Autor Tema: Mutaciones [En desarrollo]  (Leído 20437 veces)

Desconectado Shandalar

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Re:Mutaciones [En desarrollo]
« Respuesta #360 en: Mayo 24, 2020, 21:48:44 pm »
Joder vaya cacao, no sé por donde empezar Xd

Desconectado Drawer

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Re:Mutaciones [En desarrollo]
« Respuesta #361 en: Mayo 25, 2020, 18:00:31 pm »
Recomendaría menores 11 y tiraría hasta menores 66 xD XD Aunque en que responda Anselmo creo que podemos poner nueva versión de esa tabla

Sino dale un ojo a los EA, que también hay que avanzar

Desconectado Anselmo el Setas

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Re:Mutaciones [En desarrollo]
« Respuesta #362 en: Junio 03, 2020, 16:45:35 pm »
A ver qué vamos:

25- Ferpecto

31- Guay

32- He encontrado el Aura Gélida, lo que pasa es que faltaba redactar en condiciones, decíamos de poner Sangre Ácida en Mayores (que creo que ya estaba) y poner Aura Gélida en Menores:

Aura Gélida: Si el mutante logra impactar con éxito con uno de sus ataques básicos en combate cuerpo a cuerpo, el objetivo recibe Ataca Último hasta el final de su próxima fase de combate.

Alternativamente podemos ponerla con lo del 6.

35- Vale.

36- Igual se puede si no quedar como un efecto permanente y reducir a dos tiradas y escoges la que prefieras. En plan a partir de ahora siempre es así. Así hay menos lío, el efecto es mejor pero diría que manejable.

42- Valentía Inesperada? No te digo que no, cómo lo pondrías?

44- Propongo Sonido Abrumador/Estridente, de modo que no quede del todo claro cual puede ser el origen del sonido, puede ser un grito, puede ser algo rollo cascabel, chasquidos, etc.

46- Bien.

55- Cómo quedaba esto?

63- Disparo Perforante? Podemos poner varias descripciones también, una puede ser el ojo láser, otra que le crezca tal cual una pistola orgánica o hasta que dispare uñas/dientes, así hay variedad.

64- Ok.

65- De acuerdo.

« Última modificación: Junio 04, 2020, 14:34:16 pm por Anselmo el Setas »

Desconectado Drawer

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Re:Mutaciones [En desarrollo]
« Respuesta #363 en: Junio 29, 2020, 13:57:24 pm »
42 - Quizás una especie de maniobra en la que si supera un chequeo de L obtiene los beneficios de Valentía inesperada. Un requisito podría ser estar trabado con múltiples enemigos
De todos modos, podría ser gracioso que tenga TSE6+ en cac contra todos menos un enemigo (sería inutil en 1vs1). Es una regla bastante buena, pero  rara xD

Del resto, de acuerdo en todo!

Desconectado Anselmo el Setas

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Re:Mutaciones [En desarrollo]
« Respuesta #364 en: Junio 30, 2020, 12:57:01 pm »
Me hace más gracia la +1 TSE contra todos menos un enemigo xD

Desconectado Drawer

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Re:Mutaciones [En desarrollo]
« Respuesta #365 en: Junio 30, 2020, 14:57:34 pm »
Habemus menores pues?

Desconectado Anselmo el Setas

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Re:Mutaciones [En desarrollo]
« Respuesta #366 en: Junio 30, 2020, 16:58:46 pm »
Por mí sí.

Desconectado Drawer

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Re:Mutaciones [En desarrollo]
« Respuesta #367 en: Agosto 27, 2020, 16:40:16 pm »
Bueno, le doy duro aquí a las menores para actualizar la lista completa:


1D66

11- Cambio Estético Menor: Puede ser un cambio en la coloración de la piel, el pelo, los ojos…
No tiene ningún efecto.

12- Belleza Antinatural: Unos dedos invisibles recorren el rostro del mutante, eliminando las imperfecciones y resaltando su belleza natural.
El mutante tiene la regla No Parece Peligroso. Además, obtendrá un +1 en la tirada para buscar objetos raros.

13- Corona de Carne: Crece un círculo de protuberancias carnosas alrededor de la cabeza, tales como orejas, dedos, lenguas, ojos, tentáculos, etc.
Los enemigos a 3 UM o menos del mutante deben realizar chequeos de psicología e I con un penalizador de -1. El mutante no podrá llevar cascos.


14- Piernas Saltarinas: Las piernas del mutante se adaptan para saltar con mayor efectividad, a veces recibiendo piernas de saltamontes o canguros.
Gana la regla Salto.

15- Ventosas: Aparecen unas pequeñas ventosas palpitantes por todo el cuerpo.
Gana la regla Trepador.

16- Siamés: De la espalda o de un lateral del cuerpo del mutante surge un hermano siamés parcial o casi totalmente formado.
La miniatura cuenta como una miniatura adicional a la hora de determinar si es Abrumada (pero no para Abrumar ella misma a otras miniaturas). Además, aumenta en 2 UM su distancia de detección.

21- Mil Ojos: La piel del mutante está cubierta de ojos.
El mutante detectará automáticamente cualquier chequeo para detectar a quien le ha disparado o cargado este turno, negándoles los posibles bonificadores que pudieran tener por estar Oculto o Moviendose entre las sombras.

22- Sexto sentido: El mutante desarrolla una habilidad sobrenatural que le permite localizar con gran precisión todo a su alrededor.
Permite ignorar la cobertura enemiga, y retira los marcadores de ocultación de todos enemigos en su rango de detección.

23- Apéndice deslumbrante: Al mutante le sale un apéndice luminiscente como el de los rapes o las luciérnagas.
Una vez por batalla puede activar la mutación para causar los efectos de la Pólvora cegadora (Equipo, Miscelánea). Tras activar la mutación, se considera equipado con una linterna durante una ronda de juego.

24- Zarpas: Las manos y/o los pies del mutante quedan trasformados en brutales zarpas.
El mutante gana Estilo Sin Armas y +1 Pen para sus ataques básicos desarmados.

25- Crecimientos frutales: Del cuerpo del mutante surgen unas fuertes ramas que dan deliciosos frutos sin parar.
El mutante se considera equipado con una Honda con Alcance 10 UM. En caso de que tuviera HP0, se considera que este ataque siempre impacta a 6+. Además, otorga los mismos beneficios que el Libro de cocina Halfling y es acumulable con este, pero tener varias veces esta mutación en la banda no se acumula.

26- Esporas: Crecen en la piel unas pequeñas tecas fungosas. Si el mutante es atacado cuerpo a cuerpo, emite una nube de esporas asfixiantes.
Cuando el mutante queda fuera de combate, la miniatura que lo dejó KO y todas a 2 UM o menos del cuerpo deberán realizar un chequeo de R o quedarán inmediatamente derribados.

31- Exudaciones Alucinógenas: La sangre y/o el sudor del mutante provocan tremendas alucinaciones y extraños efectos secundarios a todo el que las ingiera o inhale.
Cuando es herido una miniatura aleatoria a 1 UM o menos del mutante se verá afectada a todos los efectos por una droga aleatoria, pero no sufrirá los efectos adversoss en la postpartida. Tira 1D6:
1: Elixir de la Locura.
2: Verde Ambición.
3: Corona de Ulric.
4: Raíz de Mandragora.
5: Sombra Carmesí.
6: Polvo de Zombie.


32- Aura Gélida: Cada enemigo a 1 UM o menos debe tirar 1D6 al inicio de la fase de combate. Con un resultado de 6, la miniatura recibirá Ataca último hasta el final del turno.

33- Extremidades Largas: Los brazos y piernas del mutante se vuelven considerablemente largos.
Los ataques básicos del mutante ganan Alcance 1. En caso de fallar un chequeo de I para trepar al siguiente intento se considera que tienes un punto extra de I (un total de +2).

34- Agallas: Al mutante le salen agallas en el cuello, como a los peces.
El mutante gana Cruzar (terreno acuático). Además, no tendrá que tirar en la tabla de heridas graves si quedó Fuera de combate a causa de terreno acuático (por ejemplo, si este era Letal).

35- Púas: Los 1s para impactar cuerpo a cuerpo contra el mutante causan un contador de Sangrado en el atacante.

36- Mutación en Desarrollo: Algo nuevo surge en el mutante, pero todavía es pronto para determinar de qué se trata.
Cada vez que el mutante tenga que tirar en cualquiera de las tablas de mutaciones, puede tirar una vez adicional y escoger cual de ellas obtiene.

41- Telepatía: La mente se abre a los pensamientos de los demás, pudiendo leer sus pensamientos superficiales. También se puede transmitir un mensaje a cualquier otra criatura inteligente.
Si tiene la regla Jefe, el radio de dicha regla aumenta en 2 UM. Además, siempre que otra miniatura aliada a 8 UM o menos deba realizar un movimiento contra su voluntad por haber fallado un chequeo de L (huidas, cargas por Furia asesina, el Árbol prohibido o diversos hechizos), el mutante puede realizar un chequeo de L para evitar dicho movimiento. Puede emplearse contra efectos que fuerzan a la miniatura a moverse en una dirección concreta, incluso si no se requiere chequeo de L, pero no contra aquellos que empujan a la víctima. Por ejemplo, puede emplearse contra evitar los efectos de la maniobra Retroceder, pero no contra Despeje.


42- Cuello de Búho: El cuello del mutante se puede girar como el de los búhos.
El mutante tiene TSE de 6+ en combate contra todos enemigos trabados menos uno. Escoge dicho enemigo al inicio de cada fase de combate.

43- Agilidad Vertiginosa: El cuerpo se estiliza, y los movimientos adquieren una cualidad grácil, casi líquida.
El guerrero gana +1I y siempre superará los chequeos de I para no caerse de un borde al quedar derribado o aturdido.

44- Sonido Estridente: El mutante es capaz de producir un poderoso sonido por diversos medios capaz de producir considerables estragos en un amplio radio.
Durante la fase de disparo el mutante puede realizar un ataque especial en vez de disparar o lanzar hechizos, impacta automáticamente a toda miniatura amiga o enemiga en un radio de 4+1D3 UM del mutante, independientemente de si el mutante tiene o no línea de visión con ellas. El ataque tiene F3 e ignora TSA, pero contra miniaturas con Sentidos Agudizados tiene F4.

45- Múltiples Órganos Vitales: El mutante tiene varios corazones y órganos internos, lo que hace que sea extremadamente difícil de destruir.
Una vez por batalla permite repetir la tirada del primer resultado de Fuera de combate que fuera a padecer.

46- Látigo Orgánico: El mutante se considera equipado con un látigo largo con púas que no requiere manos para emplearse. Ten en cuenta que esto puede permitir obtener ataques extras por arma adicional.

51- Pezuñas: Los pies se transforman rápidamente en horrendos muñones deformes que se endurecen hasta convertirse en pezuñas hendidas.
+1M.

52- Alma Demoníaca: El alma debilitada de un demonio pasa a habitar en el cuerpo del mutante.
TSE 6+

53- Escupesoga: El mutante es capaz de lanzar telarañas.
El mutante se considera equipado con un 1D2 redes (tira antes de empezar la batalla), además tienen 2 UM extra de alcance. Si el mutante tiene HP0 siempre impactarán con un resultado de 6+ en 1D6.

54- Piel reforzada: La piel del mutante se endurece.
+1TSA.

55- Electricidad estática: La piel chisporrotea con electricidad pura, pudiendo provocar sacudidas eléctricas a tus adversarios.
Cada vez que entre en contacto con otra miniatura tira 1D6 por cada una y súmales su bono a la TSA (TSA de 6+ es +1; 5+ es +2; ...). Si un resultado es de 2 o más puntos mayor que el otro, dicha miniatura recibe un impacto automático de F2 sin TSA y sufrirá -1 para impactar hasta su fase de recuperación. Si los resultados son iguales, ambas miniaturas reciben el impacto y el penalizador. Triplica la fuerza del impacto si cualquiera de los implicados fue alcanzado por un ataque eléctrico desde la última vez que tiró por esta habilidad.

56- Cuerpo de Árbol: Buena parte del cuerpo del mutante se cubre de corteza y ramas igual que los árboles.
Gana +1H y la regla Inflamable.

61- Maleable/Esponjoso/Gelatinoso: La estructura de la carne del mutante cambia considerablemente, hasta el punto en el que resiste excepcionalmente bien casi todos los golpes.
Inmune a la regla Conmoción y todas las armas contundentes y los ataques sin armas tienen un -1F contra él.

Quizás inmune a conmoción y abollar. -1F vs contundentes y ataques sin armas? Le metería algún penalizador, pues tal como está entraría más como mayor que como menor, pienso

62- Escamas: Crece un entramado de finas escamas que cubren todo el cuerpo, pudiendo ser de cualquier color.
Gana Piel Escamosa (6+)

63- Disparo Perforante:A menudo un pequeño ojo surge en la frente del mutante, capaz de disparar cortas pero peligrosas ráfagas de energía. En otras ocasiones le sale una extraña protuberancia parecida al cañón de una pistola pero hecha de carne en la punta de la lengua, capaz de disparar líquidos y/o gases tan rápido que resultan peligrosos. En otras ocasiones al mutante le salen cosas aún más bizarras. Si el mutante tenía un valor de HP de 0, ganar ésta mutación le dará un +1HP y podrá mejorar ése atributo hasta un máximo de HP4, aunque ésta será la única arma de disparo que pueda usar. El láser tiene F3 Pen 1, alcance 16 UM, no sufre penalizadores por larga distancia e ignora cobertura.

64- Burbuja Facial:  Una extraña burbuja o conjunto de burbujas cubren por completo la testa del mutante, que muchas veces desarrolla agallas para respirar dentro de la misma. La densidad de este peculiar casco líquido es engañosa puesto que cualquiera diría que se acerca más a la del mortero fresco que a la del agua. El mutante no podrá llevar cascos. Otorga Casco (5+), además hasta que falle una tirada de salvación por casco resta 1 punto de Pen a todos los ataques que reciba. Sin embargo, cuando falle la tirada de salvación por casco pierde todas las ventajas de la mutación hasta el final de la batalla.

65- Teletransporte: Aunque tiene cierta tendencia a no ser un medio de transporte muy fiable, el mutante tiene la capacidad de teletransportarse.
Al principio de la fase de movimiento, si el mutante quiera teletransportarse, deberá realizar un chequeo de L, si lo supera podrá mover su movimiento básico inmediatamente y en cualquier dirección, incluso pudiendo colocarse en niveles elevados sin tener que realizar ningún chequeo. Antes de efectuar el chequeo, puedes elegir reducir tu atributo de L temporalmente para intentar recorrer una distancia mayor, por cada punto de L menos podrás transportarte 2 UM más. En caso de fallar el chequeo el mutante moverá 2D6 UM en una dirección aleatoria ignorando todo tipo de terreno. Un resultado de dobles en el movimiento aleatorio o de doble 6 en el chequeo de L causará una herida automática al mutante que no permite TSA ni TSE.

66- Piel de Diseño Extravagante:

Unas pequeñas criaturas se introducen bajo la piel y mueren. Sus cadáveres brillan con un horrendo diseño de colores desentonados. Dependiendo del amo al que se sirva los colores varían. Khorne prefiere los diseños negro, rojo y bronce reluciente, Slaanesh los tonos suaves color pastel, Nurgle repugnantes combinaciones de tonos lívidos y enfermizos y Tzeentch va al azar. El diseño de los dibujos varía mucho, desde franjas en zig zag hasta puntos multicolores pasando por rayas de tigre.

Una miniatura con una Marca del Caos puede elegir directamente ganar la mutación correspondiente a su marca en lugar de coger una mutación aleatoria (aunque sólo podrá hacer esto una vez), además cuando a una miniatura con una marca del caos le toque ésta mutación deberá elegir la de su propio dios siempre. Una miniatura con la Marca del Caos Absoluto podría elegir cualquiera de las 4 opciones. Si una miniatura sin marca recibe ésta mutación elige de forma aleatoria:

(todos): el mutante gana Fácil de Ver.

(Tzeentch): Al comienzo de cada partida el mutante tira 1D6: 1-3 podrá usar durante esa ronda de campaña una habilidad de Disparo al azar; 4-6 podrá usar durante esa ronda de campaña una habilidad Arcana al azar.

(Khorne): Al comienzo de cada partida el mutante tira 1D6: 1-3 podrá usar durante esa ronda de campaña una habilidad de Combate al azar; 4-6 podrá usar durante esa ronda de campaña una habilidad de Ferocidad al azar.

(Nurgle): Al comienzo de cada partida el mutante tira 1D6: 1-3 podrá usar durante esa ronda de campaña una habilidad de Defensa al azar; 4-6 podrá usar durante esa ronda de campaña una habilidad de Fuerza al azar.

(Slaanesh): Al comienzo de cada partida el mutante tira 1D6: 1-3 podrá usar durante esa ronda de campaña una habilidad de Velocidad al azar; 4-6 podrá usar durante esa ronda de campaña una habilidad de Sigilo al azar.
« Última modificación: Septiembre 11, 2020, 17:08:18 pm por Drawer »

Desconectado Anselmo el Setas

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Re:Mutaciones [En desarrollo]
« Respuesta #368 en: Septiembre 11, 2020, 15:26:34 pm »
Vale, cosillas:

25- Crecimientos frutales: Del cuerpo del mutante surgen unas fuertes ramas que dan deliciosos frutos sin parar.
El mutante se considera equipado con una Honda con Alcance 10 UM. En caso de que tuviera HP0, se considera que este ataque siempre impacta a 6+. Además, otorga los mismos beneficios que el Libro de cocina Halfling y es acumulable con este, pero tener varias veces esta mutación en la banda no se acumula.

61- Maleable/Esponjoso/Gelatinoso: La estructura de la carne del mutante cambia considerablemente, hasta el punto en el que resiste excepcionalmente bien casi todos los golpes.
Inmune a la regla Conmoción y todas las armas contundentes y los ataques sin armas tienen un -1F contra él.

Estaba puesto esto también: Quizás inmune a conmoción y abollar. -1F vs contundentes y ataques sin armas? Le metería algún penalizador, pues tal como está entraría más como mayor que como menor, pienso.

Pues un penalizador que se le podría poner sería que tenga -1 a salvaciones de TSA, por ejemplo. O igual mejor que todas las armaduras que se le tengan que comprar cuesten un 25% más. Otra algo cabrona pero tampoco mucho sería hacer que el terreno difícil acuático les putee más.

63- Disparo Perforante: A menudo un pequeño ojo surge en la frente del mutante, capaz de disparar cortas pero peligrosas ráfagas de energía. En otras ocasiones le sale una extraña protuberancia parecida al cañón de una pistola pero hecha de carne en la punta de la lengua, capaz de disparar líquidos y/o gases tan rápido que resultan peligrosos. En otras ocasiones al mutante le salen cosas aún más bizarras.
Si el mutante tenía un valor de HP de 0, ganar ésta mutación le dará un +1HP y podrá mejorar ése atributo hasta un máximo de HP4, aunque ésta será la única arma de disparo que pueda usar. El láser tiene F3 Pen 1, alcance 16 UM, no sufre penalizadores por larga distancia e ignora cobertura.


64- Burbuja Facial: Una extraña burbuja o conjunto de burbujas cubren por completo la testa del mutante, que muchas veces desarrolla agallas para respirar dentro de la misma. La densidad de este peculiar casco líquido es engañosa puesto que cualquiera diría que se acerca más a la del mortero fresco que a la del agua.
El mutante no podrá llevar cascos. Otorga Casco (5+), además hasta que falle una tirada de salvación por casco resta 1 punto de Pen a todos los ataques que reciba. Sin embargo, cuando falle la tirada de salvación por casco pierde todas las ventajas de la mutación hasta el final de la batalla.


Y yo diría que a bote pronto eso sería todo por mi parte. Coge buena forma.

Desconectado Drawer

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Re:Mutaciones [En desarrollo]
« Respuesta #369 en: Septiembre 11, 2020, 17:14:45 pm »
Genial las descripciones!!! Añadidas y lo del 25 también!

El 61 me parece interesante meterle alguna pega circunstancial sí. Con abollar tengo mis dudas, porque se aplica a la armadura/partes duras más que a las "blandas". Quizás que los críticos con armas de filo le causan sangrado? -1TSA la veo que casi puede ser más perjudicial que la ventaja y el coste es complicado seguirlo si hay equipo en la tesorería de la banda. Lo acuático puede ser gracioso sino

Desconectado Anselmo el Setas

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Re:Mutaciones [En desarrollo]
« Respuesta #370 en: Octubre 11, 2020, 17:39:11 pm »
Uf, voy a ver si saco algunas de las versiones más definitivas para tener fácil acceso a ellas que si no ehto eh un suplicio.

Desconectado Anselmo el Setas

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Re:Mutaciones [En desarrollo]
« Respuesta #371 en: Octubre 11, 2020, 18:36:43 pm »
Mayores

1D66

11- Brazo Adicional: Al mutante le crece uno o varios brazos ¡y no siempre dónde se lo esperaba!El mutante recibe 1D2 brazos adicionales. Las miniaturas que puedan emplear armas u objetos pueden emplearlos en sus nuevas manos siguiendo las reglas habituales (generarán un ataque adicional por cada arma equipada por encima de la segunda) y ampliando el límite de armas cuerpo a cuerpo que pueda llevar en un punto por cada nuevo brazo. Las que no, en su lugar, ganan un ataque adicional por cada brazo generado.

12- Cabeza Adicional: Por lo general la cabeza del mutante se desplaza ligeramente hacia uno de los lados y una segunda cabeza surge como una seta, aunque a veces es mucho peor y la cabeza del mutante se divide en dos y luego regenera carne sanguinolenta para cubrir las dos nuevas mitades que faltan o algo peor todavía. Gana Inmune al Dolor.

13- Hibridación animal: Partes del cuerpo del mutante comienzan a asemejarse a las de algún o algunos animales, a veces quedando convertido en una criatura irreconocible.Gana la raza Animal (pero no la regla). Además tira 3 dados en la siguiente tabla, el mutante ganará todos los resultados distintos obtenidos en la tirada:
1-   Gana Sentidos Agudizados. Si ya los tenía o vuelve a recibir la regla por otra fuente aumenta en 2 UM su distancia de detección.
2-   Armadura Natural (6+)
3-   Adaptable: No le afecta ningún clima salvo Está lloviendo… ¿pescado?, en cuyo caso gana Estupidez por el resto de la batalla.
4-   Leal: Gana Guardaespaldas de un héroe de tu banda aleatorio. Si el héroe muriese, un nuevo héroe debe ser seleccionado aleatoriamente.
5-   Montura: El mutante gana la regla Montura. Además, si su peana era pequeña o bárbara, pasará a ser de Caballeria, aunque puedes escoger que sólo sea de caballería cuando vaya a ser montado, en cuyo caso el mutante previamente dará todo un espectáculo muy desagradable de recolocación de sus huesos para adaptarse a su rol de valiente corcel.
6-   Peculiar aparato fonador: EL mutante es capaz de rugir, aullar, balar, barritar, piar… a veces sólo una de esas cosas, a veces todo a la vez. Lo que está claro es que es muy desconcertante, aunque hay quién encuentra sus berridos confortantes. El mutante se considera equipado con un cuerno de guerra y puede usarlo hasta 2 veces por batalla. No obstante, cada vez que lo use tira 1D6: 1 - El mutante no puede parar de gritar, por lo que no podrá ocultarse por el resto de la batalla ni volverse a usar un cuerno mientras el mutante siga en el tablero; 2 - 3 - Todas miniaturas (incluyendo aliados) a 6 UM deben realizar un chequeo de Terror; 4- Tira otro 1D6, todas miniaturas reciben un impacto de una Fuerza igual al resultado menos la distancia al mutante debido al fuerte sonido 5- El berrido es tan reconfortante que todos aliados huyendo se reagrupan automáticamente y todo aturdido pasará a derribado; 6-Todos aliados ganan la regla Miedo hasta el final del turno.

14- Gran Garra: El mutante tiene un brazo musculoso terminado en una terrible garra. Elige una de las dos opciones:
a)   Uno de los brazos es capaz de empuñar armas que Requieran ambas manos por si misma e ignorará la regla Ataca último causada por las mismas. Solo puede escogerse si el mutante puede equiparse con armas.
b)   Uno de los brazos del mutante se considera permanentemente equipado con un arma que le concede +1F y Penetración 1 a los ataques que realice con ella (se consideran de arma de filo).

15- Pinzas: El mutante recibe unas terribles pinzas suficientemente fuertes como para sujetar las armas enemigas. Escoge uno de los siguientes:
a)   Unas fuertes mandíbulas de escarabajo, unos apéndices en el estómago o quizás algo más extraño le crece al mutante. La miniatura se considera siempre equipado con un arma con la regla Parada y Atrapar Hoja, incluso si estuviera combatiendo desarmado o normalmente no pudiera usar armas.
b)   Uno de los brazos se considera permanentemente equipado con un arma con las reglas Parada y Atrapar Hoja (aunque normalmente no pudiera usar armas). Los ataques efectuados con dicha arma obtienen +1F.

16- Cabeza de jabalí/bestia embestidora: Si bien la transformación del rostro del mutante en el de un jabalí es la variante más común entre mutantes del Imperio y Bretonia, se han dado casos muy diversos con efectos similares, como cabezas de rinoceronte, paquidermos, cabras e incluso grandes escarabajos y reptiles de Lustria dados al arte de los cabezazos.El Mutante gana Arrollar o Carga Atronadora, tú eliges.

21- Venenoso: El mutante ya sea por un nuevo órgano que desarrolla o por alguna putrefacción horrenda, es capaz de producir su propio veneno.Los ataques del mutante pasan a ser Ataques Envenenados. Si ya la tenían por cualquier motivo su efecto se aplicará con un 5+ en vez de un 6+.

22- Colmillos y/o Garras enormes: Al mutante le crecen largas garras y/o colmillos que usa para clavárselos a sus oponentes al menor descuido. Los ataques del mutante pasan a tener la regla Sangrado. Si ya lo tenían, las heridas se producirán con un 5+ en vez de un 6+.

23- Mandíbulas Descomunales: Las fauces del mutante crecen de manera desproporcionada, y no sólo eso, a menudo es capaz de alterar la estructura de su mandíbula de manera muy similar a las serpientes, para poder tragar presas realmente grandes.El mutante podrá intentar engullir a sus oponentes de un solo bocado. En su turno de iniciativa puede intentar esta maniobra contra cualquier miniatura que no tenga una peana mayor. Realizará un ataque con -1 para impactar y su F básica, pero tendrá las reglas Filo Cortante y Golpe Mortal, utilizando la tabla de críticos de armas Contundentes. Debes sumar +1 a la tabla de críticos si el objetivo se encuentra derribado y +2 si está aturdido.

24 - Aliento de Fuego/Crear Fuego Por lo general esta mutación dota al mutante de algún tipo de órgano con el que es capaz de expulsar fuego, por lo general por la boca como los dragones, pero se han visto casos muchos más extraños como mutantes lanzando fuego por la nariz, cuencas de los ojos, orificios que se les forman en las manos o dedos y cosas mucho más bizarras. Algunos mutantes en cambio desarrollan alguna extraña afinidad semimágica que les permite materializar y controlar el fuego hasta cierto punto.: Tira 1D6:
1-2 Pequeño: El mutante obtiene un ataque de hálito que alcanza a todas miniaturas a 1 UM, de F1 y Ataques flamígeros (6+, 1D3). Podrá emplear este ataque incluso si se encuentra trabado.
3-4 Medio: El mutante obtiene un ataque de hálito con la plantilla de lágrima pequeña de F3 y Ataques Flamigeros (4+, 1D3)
5-6 Grande: El mutante obtiene un ataque de hálito con la plantilla de hálito grande de F2 y Ataques Flamigeros (5+, 1D3)
En caso de que la miniatura tenga la regla Grande, su aliento obtiene +1F.

25- Extremidad/Parte del cuerpo Aporreadora: Una parte del cuerpo (a veces creada en el momento como colas en muchos casos) se endurece y a menudo toma forma de maza o martillo, generalmente hechos de material óseo muy denso o a veces pétreo.Ataque extra con F usuario+1 con las reglas Conmoción y Abollar.

26- Aguijón: En alguna parte de su cuerpo, a veces muy escondida como en las muñecas o dentro de la boca, o a veces más vistosa como que sea dotado con una gran cola de escorpión, al mutante le crece un temible y peligroso aguijón que segrega venenos de lo más peligrosos.El mutante gana un ataque extra con +1F, Penetración 1 y un efecto de un veneno. Tira 1D6 al recibir la mutación: 1-2 Mordisco de Escarcha; 3 Saliva de araña; 4 Veneno Negro; 5 Señal de Mantícora; y 6 Escoge uno de los anteriores.

31- Extremidad/Parte del cuerpo punzante: Ya sea en una nueva o vieja parte del cuerpo al mutante le crece una o varias peligrosas púas capaces de atravesar limpiamente una gran cantidad de materiales.El mutante obtiene un ataque adicional con su F básica, Penetración 2 y Filo Cortante.

32- Atrapa-presas: Ya sea por tentáculos, lianas o algún tipo de órgano diseñado exclusivamente para ello el mutante desarrolla un arma orgánica diseñada para atraer a las presas hacia el mismo.El mutante obtiene un arma de proyectiles de alcance 12 UM, con su Fuerza básica, Penetración 2 y la regla Corto alcance. Cualquier miniatura impactada, debe realizar inmediatamente (antes de tirar para herir) un chequeo de F enfrentado con el mutante. Si el mutante gana podrá arrastrar a la víctima hacia él tantas UM como la diferencia en el chequeo. Esto puede ocasionar que se queden trabados, pero no se considera que se haya producido una carga. Un 6 para impactar siempre habrá alcanzado el objetivo, independientemente de HP (incluso si es 0) o penalizadores.

33- Cuerpo Llameante: El cuerpo del mutante se cubre de llamas, a veces de manera permanenet, otras veces dependiendo de su estado de ánimo.Se considera que tiene una linterna, y no podrá portar ninguna armadura que no sea mágica, del Caos, de Gromril o de Ithilmar. Ganará Ataques flamígeros (6+, 1D3) y siempre se considerará que se encuentra Completamente en llamas, aunque nunca recibirá heridas por ello. No obstante, considerará todo terreno acuático como Letal (4+) además del tipo de terreno que tenga.

34- Regeneración: Por uno u otro motivo el motivo obtiene la capacidad de regenerar partes de su cuerpo perdidas y sus heridas se cierran con mucha más velocidad.El Mutante gana la regla Regeneración.

35- Centauroide: De cintura para abajo el cuerpo del mutante crece hasta convertirse en una especie de centauro. No sólo reciben cuerpos equinos, muchas veces también de reptiles, insectos, arácnidos, una gran variedad de mamíferos y hasta de algunas aves incapaces de volar. Muy a menudo directamente de una amalgama totalmente irreconocible.El mutante gana +2M, +1R y la regla Caballería. Pasará a usar peana de caballería, salvo que ya emplease otra mayor.

36- Cuerpo Cristalino: El cuerpo del mutante se vuelve de un material cristalino increíblemente resistente. Incluso si llega a resquebrajarse lo único que necesitará será dormir para acabar de volver a la normalidad.El mutante obtiene +2R y las reglas especiales Curtido y Vulnerable. Adicionalmente no podrá recibir contadores de fuego.

41- Alas/Volador: Un par de alas de insecto, pájaro, murciélago o cualquier otra criatura alada le crecen al mutante. En otras ocasiones el mutante tiene la capacidad de volar de alguna otra manera.El mutante gana la regla Volar.

42- Titán de Hierro: La piel del mutante y presumiblemente todos sus órganos en muchos casos se convierte en metal viviente. Gana Carga Devastadora y una TSA de 5+ no combinable con otras TSAs.

43- Ver el Futuro: Por lo general, si no tiene suficiente tiempo para concentrarse, el mutante será capaz de ver unos pocos segundos en el futuro, tiempo suficiente para actuar con cautela o saber exactamente como adelantarse a un oponente.Se considera que el mutante siempre puede usar gratis la maniobra de combate Contrarrestar, incluso varias veces cada turno, y tendrá +1 en la tirada. Siempre supera automáticamente todos los chequeos de I que no sean chequeos de movimiento. Las trampas tienen un -2 para ser activadas por el mutante.

44- Sangre ácida: La sangre del mutante es capaz de derretir el metal mismo. Cuando el mutante pierde una herida, todas miniaturas en contacto reciben un impacto de F3 sin TSA posible. Recuerda que una miniatura que tire en la tabla de daños sólo pierde herida si queda Fuera de combate.

45- Látigo Orgánico: O bien una de sus extremidades se convierte en una especie de látigo o le crece una nueva con este fin.El mutante gana un ataque extra con su fuerza básica y Alcance (4 UM).

46- Electrokinesis: El mutante es capaz de disparar descargas de electricidad a cortas distancias. A veces el propio mutante es capaz de genera esta electricidad con algún nuevo órgano. Otras veces tiene que recargarse con electricidad natural cada cierto tiempo.El mutante gana un ataque de disparo con alcance 6 UM, Disparar en Combate, Asalto, Disparos Múltiples (1D3) y F2 que anula TSA. Estos disparos impactan siempre a 4+ independientemente de la HP del usuario o penalizadores.

51- Caparazón:Un caparazón como el de las tortugas o algunos moluscos le crece al mutante. El mutante no podrá llevar armaduras de ningún tipo. Gana una TSA 5+ y los ataques que reciba tienen un punto menos de penetración, hasta un mínimo de no tener (un ataque con Penetración 2, solo restará un punto de TSA).

52- Moldear la Carne: El mutante es capaz de modificar su propia carne para crear armas orgánicas. Escoge uno de los siguientes.
a)   Un brazo del mutante se considera permanentemente equipado con una espada ancha, hacha de guerra, maza de guerra o daga, no puede ser desarmado.
b)   Al principio de cada fase de combate cualquier brazo del mutante puede considerarse equipado con una espada, hacha, maza o daga. El tipo de arma a emplear en el combate se escoge en el momento de seleccionar las armas en la fase de combate, aunque no sufrirán penalización por cambiar.

53- Musculatura Exagerada: Todos los músculos del mutante se hinchan considerablemente.+1F y puede elegir ganar Fortachón o Espaldas Anchas.

54- Mal de Ojo: Uno de los ojos se vuelve negro al concentrarse en él maldad en estado puro. El mutante podrá echar mal de ojo a quien desee mirándole a los ojos. El mutante puede usar ésta habilidad una vez por turno en cualquier fase, tanto en el turno de la banda del mutante como en el de un enemigo, puedes hacer que una miniatura enemiga a una distancia de hasta 6 UM repita hasta un máximo de un dado.

55- Chupasangre: El mutante tiene la necesidad, como los vampiros, de alimentarse de sangre fresca cada cierto tiempo, aunque no siempre se le otorgan unos colmillos para hacerlo. En algunas ocasiones le crecen colmillos o aguijones chupasangre en las manos o dedos y otras veces directamente sólo tiene la necesidad de alimentarse de sangre pero ninguna ventaja natural para procurársela. En ña mayoría de casos, no obstante, el mero hecho de beber sangre suele tener un efecto sanador en el mutante. El mutante gana un ataque adicional que se resuelve con -1 a impactar y -1F. Este ataque, en lugar de provocar una herida a la víctima, permite al mutante ganar una herida (hasta un máximo de una más que su perfil) y causa un impacto de F2 que no permite TSA en la víctima.

56- Brazo Guadaña: Un brazo del mutante queda convertido en una especie de guadaña u otras veces gana una o varias guadañas retráctiles. Un brazo del mutante se considera permanentemente equipado con un arma de filo con Penetración 1 y que le permite ejecutar la maniobra Barrido sin invertir ataques en ello.

61- Tentáculo: Al mutante le crece un gran tentáculo, varios más pequeños o una de sus extremidades queda convertida en tentáculo.Cada fase de combate, el mutante puede seleccionar una miniatura en contacto con peana. Dicha miniatura perderá uno de sus ataques (a elección del mutante), aunque no podrá quedarse sin poder atacar. Adicionalmente, el mutante contará como dos miniaturas a efectos de Abrumar.

62- Mole de Carne: El mutante engorda considerablemente. El mutante gana +1R y +1H, pero pierde -1M.

63- Camuflaje: El mutante desarrolla un método para mimetizarse con el entorno.Puede repetir todas las tiradas de cobertura fallidas, además siempre se considera en cobertura ligera aunque esté en campo abierto (lo cual no implica que se pueda Ocultar sin necesidad de un elemento de escenografía).

64- Gran Resistencia a la Magia: Si bien no se tarta de una inmunidad completa, la magia alrededor del mutante simplemente parace desvanecerse con mayor facilidad.El mutante obtiene Resistencia Mágica (4+).

65- Telequinesis: El mutante desarrolla la capacidad de mover cosas con la mente.En lugar de lanzar magia o disparar el mutante puede utilizar su poder de telequinesis en un objeto transportable con el que tenga línea de visión y no se encuentre a más de 18 UM. Este objeto se moverá 1D6 UM (1D3 si fuese un objeto transportable pesado) en la dirección escogida por el jugador que controla al mutante. Si se encuentra trabado en combate, puede emplear este poder para realizar, sin invertir ataques en ello, una maniobra de desarme que impactará automáticamente, y cuyo chequeo enfrentado será de L en vez de F. Si el objeto choca contra una miniatura ésta recibirá un impacto automático de F1D3+1 y Pen 1D3-1 o de F1D3+2 y Pen 1D2 si el objeto transportable es pesado, en ambos casos el afectado puede evitar ser golpeado si supera un chequeo de I.
Además, se puede utilizar telekinesis como un disparo que impacta automáticamente con alcance 10 UM, F1D3, si sacas un 6 en el dado de F anula TSA. Además, por cada punto de L que tenga el mutante por encima del objetivo realiza un impacto extra. Si hiere el objetivo gana Lento hasta la próxima fase de disparo del mutante.

66- Mutación Predilecta de los Dioses: Los caprichosos dioses oscuros tienen sus preferencias en cuanto a qué mutaciones dar a sus mejores seguidores. Una miniatura con una Marca del Caos puede elegir directamente ganar la mutación correspondiente a su marca en lugar de coger una mutación aleatoria (aunque sólo podrá hacer esto una vez), además cuando a una miniatura con una marca del caos le toque ésta mutación deberá elegir la de su propio dios siempre. Una miniatura con la Marca del Caos Absoluto podría elegir cualquiera de las 4 opciones. Si una miniatura sin marca recibe ésta mutación elige de forma aleatoria:

(Tzeentch) Cabeza de Pájaro: Da Sentidos Agudizados y Magia Menor Básica. Si el mutante ya tenía Magia Menor funciona como un tomo de magia que hay que gastar inmediatamente y sólo para el saber de Magia Menor, si el mutante no era hechicero antes tendrá un -1 a sus tiradas de lanzamiento de hechizos. El mutante está obligado a intentar lanzar un hechizo por turno y cada turno deberá ser un hechizo distinto, si no hay objetivos viables acordes con la descripción del hechizo tratará de lanzar el hechizo sobre la miniatura más cercana sea amiga o enemiga.

(Khorne) Piel Arrancasangre: El mutante puede usar Arrollar de una forma especial, si hiere en vez de provocar heridas pone 1D2 contadores de Sangrado sobre el objetivo.

Propuesta: El mutante puede Arrollar de una forma especial, el ataque adicional por dicha regla causa 1D2 contadores de Sangrado sobre la víctima en vez de hacerla perder heridas si no supera sus tiradas de salvación. Si tuviera la regla Arrollar, el ataque adicional tiene ambos efectos.

(Nurgle) Ataque Vírico: El mutante gana un ataque de disparo con alcance 6 UM, Disparar al combate y que siempre impacta a 4+. Si la víctima falla su TSE (no tires para herir ni TSA), al inicio de las próximas fases de recuperación debe superar un chequeo de F, R, I o L o sufrir una herida sin salvación posible. Cada turno la victima debe escoger un atributo distinto y el efecto dura hasta que falle un chequeo o supere los cuatro. Ser alcanzado de nuevo por el ataque reinicia el efecto. Las miniaturas Inmunes a enfermedades pueden repetir los chequeos fallidos.

(Slaanesh) Atributo(s) Generoso(s): Toda miniatura que tenga línea de visión con el mutante sufrirá un penalizador de -1 para sus chequeos de L. Si el mutante está dentro de su distancia de detección y con línea de visión o trabados en combate sufrirán penalizadores de -1 para chequeos de F e I también. El mutante podrá utilizar las maniobras de Desarme y Retroceder incluso si normalmente no pudiese emplear maniobras.


Menores

1D66

11- Cambio Estético Menor: Puede ser un cambio en la coloración de la piel, el pelo, los ojos…
No tiene ningún efecto.

12- Belleza Antinatural: Unos dedos invisibles recorren el rostro del mutante, eliminando las imperfecciones y resaltando su belleza natural.
El mutante tiene la regla No Parece Peligroso. Además, obtendrá un +1 en la tirada para buscar objetos raros.

13- Corona de Carne: Crece un círculo de protuberancias carnosas alrededor de la cabeza, tales como orejas, dedos, lenguas, ojos, tentáculos, etc.
Los enemigos a 3 UM o menos del mutante deben realizar chequeos de psicología e I con un penalizador de -1. El mutante no podrá llevar cascos.


14- Piernas Saltarinas: Las piernas del mutante se adaptan para saltar con mayor efectividad, a veces recibiendo piernas de saltamontes o canguros.
Gana la regla Salto.

15- Ventosas: Aparecen unas pequeñas ventosas palpitantes por todo el cuerpo.
Gana la regla Trepador.

16- Siamés: De la espalda o de un lateral del cuerpo del mutante surge un hermano siamés parcial o casi totalmente formado.
La miniatura cuenta como una miniatura adicional a la hora de determinar si es Abrumada (pero no para Abrumar ella misma a otras miniaturas). Además, aumenta en 2 UM su distancia de detección.

21- Mil Ojos: La piel del mutante está cubierta de ojos.
El mutante detectará automáticamente cualquier chequeo para detectar a quien le ha disparado o cargado este turno, negándoles los posibles bonificadores que pudieran tener por estar Oculto o Moviendose entre las sombras.

22- Sexto sentido: El mutante desarrolla una habilidad sobrenatural que le permite localizar con gran precisión todo a su alrededor.
Permite ignorar la cobertura enemiga, y retira los marcadores de ocultación de todos enemigos en su rango de detección.

23- Apéndice deslumbrante: Al mutante le sale un apéndice luminiscente como el de los rapes o las luciérnagas.
Una vez por batalla puede activar la mutación para causar los efectos de la Pólvora cegadora (Equipo, Miscelánea). Tras activar la mutación, se considera equipado con una linterna durante una ronda de juego.

24- Zarpas: Las manos y/o los pies del mutante quedan trasformados en brutales zarpas.
El mutante gana Estilo Sin Armas y +1 Pen para sus ataques básicos desarmados.

25- Crecimientos frutales: Del cuerpo del mutante surgen unas fuertes ramas que dan deliciosos frutos sin parar.
El mutante se considera equipado con una Honda con Alcance 10 UM. En caso de que tuviera HP0, se considera que este ataque siempre impacta a 6+. Además, otorga los mismos beneficios que el Libro de cocina Halfling y es acumulable con este, pero tener varias veces esta mutación en la banda no se acumula.

26- Esporas: Crecen en la piel unas pequeñas tecas fungosas. Si el mutante es atacado cuerpo a cuerpo, emite una nube de esporas asfixiantes.
Cuando el mutante queda fuera de combate, la miniatura que lo dejó KO y todas a 2 UM o menos del cuerpo deberán realizar un chequeo de R o quedarán inmediatamente derribados.

31- Exudaciones Alucinógenas: La sangre y/o el sudor del mutante provocan tremendas alucinaciones y extraños efectos secundarios a todo el que las ingiera o inhale.
Cuando es herido una miniatura aleatoria a 1 UM o menos del mutante se verá afectada a todos los efectos por una droga aleatoria, pero no sufrirá los efectos adversoss en la postpartida. Tira 1D6:
1: Elixir de la Locura.
2: Verde Ambición.
3: Corona de Ulric.
4: Raíz de Mandragora.
5: Sombra Carmesí.
6: Polvo de Zombie.


32- Aura Gélida: Cada enemigo a 1 UM o menos debe tirar 1D6 al inicio de la fase de combate. Con un resultado de 6, la miniatura recibirá Ataca último hasta el final del turno.

33- Extremidades Largas: Los brazos y piernas del mutante se vuelven considerablemente largos.
Los ataques básicos del mutante ganan Alcance 1. En caso de fallar un chequeo de I para trepar al siguiente intento se considera que tienes un punto extra de I (un total de +2).

34- Agallas: Al mutante le salen agallas en el cuello, como a los peces.
El mutante gana Cruzar (terreno acuático). Además, no tendrá que tirar en la tabla de heridas graves si quedó Fuera de combate a causa de terreno acuático (por ejemplo, si este era Letal).

35- Púas: Los 1s para impactar cuerpo a cuerpo contra el mutante causan un contador de Sangrado en el atacante.

36- Mutación en Desarrollo: Algo nuevo surge en el mutante, pero todavía es pronto para determinar de qué se trata.
Cada vez que el mutante tenga que tirar en cualquiera de las tablas de mutaciones, puede tirar una vez adicional y escoger cual de ellas obtiene.

41- Telepatía: La mente se abre a los pensamientos de los demás, pudiendo leer sus pensamientos superficiales. También se puede transmitir un mensaje a cualquier otra criatura inteligente.
Si tiene la regla Jefe, el radio de dicha regla aumenta en 2 UM. Además, siempre que otra miniatura aliada a 8 UM o menos deba realizar un movimiento contra su voluntad por haber fallado un chequeo de L (huidas, cargas por Furia asesina, el Árbol prohibido o diversos hechizos), el mutante puede realizar un chequeo de L para evitar dicho movimiento. Puede emplearse contra efectos que fuerzan a la miniatura a moverse en una dirección concreta, incluso si no se requiere chequeo de L, pero no contra aquellos que empujan a la víctima. Por ejemplo, puede emplearse contra evitar los efectos de la maniobra Retroceder, pero no contra Despeje.


42- Cuello de Búho: El cuello del mutante se puede girar como el de los búhos.
El mutante tiene TSE de 6+ en combate contra todos enemigos trabados menos uno. Escoge dicho enemigo al inicio de cada fase de combate.

43- Agilidad Vertiginosa: El cuerpo se estiliza, y los movimientos adquieren una cualidad grácil, casi líquida.
El guerrero gana +1I y siempre superará los chequeos de I para no caerse de un borde al quedar derribado o aturdido.

44- Sonido Estridente: El mutante es capaz de producir un poderoso sonido por diversos medios capaz de producir considerables estragos en un amplio radio.
Durante la fase de disparo el mutante puede realizar un ataque especial en vez de disparar o lanzar hechizos, impacta automáticamente a toda miniatura amiga o enemiga en un radio de 4+1D3 UM del mutante, independientemente de si el mutante tiene o no línea de visión con ellas. El ataque tiene F3 e ignora TSA, pero contra miniaturas con Sentidos Agudizados tiene F4.

45- Múltiples Órganos Vitales: El mutante tiene varios corazones y órganos internos, lo que hace que sea extremadamente difícil de destruir.
Una vez por batalla permite repetir la tirada del primer resultado de Fuera de combate que fuera a padecer.

46- Látigo Orgánico: El mutante se considera equipado con un látigo largo con púas que no requiere manos para emplearse. Ten en cuenta que esto puede permitir obtener ataques extras por arma adicional.

51- Pezuñas: Los pies se transforman rápidamente en horrendos muñones deformes que se endurecen hasta convertirse en pezuñas hendidas.
+1M.

52- Alma Demoníaca: El alma debilitada de un demonio pasa a habitar en el cuerpo del mutante.
TSE 6+

53- Escupesoga: El mutante es capaz de lanzar telarañas.
El mutante se considera equipado con un 1D2 redes (tira antes de empezar la batalla), además tienen 2 UM extra de alcance. Si el mutante tiene HP0 siempre impactarán con un resultado de 6+ en 1D6.

54- Piel reforzada: La piel del mutante se endurece.
+1TSA.

55- Electricidad estática: La piel chisporrotea con electricidad pura, pudiendo provocar sacudidas eléctricas a tus adversarios.
Cada vez que entre en contacto con otra miniatura tira 1D6 por cada una y súmales su bono a la TSA (TSA de 6+ es +1; 5+ es +2; ...). Si un resultado es de 2 o más puntos mayor que el otro, dicha miniatura recibe un impacto automático de F2 sin TSA y sufrirá -1 para impactar hasta su fase de recuperación. Si los resultados son iguales, ambas miniaturas reciben el impacto y el penalizador. Triplica la fuerza del impacto si cualquiera de los implicados fue alcanzado por un ataque eléctrico desde la última vez que tiró por esta habilidad.

56- Cuerpo de Árbol: Buena parte del cuerpo del mutante se cubre de corteza y ramas igual que los árboles.
Gana +1H y la regla Inflamable.

61- Maleable/Esponjoso/Gelatinoso: La estructura de la carne del mutante cambia considerablemente, hasta el punto en el que resiste excepcionalmente bien casi todos los golpes.
Inmune a la regla Conmoción y todas las armas contundentes y los ataques sin armas tienen un -1F contra él. A cambio los críticos efectuados contra el mutante con armas de filo siempre le provocan un contador de Sangrado (adicional si ya causaban Sangrado por algún motivo).

62- Escamas: Crece un entramado de finas escamas que cubren todo el cuerpo, pudiendo ser de cualquier color.
Gana Piel Escamosa (6+)

63- Disparo Perforante:A menudo un pequeño ojo surge en la frente del mutante, capaz de disparar cortas pero peligrosas ráfagas de energía. En otras ocasiones le sale una extraña protuberancia parecida al cañón de una pistola pero hecha de carne en la punta de la lengua, capaz de disparar líquidos y/o gases tan rápido que resultan peligrosos. En otras ocasiones al mutante le salen cosas aún más bizarras. Si el mutante tenía un valor de HP de 0, ganar ésta mutación le dará un +1HP y podrá mejorar ése atributo hasta un máximo de HP4, aunque ésta será la única arma de disparo que pueda usar. El láser tiene F3 Pen 1, alcance 16 UM, no sufre penalizadores por larga distancia e ignora cobertura.

64- Burbuja Facial:  Una extraña burbuja o conjunto de burbujas cubren por completo la testa del mutante, que muchas veces desarrolla agallas para respirar dentro de la misma. La densidad de este peculiar casco líquido es engañosa puesto que cualquiera diría que se acerca más a la del mortero fresco que a la del agua. El mutante no podrá llevar cascos. Otorga Casco (5+), además hasta que falle una tirada de salvación por casco resta 1 punto de Pen a todos los ataques que reciba. Sin embargo, cuando falle la tirada de salvación por casco pierde todas las ventajas de la mutación hasta el final de la batalla.

65- Teletransporte: Aunque tiene cierta tendencia a no ser un medio de transporte muy fiable, el mutante tiene la capacidad de teletransportarse.
Al principio de la fase de movimiento, si el mutante quiera teletransportarse, deberá realizar un chequeo de L, si lo supera podrá mover su movimiento básico inmediatamente y en cualquier dirección, incluso pudiendo colocarse en niveles elevados sin tener que realizar ningún chequeo. Antes de efectuar el chequeo, puedes elegir reducir tu atributo de L temporalmente para intentar recorrer una distancia mayor, por cada punto de L menos podrás transportarte 2 UM más. En caso de fallar el chequeo el mutante moverá 2D6 UM en una dirección aleatoria ignorando todo tipo de terreno. Un resultado de dobles en el movimiento aleatorio o de doble 6 en el chequeo de L causará una herida automática al mutante que no permite TSA ni TSE.

66- Piel de Diseño Extravagante:

Unas pequeñas criaturas se introducen bajo la piel y mueren. Sus cadáveres brillan con un horrendo diseño de colores desentonados. Dependiendo del amo al que se sirva los colores varían. Khorne prefiere los diseños negro, rojo y bronce reluciente, Slaanesh los tonos suaves color pastel, Nurgle repugnantes combinaciones de tonos lívidos y enfermizos y Tzeentch va al azar. El diseño de los dibujos varía mucho, desde franjas en zig zag hasta puntos multicolores pasando por rayas de tigre.

Una miniatura con una Marca del Caos puede elegir directamente ganar la mutación correspondiente a su marca en lugar de coger una mutación aleatoria (aunque sólo podrá hacer esto una vez), además cuando a una miniatura con una marca del caos le toque ésta mutación deberá elegir la de su propio dios siempre. Una miniatura con la Marca del Caos Absoluto podría elegir cualquiera de las 4 opciones. Si una miniatura sin marca recibe ésta mutación elige de forma aleatoria:

(todos): el mutante gana Fácil de Ver.

(Tzeentch): Al comienzo de cada partida el mutante tira 1D6: 1-3 podrá usar durante esa ronda de campaña una habilidad de Disparo al azar; 4-6 podrá usar durante esa ronda de campaña una habilidad Arcana al azar.

(Khorne): Al comienzo de cada partida el mutante tira 1D6: 1-3 podrá usar durante esa ronda de campaña una habilidad de Combate al azar; 4-6 podrá usar durante esa ronda de campaña una habilidad de Ferocidad al azar.

(Nurgle): Al comienzo de cada partida el mutante tira 1D6: 1-3 podrá usar durante esa ronda de campaña una habilidad de Defensa al azar; 4-6 podrá usar durante esa ronda de campaña una habilidad de Fuerza al azar.

(Slaanesh): Al comienzo de cada partida el mutante tira 1D6: 1-3 podrá usar durante esa ronda de campaña una habilidad de Velocidad al azar; 4-6 podrá usar durante esa ronda de campaña una habilidad de Sigilo al azar.

Desconectado Anselmo el Setas

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Re:Mutaciones [En desarrollo]
« Respuesta #372 en: Octubre 11, 2020, 18:48:26 pm »
Actualizado el principal. Ojo que he metido algo nuevo pero que creo que hemos hablado alguna vez en el apartado de atrofias (que por cierto son el siguiente tema a tratar).

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Re:Mutaciones [En desarrollo]
« Respuesta #373 en: Octubre 14, 2020, 20:43:59 pm »
Niiiice!!

Tienes a mano la lista de atrofias?

Desconectado Anselmo el Setas

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Re:Mutaciones [En desarrollo]
« Respuesta #374 en: Octubre 17, 2020, 00:29:35 am »
Actualmente son así:

Atrofias

1D66

11- Enclenque: El mutante pierde 1D2 puntos en todos sus atributos, pudiendo llegar a 0 y sufriendo las consecuencias. Si vive reduce (a ser posible) su tamaño de peana.

12- Demacrado: Discreta. El mutante pierde un punto en todos sus atributos no pudiendo bajar de 1.

13- Deshuesado: El mutante deberá realizar un chequeo de R, si lo falla perderá un punto de M, F y R. Sea cual sea el resultado debido a la pérdida de huesos podrá atravesar elementos de escenografía como si fuera un etéreo, pero no podrá llevar armaduras ni cascos.

14- Cabeza Reducida: El mutante gana la regla Estupidez y no puede llevar cascos.

15- Verrugas: Discreta. -1 a encontrar objetos raros.

16- Cambio Estético Menor: Discreta. El mutante sufre una leve transformación, algún cambio ligero que parece inocuo a primera vista. Algunos ejemplos incluyen cambios del color de cabello u ojos, crecimiento excesivo de las uñas, erupciones inusuales que forman dibujos en la piel, etc. No tiene ningún efecto en juego.

21- Albino: Discreta. Un cambio tan repentino puede hacer sospechar a cualquiera de los indicios de la corrupción del guerrero, sin embargo, no resulta tan preocupante como el crecimiento de tentáculos, cabezas extra y demás. Al recibir esta mutación si el guerrero pertenece a una banda que no acepta mutantes, el guerrero deberá realizar un chequeo enfrentado de L con el líder de la banda, si lo supera vive, si no, muere (a pesar de ser Discreta). En caso de que el propio guerrero sea el líder de la banda siempre sobrevive, ventajas de ser el que manda. El guerrero tiene un -1 a la hora de buscar objetos raros, debido a la desconfianza que produce. Además, si el clima es calor abrasador sufre un -1 a la I.

22- Joroba: Discreta. Penalizador de 1 a la iniciativa a la hora de hacer chequeos de movimiento.

23- Asquerosamente Gordo: Discreta. -1M

24- Extremidad atrofiada: Un brazo o una pierna quedan reducidos hasta quedar inutilizados, si considera que los pierdes, ten en cuenta que esto puede suponer perder mutaciones.

25- Andares Extraños: Su valor de movimiento pasa a ser 2D6 UM, si declara que corre o carga la distancia no se verá duplicada.

26- Cabeza Puntiaguda: Si el mutante llevaba algún tipo de casco podrá evitar ser borrado de la banda con un 4+ en 1D6. Si en algún momento el mutante perdiera el casco por cualquier motivo será descubierto por sus compañeros y deberá de ser borrado de la banda. El mutante puede sumar +1 a su TSE por Casco. El Mutante no podrá aprender habilidades de Logística y si tenía alguna se perderá.

31- Cíclope: El mutante pierde 1 punto de HP y se considera que sufre la herida grave Tuerto, por lo que si pierde el ojo que le queda deberás borrarlo de la hoja de banda.

32- Horroroso: El mutante gana la regla Miedo, pero no es Inmune a él. Además, tiene un -2 para buscar objetos raros.

33- Flatulencias Incontrolables: Discreta. Los aliados deberán superar un chequeo de psicología para mantenerse a 3 UM o menos del guerrero. Un enemigo con la regla Sentidos Agudizados que quiera cargar al mutante deberá superar un chequeo de Miedo para hacerlo, incluso si normalmente es inmune al Miedo.

34- Cobardía Aleatoria: Discreta. -1L y además selecciona una banda a la que te hayas enfrentado en la última batalla (si hubo más de una elige de forma aleatoria) e inmediatamente haz una tirada como si en la tabla de heridas graves hubiese salido Feroz Enemistad. En lugar de ganar Odio el mutante ganará miedo contras la miniatura o miniaturas seleccionadas, si ya tenía miedo de ellas tendrá en su lugar Terror. A partir de ahora Feroz Enemistad siempre funciona así para el mutante.

35- Tumor Inteligente: Al mutante le sale una fea masa de carne que de vez en cuando le da “consejos” o más bien hace de comentarista en su día a día. Siempre que el mutante tenga que realizar un chequeo de atributos de algún tipo, intente lanzar un hechizo o luche en un combate deberá realizar un chequeo enfrentado de L con el tumor, si lo falla tendrá un -1 para el chequeo, para lanzar el hechizo o para impactar, si lo supera en cambio tendrá un +1. El L del Tumor se determina en el momento en que se crea y será de 2D6, con un valor mínimo de 4 y un máximo de 10. Por cada nueva mutación o atrofia que gane el mutante a partir del nacimiento del tumor éste ganará +1L, sin poder superar nunca el L10.

36- Imbécil: Discreta. El mutante pierde un punto de I y L. Además, siempre deberá repetir el primer chequeo de I o L que supere con éxito durante una partida y recibe la regla Lerdo.

41- Calavera: La carne de la cara (o caras) se licúa y se desprende, dejando el hueso pelado del cráneo al descubierto. El mutante no puede buscar objetos raros, es mu feo.

42- Calvicie: Discreta. No tiene ningún efecto negativo más allá de bromas crueles por parte de los compañeros del mutante.

43- Cabeza Humeante: El mutante no puede esconderse.

44- Piel Radiante: El mutante no puede esconderse y además tiene la regla Fácil de Ver.

45- Dedos adicionales/ de menos: Discreta. -1 HA y -1 HP.

46- Paticorto: gana la regla Lento.

51- Manos de Árbol: El mutante no puede llevar objetos transportables ni Interceptar.

52- Torpe: El mutante no puede realizar maniobras de combate ni trepar.

53- Cuerpo de Babosa: El valor de M del mutante se ve reducido en 1D3 puntos, además durante su fase de movimiento todo el recorrido que haga desde su posición inicial hasta la final se volverá terreno difícil teniendo una anchura de 1 UM si tiene peana pequeña, 2 UM si es bárbara o de caballería y de 3 UM si es grande.

54- Sarpullido Molesto: Discreta. -1 I.

55- Sin Cabeza: El mutante pierde la cabeza o en caso de tener varias, una de ellas, esto puede implicar perder mutaciones de cabeza. Si no tiene cabeza no puede llevar cascos ni nada por el estilo, además reduce en 2 UM su distancia de detección.

56- Vuelto del Revés: Celosas de la piel, las tripas conspiran para liberarse del cuerpo. En un proceso largo y doloroso, el cuerpo se da la vuelta de dentro a fuera, de forma que los órganos internos quedan colgando en el exterior. Durante 1D3+1 fases de comercio el mutante deberá tirar en la tabla de heridas graves independientemente de si quedó fuera de combate o no, ésta tirada es adicional a la de quedar fuera de combate.

61- Cuerpo Viajero: Cada vez que el mutante sea herido, cabe la posibilidad de que una de sus partes del cuerpo decida que se apea y adiós muy buenas, además de los efectos aquí descritos aplica los penalizadores habituales por perder X extremidades. Tira 1D6 (no hace falta tirar más de una vez si es herido múltiples veces en un mismo turno):

1- La cabeza (o una de ellas) sale disparada (esto implica que además de no poder usar las mutaciones de cabeza no podrá disparar, lanzar hechizos y su distancia de detección se reduce a la mitad)

2-3 Uno de los brazos se escapa llevándose consigo cualquier objeto que estuviera empuñando (evidentemente dependiendo del brazo que huya puedes dejar de poder usar según qué mutaciones de brazo)

4-5 una pierna se va dando brincos (el mutante pierde -1M)

6 Un ojo se va volando (-1HP). Si debido a esto un mutante se queda sin piernas ni brazos queda fuera de combate. Al final de la partida tira 1D6 por cada miembro perdido, con un 3+ lo recuperas. Si llegase a quedarte sin piernas, brazos ni cabezas borra al mutante de la banda.

62- Pétreo: +1TSA, pero gana la regla Lento y -2 I.

63- Alter Ego: Quizás originalmente se trataba de un sacerdote que es atormentado por la personalidad de un asesino servidor del Caos, quizás sea al revés. Sea cual sea el caso cuando el alter ego toma el control se vuelve contra sus propios compañeros, a los que ve como sus más acérrimos enemigos. Antes de empezar la batalla tira 1D6, con un resultado de 1 el alter ego del mutante tendrá el control, se desplegará en el centro de la mesa (aproximadamente) oculto si le es posible. Actuará como un NPC Agresivo que tendrá Odio contra los miembros de su propia banda. En el momento en que sea herido el jugador recuperará el control del mutante.

64- Mecanoide: Partes del cuerpo del mutante se vuelven metálicas y a menudo presentan engranajes, pistones y expulsan vapores tóxicos. Gana la regla Criatura Artefacto., pero no la regla Sin Cerebro. Pierde toda regla racial que pudiera tener.

65- Inestabilidad Dimensional: El mutante afectado puede ser desterrado del mundo físico al Reino del Caos como si fuera un demonio, sin posibilidad de retorno. Gana la regla Inestabilidad Demoníaca.

66- Intercambio de partes del cuerpo: Tira 1D6+1, ése es el número de puntos de atributos que pierdes a repartir entre HA, HP, F, R, I y A. No puedes elegir perder más de 2 puntos en un sólo atributo ni reducir un atributo a menos de 0.