Autor Tema: Mutaciones [En desarrollo]  (Leído 19889 veces)

Desconectado Shandalar

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Re:Mutaciones [En desarrollo]
« Respuesta #360 en: Mayo 24, 2020, 21:48:44 pm »
Joder vaya cacao, no sé por donde empezar Xd

Desconectado Drawer

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Re:Mutaciones [En desarrollo]
« Respuesta #361 en: Mayo 25, 2020, 18:00:31 pm »
Recomendaría menores 11 y tiraría hasta menores 66 xD XD Aunque en que responda Anselmo creo que podemos poner nueva versión de esa tabla

Sino dale un ojo a los EA, que también hay que avanzar

Desconectado Anselmo el Setas

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Re:Mutaciones [En desarrollo]
« Respuesta #362 en: Junio 03, 2020, 16:45:35 pm »
A ver qué vamos:

25- Ferpecto

31- Guay

32- He encontrado el Aura Gélida, lo que pasa es que faltaba redactar en condiciones, decíamos de poner Sangre Ácida en Mayores (que creo que ya estaba) y poner Aura Gélida en Menores:

Aura Gélida: Si el mutante logra impactar con éxito con uno de sus ataques básicos en combate cuerpo a cuerpo, el objetivo recibe Ataca Último hasta el final de su próxima fase de combate.

Alternativamente podemos ponerla con lo del 6.

35- Vale.

36- Igual se puede si no quedar como un efecto permanente y reducir a dos tiradas y escoges la que prefieras. En plan a partir de ahora siempre es así. Así hay menos lío, el efecto es mejor pero diría que manejable.

42- Valentía Inesperada? No te digo que no, cómo lo pondrías?

44- Propongo Sonido Abrumador/Estridente, de modo que no quede del todo claro cual puede ser el origen del sonido, puede ser un grito, puede ser algo rollo cascabel, chasquidos, etc.

46- Bien.

55- Cómo quedaba esto?

63- Disparo Perforante? Podemos poner varias descripciones también, una puede ser el ojo láser, otra que le crezca tal cual una pistola orgánica o hasta que dispare uñas/dientes, así hay variedad.

64- Ok.

65- De acuerdo.

« Última modificación: Junio 04, 2020, 14:34:16 pm por Anselmo el Setas »

Desconectado Drawer

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Re:Mutaciones [En desarrollo]
« Respuesta #363 en: Junio 29, 2020, 13:57:24 pm »
42 - Quizás una especie de maniobra en la que si supera un chequeo de L obtiene los beneficios de Valentía inesperada. Un requisito podría ser estar trabado con múltiples enemigos
De todos modos, podría ser gracioso que tenga TSE6+ en cac contra todos menos un enemigo (sería inutil en 1vs1). Es una regla bastante buena, pero  rara xD

Del resto, de acuerdo en todo!

Desconectado Anselmo el Setas

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Re:Mutaciones [En desarrollo]
« Respuesta #364 en: Junio 30, 2020, 12:57:01 pm »
Me hace más gracia la +1 TSE contra todos menos un enemigo xD

Desconectado Drawer

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Re:Mutaciones [En desarrollo]
« Respuesta #365 en: Junio 30, 2020, 14:57:34 pm »
Habemus menores pues?

Desconectado Anselmo el Setas

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Re:Mutaciones [En desarrollo]
« Respuesta #366 en: Junio 30, 2020, 16:58:46 pm »
Por mí sí.

Desconectado Drawer

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Re:Mutaciones [En desarrollo]
« Respuesta #367 en: Agosto 27, 2020, 16:40:16 pm »
Bueno, le doy duro aquí a las menores para actualizar la lista completa:


1D66

11- Cambio Estético Menor: Puede ser un cambio en la coloración de la piel, el pelo, los ojos…
No tiene ningún efecto.

12- Belleza Antinatural: Unos dedos invisibles recorren el rostro del mutante, eliminando las imperfecciones y resaltando su belleza natural.
El mutante tiene la regla No Parece Peligroso. Además, obtendrá un +1 en la tirada para buscar objetos raros.

13- Corona de Carne: Crece un círculo de protuberancias carnosas alrededor de la cabeza, tales como orejas, dedos, lenguas, ojos, tentáculos, etc.
Los enemigos a 3 UM o menos del mutante deben realizar chequeos de psicología e I con un penalizador de -1. El mutante no podrá llevar cascos.


14- Piernas Saltarinas: Las piernas del mutante se adaptan para saltar con mayor efectividad, a veces recibiendo piernas de saltamontes o canguros.
Gana la regla Salto.

15- Ventosas: Aparecen unas pequeñas ventosas palpitantes por todo el cuerpo.
Gana la regla Trepador.

16- Siamés: De la espalda o de un lateral del cuerpo del mutante surge un hermano siamés parcial o casi totalmente formado.
La miniatura cuenta como una miniatura adicional a la hora de determinar si es Abrumada (pero no para Abrumar ella misma a otras miniaturas). Además, aumenta en 2 UM su distancia de detección.

21- Mil Ojos: La piel del mutante está cubierta de ojos.
El mutante detectará automáticamente cualquier chequeo para detectar a quien le ha disparado o cargado este turno, negándoles los posibles bonificadores que pudieran tener por estar Oculto o Moviendose entre las sombras.

22- Sexto sentido: El mutante desarrolla una habilidad sobrenatural que le permite localizar con gran precisión todo a su alrededor.
Permite ignorar la cobertura enemiga, y retira los marcadores de ocultación de todos enemigos en su rango de detección.

23- Apéndice deslumbrante: Al mutante le sale un apéndice luminiscente como el de los rapes o las luciérnagas.
Una vez por batalla puede activar la mutación para causar los efectos de la Pólvora cegadora (Equipo, Miscelánea). Tras activar la mutación, se considera equipado con una linterna durante una ronda de juego.

24- Zarpas: Las manos y/o los pies del mutante quedan trasformados en brutales zarpas.
El mutante gana Estilo Sin Armas y +1 Pen para sus ataques básicos desarmados.

25- Crecimientos frutales: Del cuerpo del mutante surgen unas fuertes ramas que dan deliciosos frutos sin parar.
El mutante se considera equipado con una Honda con Alcance 10 UM. En caso de que tuviera HP0, se considera que este ataque siempre impacta a 6+. Además, otorga los mismos beneficios que el Libro de cocina Halfling y es acumulable con este, pero tener varias veces esta mutación en la banda no se acumula.

26- Esporas: Crecen en la piel unas pequeñas tecas fungosas. Si el mutante es atacado cuerpo a cuerpo, emite una nube de esporas asfixiantes.
Cuando el mutante queda fuera de combate, la miniatura que lo dejó KO y todas a 2 UM o menos del cuerpo deberán realizar un chequeo de R o quedarán inmediatamente derribados.

31- Exudaciones Alucinógenas: La sangre y/o el sudor del mutante provocan tremendas alucinaciones y extraños efectos secundarios a todo el que las ingiera o inhale.
Cuando es herido una miniatura aleatoria a 1 UM o menos del mutante se verá afectada a todos los efectos por una droga aleatoria, pero no sufrirá los efectos adversoss en la postpartida. Tira 1D6:
1: Elixir de la Locura.
2: Verde Ambición.
3: Corona de Ulric.
4: Raíz de Mandragora.
5: Sombra Carmesí.
6: Polvo de Zombie.


32- Aura Gélida: Cada enemigo a 1 UM o menos debe tirar 1D6 al inicio de la fase de combate. Con un resultado de 6, la miniatura recibirá Ataca último hasta el final del turno.

33- Extremidades Largas: Los brazos y piernas del mutante se vuelven considerablemente largos.
Los ataques básicos del mutante ganan Alcance 1. En caso de fallar un chequeo de I para trepar al siguiente intento se considera que tienes un punto extra de I (un total de +2).

34- Agallas: Al mutante le salen agallas en el cuello, como a los peces.
El mutante gana Cruzar (terreno acuático). Además, no tendrá que tirar en la tabla de heridas graves si quedó Fuera de combate a causa de terreno acuático (por ejemplo, si este era Letal).

35- Púas: Los 1s para impactar cuerpo a cuerpo contra el mutante causan un contador de Sangrado en el atacante.

36- Mutación en Desarrollo: Algo nuevo surge en el mutante, pero todavía es pronto para determinar de qué se trata.
Cada vez que el mutante tenga que tirar en cualquiera de las tablas de mutaciones, puede tirar una vez adicional y escoger cual de ellas obtiene.

41- Telepatía: La mente se abre a los pensamientos de los demás, pudiendo leer sus pensamientos superficiales. También se puede transmitir un mensaje a cualquier otra criatura inteligente.
Si tiene la regla Jefe, el radio de dicha regla aumenta en 2 UM. Además, siempre que otra miniatura aliada a 8 UM o menos deba realizar un movimiento contra su voluntad por haber fallado un chequeo de L (huidas, cargas por Furia asesina, el Árbol prohibido o diversos hechizos), el mutante puede realizar un chequeo de L para evitar dicho movimiento. Puede emplearse contra efectos que fuerzan a la miniatura a moverse en una dirección concreta, incluso si no se requiere chequeo de L, pero no contra aquellos que empujan a la víctima. Por ejemplo, puede emplearse contra evitar los efectos de la maniobra Retroceder, pero no contra Despeje.


42- Cuello de Búho: El cuello del mutante se puede girar como el de los búhos.
El mutante tiene TSE de 6+ en combate contra todos enemigos trabados menos uno. Escoge dicho enemigo al inicio de cada fase de combate.

43- Agilidad Vertiginosa: El cuerpo se estiliza, y los movimientos adquieren una cualidad grácil, casi líquida.
El guerrero gana +1I y siempre superará los chequeos de I para no caerse de un borde al quedar derribado o aturdido.

44- Sonido Estridente: El mutante es capaz de producir un poderoso sonido por diversos medios capaz de producir considerables estragos en un amplio radio.
Durante la fase de disparo el mutante puede realizar un ataque especial en vez de disparar o lanzar hechizos, impacta automáticamente a toda miniatura amiga o enemiga en un radio de 4+1D3 UM del mutante, independientemente de si el mutante tiene o no línea de visión con ellas. El ataque tiene F3 e ignora TSA, pero contra miniaturas con Sentidos Agudizados tiene F4.

45- Múltiples Órganos Vitales: El mutante tiene varios corazones y órganos internos, lo que hace que sea extremadamente difícil de destruir.
Una vez por batalla permite repetir la tirada del primer resultado de Fuera de combate que fuera a padecer.

46- Látigo Orgánico: El mutante se considera equipado con un látigo largo con púas que no requiere manos para emplearse. Ten en cuenta que esto puede permitir obtener ataques extras por arma adicional.

51- Pezuñas: Los pies se transforman rápidamente en horrendos muñones deformes que se endurecen hasta convertirse en pezuñas hendidas.
+1M.

52- Alma Demoníaca: El alma debilitada de un demonio pasa a habitar en el cuerpo del mutante.
TSE 6+

53- Escupesoga: El mutante es capaz de lanzar telarañas.
El mutante se considera equipado con un 1D2 redes (tira antes de empezar la batalla), además tienen 2 UM extra de alcance. Si el mutante tiene HP0 siempre impactarán con un resultado de 6+ en 1D6.

54- Piel reforzada: La piel del mutante se endurece.
+1TSA.

55- Electricidad estática: La piel chisporrotea con electricidad pura, pudiendo provocar sacudidas eléctricas a tus adversarios.
Cada vez que entre en contacto con otra miniatura tira 1D6 por cada una y súmales su bono a la TSA (TSA de 6+ es +1; 5+ es +2; ...). Si un resultado es de 2 o más puntos mayor que el otro, dicha miniatura recibe un impacto automático de F2 sin TSA y sufrirá -1 para impactar hasta su fase de recuperación. Si los resultados son iguales, ambas miniaturas reciben el impacto y el penalizador. Triplica la fuerza del impacto si cualquiera de los implicados fue alcanzado por un ataque eléctrico desde la última vez que tiró por esta habilidad.

56- Cuerpo de Árbol: Buena parte del cuerpo del mutante se cubre de corteza y ramas igual que los árboles.
Gana +1H y la regla Inflamable.

61- Maleable/Esponjoso/Gelatinoso: La estructura de la carne del mutante cambia considerablemente, hasta el punto en el que resiste excepcionalmente bien casi todos los golpes.
Inmune a la regla Conmoción y todas las armas contundentes y los ataques sin armas tienen un -1F contra él.

Quizás inmune a conmoción y abollar. -1F vs contundentes y ataques sin armas? Le metería algún penalizador, pues tal como está entraría más como mayor que como menor, pienso

62- Escamas: Crece un entramado de finas escamas que cubren todo el cuerpo, pudiendo ser de cualquier color.
Gana Piel Escamosa (6+)

63- Disparo Perforante:A menudo un pequeño ojo surge en la frente del mutante, capaz de disparar cortas pero peligrosas ráfagas de energía. En otras ocasiones le sale una extraña protuberancia parecida al cañón de una pistola pero hecha de carne en la punta de la lengua, capaz de disparar líquidos y/o gases tan rápido que resultan peligrosos. En otras ocasiones al mutante le salen cosas aún más bizarras. Si el mutante tenía un valor de HP de 0, ganar ésta mutación le dará un +1HP y podrá mejorar ése atributo hasta un máximo de HP4, aunque ésta será la única arma de disparo que pueda usar. El láser tiene F3 Pen 1, alcance 16 UM, no sufre penalizadores por larga distancia e ignora cobertura.

64- Burbuja Facial:  Una extraña burbuja o conjunto de burbujas cubren por completo la testa del mutante, que muchas veces desarrolla agallas para respirar dentro de la misma. La densidad de este peculiar casco líquido es engañosa puesto que cualquiera diría que se acerca más a la del mortero fresco que a la del agua. El mutante no podrá llevar cascos. Otorga Casco (5+), además hasta que falle una tirada de salvación por casco resta 1 punto de Pen a todos los ataques que reciba. Sin embargo, cuando falle la tirada de salvación por casco pierde todas las ventajas de la mutación hasta el final de la batalla.

65- Teletransporte: Aunque tiene cierta tendencia a no ser un medio de transporte muy fiable, el mutante tiene la capacidad de teletransportarse.
Al principio de la fase de movimiento, si el mutante quiera teletransportarse, deberá realizar un chequeo de L, si lo supera podrá mover su movimiento básico inmediatamente y en cualquier dirección, incluso pudiendo colocarse en niveles elevados sin tener que realizar ningún chequeo. Antes de efectuar el chequeo, puedes elegir reducir tu atributo de L temporalmente para intentar recorrer una distancia mayor, por cada punto de L menos podrás transportarte 2 UM más. En caso de fallar el chequeo el mutante moverá 2D6 UM en una dirección aleatoria ignorando todo tipo de terreno. Un resultado de dobles en el movimiento aleatorio o de doble 6 en el chequeo de L causará una herida automática al mutante que no permite TSA ni TSE.

66- Piel de Diseño Extravagante:

Unas pequeñas criaturas se introducen bajo la piel y mueren. Sus cadáveres brillan con un horrendo diseño de colores desentonados. Dependiendo del amo al que se sirva los colores varían. Khorne prefiere los diseños negro, rojo y bronce reluciente, Slaanesh los tonos suaves color pastel, Nurgle repugnantes combinaciones de tonos lívidos y enfermizos y Tzeentch va al azar. El diseño de los dibujos varía mucho, desde franjas en zig zag hasta puntos multicolores pasando por rayas de tigre.

Una miniatura con una Marca del Caos puede elegir directamente ganar la mutación correspondiente a su marca en lugar de coger una mutación aleatoria (aunque sólo podrá hacer esto una vez), además cuando a una miniatura con una marca del caos le toque ésta mutación deberá elegir la de su propio dios siempre. Una miniatura con la Marca del Caos Absoluto podría elegir cualquiera de las 4 opciones. Si una miniatura sin marca recibe ésta mutación elige de forma aleatoria:

(todos): el mutante gana Fácil de Ver.

(Tzeentch): Al comienzo de cada partida el mutante tira 1D6: 1-3 podrá usar durante esa ronda de campaña una habilidad de Disparo al azar; 4-6 podrá usar durante esa ronda de campaña una habilidad Arcana al azar.

(Khorne): Al comienzo de cada partida el mutante tira 1D6: 1-3 podrá usar durante esa ronda de campaña una habilidad de Combate al azar; 4-6 podrá usar durante esa ronda de campaña una habilidad de Ferocidad al azar.

(Nurgle): Al comienzo de cada partida el mutante tira 1D6: 1-3 podrá usar durante esa ronda de campaña una habilidad de Defensa al azar; 4-6 podrá usar durante esa ronda de campaña una habilidad de Fuerza al azar.

(Slaanesh): Al comienzo de cada partida el mutante tira 1D6: 1-3 podrá usar durante esa ronda de campaña una habilidad de Velocidad al azar; 4-6 podrá usar durante esa ronda de campaña una habilidad de Sigilo al azar.
« Última modificación: Septiembre 11, 2020, 17:08:18 pm por Drawer »

Desconectado Anselmo el Setas

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Re:Mutaciones [En desarrollo]
« Respuesta #368 en: Septiembre 11, 2020, 15:26:34 pm »
Vale, cosillas:

25- Crecimientos frutales: Del cuerpo del mutante surgen unas fuertes ramas que dan deliciosos frutos sin parar.
El mutante se considera equipado con una Honda con Alcance 10 UM. En caso de que tuviera HP0, se considera que este ataque siempre impacta a 6+. Además, otorga los mismos beneficios que el Libro de cocina Halfling y es acumulable con este, pero tener varias veces esta mutación en la banda no se acumula.

61- Maleable/Esponjoso/Gelatinoso: La estructura de la carne del mutante cambia considerablemente, hasta el punto en el que resiste excepcionalmente bien casi todos los golpes.
Inmune a la regla Conmoción y todas las armas contundentes y los ataques sin armas tienen un -1F contra él.

Estaba puesto esto también: Quizás inmune a conmoción y abollar. -1F vs contundentes y ataques sin armas? Le metería algún penalizador, pues tal como está entraría más como mayor que como menor, pienso.

Pues un penalizador que se le podría poner sería que tenga -1 a salvaciones de TSA, por ejemplo. O igual mejor que todas las armaduras que se le tengan que comprar cuesten un 25% más. Otra algo cabrona pero tampoco mucho sería hacer que el terreno difícil acuático les putee más.

63- Disparo Perforante: A menudo un pequeño ojo surge en la frente del mutante, capaz de disparar cortas pero peligrosas ráfagas de energía. En otras ocasiones le sale una extraña protuberancia parecida al cañón de una pistola pero hecha de carne en la punta de la lengua, capaz de disparar líquidos y/o gases tan rápido que resultan peligrosos. En otras ocasiones al mutante le salen cosas aún más bizarras.
Si el mutante tenía un valor de HP de 0, ganar ésta mutación le dará un +1HP y podrá mejorar ése atributo hasta un máximo de HP4, aunque ésta será la única arma de disparo que pueda usar. El láser tiene F3 Pen 1, alcance 16 UM, no sufre penalizadores por larga distancia e ignora cobertura.


64- Burbuja Facial: Una extraña burbuja o conjunto de burbujas cubren por completo la testa del mutante, que muchas veces desarrolla agallas para respirar dentro de la misma. La densidad de este peculiar casco líquido es engañosa puesto que cualquiera diría que se acerca más a la del mortero fresco que a la del agua.
El mutante no podrá llevar cascos. Otorga Casco (5+), además hasta que falle una tirada de salvación por casco resta 1 punto de Pen a todos los ataques que reciba. Sin embargo, cuando falle la tirada de salvación por casco pierde todas las ventajas de la mutación hasta el final de la batalla.


Y yo diría que a bote pronto eso sería todo por mi parte. Coge buena forma.

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Re:Mutaciones [En desarrollo]
« Respuesta #369 en: Septiembre 11, 2020, 17:14:45 pm »
Genial las descripciones!!! Añadidas y lo del 25 también!

El 61 me parece interesante meterle alguna pega circunstancial sí. Con abollar tengo mis dudas, porque se aplica a la armadura/partes duras más que a las "blandas". Quizás que los críticos con armas de filo le causan sangrado? -1TSA la veo que casi puede ser más perjudicial que la ventaja y el coste es complicado seguirlo si hay equipo en la tesorería de la banda. Lo acuático puede ser gracioso sino