Guardianes Elfos Silvanos (Testeo)

Started by Rhisthel, January 19, 2014, 15:32:28 PM

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Farreli

Buenas por aquí también!

Voy comentando lo que he podido experimentar hasta ahora: He jugado una partida contra Bandidos de Stirwood y dos contra Buscadores Enanos.

Stirwood me machacó. Por un lado, se me olvidó la regla de poner trampas con el forestal, y por el otro la superioridad numérica de Stirwood hizo imposible que mis flechas enredadera fuesen una diferencia.

Contra los Enanos gané ambas partidas. La primera casi se podría considerar un empate técnico porque hubo cero bajas y la segunda fue una victoria contundente, porque conseguí derribar a los enanos antes de que llegasen a CaC.

Los comentarios que he recibido de momento es que las Flechas enredadera están desequilibradas, debido a que no cuestan muchas coronas y a que el oponente no tiene oportunidad de contrarrestar su efecto. Esto es cierto, pero también lo es que no siempre puedo elegir a qué disparar y cuando el oponente se da cuenta, resta mucha capacidad a este efecto. A mayores, te hace perder mucha potencia de fuego, que tampoco es que sobre y alguien que te exceda en número (que son muchas bandas, como Stirwood) te va a hacer un hijo lo mismo. De todos modos, recojo los comentarios por si consideráis necesario revisarlas. Esta tarde me enfrentaré a un enemigo diferente a los de hasta ahora y supongo que podré facilitar más datos (Elfos Oscuros).

Veo poco atractivas las opciones de CaC, ya que implican gastar recursos en algo que no es la especialidad de la banda. Igual es algo de gustos personales, pero es que me parece inútil tener unos fulanos con espada-bastón para proteger a mis arqueros, que el resto del tiempo no aportan nada. Si quieres tener una fuerza significativa de CaC, has de renunciar al disparo y eso es absurdo. Preferiría tener a alguien normalito y frágil en CaC y que dispare a las opciones que tiene la banda.

Hoy reclutaré un Mago, así que en breve iré comentando qué tal veo el saber.

Un saludo.

Shandalar

Buenas again!

Las flechas enredaderas son una opción táctica interesante, porque cambia el poder matar por dejar a la gente inútil un turno. Yo creo que es un buen intercambio, ya que en una banda tan cara es jodido el gastar disparos que no pueden matar. El efecto de las enredaderas es poderoso, y cierto es que quizás es demasiado barato. También que enfrentado a bandas numerosas y que una vez que se aprende bien el tema de poner gente delante para que no puedan elegir objetivo, pierden mucho. El problema es verdad que es que en bandas poco numerosas o si los arqueros están en alto, no se pueden contrarrestar, y eso es bastante frustrante.

Una opción que se puede plantear con ellas es reducir su efecto disruptor (dejar moverse, por ejemplo la mitad del M, y poder disparar con algún penalizador) a cambio de que la flecha cause sus daños normales, como veríais eso?

Esta banda y las opciones de cac es algo que siempre ha sido muy jodido, es muy difícil encajarlas la verdad. Especialmente los guerreros del claro, y eso que las espadas-bastón tenían reglas OP. La verdad es que nunca hemos conseguido encajarles satisfactoriamente, personalmente no se bien como hacerlo.

Los guardabosques y centinela, por otro lado, quizás ahora no pero cuando empiezas a jugar escenarios con monstruos brutales, o juegas contra bandas que te empiezan a sacar poseídos, vampiros y demás gente con altas R y M, atributos de combate bestiales y altas TSA, creo que es cuando esta opción se empieza a agradecer.

Farreli

Wololo!

Ciertamente, yo tengo claro que perder al menos un disparo (hay que impactar, que casi parece que no hay ni que tirar y tampoco es así) para conseguir que otra mini no te dispare o mueva es buen intercambio; pero los quejumbridos y lamentos por parte de las personas contra las que todavía no he jugado en mi grupo de campaña son constantes.

Las quejas se podrían resumir en:

- El enemigo no tiene ninguna opción de salvarse para un efecto tan gordo. No hay que hacer ni chequeo de fuerza ni nada para evitar su efecto. Mi réplica sería que si mi disparo no va a hacer daño y te puedes librar del efecto, para eso mejor te disparo normal, que si te mato tampoco mueves ni disparas XD

- Son baratas. Con respecto a los costes soy más flexible y entendería que pudiesen costar más, pero siempre sin olvidar que esta mejora la estás poniendo sobre un arquero de élite, que ya es caro de por si.

Por ello, creo que tu propuesta puede estar bien y encuentra analogías en otros efectos secundarios de disparo o magia para que nadie me siga diciendo que es un efecto desequilibrado. Al rebajar el efecto, el coste de las flechas no debería variar mucho. Por mi parte, no tengo problema en probarlo. En cuanto al penalizador a disparo, supongo que un -1 sería suficiente.

En la partida de ayer contra Templo de Khaine, tengo poco que aportar, porque duró 2 turnos: Lo que mi oponente tardó en encontrar el cofre y llevárselo. En el ínterin maté dos arpías, así que ambos sacamos algo en limpio. De dicha partida he podido comprobar que tal vez el sexto hechizo de mi saber de magia está algo descompensado y me explico: Es de los hechizos fáciles de lanzar del saber, con un 7+, no tiene alcance, lo cual es bastante burro porque con magia puedes elegir a quien disparas y su daño es de "CaC", lo cual permite rematar a todas aquellas minis que estén en el suelo facilmente. No tengo claro si eso es un efecto normal en un hechizo, pero es que el resto de los de mi saber son un poco un asco en comparación.

Ayer aún lo estuve hablando con los compañeros, y en CaC echo de menos unas dríades o unos bailarines guerreros, pero he visto que habrán de ir en otras bandas. Aun así, son opciones que echo a faltar, sobre todo las dríades.

Y no dudo de la efectividad de guardabosques y centinelas contra monstruos y demás ladrillos. Al final habré de darles un tiento, pero es que en esta banda los especialistas de CaC son lo que menos me atraen.

¿Qué haría falta que aportase para poder revisar la magia, ahora que tengo una encantadora Encantadora como campo de pruebas?

Un saludo.

Shandalar

Hey!

Gracias por el feedback. Las magias pues muchas se han quedado estancadas en muchas versiones atrás y no han sido revisadas, y muchas de ellas ni siquiera probadas extensivamente. Así que es posible que encontréis hechizos descompensados. Probablemente el 6 requiere o meterle rango, o aumentarle su dificultad.

Dríades o Bailarines Guerreros tienen el problema de que no encajan con el trasfondo de la banda, que es el de la estirpe de los guardianes, vamos, la de los arqueros (por eso la banda se llama guardianes, xD); me cuesta encajar ahí unas dríades o bailarines, que dan para otra banda; y hablando exclusivamente de equilibrio, no sé yo que tal le sentaría al juego una banda con la potencia bestial de disparo que tiene esta con dríades o bailarines...

La magia... pues probarla, xD. Ver que hechizos parecen malos y cuales buenos, como lo que has dicho del 6.

Sobre las flechas enredadera me parece un cambio razonable para bajar la frustración. Puede causar daños de manera normal y adicionalmente si impacta reduce el M del tipo a la mitad (redondeando hacia arriba) y le da un -1 a todas sus tiradas para impactar.

PD: como coño se llevo el cofre en 2 turnos? XD

Farreli

Wololo!

Sorry por tardar en contestar. Con respecto a la magia, no sé si el hechizo está roto porque los demás me parecen una castaña o que efectivamente es demasiado poderoso. Veré los saberes que emplean otras bandas, sobre todo los que ya están revisados como la Nigromancia, para así tener una mejor idea sobre el tema.

Lo de Dríades o Bailarines, sobre todo las primeras, lo decía sobre todo como apetencia personal. Entiendo el trasfondo de la banda y el difícil encaje que tienen las tropas de CaC. Igual en un par de partidas pongo un Centinela y a ver qué tal.

Comunicaré el cambio de las flechas enredadera con mi grupo. La próxima partida me toca contra Von Carstein con más minis y héroes desarrollados que yo, así que a ver en qué queda la cosa. Es un escenario en el que una banda está en su campamento (mitad rascando la barriga, mitad de guardia) y la otra ataca, y creo que tenemos dudas con cómo se juega ese escenario, pero las consultaré en el hilo adecuado.

En cuanto a la partida, el cofre apareció en el primer edificio al que llegó desde su zona de despliegue. En el turno 2 lo cogió con dos minis y se lo llevó tan alegremente con la velocidad que dan las 5 pulgadas élficas corriendo mientras yo no tenía una sola línea de visión para dificultar la maniobra. Al menos me llevé Intocables XD

Un saludo.

Shandalar

Jajaja nada hombre, no hay prisa!

La magia del bosque la verdad es que quizás es un poco floja. Quizás debamos llevar ese debate a su hilo.

Lo que más me preocupa de las flechas enredadera es su efecto neutralizador total de cosas muy caras, especialmente si son grandes. Bichos de 300 puntos anulados casi completamente por un único disparo al turno puede que sea lo peor del tema. Quizás se pueda plantear un chequeo de fuerza enfrentado o algo así.

Killalot

Respecto al asunto de las flechas enredadera, me parece una solución sencilla la siguiente:
Control de fuerza. Si se supera mitad de movimiento y ataques normales. Si no se supera, no puede mover ni disparar, ataques CaC con -1

Anselmo el Setas

Me gusta lo del chequeo de F enfrentado, pondría que de base la F a la que se enfrentan los impactados sea 4, pero que sucesivos disparos con flechas enredadera puedan sumar +1 por disparo, así si quieres neutralizar un bicho tocho lo normal sería que disparases varias enredaderas de esas para tener alguna oportunidad.

Killalot

Eso complica un poco de más la mecánica al tener que llevar un control de cuántos disparos lleva cada uno.
Además, si ha conseguido superar se supone que se desembaraza de ellas.
Lo que no tengo claro es los efectos de superar y fallar: hasta que punto te impiden mover (cuánto frenan tu movimiento si fallas y si lo frenan algo si superas), poder disparar y lanzar magia si falla, etc.
Lo bueno de poner una tirada enfrentada es que así es imposible detener a criaturas muy fuertes (para un ogro son guirnaldas).

Drawer

Y si lo que hacen las flechas enredadera es causar los efectos de que te tiren una red? Por cierto, el precio es ridiculo para la municion (comparadlo con la red, que es un efecto mucho más light y de un solo uso!)

Sobre esas flechas, la cosa es que son buenas si el objetivo es más poderoso que el tirador, sino es un tiro desperdiciado. Vamos, si puedes inmovilizar a un vampiro bien, si juegas contra goblins pues no le sacarás mucho provecho...

Lo de aumentar la fuerza con los impactos adicionales me gusta. Tampoco será tan complejo llevar la cuenta porque las miniaturas no son demasiadas y entiendo que es las que lleva del turno anterior. Sino es cuestión de mezclar los tiros con lanzamientos de flechas de hiedra venenosa jeje

Shandalar

Sí son muy baratas sí. Podrían ser los efectos de una red para simplificar.

Drawer

Es bastante interesante tener redes ilimitadas como quien dice y pudiendo lanzarlas buenas distancias. La diferencia de las redes con lo que tienen ahora es que los efectos no se acaban al turno anterior pero te puedes librar del todo de ellas

A parte de para tratar de inutilizar gente importante (a un lich se la puedes liar muchisimo XD), puede ser fundamental para obstaculizar de conseguir llevarse tesoros o bloquear a alguien para lincharle al turno siguiente con los de cac como no se salve!

Shandalar


Drawer

Por ejemplo:

Munición. Cuando dispara, el portador puede decidir utilizar sus  Flechas Enredadoras. Si lo hace y logra impactar, se considera que el objetivo ha sido alcanzado por una Red (consulta la sección de Equipo diverso en el reglamento para más detalles).

Lord.tiranido

Ayer jugando contra esta banda vimos esta unidad y vimos que esta un poco como decirlo en comparación calidad precio...se pasa.

0-2 Forestales: 75 coronas de oro
Los Forestales son centinelas silenciosos y guardianes de las sendas que llevan a Athel Loren. Son maestros de la ocultación y del arco, y son capaces de estar días inmóviles esperando el momento para atacar a su desafortunada presa en una emboscada. Estos Elfos aprecian más la compañía de los árboles que de otros Elfos, y cambiaron los encuentros sociales por estar en el bosque entrenando el sigilo y el arco. Muy pocos pueden superar su habilidad con el arco, y además son maestros en el arte de la interrupción y la sorpresa, apareciendo en silencio al lado de un enemigo vulnerable y desapareciendo antes de que el cuerpo toque el suelo. Los que se enfrentan a ellos pueden caer abatidos en cualquier momento con una flecha atravesándole un ojo o ser atrapados por las invisibles y mortales trampas en las que los Forestales son expertos.

M5 HA4 HP5 F3 R3 H1 I5 A1 L8

Peana: pequeña
Raza: Elfos - Asrai.
Equipo: los Forestales pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Exploradores Elfos Silvanos.
Reglas Especiales: Silenciosos, Disparo Rápido (Arcos Largos), Disparo Letal, Tramperos Excepcionales, Infiltración, Tirador de la Espesura (descrito en habilidades).

Disparo Letal: cuando un Forestal obtiene un resultado de 6 al impactar, ese disparo anulará la tirada de salvación por armadura, además de otros efectos que pueda tener (crítico, etc).
Tramperos Excepcionales: los Forestales son expertos en poner trampas especialmente pensadas para cazar a aquellos que se internan en sus bosques, y esos conocimientos resultan de lo más útiles en Mordheim.  Los Forestales pueden colocar trampas como con la regla Trampero. Además, siempre que sean cargados estando en un edificio o en una zona boscosa, así como en todos los edificios y zonas boscosas en cuyo interior hayan estado al menos un turno, el primer enemigo que entre allí deberán efectuar inmediatamente una tirada en la siguiente tabla de trampas para ver que sorpresa le han preparado los forestales:

1-2: Trampa lazo: los enemigos quedan colgados por los pies como jamones, lo que impedirá a la primera miniatura que entre volver a moverse hasta que alguna miniatura amiga se ponga en contacto con ella. Si entra en combate, es impactado automáticamente.
3-4 Foso de Estacas: la miniatura sufre un impacto de F4 con penetración 1.
5-6 Empalador: un tronco-trampa sale disparado. El enemigo deberá supera un chequeo de iniciativa o sufrirá un impacto de F6 con penetración 2 y que causa 1d3 heridas

Al.6+ para impactar te hiera y luego aparte sea un crítico automático con la0-2 Forestales: 75 coronas de oro
Los Forestales son centinelas silenciosos y guardianes de las sendas que llevan a Athel Loren. Son maestros de la ocultación y del arco, y son capaces de estar días inmóviles esperando el momento para atacar a su desafortunada presa en una emboscada. Estos Elfos aprecian más la compañía de los árboles que de otros Elfos, y cambiaron los encuentros sociales por estar en el bosque entrenando el sigilo y el arco. Muy pocos pueden superar su habilidad con el arco, y además son maestros en el arte de la interrupción y la sorpresa, apareciendo en silencio al lado de un enemigo vulnerable y desapareciendo antes de que el cuerpo toque el suelo. Los que se enfrentan a ellos pueden caer abatidos en cualquier momento con una flecha atravesándole un ojo o ser atrapados por las invisibles y mortales trampas en las que los Forestales son expertos.

M5 HA4 HP5 F3 R3 H1 I5 A1 L8

Peana: pequeña
Raza: Elfos - Asrai.
Equipo: los Forestales pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Exploradores Elfos Silvanos.
Reglas Especiales: Silenciosos, Disparo Rápido (Arcos Largos), Disparo Letal, Tramperos Excepcionales, Infiltración, Tirador de la Espesura (descrito en habilidades).

Disparo Letal: cuando un Forestal obtiene un resultado de 6 al impactar, ese disparo anulará la tirada de salvación por armadura, además de otros efectos que pueda tener (crítico, etc).
Tramperos Excepcionales: los Forestales son expertos en poner trampas especialmente pensadas para cazar a aquellos que se internan en sus bosques, y esos conocimientos resultan de lo más útiles en Mordheim.  Los Forestales pueden colocar trampas como con la regla Trampero. Además, siempre que sean cargados estando en un edificio o en una zona boscosa, así como en todos los edificios y zonas boscosas en cuyo interior hayan estado al menos un turno, el primer enemigo que entre allí deberán efectuar inmediatamente una tirada en la siguiente tabla de trampas para ver que sorpresa le han preparado los forestales:

1-2: Trampa lazo: los enemigos quedan colgados por los pies como jamones, lo que impedirá a la primera miniatura que entre volver a moverse hasta que alguna miniatura amiga se ponga en contacto con ella. Si entra en combate, es impactado automáticamente.
3-4 Foso de Estacas: la miniatura sufre un impacto de F4 con penetración 1.
5-6 Empalador: un tronco-trampa sale disparado. El enemigo deberá supera un chequeo de iniciativa o sufrirá un impacto de F6 con penetración 2 y que causa 1d3 heridas

Viendo este elfo que al 6+ te haga herida automática más un crítico automático más la distancia de los arcos que puede usar y si te acercas te comes unas trampas de gratis, habría que mirarlo no?

Drawer

Esta banda probablemente se merezca un repaso, pues es anterior a muchos cambios que hemos ido añadiendo posteriormente...  Por ejemplo las trampas

Por otro lado, la regla únicamente le hace negar la TSA, sigue teniendo que tirar para herir normalmente, y solo será crítico si consigue sacar otro 6 para herir y luego lo confirma. Dicho de otra manera (expresado como lo expresaríamos ahora):

Disparo Letal: Los resultados de 6 para impactar anulan la tirada de salvación por armadura.


Ahora bien, si se consegue que uno llegue a héroe, sería muy bonite ponerle Loto Negro jejeje
(los secuaces no pueden equiparse con venenos salvo que los tengan en equipo o una regla les habilite)

Shandalar

No me parecen para tanto teniendo en cuenta que son el "bicho gordo" de la banda. Solo parece un poco canteo que merezca un toque las trampas.

No tienen "No es un tipo cualquiera", deberían.

Drawer

Tocaría ponerlos últimos como buen bicho gordo y No es un tipo cualquiera.

Pero el coste que tienen para atributos y reglas especiales es demasiado bajo. Vamos, son tiradores con HP5, elfos, Infiltración, Trampero, cosas de francotirador mejoradas, Disparo rápido, regla especial para anular TSA, ... Y la regla extra de trampero si que está OP... En general tienen muchas cosas que serían habilidades en si mismas, pero en versión mejorada

Rebajaría alguna cosa y trataría de dejarlos en unas 100 co de coste, es raro un bicho gordo más barato

Lord.tiranido


Shandalar

Y no dejan de ser gente con R3 y máximo TSA de 5+ que es casi lo mismo que nada. Muy muy fáciles de matar.