Las enfermedades, que las tenia en standby...
Gripe (5co): Si el afectado es herido y no supera su TSA recibirá un -1 a sus atributos de HA, HP e I durante el resto de la batalla.
- Diarrea Galopante (5co): Una miniatura afectada por ésta enfermedad ganará la regla Lento y si no supera un chequeo de Resistencia no podrá buscar objetos raros durante la próxima fase de comercio.
- Kruts (5co): Esta enfermedad urticante obliga al usuario a superar un chequeo de Liderazgo o desmontar si estaba sobre una montura, en cualquiera de tus fases de comercio puedes intentar superar un chequeo de R para curarte. Además los Enanos tienen un +1 en su tirada para contagiarse.
- Rabia (10co): Si el enemigo es herido y no supera su TSA se verá afectado por la Rabia. Sufrirá un -1L y no podrá beneficiarse del liderazgo de otras miniaturas, pasará a considerarse un NPC con actitud Agresiva (mientras esté en éste estado no usará magia, plegarias ni armas de disparo). Se mantendrá en éste estado hasta que supere un chequeo de Psicologia en su propia fase de recuperación (en el turno de su banda).
- Fiebre del Piediondo (10co): La enfermedad provoca un olor de pies terrible, por lo que los afectados tendrán -1 a buscar objetos raros y no podrán tener ninguna miniatura amiga a 1 UM o menos. Además, la batalla en la que sean infectados deberán superar un chequeo de Resistencia para poder realizar cualquier movimiento que suponga un chequeo de Iniciativa. Al final de cada batalla con un 5+ se recuperarán de la enfermedad. También existen métodos tradicionales para acelerar la curación, por lo que pagando 1D6 coronas se obtendrá +1 para curarse. Si resulta amputado (ver Heridas Graves) el pie afectado la enfermedad también se "cura". Las miniaturas que no tengan pies no se pueden ver afectadas. Los Halflings tienen un +1 para contagiarse.
- Vómito Vermellón (15co): En cada fase de recuperación, el afectado deberá superar un chequeo de R o quedará derribado. Si no supera un chequeo de Resistencia tras la partida, no podrá buscar objetos raros en comercio. Tras esto, la enfermedad desaparece.
- Fiebre Amarilla (15co): Un afectado sufrirá -1 a todas sus tiradas para impactar durante el resto de la partida.
- Viruela Roja (25co): Una miniatura afectada sufrirá los efectos de haber recibido una herida no salvada con un ataque con la regla Sangrado.
Nota: Hay que bajar el coste!
- Viruela Verde (20co): La miniatura afectada sufrirá los efectos de la enfermedad Gripe. Además, las horribles marcas de las que brota un pus verdoso son tan repugnantes que la victima no contará como aliado para los chequeos de Pánico ni de Solo ante el peligro. Tampoco podrá ceder su Liderazgo a otras miniaturas.
- Fiebre Gris (20co): Una miniatura infectada gana la regla Estupidez hasta el final de la partida. El enfermo tendrá una terrible jaqueca después, por lo que sufrirá -1I y -2L para el siguiente enfrentamiento.
- Escalofrios pálidos (X co): Las victimas deben sumar 1D6 al final de cada partida e ir sumandolo hasta alcanzar o superar el 13. En caso de llegar a dicho valor, la victima deberá tirar 1D6 veces en la tabla de heridas, aunque considerará todo resultado que no suponga borrarlo de la lista de banda como recuperación completa. Un guerrero que sobreviva a esto se volverá inmune a esta enfermedad por lo que no podrá volver a ser contagiado con ella. Esta enfermedad mágica afecta a todas miniaturas que no sean Criaturas Artefacto, incluso si son Inmunes a Enfermedades.
Siempre que una banda tenga algún miembro infectado, durante la fase de comercio se les acercará un pequeños ser encapuchado que les ofrecerá una cura. El jugador podrá pagar 10 coronas para librar a un guerrero de los efectos de esta enfermedad (hasta ser infectado de nuevo) y eliminar los puntos del contador que hubiese acumulado. Todo el dinero gastado en esta cura "casualmente" irá a parar al jugador de la banda que le infectó.
(tal vez tirar 6 veces directamente? Saldria una probabilidad de supervivencia similar al 50%)
- Peste de los Ojos Sangrantes (20co): el afectado recibirá un -1 a todas sus tiradas para impactar y reducirá su I a la mitad a la hora de hacer chequeos de movimiento o su rango de detección durante el resto de la batalla. Después de la batalla tira 1D6; con un 4+ se cura, con un 1-3 los efectos durarán también la siguiente batalla.
- Plaga Negra (25co): Una miniatura que sea infectada recibe un contador de Plaga Negra. Por cada contador de Plaga Negra, una miniatura obtiene -1 a sus atributos de HA, HP, F, R, I y L. Adicionalmente, en la fase de recuperación, cada miniatura afectada por la Plaga Negra debe tirar 1D6 por cada contador hasta un máximo de 4. Cada resultado de 6 añadirá otro contador a la miniatura, mientras que un 1 implicará que otra miniatura aleatoria a 6 UM o menos obtiene el nuevo contador de Plaga Negra (ignora el resultado si es Inmune a Enfermedades). Cualquier miniatura que obtenga un 13 sumando la tirada quedará Fuera de combate.
Si una miniatura infectada queda Fuera de combate, retira solo la miniatura, no los marcadores. Sigue tirando por ellos en la fase de recuperación como si la miniatura siguiese en la batalla. Pon un marcador de Plaga Negra en el caso de las miniaturas equipadas con la enfermedad. No obstante, las miniaturas con contadores de fuego o que sean abatidas por Ataques flamigeros no dejan marcadores de Plaga Negra tras ellos.
Cuando una miniatura con marcadores de Plaga negra quede Fuera de combate, no retires los marcadores y sigue tirando por ellos en la fase de recuperación, pues la enfermedad puede seguir propagandose. Pon un contador donde quede Fuera de combate una miniatura que tuviera esta enfermedad "equipada". Las miniaturas abatidas por Ataques Flamigeros o en posesión de contadores de Fuego al quedar Fuera de combate no dejan marcadores de Plaga Negra tras ellas.