en experiencia, si no en coronas de oro, lo que hace que ese tipo se plante con muchas más habilidades que uno con la misma experiencia. El coste en coronas ya está pagado, una sola vez, pero la experiencia sigue ahí cada partida, sin tener que pagar por ella.
Aparte de eso, no veo ningún avance "logístico" en este tipo de unidades. Si pueden empezar directamente con el mejor equipo que pueden llevar... solo subirán atributos y habilidades. Para mi, una de las cosas que mas me gustaron de Mordheim cuando empecé a jugarlo (el mismo año que salió, por cierto), era el hecho de que la banda empezaba "en cueros", y cada partida tenías que decidir si comprar una armadura para proteger a uno o un par de armas mejores, etc. Ahora no veo que eso pase casi en ninguna banda, porque es infinitamente mejor empezar con todo el equipo comprado (descuentos al crear bandas, por ejemplo). No es rentable empezar de primeras con un tipo de 80co con un mísero Cuero y una espada, así que todos se gastan la pasta en meterle armadura, espada ancha, etc.
Recuerdo que mi primera banda fueron mercenarios de Reikland precisamente, y NADIE, absolutamente NADIE, llevaba armadura (al principio no existían los Cueros de 5co, esos salieron en una White Dwarf). Primaba llevar más gente para no tener que chequear rápidamente, y aun así las partidas era mucho más rápidas. Ahora, con la tontería de que todo el mundo tiene TSA de 5+ prácticamente, las partidas se pueden hacer muy largas. Si nos vamos a bandas con más armadura entonces ya ríete de jugar en una hora y poco una partida.
Otra cosa que veo mal es que el tener tanto acceso a objetos de armadura o que proporcionan TS, se ha perdido táctica. Antes había que currarse mucho las distancias, las coberturas y las ocultaciones, y ahora hay bandas que directamente pasan de todo eso, a sabiendas de que su armadura y alta R los hace bastante difíciles de matar.

Conclusión:

Las reglas de la revisión me gustan en su mayoría.
Las bandas cada vez me gustan menos, y todo por lo que digo siempre... desequilibrio, bandas o unidades demasiado OP de primeras, demasiado equipo.

Desconectado meldron

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Re:Reiklandeses
« Respuesta #148 en: Septiembre 14, 2015, 13:45:37 pm »
Anselmo, un Humano no puede empezar con un coste de 120co. Si quieres gastarte una pasta en equipo adelante, pero no puede empezar con tres o cuatro habilidades directamente.
Dices que si lo comparas con otros "bichos gordos" de otras bandas se queda cojo, y esto es por el desequilibrio que hay. A lo mejor los bichos gordos de otras bandas van muy sobrasdos.
Además, el no es una aberración tipo Ogro, Troll, etc., es un humano, y por mucho que sea un maestro de la espada y demás, que experiencia tiene? Cómo reflejas en el Valor de banda a un tipo que va con 3 habilidades nada más empezar y con 0 de experiencia?

Desconectado Shandalar

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Re:Reiklandeses
« Respuesta #149 en: Septiembre 14, 2015, 13:46:49 pm »
Los ON eran una banda mala independientemente de contra quien jugaran; eran malos contra Reikland, contra Cazadores de Brujas o contra lo que fuera, no era un problema de escalada de poder si no de que una banda era injugable jugando contra bandas supuestamente niveladas como Reikland o Saphery.

Desconectado Anselmo el Setas

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Re:Reiklandeses
« Respuesta #150 en: Septiembre 14, 2015, 14:00:43 pm »
Bueno, los humanos dependen del equipo potente o pólvora para enfrentarse a la mayoría de razas, sobre todo las resistentes, esto creo que todos estamos de acuerdo.

Los únicos bichos gordos que he probado han sido Trolls y el Oso de Plaga que por 200co más los extras de mantenimiento que tienes que pagar en ambos me parecen apropiados en coste y reglas.

Lo de las 120co es por lo que comentaba Drawer de que tienen que empezar con ése equipo por trasfondo, hay otros ejemplos de tipos que empiezan con equipo concreto reflejado en su coste. Hay otras formas de reflajar esto o guiar al jugador a que vaya con X equipo, por supuesto. Y con ello el coste se reduciría de inicio, pero por otra parte por el trasfondo son tipos con pesada y espadas gordas, pues también es normal que vengan con ellas puestas de casa (y pagando su buen coste, desde luego).

Los Ninjas Eshin creo que eran 100co y están en una posición muy similar a estos, sólo que mejores por atributos, además siendo la tropa de mega-élite de Reikland creo que en parte queda justificado que tengan unas cuantas cosas (la experiencia 0, bueno, pasa con muchos secuaces que lo lógico a veces sería que tuviesen más exp que el jefe, pero los sistemas de exp son como son). Yo es que por mucho que los mire no veo que merezcan mucho la pena, sale más a cuento contratar un Guardaespaldas Ogro, que de primeras te sale más barato y más útil.

No digo que no haya que revisar las cosas, que para eso estamos todos, pero sin ir más lejos realmente los Orcos Negros no solían hacer un buen trabajo para nada (lo cual me recuerda que jugué con ellos un poco más nerfeados y tengo que comentaros mis impresiones, creo que pueden quedar a gusto de todos), mientras que los Magos los he jugado varias veces y siempre son una cebada apasionante, últimamente les hemos metido un par de nerfeos y ya veremos como queda la cosa.

En cualquier caso, que habiendo probado las dos bandas bastante y contra distintos bichos a mi me da la impresión de que los Magos eran hasta hace poco (y puede que lo sigan siendo) una de las bandas más cebadas de todo el juego según invirtieses en trucos, túnicas, báculos y demás.

Desconectado Shandalar

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Re:Reiklandeses
« Respuesta #151 en: Septiembre 14, 2015, 14:41:27 pm »
Hay muchos factores que entran en juego al diseñar un secuaz o héroe. En el caso de los grandes espaderos, la fantasía es la de tipos muy veteranos con espadones y armaduras de placas: ese es su trasfondo, no nos lo hemos inventado nosotros, por lo que me parece razonable que empiecen con equipo, aunque gran parte de la gracia del juego sea equiparse; pasa lo mismo con los Guerreros del Caos o los caballeros de Bretonia: la fantasía de unos y otros es de tipos que van con armadura, ¿Tiene sentido que empiecen sin ella? ¿Tiene sentido un Guerrero del Caos sin armadura del Caos? ¿Tiene sentido un caballero bretoniano que va con una daga a pelo?

Desconectado DaniDiablo

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Re:Reiklandeses
« Respuesta #152 en: Septiembre 14, 2015, 17:24:55 pm »
Sinceramente, yo creo que los grandes espaderos habría que dejarlos como "una unidad de secuaces" aunque sean un poco de elite (a representar esto con alguna regla, nada mas) y si esta banda no tiene bicho tocho, que mas da! Antes no habia n tantos en mordheim como ahora, que no tiene sentido que no vallan con armadura pesada y espadón? Si, pero tampoco creo que haya que ponérselos de base por mas coronas.

Y esta banda aun sin "bicho tocho" es la mas equilibrada que he visto, junto con un par mas (aunque en mi opinión deberian haber mas bandas equilibradas)
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Desconectado Drawer

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Re:Reiklandeses
« Respuesta #153 en: Septiembre 15, 2015, 00:21:12 am »
La banda esta equilibrada al nivel que deben estar. El objetivo del cambio de los espaderos corresponde a que actualmente no tienen una función útil en la banda ni mucho sentido en como iban por trasfondo. Lo de ser el secuaz "tocho" es haciendo referencia a que normalmente hay un secuaz caro. En este caso, no se incrementa el precio sino que simplemente se le añade el coste del equipo de base que deberia tener. Vamos, solo se ha incrementado en +1F porque el coste no correspondia (Curiosamente en unos comentarios ponia que porque no se habia hecho algo así). El buen aumento en el precio viene del coste del equipo de base que se le obliga a tener para representar su trasfondo y la regla de No es un tipo cualquiera es la que representa esa veterania y que tienen todas miniaturas con la regla Grande y tendrán muchos de los secuaces que supongan una alta inversión para que sean rentables.

Hasta ahí sobre esta banda y el por qué de lo cambios que se han realizado. Ni han sido al tuntun ni son parte de una escala armamentistica global.

En los últimos dias hay cosas que se han comentado o más bien cómo se han comentado que me han sorprendido mucho, y creo que es importante recordar una serie de puntos que suelen pasar desapercibidos pero a todos nos interesa tener en cuenta:

1) Este foro NO es una EMPRESA. Ninguno cobra nada por esto sino que se hace absolutamente todo por amor al arte. Supone mucho tiempo (van años) y dedicación mantener esto en marcha. Lo mínimo que se puede pedir a cambio es un cierto de respeto al trabajo ya hecho (que no quita para nada proponer nuevas cosas mejores, pero si cierta comprensión de por que son como son) y a la experiencia y conocimiento de llevar años haciendo esto.

2) Mucha gente interviene, intervino o intervendrá en este proyecto y cada uno tiene su punto de vista. Lo que se busca es COLABORAR. Leer lo que dicen los demás, tratar de entender sus propuestas y no cerrarse en banda con lo propio no es solo importante, es imprescindible. Enfurecerse e irse porque los demás no lo ven como lo ve uno no lleva a nada, al menos nada bueno. Y esto es tanto en este proyecto como cualquier cosa que uno quiera hacer en la vida con más gente.

3) Los comentarios que solo digan “Esto es una mierda” no arreglan nada. Las quejas vanas no hacen nada, más allá de cabrear al personal y terminar en diálogos absurdos que no llevan a ninguna parte. Por otra parte, el APORTAR opiniones, propuestas o cualquier información no solo bueno, es necesario. Incluso se puede decir que algo es una mierda si se justifica bien y que sea bueno, si da información, aunque sin obcecarnos en ello por lo dicho en el punto 2.

4) Estas cosas requieren tiempo y gente que le eches, pero los RECURSOS son LIMITADOS. Lamentablemente todos tenemos vida real, algunos muy ocupada, que limita las partidas que podemos jugar y las ideas que podemos desarrollar. Tampoco hay testeadores profesionales involucrados. Algunas cosas requieren una inversión abrumadora de tiempo para cuadrarlas bien y dado lo expuesto en el punto 1, algunas exigencias y presiones sobran. Siempre que se pueda agilizar un tema para ayudar a un grupo interesado en ello se ha hecho y así se seguirá haciendo.

5) Las bandas ACTUALMENTE es IMPOSIBLE que sean versiones DEFINITIVAS por el simple hecho de que el reglamento no lo es todavía. Nos estamos dando mucha prisa en ello, pero Roma no se hizo en un día, y las cosas del Nativo suelen recibir menos comentarios que las bandas. Las que están en terminadas son las que se previó que menos modificaciones requerirían, pero no siempre se acierta. Una vez se cierre el Nativo, se podrá empezar a dejar más cerradas las bandas y cualquier modificación serán casos puntuales. La idea es que todas bandas tengan un nivel equivalente (cada una con sus pros y sus contras) similar al que tiene esta banda. Muchas habrá que retocar porque están op y alguna subir, pero volvemos a todo lo anterior, ni se puede hacer instantáneo, ni nos ganamos la vida con esto, pero la colaboración entre todos es clave.

Desconectado Shandalar

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Re:Reiklandeses
« Respuesta #154 en: Septiembre 15, 2015, 00:57:47 am »
Muy de acuerdo con Drawer.

Desconectado DaniDiablo

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Re:Reiklandeses
« Respuesta #155 en: Septiembre 20, 2015, 08:55:46 am »
Entonces los grandes espaderos se quedan como están o hay algún cambio?
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Desconectado Drawer

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Re:Reiklandeses
« Respuesta #156 en: Septiembre 28, 2015, 23:02:23 pm »
Bueno, nos fuimos un poco demasiado del tema...

Coste?

0-3 Grandes Espaderos: X coronas de oro
Los Grandes Espaderos son tropas de elite del ejército regular de Reikland, ejerciendo de guardia personal del mismísimo Conde. Son los mejores combatientes que tiene a su disposición, equipados normalmente con pesadas armaduras hechas por los Enanos y enormes espadas a dos manos con las que son unos verdaderos expertos. Son el mejor y más fiable recurso de las bandas de Reikland en Mordheim.

M4 HA4 HP3 F4 R3 H1 I3 A1 L8

Peana: pequeña.
Raza: Humano.
Equipo: Armadura pesada y espada a dos manos. Los Grandes Espaderos pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Reiklandeses. No pueden equiparse con armas de proyectiles.
Reglas Especiales: Disciplinados, Veteranos, Parada (Armas Pesadas), Preparados para el combate, No es un tipo cualquiera.
Parada: los Grandes Espaderos pueden parar si van equipados con un arma pesada.
Preparados para el combate: La espada a dos manos y su pesada armadura son el orgullo de estos veteranos de Reikland. Por ello, al reclutar un Gran Espadero, viene equipado con una armadura pesada y una espada a dos manos que no pueden traspasar a otra miniatura excepto si se cambia por otra armadura corporal pesada u otra arma de clase pesada y espada que tengan un coste mayor a los iniciales. Debe utilizar la espada a dos manos en combate siempre que le sea posible.

Desconectado Anselmo el Setas

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Re:Reiklandeses
« Respuesta #157 en: Septiembre 29, 2015, 17:27:31 pm »
Yo diría que 110/120

Desconectado Drawer

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Re:Reiklandeses
« Respuesta #158 en: Septiembre 30, 2015, 10:33:26 am »
Eso calculaba yo tambien. Casi lo dejaria más en 110 o así para compensar la obligación de llevar equipo.

Desconectado DaniDiablo

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Re:Reiklandeses
« Respuesta #159 en: Septiembre 30, 2015, 14:16:26 pm »
Yo también creó que 110 esta bien, al fin y al cabo es un penalizado a la I (por armadura) y una obligación de pegar último irrevocable.
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