Los Cofres (Juego del Mago Loco)
Una nueva ocurrencia del Mago Loco, dentro de un gran número de cofres hay escondidos todo tipo de riquezas además de su Insignia personal (por la que promete una recompensa extra), pero eso no es todo, no sólo hay riquezas, el mago ha escondido entre los cofres algunas de sus creaciones mágicas más peligrosas.
ELEMENTOS DE ESCENOGRAFÍA
En el centro de la mesa debe haber o bien un gran edificio en ruinas o simplemente una zona en la que no haya edificios, de una forma u otro en ésa zona deben colocarse 4 cofres por banda participante, los cofes deben de estar a al menos 1 UM los unos de los otros.
INICIO PARTIDA
Arrebatar la iniciativa
REGLAS ESPECIALES
Los Cofres: Para abrir un Cofre una miniatura debe estar en contacto peana con peana con él, no estar trabada en combate y debe superar un chequeo de F o de I, a elección del jugador. Si la miniatura supera el chequeo consigue abrir el cofre, tira 1D6 para ver qué hay en su interior:
1: Mimo. El supuesto cofre es en realidad una de las rastreras criaturas encantadas del Mago Loco. Un Mimo tiene Actitud agresiva y el siguiente perfil:
Mimo
M4 HA4 HP0 F4 R5 H2 I2 A2 L10
Equipo: Ninguno, no sufre penalizador por ello
Peana: pequeña
Reglas Especiales: Poder de Penetración (1), Criatura Artefacto, Armadura Natural (5+), Lento, Siempre Ataca Primero (primer turno sólo), Resistencia Mágica (5+)
2: Explosión Arcana. El cofre no es sino el escondrijo de una trampa mágica que se activa nada más abrir el cofre, golpeando al desgraciado guerrero y a todo el que esté suficientemente cerca de un torrente de magia. Toda miniatura a 4 UM del cofre recibe un impacto automático de F1D6 (tira por cada miniatura), con la regla Ataques Mágicos que ignora TSA, la miniatura que abrió el cofre recibe el impacto con un punto de F adicional.
3-4: Dinero. El guerrero encuentra algo de dinero, ¡no está mal! Podría haber sido bastante peor. Encuentras 2D6 co.
5: Piedra Bruja. El guerrero encuentra un Fragmento de Piedra Bruja.
6: La Insignia del Mago Loco. El cofre ocultaba la insignia del mago, la insignia tiene una forma macabra de una pequeña calavera de oro que comienza a chillar en cuanto el guerrero le pone la mano encima. Debido a los constantes gritos de la Insignia, el guerrero que la lleve encima no podrá esconderse, cada turno en que alguien tenga la Insignia la miniatura que la tenga en su poder debe superar un chequeo de L, si lo falla el cofre más cercano a la miniatura (que no haya sido abierto) se convertirá inmediatamente en un Mimo que ignorará al resto de miniaturas y tratará de atacar siempre al portador de la Insignia. Si la Insignia ya ha aparecido y alguien saca un resultado de 6 buscando en los cofres trátalo como un resultado 5. Si sólo quedase un cofre y no hubiese aparecido todavía la Insignia no es necesario tirar para ver qué hay en el cofre, la Insignia estará automáticamente allí.
FINAL DE LA PARTIDA
Duración Variable ( 8 )
La Partida acaba automáticamente si algún guerrero sale fuera del tablero con la Insignia.
EXPERIENCIA Y RECOMPENSAS
Primera Sangre, Intocables
Portador de la Insignia: El guerrero que consiga llevar la Insignia hasta un borde del tablero ganará un punto de experiencia adicional. Además el jugador deberá tirar en la siguiente tabla de recompensas:
4D6 co (Automático)
1D3 fragmentos de piedra bruja (Automático)
Tomo de Magia (5+)
Familiar (5+)
Arma encantada (4+) (elige una de tus armas de cuerpo a cuerpo, ésta gana Ataques mágicos)
Objeto mágico aleatorio (6+)