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La Gran Biblioteca

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La Gran Biblioteca
El Barrio Noreste de Mordheim era famoso por el comercio y el conocimiento. Cuando Mordheim era una ciudad floreciente, el concurrido laberinto de calles y plazas de mercado era llamado el Barrio de los Mercaderes, más comúnmente conocido como el Distrito del Caballo Volador. Mordheim fue conocida como el más fino y exclusivo mercado de toda las ciudades del Imperio, rivalizando incluso con los puertos de Marienburgo. Había muchos mercaderes que por el precio justo podían localizar cualquier mercancía que quisieras en el mismo día. Otro notable aspecto del Barrio Noreste era la Gran Biblioteca. Durante el reinado del extravagante Conde Ignatius Steinhard, la biblioteca creció enormemente hasta convertirse en el edificio más grande de la ciudad. El Conde era particularmente aficionado a coleccionar libros místicos y religiosos. Sin darse cuenta, la Gran Biblioteca acabó por contener uno de los más grandes depósitos de magia oscura, demoníaca y nigromancia de todo el Imperio. Cuando Mordheim fue golpeada por el desastre, la Biblioteca fue engullida por las llamas verdes del cometa. Solo los más valientes considerarían ir cerca de estas ruinas encantadas, pero el jugoso cebo de estos libros es suficiente para persuadir a magos de cruzar todo el Imperio para reclutar a bandas que recuperen todos los libros que puedan. Por el oro adecuado, muchos inconscientes pueden sacar la valentía suficiente para arriesgarse a ir a este sombrío lugar.

ELEMENTOS DE ESCENOGRAFÍA
Debes colocar un gran edificio en el centro de la mesa que representa la Gran Biblioteca. Una vez desplegados los elementos de escenografía, coloca algunos marcadores para representar donde están los libros. En total debe haber 1d3+1 fichas por cada jugador. Cada jugador coloca por turnos una ficha. Tira 1d6 para determinar qué jugador coloca una en primer lugar. Los libros deben de colocarse a al menos 10UM de los bordes del tablero y 6UM entre ellos.

DESPLIEGUE
Despliegue escalonado(6+), Despliegue improvisado(5+),Reservas

INICIO PARTIDA
Arrebatar la iniciativa

REGLAS ESPECIALES

Los Tomos: un guerrero puede recoger un tomo colocándose al lado de él. La misma miniatura puede llevar todos los tomos que quiera, pero no puede pasarlos a otras miniaturas. Si queda aturdida o fuera de combate, soltará todos los tomos donde esté. Los tomos causan miedo, por lo que se debe de superar un chequeo de miedo para poder coger uno, debido a que el guerrero no sabe si el tomo está maldito o contiene textos prohibidos y blasfemos. Cuando se coge un tomo, haz una tirada en la siguiente tabla:

2: Poseído: el guerrero es Poseído por un demonio. Tirará el tomo al suelo (que podrá ser recogido por otra miniatura sin tener que tirar) y ganará +1F, +1R, +1H y una mutación aleatoria. Perderás totalmente el control sobre el héroe y pasará a ser un NPC con actitud Agresiva. Si se deja fuera de combate al Poseído, acabará su posesión (aunque deberá tirar en la tabla de heridas graves). Si al final de la batalla sigue en pie, desaparecerá entre las ruinas y no lo volverás a ver nunca... o quizás sí. Bórralo de tu hoja de banda.
4-5 ¡El Tomo está vivo!: el Tomo se pone a revolotear y se aleja del guerrero. El Tomo pasará a tener movimiento errático 2D6. Atacará a cualquier miniatura con la que choque. Si el Tomo es herido, es dejado directamente fuera de combate, y podrá pasar a recogerse sin más tiradas.

M2D6 HA2 HP3 F3 R2 H1 I4 A1 L10

Equipo: Rayos de Energía (se consideran Cuchillos Arrojadizos con ataques mágicos, los intentará usar siempre que puedan contra la miniatura más cercana). No sufre ninguna penalización en combate.
Reglas Especiales: Volar (con el movimiento errático)

3: el Tomo te susurra un secreto aterrador. Debes efectuar inmediatamente un chequeo de pánico.
6-8: el Tomo es, aparentemente, normal.
9: el Tomo está saturado de energía nigromántica. Levanta inmediatamente 1D3+1 Zombis, uno trabado con el guerrero y los demás en un radio de 6 UM del libro.
10: el Tomo abre un portal al Reino del Caos nada más tocarlo. Invoca inmediatamente uno de los siguientes demonios aleatoriamente, que se traba con el guerrero: 1- tira de nuevo dos veces en esta tabla, repitiendo los 1s; 2 – Furia; 3 – Diablilla; 4 – Portador de Plaga; 5 - Horror Rosa; 6 – Desangrador.
11: una niebla oscura sale del Tomo en cuanto lo coges. Una terrible maldición ha sido liberada. Pon la plantilla circular grande con su centro sobre el guerrero. En el turno de los NPC se moverá 4D6 UM en una dirección aleatoria, durando 1D3 turnos. Las miniaturas por las que pase la plantilla (incluido el que la libera) deberán superar un chequeo de fuerza o sufrirán una herida sin posibilidad de salvación de ningún tipo excepto resistencia mágica.
12 Iluminación: tira en la tabla de desarrollo automáticamente. Este desarrollo no cuenta para el máximo, simplemente es una tirada gratuita.

La Gran Biblioteca: en cuanto una miniatura entre dentro de la Gran Biblioteca, TODOS los tomos que queden sin recoger tomarán vida y echarán a volar, de idéntica manera que sacar un 4-5 en la tabla de los tomos. Dentro de la propia Biblioteca aparecerán 2D3 Tomos que comenzarán a revolotear por su interior (como el 4-5, pero solo se alejarán 6UM como máximo de la biblioteca, momento en que se darán la vuelta y volverán en la misma dirección). Tira 1D6 para ver qué habita en la Biblioteca:

1 El Fantasma del Conde Ignatius. Derrotarlo da 1D3 tomos para los que no hay que hacer tirada, son normales.
2-3 un Poseído Descomunal con dos mutaciones generadas aleatoriamente. Derrotarlo da 1D3+1 marcadores de piedra bruja.
4-5 un Heraldo Demoníaco. Designa aleatoriamente a que dios corresponde. Derrotarlo da una gema que se vende por (1D6+1)x10 coronas de oro.
6 un Príncipe Demonio ha hecho de la Biblioteca su guarida… empieza a rezar lo que sepas…(si el valor de las bandas es menor a 300 en vez de un Príncipe Demonio sale también el Fantasma del Conde). Derrotarlo da una Cabeza de Príncipe Demonio, que puede ser vendida por la banda que la tenga por (2D6+1)x10 coronas de oro.

Dentro de la Gran Biblioteca hay un antiguo y poderoso Tomo Oscuro, custodiado por el poderoso ser que habita en ella (cada uno por un motivo: alguno estará para estudiarlo, otro porque le tiene cariño, otro porque le ha mandado su dios…o el Señor Oscuro). Para poder coger el tomo hay que superar un chequeo de miedo y estar al menos un turno completo en contacto con él sin estar trabado. El guardián tiene una actitud defensiva hacia el tomo, que sigue las mismas reglas que cualquier objeto que se puede coger (se suelta al quedar fuera de combate etc).

-El Fantasma del Conde Ignatius
M6 HA3 HP0 F3 R4 H3 I3 A1 L9

Peana: pequeña.
Equipo: ninguno.
Reglas Especiales: No Muerto, Etéreo, Terror, Presencia Escalofriante, Lamento del Conde Ignatius, Mano de Polvo, Ataque Escalofriante, Despertar Libros.

Presencia Escalofriante: la mera y heladora presencia del Conde es un peligro para todos aquellos que les teman. Al principio de cada fase de combate, cada miniatura enemiga en contacto con el fantasma deberá superar un chequeo de liderazgo. Si lo falla, recibirá una herida sin ninguna TSA posible. Date cuenta de que las miniaturas que superen automáticamente los chequeos de psicología o sean inmunes a ella no se verán afectados por esta regla.
Lamento del Conde: es un ataque a distancia con 6 UM de alcance. No es necesario impactar, el enemigo es impactado automáticamente. La víctima deberá efectuar una tirada enfrentada de L con el Conde y ganarla, o sufrirá una herida sin posibilidad de salvación.
Mano de Polvo: el Conde puede intentar lanzar este hechizo en nivel Avanzado durante su fase de disparo, adicionalmente a cualquier otra acción.
Despertar Libros: durante su fase de disparo el Conde convoca 1D3 Tomos Vivientes que se deben colocar a 6UM de él, adicionalmente a cualquier otra acción.
Ataque Escalofriante: el ataque del Conde niega la TSA.

-Poseído Descomunal

M4 HA4 HP0 F5 R5 H3 I2 A3 L8

Peana: monstruosa
Equipo: ninguno. El Poseído Descomunal nunca utiliza armas ni armaduras, ni sufre penalizadores por ello.
Reglas Especiales: Miedo, Grande, Demonio.

-Los Heraldos

Heraldo de Khorne

M5 HA6 HP4 F5 R4 H2 I5 A3 L8

Peana: bárbara
Raza: nacido del Caos - Demonio
Equipo: Espada Infernal
Reglas Especiales: Demonio de Khorne, Odio, Espada Infernal, Resistencia Mágica (5+), Piel Escamosa (4+), Penetración 1

Espada Infernal:

Tipo: espada; Rango: melé; Fuerza: usuario; Penetración: 1; Reglas Especiales: Ataques Mágicos, Indesarmable, Golpe Mortal

Heraldo de Tzeentch

M4 HA4 HP4 F4 R3 H2 I4 A1 L8

Peana: bárbara
Raza: Nacido del Caos - Demonio
Equipo: ninguno
Reglas Especiales: Demonio, Magia de Tzeentch Avanzada (conoce 3 hechizos), Ataques Flamígeros (4+,1D3+1), Adepto (habilidad Arcana), Hechicero de Guerra (habilidad Arcana).

Heraldo de Nurgle

M4 HA4 HP4 F5 R5 H2 I4 A2 L8

Peana: bárbara
Raza: Nacido del Caos - Demonio
Equipo: Espada de Plaga (Espada mágica con Penetración 1)
Reglas Especiales: Demonio, Nube de Moscas, Torrente de Corrupción, Ataques Envenenados, Magia de Nurgle Básica.

Heraldo de Slaanesh

M6 HA6 HP3 F4 R4 H2 I6 A4 L8

Peana: bárbara
Equipo: ninguno
Raza: Nacido del Caos - Demonio
Reglas Especiales: Demonio de Slaanesh, Aura de Slaanesh, Ataca Siempre Primero, Filo Cortante, Penetración (2), Magia de Slaanesh Básica.

-Príncipe Demonio

M6 HA6 HP4 F6 R6 H4 I8 A4 L9

Peana: monstruosa.
Equipo: arma demoníaca, armadura del Caos.
Reglas Especiales: Demonio, Terror, Volar, Marca del Caos.
Marca del Caos: designa aleatoriamente la Marca del Príncipe entre las 5 existentes, cuyos efectos son: Tendrá 2 recompensas de su dios correspondiente generadas aleatoriamente. Los efectos de las marcas son:

Khorne: Furia Asesina, Odio y Resistencia Mágica (5+)
Tzeentch: Magia de Tzeentch Maestra, +1 al lanzar hechizos.
Nurgle: Magia de Nurgle Avanzada, -1 a ser impactado en combate.
Slaanesh: Magia de Slaanesh Avanzada, Ataca Siempre Primero.
Caos Absoluto: Rituales del Caos Avanzados, puede repetir todos los chequeos de atributos.

Zona Peligrosa: las energías provocadas por la interacción entre la piedra bruja y los grimorios oscuros han provocado que pasen muchas cosas raras en la zona. La primera vez que una miniatura coja un tomo, tira inmediatamente en la tabla de sucesos aleatorios. A partir de entonces, durante el turno de los NPC (aunque no haya ninguno en la mesa) se deberá tirar en la tabla de sucesos aleatorios, además de los posibles que puedan salir durante los turnos de los jugadores.

FINAL DE LA PARTIDA
Duración Variable (8)
Si en algún momento solo queda una banda en el tablero, la partida termina.

CONDICIONES DE VICTORIA
La banda que consiga sacar el Tomo Supremo del tablero ganará la partida. La banda que lo tenga en su poder si la partida acaba también será la vencedora.

EXPERIENCIA Y RECOMPENSAS
Primera sangre, Intocables

Desalojo: un héroe o secuaz que acabe con la criatura que habita en la biblioteca, excepto el príncipe demonio, recibirá 1 punto de experiencia.
El Señor de los Librillos: un héroe o secuaz que acabe con el Príncipe Demonio obtendrá 2 puntos de experiencia. Si era un secuaz además promocionará inmediatamente, como en El Chaval tiene Talento.
Día del Libro: un héroe que consiga sacar del tablero el Tomo o lo tenga en su poder cuando acabe la partida recibirá 1 punto de experiencia.

Los Tomos: los Tomos pueden ser entregados al contratante por 25+1D6 coronas de oro cada uno. Sin embargo, puedes quedarte todos los tomos que quieras para tu propio beneficio. Cada héroe solo puede leer un tomo por cada vez que se juegue este escenario. Tira 1D6 para ver el efecto:

1: ninguno, el tomo estaba en blanco o en un lenguaje indescifrable.
2-3: el héroe gana una habilidad Arcana o Logística, aunque normalmente no pudiera seleccionarlas.
4-5: el héroe gana inmediatamente una habilidad a su elección.
6: el héroe gana 4 puntos de experiencia o la necesaria completa para llegar a su próximo avance, lo que sea más.

El Tomo Supremo: el Tomo Supremo es un peligroso grimorio. La banda que lo tenga en su poder puede venderlo por 50+4D6 coronas de oro, o bien quedárselo y que lo use uno de sus héroes. Una banda solo puede tener un Tomo Oscuro, y un héroe solo puede usarlo una vez por campaña en caso de gastarlo. Hay dos maneras de aprovecharse del tomo: o el héroe que lo porta tiene un +1 a todos sus lanzamientos de hechizos de Magia Oscura, Nigromancias o Magia del Caos, o lo usa para aprender uno de estos saberes aleatoriamente (o uno a tu elección si es el saber que usa tu banda). Una miniatura que porte un Tomo Oscuro o que lo haya usado es odiada por los sigmaritas. Si ya le odiaban, tendrán odio eterno. Las bandas de Altos Elfos, Elfos Silvanos y Enanos no del Caos no pueden usar el tomo.

Shandalar:
Nadie dice ná? XD

Anselmo el Setas:
Tengo algunas cosas que decir sobre el Tomo Supremo, pondría que sólo una miniatura que fuese un hechicero anteriormente pudiese aprender los hechizos y tal vez habría que limitar los hechizos que pueda aprender, más que nada por utilidad en algunos casos, ejemplo:

Pongamos que una banda cualquiera (digamos Skaven del clan Pestilens, por ejemplo) elige que uno de sus héroes va a aprender un saber de forma aleatoria y le toca Nigromancia, doy por hecho que en éste caso concreto no está obligado a aprender el hechizo Reanimación de primeras, pero de todas formas digamos que le toca ése... no es demasiado útil xD (como mucho es útil en conjunto al bono del saber, ésto me acaba de venir a la cabeza).

El escenario en sí parece muy interesante, ir acuchillando a gente entre estantería y estantería parece muy divertido.

Otra cosa que cambiaría es el perfil de los Tomos Asesinos (me refiero a los libros voladores), si que les pondría un valor de HP, ya que utilizan "cuchillos arrojadizos mágicos", que con la regla Asalto de los cuchillos arrojadizos serían un ataque adicional en cuerpo a cuerpo por orden de I el primer turno de combate (-1 para impactar si ellos son los que cargan y -2 si son cargados), les pondría HP3 y concretaría que si no logran caragar a nadie trataran de disparar a la miniatura enemiga más cercana (aunque su alcance sea de 6 UM...)

Shandalar:
Cierto xD, ahora la pongo.

Hombre un poco de la gracia está ahí no? En elfos oscuros o skavens con nigromancia, orcos con magia oscura... xDD

Anselmo el Setas:
Realmente tampoco me parece mal pero en Nigromancia están hechizos como Reanimación, Vigor Antinatural o la Danza de Vanhel que no se... poco útiles para según que bandas, pero bueno, si es por echar unas risas pues no se dice ná xD

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