Espadas de Alquiler [En Desarrollo]

Started by Drawer, May 12, 2014, 16:18:35 PM

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Anselmo el Setas

Lo veo barato, el rifle de hochland y la pólvora refinada, combinada con el +1 a herir a tipos grandes es una combinación bastante buena.

Diría que 60co de reclutamiento incluso.

Shandalar

60 me parece caro; es un tipo que es útil contra esos bichos pero cuya utilidad baja si no los hay, aunque siempre es decente; lo dejaría en 50-55.

Anselmo el Setas

Bueno, el precio iba más encaminado al enorme coste del rifle más que nada, 50-55 puede ser, es un arma con un alcance brutal y un par de reglas interesantes.

Shandalar

55, ni para ti ni para mi.

El siguiente es el Duelista, que lo desarrollaría a la vez que uno de cosecha nuestra - el diestro estaliano - ya que se parecen.

Shandalar

Éste es el que he hecho yo:

Diestro Estaliano

Reclutamiento: 45 coronas de oro + 20 coronas de mantenimiento.
Patrones: Humanos, Altos Elfos, Enanos Tradicionales, Tierras Lejanas (Lustria no), Nórdicos.
Habilidades: Combate, Velocidad.
Valor: un Diestro Estaliano aumenta el valor de la banda en +18 puntos, +1 adicional por cada punto de experiencia que posea.

M4 HA4 HP3 F4 R3 H1 I4 A2 L8

Peana: pequeña.
Raza: humano.
Equipo: Espada Ancha, Estoque, daga, Armadura de cuero.
Reglas Especiales: Supremacía Militar, Experto con Espadas, En Guardia, Esgrima Exquisita.

En Guardia: el Diestro obtiene un bonificador de +1 al impactar y uno de -1 al ser impactado mientras esté en combate contra una única miniatura. Además puede repetir la tirada para impactar para hacer una finta.
Esgrima Exquisita: el Diestro se considera que siempre va equipado con dos armas que pueden parar y rodela, por lo que de base para a 5+ y puede repetir las tiradas para parar.

Éste es el Duelista del Town Crier:

Reclutamiento: 35 coronas de oro + 15 coronas de mantenimiento.
Patrones: Humanos, Altos Elfos, Elfos Oscuros, Enanos, Tierras Lejanas (Lustria no), Nórdicos, Maestros de la Muerte.
Valor: un Diestro Estaliano aumenta el valor de la banda en +15 puntos, +1 adicional por cada punto de experiencia que posea.

M4 HA4 HP3 F3 R3 H1 I4 A2 L7

Peana: pequeña.
Raza: humano.
Equipo: Espada Ancha, Daga, Pistola de Duelo, Capa (la capa cuenta como una rodela).
Habilidades: Combate, Disparo, Velocidad.
Reglas Especiales: Acero Rápido

Acero Rápido: una regla rara de parada rara. Hacía que puede parar si saca menos de su HA en una tirada de 1D6, en vez de si saca más que lo que ha sacado su oponente.

El Duelista no lo he tocado. Básicamente el Diestro es un duelista mejor el combate con patrones más limitados; al Duelista normal habría que explotar que va con espada y pistola e intentar orientarlo de otra manera que no sé muy bien cual es.

Shandalar

Después de re-leerme el Explorador Elfo Silvano, no sé si éste es muy barato o el Maestro Cazador muy caro con las 55, xD

PD: miraros esto cabronesh, que habíamos cogido muy buen ritmo. Sí, Drawer, te elijo a ti!

Anselmo el Setas

Me gusta como queda el Diestro, aunque la habilidad de Esgrima Exquisita puede que no se la pondría de base, sino que la tuviese como opción para aprender de sus habilidades Especiales.

Igualmente, en el equipo creo que debería llevar una única espada y que debería ser de acero estaliano.

Shandalar

Tienes toda la razón con la espada, y lo otro lo veo bien. Le pega mucho la Capa y Vizcaína pero como se lo pongamos es lo mismo que ponerle la Esgrima Exquisita si lo piensas, exactamente lo mismo de hecho pero encima ganando un ataque. Lo que podemos hacer es ponerle la Capa y Vizcaína y la Esgrima exquisita que haga lo mismo que hace la de los Reiklandeses: +1 a Parar.

Y con el duelista que hacemos? El Diestro quedaría así:

Diestro Estaliano

Reclutamiento: 45 coronas de oro + 20 coronas de mantenimiento.
Patrones: Humanos, Altos Elfos, Enanos Tradicionales, Tierras Lejanas (Lustria no), Nórdicos.
Valor: un Diestro Estaliano aumenta el valor de la banda en +18 puntos, +1 adicional por cada punto de experiencia que posea.

M4 HA4 HP3 F4 R3 H1 I4 A2 L8

Peana: pequeña.
Raza: humano.
Equipo: Espada Ancha de Acero Estaliano, Armadura de cuero.
Habilidades: Combate, Velocidad, Especiales.
Reglas Especiales: Supremacía Militar, Experto con Espadas, En Guardia.

En Guardia: el Diestro obtiene un bonificador de +1 al impactar y uno de -1 al ser impactado mientras esté en combate contra una única miniatura. Además puede repetir la tirada para impactar para hacer una finta.

Habilidades Especiales del Diestro:

Esgrima Exquisita: +1 a parar.
As bajo la Manga: El héroe obtiene un +1 para impactar y en la tirada enfrentada de fuerza cuando intenta desarmar a un enemigo. Una vez por batalla, cuando el héroe va a perder su última herida (después de todas las tiradas de salvación), puede realizar un único ataque básico contra el enemigo que le va a matar. Si consigue causar una herida, ignora su propia herida. La tabla de heridas para la herida causada al enemigo es 1-3 derribado, 4-5 aturdido, 6 fuera de combate. (ésta también le pega al Duelista)
Guerrero Mortal: El asesino realiza un ataque inmediatamente con su fuerza básica cada vez que sus adversario/s obtengan un 1 natural en su tirada para impactar. Ten en cuenta que este ataque se efectuará contra la miniatura que sacó el 1, y se hará a la vez que los ataques del enemigo (por lo que podrían dejarse mutuamente fuera de combate  a la vez). (ídem)

De hecho, todas le pegan al Duelista, jajaja. Se parecen demasiado, a ver que hacemos para diferenciarlos.

Anselmo el Setas

Me gusta el Diestro, le quedan bien esas habilidades.

Sobre el duelista creo que tendría que ser más flojo en combate a cambio de tener la pistola de duelo y acceso a habilidades de disparo y combate.

Básicamente yo le daría Precisión con Pistolas y Espadas y un perfil tal que así:

M4 HA4 HP4 F4 R3 H1 I4 A2 L8

Tengo mis dudas sobre si ponerle A2 o sólo A1, probablemente lo segundo.

De equipo: Pistola de Duelo, sombrero (casquete de cuero), armadura de cuero, daga, Espada Ancha/Estoque

Shandalar

Me quedo con tu duelista, pero le bajaba esa F a 3 dejándole con A2 para que tenga una función distinta al diestro, quedaría más dependiente de la pistola.

Le dejamos las especiales del diestro?

Anselmo el Setas

Me parece apropiado.

Sí, yo creo que esas habilidades le van bien.

Al Duelista no se si le pondría nada en particular de habilidades especiales, tener Disparo y Combate creo que basta en su caso.

Shandalar

Quería poner al duelista, xD

Bueno, podemos probar, no sé si el diestro le eclipsará.

Los siguientes son los Enanos Matadores... pero hasta que no acabemos con la banda, no los tocaría; así que pasa a ser la Exploradora Kislevita.

Drawer

A ver... Por ir comentando de estos dias... Jodo si os ha cundido XD

General:
- Pondria referencias en todos a las bandas en las que se encuentra el equipo o habilidades mencionadas. Para saber buscar dónde estan sin ninguna dificultad.

Asesino Druchii:
-La regla es "moverse entre las sombras" y no ocultarse entre las sombras.
-Cuanto veneno negro tiene?

Asesino Imperial: OK

Asesino Skaven:
- "Trabajo Eficiente": cuando el Asesino Skaven acabe con una miniatura tipo héroe o con la regla Grande, considerará que su labor está hecha. En cada una de tus fases de recuperación siguientes, el Asesino deberá efectuar un chequeo de liderazgo o se retirará de la batalla. Al matar héroes sin la regla Jefe o Grande, esta regla solo se aplicará con un 4+ (tira cuando mates al héroe). Esta regla no se aplica si tu banda es una banda del Clan Eshin. Además el Asesino jamás atacará ni será atacado por una miniatura de una banda del Clan Eshin, aunque si a y por espadas de alquiler de la misma. Tal como está ahora es un cazador de secuaces no?? Se podria poner algo así que al terminar miniaturas sin la regla Jefe o Grande debe efectuar solo un único chequeo (no repetirlo cada turno). De ese modo te pensarias más contra que lo lanzas.

Bardo:
-Me parece un EA genial como queda.
- Para bandas de Slaanesh (exaltando su ego) sería interesante no?

Capataz Orco Negro
- Si se vuelve jefe, lo tratas como un miembro más de la banda o sigue siendo a todos efectos un EA con la regla Jefe?
- La regla de ¡Pelea Ezkoria! igual era más apropiada solo para los secuaces. Al jefe actual no creo que le diga eso XD

Cazador de Brujas Radical
- Le pegaria mucho llevar el amuleto de luz
- Le pondria que tiene de equipo un mastín de guerra y luego las reglas del mastín entre las propias del cazador
- Que sucede si el perro muere? Bueno, por cierto, que sucede si un EA pierde su equipo por la razón que sea?

Cazafantasmas Skryre:
- Los skaven deberian tener acceso a el no? XD
- El descargador pondria que puede dispararse a través de objetos solidos, por lo que anula coberturas y puede utilizarse si consigue LdV por el modulador. Tal vez que se pueda utilizar contra los enemigos en detección con algún penalizador.
- La aspiradora deberia ser poco efectiva contra todo lo que no tenga la regla Pequeño o Etéreo. Quitaria lo de heridas múltiples y le meteria Masacrar contra los mencionados anteriormente. La imagen de un Skaven cazafantasmas utilizando una aspiradora para acabar con un enjambre es muy épica XD

Cazarrecompensas:
- Le quitaria lo de mover hacia el objetivo. Complica y puede dar lugar a situaciones algo extrañas (y normalmente poco inteligentes por parte del cazarrecompensas). Ya hay motivación por lo que implica la recompensa. Pondria en su lugar que debe superar un chequeo de L para disparar a otro si pudiera escogerlo o para cargar a otro si lo tiene al alcance.

Espantapájaros Maldito
- Me gusta como quedó. No cambiaria nada. El texto de intro es genial jeje

Maestro tirador
- Me gusta también

Me falta el duelista y el diestro creo, como quedan al final?

Shandalar

General:

-Me parece bien, aunque ocupará más espacio.

Asesino Druchii

-ok
-para toda la campaña.

Asesino Skaven:

-Pero es que la cosa es que no te quede una basura, el tipo tampoco es que sea un destructor de mundos. No sé, creo que debería poder matar secuaces; quizás tengas razón y me equivoque, no s.e

Bardo:

-un humano normal no trabajaría para una banda del Caos. Debe de ser un tipo con especialmente pocos escrúpulos, cosa que no es un Bardo.

Capataz

-sería un EA con la regla Jefe. Quizás podría ganar que tira en la tabla de heridas graves de héroes.
-cierto, solo secuaces.

Cazador:

-buen añadido
-ok
-pone que si muere no lo puede reemplazar. Igualmente, si pasa eso en general permitiría volver a comprarle el mismo objeto, a fondo perdido. Puede que lo puedas descontar de su coste de mantenimiento, como lo ves?

Cazafantasmas

-cierto xD
-redáctalo y lo ponemos
-ok, lo veo bien. Añadiría "Demonio" a lo que dices.

Cazarrecompensas

-Ok

Pues quedan como están justo arriba, yo al duelista le pondría F3.


Shandalar

Mientras, pongo la Exploradora Kislevita tal cual era:

Como la Ciudad de los Perdidos atrae espadas de alquiler de todo el mundo no es de extrañar encontrar Exploradoras Kislevitas en estos lares. Expertas explorando ruinas, encontrando objetos olvidados o apoyando con su afinada puntería, es común que encuentren trabajo rápido. Lo más peculiar de todo es que casi todos los Exploradores son mujeres, ya que la mayoría de los hombres de esa tierra están encomendados a la protección de los ejércitos Kurgan o del Caos. Son por tanto las mujeres, normalmente escapando de sus familias o siendo expulsadas por algún agravio al honor familiar,las que salen de sus hogares buscando redimirse o hacer fortuna en las tierras extranjeras, lejos de prejuicios.

Estas mujeres se acostumbran a la vida salvaje, viviendo solas durante largos períodos, haciéndose auto-suficientes y expertas rastreadoras y cazadoras. En su corazón son solitarias, particularmente con los kislevitas, cuya fuerte cultura las hace sentirse como alienígenas por su pasión por viajar.

Reclutamiento: 30 coronas de oro + 15 coronas de mantenimiento.
Patrones: Mercenarios, Cazadores de Brujas y Enanos Tradicionales
Valor: una Exploradora Kislevita aumenta el valor de la banda en +15 puntos, +1 adicional por cada punto de experiencia que posea.

M4 HA3 HP4 F3 R3 H1 I4 A1 L7

Peana: pequeña.
Raza: humana.
Equipo: Arco, Espada, Capa de Cazador (básicamente da lo que ahora llamamos Francotirador).
Habilidades: Disparo, Velocidad, Especiales.
Reglas Especiales: Disparo en el Corazón, Buscadora, Solitaria

Disparo en el Corazón: al disparar a un objetivo Grande, si saca un 6 al impactar y un 5+ al herir, lo mata inmediatamente.
Buscadora: permite modificar el resultado de un único dado en la tirada de exploración en +/-1
Solitaria: inmune a Solo ante el Peligro

Habilidades Especiales:

Imitar Animal: la Exploradora puede imitar sonidos de animales para confundir a sus enemigos. Debe estar oculta, y cualquier enemigo en un rango de 18UM es afectado. A menos que pudiera cargar, debe efectuar un chequeo de L. Si lo falla. la Exploradora lo moverá hacia donde quiera.

Conocimiento de Hierbas: cualquier miniatura en contacto con la Exploradora al inicio de la fase de recuperación recuperará una herida con un 4+ en 1D6. La Exploradora no puede mover el mismo turno que usa esta habilidad. Puede usarla en sí misma.


¿Qué os parece? Yo empezaría por ponerle un equipo más decente, como Arco Largo, Flechas de Caza y una Armadurilla de Cuero; la habilidad Imitar Animal me parece muy interesante y casi la pondría de base. Conocimiento de Hierbas me parece una mierda. Disparo en el Corazón está OP, lo tenemos que nerfear y replantear para que no se empalme en uso con el Maestro Cazador, quizás funcionando en animales y siervos del Caos y siendo más light? También le falta Odio al Caos. Y los patrones pues también están mal, pondría Humanos y Enanos Tradicionales.

No sé, como la veis?

Anselmo el Setas

Estoy bastante de acuerdo con todo.

Para nerfear el disparo al corazón creo que como mínimo habría que poner que sólo se aplica si disparas a corta distancia (cosa que con el arco largo no es un problema muy grande).

La habilidad de Imitar Animal también me gusta bastante y no veo mal que lo tenga de base.

El Conocimiento de Hierbas no se, es algo limitante y tampoco es una tipa a la que vea de healer teniendo que estar de apoyo para los demás sino que va más por libre, casi que lo cambiaría por empezar cada batalla con una dosis de hierbas curativas y ya está.

Shandalar

Perfecto, xD

Ah y le daría acceso a habilidades de Sigilo.

Qué dices de bajarle la F al Duelista a 3?

Si dejamos así a la Exploradora, el siguiente creo que es el Herrero Rúnico Itinerante.

PD: el Explorador Elfo Silvano me parece demasiado barato para lo que ofrece, visto los costes que le estamos poniendo a lo demás. Le subiría el coste a 65/70 y el mantenimiento a 25.

Anselmo el Setas

No dije que me parecía bien? Si se me pasó lo siento, sí F3 creo que es lo suyo.

También me parece bien subir el coste al explorador, va bien pertrechado.

El Herrero será interesante, teníamos algo de referencia o iba a ser algo totalmente nuevo?

Creo que tiene que ser bastante caro, incluso de mantenimiento, ya que debería poder dar mejoras permanentes pagando más pasta y algunas mejoras menores sólo pagando sus costes de reclutamiento y mantenimiento.

Shandalar

Hay referencia a él, creo que The Nemesis Crown; ahora lo traduzco y posteo.

Por cierto, a la Exploradora lo que le daría de Golpe en el Corazón es que: contra Animales y Nacidos del Caos, sus disparos tienen Golpe Mortal. Demasiado OP lo que hace ahora mismo yo creo.

Shandalar

Reclutamiento: 30 coronas de oro + 15 coronas de mantenimiento.
Patrones: Humanos (Fugitivos no), Enanos Tradicionales, Tierras Lejanas (Lustria no), Nórdicos.
Valor: un Herrro Rúnico aumenta el valor de la banda en +16 puntos, +1 adicional por cada punto de experiencia que posea.

M4 HA3 HP3 F3 R4 H1 I2 A1 L8

Peana: pequeña.
Raza: Enano.
Equipo: Martillo Enano de Gromril, Armadura Pesada.
Habilidades: Fuerza, Defensa
Reglas Especiales: Inscribir Runas, Disipar Magia, Forja de Equipo.

Forja de Equipo: si no queda fuera de combate durante la batalla, el Herrero Rúnico puede fabricar un único objeto durante la fase de comercio de la siguiente lista, reduciendo el coste en 2D6 y sin tener que tirar para encontralos: Maza o Hacha de Guerra, Espada Ancha; Espada, Maza o Hacha a Dos Manos; Yelmo Abierto, Yelmo Completo, Armadura de Cota de Malla, Armadura Pesada; y si tienes una banda de Enanos, Hacha Enana, Gran Hacha Enana, Martillo Enano y Gran Martillo Enano.
Disipar Magia: un Herrero Rúnico puede intentar dispersar un hechizo al turno como si fuera un hechicero con Magia Básica.
Inscribir Runa: el Herrero Rúnico puede inscribir runas antes de la batalla. Empieza conociendo una pero puede aprender las demás como si aprendiera un nuevo hechizo, gastando una habilidad al conseguir un desarrollo (date cuenta de que no necesita subir niveles de maestría mágica) (la runa Penetrante se aprende automáticamente cuando conoce todas las demás). Estas runas son temporales debido a la celeridad con la que tiene que inscribirlas, pero no pueden disiparse de ninguna manera. Se pueden inscribir en hachas, mazas, espadas, armas de dos manos y armaduras intermedias o pesadas. Todas las runas de armas otorgan ataques mágicos además de su efecto:

Nombre  Tipo          Dificultad  Efecto

Hierro    Armadura       6+        TSE 6+
Piedra    Armadura       6+       +1 TSA
Furia      Arma              6+       +1A
Golpe    Arma              6+       +1HA
Veloz     Arma             5+       +1I
Potencia Arma            7+        +1F

Penetrante Arma         7+       +1 Penetración

Antes de la batalla podrá intentar inscribir todas las runas que conozca, pero solo 1 vez cada runa. Di en que objeto la quieres inscribir y tira 2D6; si superas la tirada, la runa se inscribe y sus efectos durarán toda la batalla. Un doble 1 al inscribirla es un fallo catastrófico y el objeto en cuestión se rompe. Cuando sale un 2 inscribiendo en un objeto de Gromril, puedes repetir la tirada.

Un doble 6 es un gran trabajo, y la runa durará más de una batalla. La runa seguirá inscrita en el objeto dando su beneficio. Al finalizar cada batalla posterior a la que se inscriba, tira 1D6: con un 1-2 la runa se borra.