Bueno, siguiente iteración. He hecho cambios y sobre todo he cambiado la manera de funcionar de las enfermedades después de ver que solo duraban una batalla (cosa que he cambiado) y que contagiarse es difícil de cojones. No me parece necesario nada más que esto debido a la dificultad extrema de verse infectado. De hecho tal y como están creo que verán poco uso y habrá que buffarlas en el futuro, ya veremos que dicen las mesas.
-Los Iniciados desaparecen.
-Los Pustulentos se vuelven el nuevo Secuaz Básico
-Las Ratas ganan el poder comprarse Enfermedades Pestilens
Enfermedades Pestilens
Los Skaven del Clan Pestilens son conocidos por emplear y crear horribles enfermedades que inoculan a sus ratas para que éstas las extiendan a base de mordiscos y deposiciones.
Durante la fase de comercio puedes “equipar” a tus Ratas Plagadas o Infestores con las enfermedades descritas a continuación pagando el coste individualmente por cada uno. Los que estén dentro de un mismo grupo de secuaces pueden tener diferentes enfermedades (aunque es conveniente que apuntes qué enfermedad tiene cada una). Para contagiar a un enemigo debes lograr que la Rata consiga impactarle, entonces tira 1D6, con un 6 contagias la enfermedad, suma +1 a la tirada si además consigues herirle, se encontraba derribado o aturdido o su atributo de R es de 2 o menos (los Infestores tienen sus propios mecanismos). Evidentemente las criaturas Inmunes a Enfermedades no se verán afectadas.
Los efectos de tener equipadas estas enfermedades duran toda la campaña, además toda rata a la que hayas inoculado una enfermedad deberá tirar en la tabla de heridas graves al terminar la batalla haya quedado fuera de combate o no, aunque si no quedó fuera de combate sólo deberás borrarla con un resultado de 1 en vez del 1-2 habitual, pues están más que habituadas a hacer de conejillos de indias. Una vez inoculada con una enfermedad, esa rata no podrá tener otra; en el caso de los Infestores si que podrán cambiarla, perdiendo la anterior.
- Gripe (5co): Si el afectado es herido y no supera su TSA recibirá un -1 a sus atributos de HA, HP e I durante el resto de la batalla.
- Diarrea Galopante (5co): Una miniatura afectada por ésta enfermedad ganará la regla Lento y si no supera un chequeo de Resistencia no podrá buscar objetos raros durante la próxima fase de comercio.
- Kruts (5co): Esta enfermedad urticante obliga al usuario a superar un chequeo de Liderazgo o desmontar si estaba sobre una montura, en cualquiera de tus fases de comercio puedes intentar superar un chequeo de R para curarte. Además los Enanos tienen un +1 en su tirada para contagiarse.
- Rabia (10co): Si el enemigo es herido y no supera su TSA se verá afectado por la Rabia. Sufrirá un -1L y no podrá beneficiarse del liderazgo de otras miniaturas, pasará a considerarse un NPC con actitud Agresiva (mientras esté en éste estado no usará magia, plegarias ni armas de disparo). Se mantendrá en éste estado hasta que supere un chequeo de L en su propia fase de recuperación (en el turno de su banda).
- Fiebre del Piediondo (10co): Los Halflings tienen un +1 extra en la tirada para ser contagiados por esta enfermedad. Las criaturas que por el motivo que sea no tengan pies humanoides no se verán afectadas por ésta enfermedad (seguidores de Slaanesh con Cuerpo de Serpiente, Hombres Bestia con pezuñas, Animales varios o gente con algunas mutaciones específicas no se verían afectados, cualquier miniatura que haya perdido sus pies tampoco se vería afectada). La enfermedad provoca un olor a pies terrible, por lo que los afectados tendrán un -1 a buscar objetos raros, además las fiebres y náuseas que provoca hacen que cada vez que el afectado quiera escalar, saltar o realizar una maniobra deba superar un chequeo de R o fallará en su intento. Hay distintas formas de combatir ésta enfermedad, la solución definitiva es amputarse un pie (presumiblemente el afectado) y sufrir los efectos de haber obtenido un 1 en Pierna Aplastada (ver Heridas Graves), también puedes gastar 1D6 co en diversos remedios tradicionales, tirar 1D6 y con un resultado de 5+ la enfermedad desaparece.
- Vómito Vermellón (15co): El afectado deberá superar un chequeo de R durante cada fase de recuperación, o no podrá hacer nada este turno. En la fase de exploración y de comercio también deberá superarlo o no podrá ni buscar piedra bruja ni hacer nada en la de comercio, respectivamente. Tras esto, la enfermedad desaparece.
- Fiebre Amarilla (15co): Un afectado sufrirá -1 a todas sus tiradas para impactar durante el resto de la partida.
- Viruela Roja (25co): En cuanto alguien contrae ésta enfermedad recibirá un impacto de F3 sin TSA en cada una de sus fases de recuperación hasta que termine la partida. Si sobrevive a la batalla deberá superar un chequeo de R, si falla la enfermedad se aplicará durante la siguiente batalla también.
- Viruela Verde (20co): La miniatura deberá tirar en la tabla de heridas graves al acabar la partida quede fuera de combate o no, aunque cualquier resultado que no sea Muerto se considera una Recuperación Completa sin más. Adicionalmente aunque sea un secuaz se considerará que tiene la herida Horribles Cicatrices (si no la tenía antes), sin embargo los pielesverdes no se benefician de éste efecto secundario.1
- Fiebre Gris (20co): la miniatura se volverá Estúpida durante el resto de la batalla. Después de cada partida el afectado deberá apuntar un punto, quedar fuera de combate hará que sume 1D3 puntos adicionales, cuando el contador llegue a 10 el afectado se volverá Estúpido permanentemente.
Existe una especie de “cura” para esta aflicción, se considera una droga con Rareza 8 y un coste de 10+1D6co. Sin embargo ésta supuesta cura no hace desaparecer la enfermedad, sino que la retrasa (el contador deja de subir, y si era estúpido no le afectará durante la batalla), puesto que en el momento en que el enfermo deje de tomar la droga volverá a sufrir los efectos de la enfermedad.
- Peste de los Ojos Sangrantes (20co): el afectado recibirá un -1 a todas sus tiradas para impactar y reducirá su I a la mitad a la hora de hacer chequeos de movimiento o su rango de detección durante el resto de la batalla. Después de la batalla tira 1D6; con un 4+ se cura, con un 1-3 los efectos durarán también la siguiente batalla.
- Plaga Negra (25co): Cada vez que un afectado por la Plaga quiera correr, trepar, saltar o realizar una maniobra de combate deberá superar un chequeo de R, en caso de fallarlo no podrá realizar dicha acción y deberás apuntar en su hoja de banda un punto, en el momento en que llegues a 13 el afectado morirá inmediatamente. A la espera de la versión de Drawer
-Escalofríos Pálidos:
-Nuevo Secuaz:
0-3 Infectores: 40 coronas de oro
M4 HA3 HP3 F3 R3 H1 I4 A1 L5
Peana: pequeña.
Raza: Skaven
Equipo: los Infectores pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de Iniciados.
Reglas Especiales: Nube de Moscas, Infiltración, Preparar el Terreno, Carne Podrida, Enfermedades.
Nube de Moscas: los adversarios de los Pustulentos reciben un -1 para impactarles debido a la densa nube de moscas que se meten en sus ojos y boca.
Preparar el Terreno: Los Infectores cargan grandes bolsas llenas carne podrida y porquerías varias que esparcen por la zona antes de la batalla. Una vez desplegados puedes colocar un marcador hasta a 2UM de un Infector. Durante toda la batalla, cualquier miniatura sin la regla Inmune a enfermedades que quiera pasar a 8UM o menos del marcador deberá superar un chequeo de L (siempre que se encuentre dentro del rango deberá seguir haciéndolo) o no podrá acercarse debido al horrible olor. Un guerrero trabado en combate tiene problemas más serios que el mal olor, por lo que mientras siga en combate será inmune a éste efecto. Si has equipado a los Infectores con alguna enfermedad, las miniaturas que quieran pasar a 8UM del marcador deberán además superar un chequeo de Resistencia o quedarán infectadas. Cada miniatura solo debe de hacer un chequeo de resistencia por batalla por marcador.
Carne Podrida: Los Infectores siempre se consideran equipados con un arma arrojadiza con las reglas de los Cuchillos Arrojadizos, pero con F2, Alcance 8UM y sin Penetración, además cuando un enemigo (que no sea inmune a enfermedades) es impactado por uno de estos ataques deberá superar inmediatamente un chequeo de R, si lo falla tendrá un -1HA hasta la próxima fase de recuperación del Infector. Además éste disparo especial puede ser usado en combates entre una miniatura aliada y un enemigo (aunque si le das a tu aliado sufrirá los efectos de la forma normal si no tiene Inmune a las Enfermedades). Si el Infector se ha equipado con alguna Enfermedad, los disparos con Carne Podrida que consigan herir infectarán a la víctima con la enfermedad en vez de dar -1HA.
-Nuevo secuaz:
0-2 Prelados de Plaga: 85 coronas de oro
M5 HA3 HP3 F4 R4 H2 I2 A2 L6
Peana: bárbara
Raza: Skaven
Equipo: los Prelados de Plaga pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de Monjes de Plaga
Reglas Especiales: Furia Asesina, Regeneración, Secuelas de la Pestilencia
Secuelas de la Pestilencia: "mutaciones" especiales, pueden comprarse al ganar un desarrollo o al reclutarse, máximo 2
-Repugnante: 30 coronas El Prelado causa miedo.
-Pústulas Solidificadas: El guerrero obtiene Piel Escamosa (6+).
-Garra Gigante: Uno de los brazos del mutante acaba en una gran garra. No puede empuñar armas con ese brazo, pero tiene un ataque adicional con un +1F. Se considera a todos los efectos un arma de mano izquierda (aunque evidentemente no se puede desarmar), por lo que si no tiene un brazo adicional no podrá empuñar armas que requieran ambas manos (pero sí Difíciles de Usar)
-Cola de Escorpión: 30 coronas de oro. El guerrero gana un ataque de cola con F5 con la regla especial Ataque Envenenado y Penetración 1. Si el enemigo es inmune a los venenos, el ataque será de F2.
-Ampollas de Pus: 30 coronas de oro. Todos los enemigos que hieran al héroe en combate sufrirán un impacto automático de F3 que ignora tiradas de salvación por armadura.
-Nube de Moscas: 40 coronas de oro. El guerrero está rodeado de una zumbante nube de moscas que distrae a sus oponentes metiéndoseles por los ojos, boca, narices y orejas. Todos los enemigos en contacto peana con peana con el héroe sufren un -1 al impactar en cuerpo a cuerpo.
-Aliento Enfermo: hálito de F2 que niega TSA. Los heridos se ven afectados por la gripe. Puedes cambiar la enfermedad que contagia pagando su coste.
-Evidentemente va a caer una habilidad para ponerse una mutación de esta lista.
- Actualmente hay un objeto de la banda que es el Liturgicus Infecticus, lo que haría sería quitarlo estrictamente hablando y poner que es un pergamino que lleva consigo el jefe de la banda (al estilo del fragmento negro en el culto de nagash).
- Por decirlo de alguna forma en ése pergamino habría varios salmos, incluído uno "básico" que podría cantarse aunque el portador del pergamino esté KO. Para hacer que los Diáconos canten salmos que no sean el básico el portador del pergamino tiene que estar a al menos 6UM de uno de los Diáconos. Los cánticos serían: Dar Penetración 1, dar Ataques Envenenados, dar TSE 6+ y dar +1A
- Los que cantan son los Diáconos, hasta ahí todo claro, los efectos de sus salmos podrían tener un rango de 6UM por sí solos, si hay algún miembro de la banda (No Horror Fétido, Ratas Plagadas ni Pustulentos) a 6UM o menos el alcance aumenta 1UM, hasta un máximo de 6UM.
- No se puede cantar más de un salmo a la vez. Diría que ni aunque tengas dos Diáconos en sitios distintos, lo podemos discutir.
-Al reclutar a los tipos puedes pagar 10co para ponerles costras, que les dan un +1TSA