Espadas de Alquiler [En Desarrollo]

Started by Drawer, May 12, 2014, 16:18:35 PM

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Shandalar

Ok, no me he enterado de nada.

Sigamos con la Bruja.

Drawer

Saltandome los matices, que hay que fijar la manera de como indicar cuando un subgrupo (elfos oscuros p.e.) es la excepción en un grupo (elfos p.e.). Tanto cuando son los únicos que pueden como los únicos que no.

El método fácil es simplemente poner los que si pueden, pero cuando solo hay uno que no, pues te lia un poco el asunto...

Copio y pego mi comentario sobre la bruja y la lista:


Añadimos Nigromante de alquiler a la lista?

Sobre la bruja,

Me parece bien que tenga un saber parecido a la vidente. Le pondria que tiene Conjuros y Maleficios Avanzada o te referias a básica pero con 2 hechizos?

Los báculos deberiamos de incluir en algún lado que se consideran mazas no?

Enlazandolo con el asunto de la lista... Estaba pensando el otro dia que se podria poner una tirada de dificultad para encontrar a los Espadas de Alquiler. Me suena que en algún lado he visto algo parecido y resulta lógico que unos no serán igual de faciles de encontrar que otros.

(incluso si se quiere hilar más fino, se puede poner alguna marca, como un asterisco, que haga que para unos sea más dificil, o más fácil que para otros)

khaelion

Un mecanismo para localizar los espadas de alquiler tipo objetos raros me parecería correcto. Un héroe que los busque y que pueda tener más o menos éxito tanto en disponibilidad de ellos como de convencerle de que son una banda de piratas ladrones y asesinos, pero que le pagaran religiosamente su parte del botín.

Shandalar

Todo depende. Eso va a dificultar el reclutamiento de muchos espadas de alquiler, y en principio todos menos la bruja eran igual de fáciles de encontrar. Es decir, no estás aportando nada al tema respecto a antes más que hacerlo peor porque sí.

A la bruja le pondría el mismo saber que a la vidente cambiándole los hechizos de interacción con no muertos que tienen, ya está.

Añadido nigromante de alquiler e incursor hombre bestia.

Shandalar

El saber de la bruja sería igual que el de la vidente, cambiando el "Ritual de los Espíritus" por el siguiente hechizo:

Cenizas y Polvo: dificultad 8+

Lanzando un puñado de polvo al aire, la bruja hace que se mueva bajo su voluntad, cegando a sus enemigos.

Misil (18UM). La miniatura queda ciega, por lo que su HA se reduce a la mitad (redondeando hacia abajo), no puede declarar cargas ni disparar, y en su fase de movimiento se moverá 2D6 UM en una dirección aleatoria al inicio de su turno. Este efecto dura tu próxima fase de recuperación.
Avanzada: el atributo de A de la miniatura se reduce a la mitad redondeando hacia abajo, hasta 1.
Experta: el alcance aumenta a 24UM y no podrá empuñar armas bajo el efecto del hechizo.

Con eso la daríamos por acabada.

Otro espada de alquiler que no va a dar ningún problema yo creo:

Hechicero

Reclutamiento: 30 coronas de oro +15 coronas de oro como mantenimiento
Patrones: Humanos (Imperio, Sur del Viejo Mundo, Fugitivos), Elfos, Enanos, Lejano Oriente, No Muertos
Valor: un Hechicero incrementa el valor de la banda en +14 puntos, más 1 punto por cada punto de experiencia adicional que posea.

M4 HA2 HP2 F3 R3 H1 I4 A1 L8

Peana: pequeña.
Equipo: báculo.
Reglas Especiales: Magia Menor Avanzada
Habilidades: Arcanas, Disparo.

Drawer

El tema esta en que le pones dificultad a cambio de una gran variedad de espadas de Alquiler. Se puede rebajar un poco los costes tambien. No tienes porque simplemente empeorarlo. Incluso los más comunes se pueden poner sin tirada de dificultad, es decir, hacerlo igual que sucede con los objetos.

Sobre la bruja...
El saber lo haria que sea de la bruja y que la vidente estrigana sea la excepción (veo más facil que reutilicemos esa versión que la otra)

La frase"y en su fase de movimiento se moverá 2D6 UM en una dirección aleatoria al inicio de su turno. " la dejaria en "y en su fase de movimiento debe mover 2D6 UM en una dirección aleatoria." o jugar con la regla de movimiento aleatorio

Hechicero...
Con los enanos no chirria un poco? Horrores de Morheim y Caos (no Khorne) no deberian de poder contratarlos?
Raza: Humano
El resto me parece perfecto.

Shandalar

La verdad es que da un poco igual, eso es solo un ligero detalle.

Ok  lo de dirección aleatoria.

La verdad es que sí. No en Enanos y sí en Horrores, e igual con la bruja. Caos no, esos tipos no sirven al Caos, de hecho en WJdR te cuenta que hay dos tipos de brujos, los brujos (que serían estos hechiceros) y los brujos oscuros, que sirven al Caos, y los primeros odian a los segundos.

Drawer

Ka dificultad la podemos dejar para cuando tengamos unos cuantos por el tema de poder equilibrarlo mejor.

Que nombre le ponemos al saber de la bruja? Maldiciones y maleficios era el original?

Entiendo. He añadido los dos cambios y puesto Lejano Oriente dentro de tierras lejanas, se ve claro así? Seria:
Patrones: Humanos (Imperio, Sur del Viejo Mundo, Fugitivos), Elfos, Tierras Lejanas (Lejano Oriente), Horrores de Mordheim, No Muertos

Shandalar

Lo veo bien sí.

Me suena que era algo así.

Dicho esto, se puede pasar a otro espada.

Drawer

Esto hay que añadir no?

Lo de que la bruja tenga magia basica con 2 hechizos en vez de avanzada es a idea no?

QuoteBruja

Reclutamiento: 35 coronas de oro +15 co por mantenimiento
Patrones: Humanos (Imperio, Sur del Viejo Mundo, Fugitivos), Elfos, Tierras Lejanas (Lejano Oriente), Horrores de Mordheim, No Muertos
Valor: una Bruja incrementa el valor de la banda en +14 puntos, +1 punto por cada punto de experiencia que obtenga.

M4 HA2 HP2 F2 R3 H1 I4 A1 L7

Peana: pequeña.
Raza: Humano
Equipo: báculo.
Reglas Especiales: Conjuros y Maleficios Básicos (conoce dos hechizos), Solitaria, Reticente, Pociones.
Habilidades: Arcanas, Velocidad.

Solitaria: las brujas son muy solitarias y por lo tanto muy difíciles de contratar. Incluso cuando se las encuentra, puede que rechacen ayudar a la banda por mucho oro que se le ofrezca. Cuando el jefe de la banda intente contratar a una bruja debe tirar 1D6. Si saca un 4+ puede contratar a la bruja, de lo contrario ésta rechazará la petición y habrá que esperar al fin de la siguiente batalla para intentarlo de nuevo.
Reticente: por un lado la bruja es feliz utilizando su magia, pero no esta dispuesta a entrar en combate. En consecuencia la bruja nunca cargará a un enemigo, aunque si es cargada se defenderá. Deberá permanecer como mínimo a 8UM de cualquier miniatura enemiga y si tiene alguna a menos de esa distancia deberá intentar alejarse.
Pociones: La bruja es una experta elaborando todo tipo de extraños brebajes. Un solo héroe de la banda en la que se encuentre la bruja podrá, al inicio de cada batalla, probar la poción. Tira 1D6 para averiguar los efectos de la dosis.
1D6
Resultado
1 Debilitante: la poción es demasiado potente para el héroe y lo deja debilitado. La resistencia del héroe se reduce -1 punto durante la siguiente batalla hasta que consiga sacar un 6 en 1D6 en alguna fase de recuperación, para intentar disminuir los efectos negativos.
2-3 Fuerza: la poción infunde fuerzas en el héroe mientras la bebe. Proporciona un bonificador de +1 a la fuerza hasta que saque un 1en 1D6 en alguna fase de recuperación.
4-5 Resistencia: el héroe nota cómo le atraviesa una sensación de extraordinaria resistencia. Proporciona un bonificador de +1 a la resistencia hasta que saque un 1 en 1D6 en alguna fase de recuperación.
6 Fortaleza: incrementa la constitución del héroe y éste se siente capaz de cargarse a cualquiera. Da una herida extra al héroe durante toda la batalla, pero una vez perdida no se puede recuperar.

QuoteHechicero

Reclutamiento: 30 coronas de oro +15 coronas de oro como mantenimiento
Patrones: Humanos (Imperio, Sur del Viejo Mundo, Fugitivos), Elfos, Tierras Lejanas (Lejano Oriente), Horrores de Mordheim, No Muertos
Valor: un Hechicero incrementa el valor de la banda en +14 puntos, más 1 punto por cada punto de experiencia adicional que posea.

M4 HA2 HP2 F3 R3 H1 I4 A1 L8

Peana: pequeña.
Raza: Humano
Equipo: báculo.
Reglas Especiales: Magia Menor Avanzada
Habilidades: Arcanas, Disparo.

Hay que poner que el Luchador del pozo es humano y el Ogro Guardaspaldas es Ogro

Shandalar

Todo ok.

A la bruja ya le pondremos bien lo de las pociones cuando tengamos hecha la Alquimia.

Drawer

Cierto, buen punto. Actualizado.

Pon un par de los que tengas por ahí a medio hacer y seguimos

Shandalar

No tengo ninguno, xD.

Pero primero habría que hacer los del reglamento base y los que salieron oficiales, y luego empezamos ya con los desvaríos habituales.

Shandalar

El siguiente que miraría es el Aventurero, que a mi siempre me ha parecido un tío con 0 atractivo, no conozco a nadie que lo haya usado, xD

Drawer

La función es la de tener un "heroe" humano barato no? Esa F4 es algo que en bandas de humanos es MUY de agradecer.

Se le podria poner que tuviese una gran variedad de equipo. Vamos, convertirlo más en un aventurero típico y separarlo de ser un caballero andante (que podria ser otro tipo de espada)

Al aventurero una regla muy interesante podria ser que pudiese tirar avances en la tabla de secuaces y si obtiene el chaval tiene talento (y tienes espacio en la banda), le has caido bien y se queda contigo

Shandalar

Antes tenía algo de sentido dentro del sinsentido. Ahora con el embrutecimiento generalizado no lo tiene, xD.

Además, su equipo si iba a caballo no servía. Y tampoco tenía lógica que pudiera ir o no. No sé que hacer con él la verdad.

Drawer

Por un lado se podria poner un caballero. Basicamente un tio que es para ir montado (aunque pueda desmontar)

Un "aventurero" lo veo más como un tipo versatil. En plan con bastante equipo (puede que incluso saltandose la regla de 2 de cac y 2 de disparo).

Lo de que pueda llegar a ser reclutado por la banda como lo veis?

Anselmo el Setas

Precioso, mi mensaje se borró, esto era lo que había puesto antes:

Me gusta lo de la gran variedad de equipo.

Yo me lo imaginaba manteniendo el caballo, pero en vez de lanza de caballería y esas cosas que llevase alguna pistola, cota de mallas y algo de equipo misceláneo normalito (puede que cuerda y garfio y cosas así).

Lo de que se quede contigo no lo veo, es un aventurero, precisamente lo que haría sería ir de flor en flor sin atarse a ninguna banda demasiado, por ésto mismo le metería también inmune a sólo ante el peligro y puede que a Abrumar también.

Yo lo veo como un tio que no es particularmente bueno en nada pero tiene acceso a un puñado de opciones (algo de disparo y pólvora, monta, habilidad de combate media, una inmunidad parcial a algo de psicología por lo que he puesto arriba). Un tío con bastantes recursos para casi todas las situaciones pero que tampoco te va a sacar las castañas del fuego.

Y creo que también le metería un +1 para encontrar objetos raros.

Shandalar

Un tipo flexible, con mucho acceso a equipo, inmune a solo ante el peligro, y con alguna regla guapa que no sé bien cual podría ser.

Drawer

Por ir poniendo cosas...

Aventurero
Reclutamiento: 50 coronas de oro +20 coronas de oro por mantenimiento [coste original]
Patrones: (por determinar)
Valor: un Aventurero incrementa el valor de la banda en +21 puntos, más 1 punto por cada punto de experiencia [coste original] adicional que posea.

M4 HA4 HP4 F4 R3 H1 I4 A1 L7

Peana: pequeña.
Raza: Humano
Equipo: Variado [Por determinar]
Reglas Especiales: Montar Caballo, Contactos, Inmune a Solo ante el Peligro, En el momento oportuno
Habilidades: [La gran mayoria de las mismas]

Contactos: +1 buscar objetos raros
En el momento oportuno:  No se muy bien como enfocarla, pero la idea seria algo así como el don de la oportunidad tipico de los heroes de las pelis. En plan que aparece cuando hace falta en el ultimo momento. Tal vez algun movimiento de contracarga si tienes a alguno de los tuyos en el suelo a punto de ser rematado o tal vez afectando al despliegue o algún plus al movimiento en determinadas acciones.