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Quema de Brujas

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Shandalar:
Quema de Brujas
Hace unos días, el cazador de brujas Sigfried Hoffenbach anuncio que había capturado a una de las más famosas brujas de la zona e iba a organizar una quema de brujas para llevar su alma al infierno. Sin embargo, hay personas que no están de acuerdo con esta decisión y varias bandas han recibido la visita de personas que estarían dispuestas a pagar por salvar la vida de la bruja.

Al llegar el momento de la quema, en la Plaza de las Ejecuciones, hay una muchedumbre esperando ver como la bruja se quema, y las bandas se agrupan para lanzarse al rescate antes de que sea demasiado tarde…

ELEMENTOS DE ESCENOGRAFÍA
Coloca un lugar que simbolice la hoguera donde se va a quemar a la bruja. La hoguera tiene un mástil donde está atada la bruja. La hoguera está en una plaza bastante grande, de unos 16 x 16 UM. El resto del campo de batalla estará representado con los típicos edificios. En la plaza se pueden colocar elementos de escenografía como más hogueras vacías, horcas, guillotinas y cualquier otro tipo de lugar de ejecución que queráis colocar. Además, en la plaza estarán 1d6 miniaturas de espectadores, +1D6 por cada banda participante, que se colocaran a 6UM de la hoguera, rodeándola. Junto a la hoguera, a 2 UM de ella, las dos miniaturas de cazadores de brujas oficiaran la quema.

DESPLIEGUE
Despliegue escalonado(6+), Despliegue improvisado(5+),Reservas
Las bandas desplegaran a una distancia mínima de 8UM de la plaza. Sin embargo, ninguna miniatura puede desplegarse a más de 4UM de otra miniatura de la banda.

INICIO PARTIDA
Arrebatar la iniciativa

REGLAS ESPECIALES

Carrera contra el tiempo: Cuando empieza la partida, los cazadores terminan su sermón y aplican la antorcha a la hoguera, comenzando con la quema. A partir del turno 3, las llamas comenzaran a quemar a la bruja. Tira 1d6 al finalizar el turno 3. Con un resultado de 6, la bruja se quemara y morirá. Cada turno posterior se suma un +1 a la tirada.

Los Cazadores de Brujas: El famoso Siegfried Hoffenbach y su hombre de confianza Gregor Samk supervisan la quema. Sus estadísticas son las siguientes:

Siegfried: M4 HA5 HP4 F4 R4 H2 I4 A2 L9
Gregor: M4 HA4 HP4 F3 R4 H1 I3 A1 L8

Peana: pequeña.
Equipo: ambos van equipados con espada ancha, daga, ballesta, antorcha y un yelmo abierto. Siegfried lleva una armadura pesada, y Gregor una de cota de malla.
Reglas Especiales: ambos tienen la regla ¡Quemadlos!; Siegfried conoce las habilidades El Orgullo del León, Último Hombre en Pie, Tiro Rápido (Ballesta), Voz de Sigmar y Fanatismo; Gregor conoce Lisiar, Protector Fiel, Recarga Rápida y Fe Inquebrantable.

Turba Enfurecida: Una quema de brujas siempre atrae a curiosos y fanáticos. El discurso de los cazadores de brujas habrá hecho que estos ciudadanos vean a la bruja como poco menos que un demonio encarnado, y harán todo lo posible porque sea quemada. Eso incluye combatir contra las bandas que vienen al rescate, pero aun así son muy poco disciplinados, su fuerza se basa en dos cosas: su número y la presencia de los cazadores de brujas. Si su número se reduce a la mitad, dejaran de combatir y huirán en su fase de recuperación. Si ambos cazadores de brujas quedan aturdidos o fuera de combate huirán en su fase de recuperación.

Las miniaturas de la Turba Enfurecida cargaran contra la miniatura más cercana que no sea una de la Turba o un cazador de brujas. Portan palos, botellas y piedras que cuentan como arma de mano sin reglas especiales.

M4 HA2 HP2 F3 R3 H1 I3 A1 L6

Peana: pequeña.
Reglas Especiales: Chusma Maleable.

Chusma Maleable: si una miniatura de Turba Enfurecida está a 6 UM o menos de uno de los cazadores de brujas, ganarán la regla Odio.

Liberar a la bruja: Una miniatura de una banda puede liberar a la bruja si llega a estar en contacto con la hoguera al final de su fase de movimiento. Si al finalizar su turno no ha disparado ni ha combatido cuerpo a cuerpo y no está trabada con ninguna miniatura enemiga, podrá liberar a la bruja si obtiene un 4+ en 1d6. Varios guerreros pueden colaborar para que cueste menos liberarla, sumando +1 por cada miniatura que ayude. Todas las miniaturas que colaboren deben seguir las mismas reglas para poder liberarla.

Una vez liberada, la miniatura de la bruja se colocara a 1 UM de una de las miniaturas que la liberó y no se alejará bajo ningún concepto de esa miniatura (se moverá automáticamente en el turno de la banda que la rescato). Si el guerrero rescatador queda fuera de combate, la bruja en la fase de movimiento de los NPC correrá hacia la miniatura de la misma banda que le rescato más cercana, colocándose de nuevo a 1 UM cuando llegue.

Cambio de bando: Un guerrero de una banda contraria puede decidir raptar a la bruja, cargando contra ella. Esto solo puede hacerse si la bruja no está junto a algún guerrero de la banda rescatadora, ya que en caso contrario el guerrero rescatador se interpondrá siempre en la carga.

Si una miniatura de la banda contraria logra cargar contra la bruja, efectúa un Chequeo de Liderazgo por el guerrero. Si lo supera habrá convencido a la bruja de que su banda es más segura y de que los otros son unos mentirosos, o bien la habrá amenazado con matarla si no les acompaña. La bruja se unirá entonces a esa banda como si la hubieran rescatado los miembros de esa banda.

FINAL DE LA PARTIDA
Duración Variable (7)
Si en algún momento solo queda una banda en el tablero y tiene bajo su control a la bruja, o no está bajo su control pero sigue viva y los cazadores de brujas están aturdidos o fuera de combate, la partida termina.

CONDICIONES DE VICTORIA
La partida acaba cuando una miniatura de cualquier banda sale con la bruja por cualquiera delos bordes del campo de batalla. También termina la partida si la bruja es quemada en la hoguera y nadie la rescata. En ese caso las bandas deberán retirarse en su siguiente fase de Recuperación. Si la partida acaba por la Duración Variable, la banda que tenga en su poder a la bruja será la vencedora.

EXPERIENCIA Y RECOMPENSAS
Primera sangre, Intocables
Liberar a la Bruja: los héroes que intervengan en desatar a la bruja obtienen +1 punto de experiencia.

La Bruja

El hecho de rescatar a la bruja hace que se sienta protegida por esa banda, así que la banda rescatadora podrá contar con los servicios de la bruja (espada de alquiler), aunque después de la primera partida deberán pagar su coste de mantenimiento.

Rhisthel:
Me gusta, peeero... Que pasa si una banda jugadora es Cazadores de brujas, hermanas de sigmar, etc? XD

Anselmo el Setas:
Habría que poner que bandas cómo las que comenta Rhistel jugarían como defensoras y a partir de ahí poner dos tipos de recompensa a los que se puedan aspirar:

1. El servicio gratuito de la bruja (a lo que añadiría unas pocas coronas o al menos drogas, muchas drogas)

2. Algo de dinero, algún bonus al liderazgo y sería interesante que fuera posible que algún miembro de la Turba Enfurecida decidiese unirse a la banda vencedora (cómo tropa basura, Zelotes en el caso de los Cazadores y Novicias, creo que se llamaban así, en el caso de las Hermanas)

Shandalar:
Me gusta lo que comenta Anselmo. Esas bandas tienen que defender la quema, y si ganan, ganan algo de pasta y que se les puedan unir 1D3 Zelotes o Novicias.

Drawer:
Objetivos de la misión y la recompensa deberia de variar según las bandas...

A los de Khorne tampoco los veo tratando de rescatar a una bruja XD

Basicamente, las bandas que pueden llevar una bruja la intentan salvar, el resto quemarla no?

Tambien está la opción de que la quieran secuestrar para quemarla ellos o algo por el estilo XD

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