Control de Plagas [Terminado]

Started by Shandalar, May 15, 2014, 18:04:29 PM

Previous topic - Next topic

Drawer

Estaba pensando, que igual que existen los marcadores de piedra bruja, hay otros objetos recogibles que citas por aqui. Podiamos describir en las reglas genericas "objetos recogibles"o un nombre mejor y luego los marcadores de piedra bruja que sean un tipo particular de ellos

Shandalar

Me parece buena idea. Por lo demás, algo sobre el escenario o lo cerramos?

Drawer

Paso el tema a las reglas generales, lo tratamos y luego editamos el texto de aqui antes de cerrarlo

Enzorko

Bueno, empezaremos nuestra campaña con estos graciosos genebichos queriendo afeitarnos las barbas, finalmente la gente se ha decidido con las bandas hemos sorteado los enfrentamientos y comienza la liga de Mordheim con reglas revisadas...intentare compartir el informe de todas las partidas.


Orcos Negro  Vs  Elfos silvanos
Manada del bosque de la muerte  Vs Fuerza expedicionaria de Saphrey
Ostlandeses  Vs Azote del Lich
Magos  Vs  Esclavistas enanos del caos
"La mente es igual que un paracaidas, solo funciona si se abre."
Albert Einstein

Enzorko

Entrar en un edificio es llamar a las puertas de la muerte, jeje en tu turno te carga el bicho (4 ataques F6 P1) y si ha habido un milagro y quedas de pie Iniciativa 7 para pegar el bicho primero en su turno, si no hubo milagro y has quedado tumbado en el suelo en su turno te remata, y para tu próximo turno puedes intentar cargarle con otro de tus guerreros.. estoy estudiando que estrategia seguir pero esta la cosa complicada con 6 miniaturas jejeje ya os contaremos
"La mente es igual que un paracaidas, solo funciona si se abre."
Albert Einstein

Drawer

Control de Plagas

Entre las ruinas de Mordheim, algo siniestro y maligno acecha por las noches, algo que no es de este mundo. Bandas enteras han sido encontradas descuartizadas miembro por miembro, desolladas o cosas peores, y aquellos cadáveres mutilados que aun conservaban el rostro tenían petrificadas expresiones de sorpresa y miedo. Y lo que es más inquietante aun, algunas bandas se han desvanecido por completo, solo dejando algunos restos de sangre o ropas rotas para poder contar su historia. Parece que no hay conexión alguna entre los ataques, bandas de todo tipo han caído presas, y los asesinos no buscaban ni robarles ni recolectar piedra bruja en la zona porque allí seguía todo. Los ataques se localizan en una zona de la ciudad sin especial interés. Se ha promteido una gran recompensa para la banda que acabe con la bestia tras los ataques.

ELEMENTOS DE ESCENOGRAFÍA
En este escenario es recomendable diferenciar claramente qué es y qué no es un edificio, y colocar los edificios o dentro o fuera de las áreas de despliegue, pero que no esté una parte dentro y otra fuera, para no crear confusión. Si estáis jugando una partida multijugador, recomendamos colocar bastantes edificios, ya que si no la partida puede acabar muy pronto.
Coloca 1D3 marcadores de cadaveres por cada jugador, que representan cadáveres a medio despedazar, restos de equipo de víctimas, etc. Los marcadores deben estar a más de 10UM de los bordes y a al menos 4 UM entre sí.   

DESPLIEGUE
Despliegue escalonado(6+), Despliegue improvisado(5+),Reservas

INICIO PARTIDA
Arrebatar la iniciativa

REGLAS ESPECIALES

Los Bichos: los monstruos son unos insectos mutados enormes para los que recomendamos usar miniaturas de Genestealers. Habrá 1D3, +1 por cada banda participante.

M6 HA6 HP0 F6 R4 H2 I7 A4 L10

Equipo: garras. Se considera que van armados con un hacha de guerra.
Reglas Especiales: Miedo, Piel Escamosa (4+), Inmunes a Psicología, Golpe Mortal, Poder de Penetración (1), Sigiloso (reducir a la mitad la distancia para detectarlos), Ocultarse Rápido, Escalador de Altura, Acróbata.

La mitad de los Insectoides Súperevolucionados aparecerán en un borde del tablero aleatorio durante el primer turno de los NPC (tira por cada uno). Los otros se encontrarán escondidos.
Se deben de registrar los edificios para encontrar a los Insectoides Súperevolucionados que están ocultos. Coge un marcador por cada edificio (los que están dentro de las zonas de despliegue de algún jugador no cuentan) y pon una marca por cada Insectoides Súperevolucionados que empieza escondido. Barájalos y colócalos aleatoriamente en cada edificio con la marca boca abajo. ¡Es importante que nadie vea cuales están marcados y cales no! Cuando una miniatura entre en el edificio, dale la vuelta al contador. Si está marcado, un Insectoide aparece inmediatamente y pilla al guerrero por sorpresa, cargándole.

Matar a los Insectoides Súperevolucionados otorga su cabeza, que es un objeto transportable. Una miniatura solo puede llevar dos cabezas a la vez y podrá salir del tablero si alcanza un borde.

El Rey Bicho: si el valor total de las bandas es de 350 o más, el Señor del Enjambre aparecerá. Cuando coloques los marcadores para ver donde hay Insectoides Súperevolucionados escondidos, tira 1D6: con un 1-3, el Señor se despliega por un borde aleatorio como los demás Insectoides Súperevolucionados. Con un 4+, marca una de las fichas como la del Señor del Enjambre, y seguirá el mismo proceso que los Insectoides Súperevolucionados ocultos.

M6 HA7 HP0 F6 R5 H3 I8 A6 L10

Equipo: garras. Se considera que va armado con un hacha de guerra.
Reglas Especiales: Miedo, Piel Escamosa (4+), Inmune a Psicología, Golpe Mortal, Poder de Penetración (2), Sigiloso (reducir a la mitad la distancia para detectarlo), Inmune al Dolor, Horror Psíquico, Ejecutor, Ocultarse Rápido, Escalador de Altura, Acróbata.

Horror Psíquico: es un hechizo especial que el Señor del Enjambre puede intentar lanzar durante su fase de disparo con una dificultad de 7+. Misil (18 UM), puede ser lanzado en combate contra una miniatura trabada. La miniatura afectada deberá superar inmediatamente un chequeo de pánico o salir huyendo hacia su borde del tablero siguiendo las reglas normales de huida.

Matar al Señor del Enjambre suelta la Cabeza del Rey Bicho, que sigue las reglas del resto de cabezas pero otorga una mayor recompensa.

Los Cadáveres: los marcadores de cadáveres pueden registrarse y coger su botín como si fueran un marcador de piedra bruja. Sin embargo, debes comprobar que hay. Tira 1D6 cuando unos restos son registrados por primera vez:

1: el guerrero se queda horrorizado ante la brutal orgía de sangre que ve. El guerrero deberá superar un chequeo de L o sufrirá un -1 al impactar durante el resto de la partida. Independientemente de que lo supere o no, ante los Insectoides Súperevolucionados deberá efectuar los chequeos de miedo tirando un dado más y descartando el más bajo. Ninguno de estos efectos afectan a inmunes a psicología.
2-3: Añade 1D6 coronas de oro a la tesoreria de la banda.
4-5: tira otra vez, obtienes un objeto trasportable que es: 1: arma rota, inservible; 2: maza de guerra; 3: hacha de guerra; 4: espada ancha; 5: arma a dos manos (1-2 maza, 3-4 hacha, 5-6 espada), 6: armadura de cota.
6: un marcador de piedra bruja.

FINAL DE LA PARTIDA
Duración Variable (7)
Si en algún momento solo queda una banda en el tablero, y están todos los Insectoides Súperevolucionados ( y el Señor) muertos, la partida termina. También termina si no queda ninguna banda sobre el tablero o todos Insectoides Súperevolucionados están muertos y todas las cabezas se hayan sacado fuera del mapa.

CONDICIONES DE VICTORIA
La banda que consiga sacar del mapa más cabezas que ninguna otra será la vencedora. La Cabeza del Rey Bicho cuenta doble.

EXPERIENCIA Y RECOMPENSAS
Primera sangre, Intocables

Los Mata bien Muertos: matar a uno de estos insectoides súperevolucionados, alienígenas o lo que sean da +1 punto de experiencia al héroe que lo haga.
Cucarachicidio: un héroe o secuaz que consiga dar el golpe de gracia al Señor del Enjambre obtiene +2 puntos de experiencia. Además, un secuaz que deje fuera de combate al Señor del Enjambre es promocionado a héroe inmediatamente.

Las Cabezas: cada banda obtendrá 30 coronas de oro por cada cabeza que entregue. Entregar la cabeza del Rey Bicho da 75 coronas de oro. Si una sola banda entrega todas las cabezas, recibirá 50 coronas de oro adicionales.

La banda ganadora recibirá, además, 5D6 coronas de oro adicionales.



---------------------------------------------------------------------------------------------------------------

He hecho algunos retoques sutiles para ajustarlo a cosas que hemos modificado después.

Habeis pensado como controlar a los npc para las partidas? Los llevará un tercer jugador o miramos de ponerles algo?

Anselmo el Setas

Quote from: Enzorko on December 21, 2014, 14:48:54 PM
Entrar en un edificio es llamar a las puertas de la muerte, jeje en tu turno te carga el bicho (4 ataques F6 P1) y si ha habido un milagro y quedas de pie Iniciativa 7 para pegar el bicho primero en su turno, si no hubo milagro y has quedado tumbado en el suelo en su turno te remata, y para tu próximo turno puedes intentar cargarle con otro de tus guerreros.. estoy estudiando que estrategia seguir pero esta la cosa complicada con 6 miniaturas jejeje ya os contaremos


Lo único que se me ocurre es ir con lanzas de primeras para pegar primero cuando te carguen.

Drawer

Te pega con P2 porque cuenta como con hacha de guerra XD

Igual estan demasiado dopados... Casi pondria -1 F y R si las bandas no llegan a X valor de banda

Enzorko

Pense en lo de las lanzas, pero primero hicimos las bandas y luego se dijo el escenario , asi que de las ocho bandas una miniatura lleva lanza y los bichos tiene dos heridas, asi que ya tienes que tener suerte.

Para mover a los GnBichos de las calles esta en debate si los ponemos moviendo al azar o kos pero algo me dice que van a ser agresivos, si viene un tercer jugador o no va a depender de los horarios de la gente, cuando se puede solemos quedar tres para que uno lleve los npc y lime las asperezas que puedan surgir.

La vamos a jugar como está hay muchas opiniones en el grupo de whatssapp que coinciden en que van a ir a por la banda rival evitando los edificios, pero ya veremos que pasa; yo estoy pensando en usar el centigor para detectar gnBichos


¿tengo una duda sobre maniobras y enemigos derribado/aturdidos, le puedes hacer una maniobra de combate a un caido?

Despeje
El guerrero aparta a la fuerza a uno de sus enemigos, aprovechando toda la inercia acumulada que le proporciona
su gran masa muscular.
Requisitos: Esta maniobra no requiere ningún requisito especial para poder ejecutarse.
Restricciones: Esta maniobra no posee ninguna restricción adicional para poder ejecutarse.
Prueba: Es necesario hacer una tirada para impactar para poder hacer esta maniobra.
Turno de resolución: La maniobra debe resolverse como Ataca Último.
Efecto: Si la prueba se supera, se deberá efectuar una tirada enfrentada de Fuerza. Si alguno de los implicados
es objetivo grande, podrá tirar un dado adicional y elegir el mejor resultado. Si la miniatura que efectúa la
maniobra gana, el objetivo se destrabará del combate inmediatamente y se desplazará 1D3 UMs en dirección
contraria a la miniatura. Si el objetivo alcanza un desnivel, deberá resolverse la consecuente caída. Si el objetivo
choca contra un elemento de escenografía vertical (como una pared) recibirá un impacto automático
de Fuerza 3. Si el objetivo choca contra alguna otra miniatura, ambos recibirán un impacto de Fuerza 3 y el
objetivo se situará (si sobrevive) a 1 UM de la miniatura contra la que se ha chocado.
"La mente es igual que un paracaidas, solo funciona si se abre."
Albert Einstein

Anselmo el Setas

Supongo que si deberías poder hacerle esas maniobras, de hecho pensandolo bien es una forma muy fácil de desarmar a la peña o de apartarla del camino, quizás no todas las maniobras, como la de hacer que un combate se desplace 2UM, pero la mayoría sí que deberían poder hacerse.

Claro, que una vez derribados, muchas veces te sale más a cuenta rematarlos.

De todas formas éste escenario para nada más empezar es de los duros xD

Enzorko

En la capaña pasada escogia escenario el que mejor quedaba en cada jornada, en esta el que peor queda y esta fue la decisión de la Fuerza expedicionaria de Saphrey, ex-mariemburgueses que fue la banda que quedo peor la pasada campaña. Espero que se divierta pero que no le salga muy bien, porque juega el escenario conmigo, jeje el podrá elegir entre ir por los gnbicho o por mis bestigor/centigor con flagelo.

Supongo que empezaremos después de las navidades, aún falta un par de partidas de tutorial para los Ostlandeses
"La mente es igual que un paracaidas, solo funciona si se abre."
Albert Einstein

Shandalar

Quizás los atributos de los bichos son demasiado salvajes para las primeras partidas. Probablemente F5 R3 y que cuando se tengan una o más bandas con >150 de valor suba a F6 R4.

Drawer

Tambien pienso eso

Diria que a un derribado/aturdido puedes hacerle una maniobra si puedes atacarle.

Enzorko

Bueno, primera partida jugada orcos negros vs elfos silvanos; aunque debería decir orcos contra bichos y elfos contra bichos porque las bandas ni se han mirado.

Los elfos han conseguido una cabeza y la victoria gracias a un forestal ya los arcos de fuerza 4 aunque su jefe ha caído en.el turno dos.

Seis de los orcos cargaron a dos bichos y consiguieron quitar una herida a cada uno favor que los bichos devolvieron sacando del juego a cuatro orcos y forzando la retirada. Eso a sido sólo los que salen en la calle, nadie ha entrado a un edificio con marcador.

85co para los elfos y 55co+una espada a dos manos y una cota de mallas para los orcos.

Conclusiones, escenario chulo para una tarde de múltiple bandas con alianzas, para una campaña demasiado bestia
, como propuesta ha surgido que los bichos ataquen último o tengan poca iniciativa para tener opción de atacar primero en tu turno también se pide peana grande para semejante monstruo.

Los hemos usado en kos,movian a saco a por el más cercano,usaban los 4 ataques contra la misma miniatura
"La mente es igual que un paracaidas, solo funciona si se abre."
Albert Einstein

Enzorko

Hombres bestia vs saphrey

Una cabeza por banda, el segundo de los bichos al que cargue con el caudillo un  y el centigorocé y antes de volvbestigorcentrocéer a atacarle tenia  al besfdcbestial jefe, un 6 y un 5 en el chequeo de retirada hicieron e resto

Hb 97co saphrey 127
"La mente es igual que un paracaidas, solo funciona si se abre."
Albert Einstein

Drawer

Los edificios es un poco suicidio no? Creo que deberias de tener alguna oportunidad de disparar o cargar tu contra el bicho antes de que el lo haga.

Otra opción es hacerlos más esquivos (en plan aparecer y desaparecer) pero con menos aguante. Tal como estan ahora son picadoras de carne.

Idea loca: ¿Y si el escenario tratase de intentar huir de estos bichos (aunque siempre te llevarias una buena recompensa por la cabeza)? Provocar bajas enemigas causaria que los bichos no se acercasen tanto a los tuyos (a estos bichos les mola la sangre jeje)

Enzorko

Una propuesta que se hizo en la mesa es que ataquen último y peana grande
"La mente es igual que un paracaidas, solo funciona si se abre."
Albert Einstein

Shandalar

Lo de la casa se puede arreglar con que cuando aparecen se ataca por I. Así hay cosas que se pueden hacer y no es muerte directa.

Enzorko

"La mente es igual que un paracaidas, solo funciona si se abre."
Albert Einstein

Shandalar

Si llevas una lanza ya algo haces, xD.