Autor Tema: Mutaciones [En desarrollo]  (Leído 12751 veces)

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Re:Mutaciones [En desarrollo]
« Respuesta #320 en: Junio 26, 2019, 18:10:48 pm »
Anda Anselmo, haz algún copy-paste de lo que mencionas de lo que digo, que sino es un follón aclararse XD
(Numeramos sino)
Lo de abrumar me he vuelto loco buscando a que te referias XD


MUTACIONES DE RESERVA

Marsupio: Concede a un arma del mutante la regla Oculta. Alternativamente, permite coger objetos transportables que no sean pesados.

Apéndice deslumbrante: Una vez por batalla puede activar la mutación para causar los efectos de la Pólvora cegadora (Equipo, Miscelánea).

Raices: Causa -1M y la regla Inflamable, pero durante su fase de recuperación el mutante puede elegir ganar o perder la regla Inmóvil. Mientras tenga la regla Inmóvil puede ganar hasta una herida superando un chequeo de Resistencia.

Lanzar tinta: (no sé cómo redactarlo, pero lo podemos describir con las mismas reglas que el Miedo, pero chequeando I en vez de psicología).

Rastrador: Si el mutante participó en la batalla, permite repetir un dado en la fase de exploración.

Suerte improbable: Si el mutante participó en la batalla, obliga a sumar +1 o restar -1 si ello permitiese incrementar un resultado múltiple (de dobles a triples, por ejemplo)

Antenas: Al calcular la distancia de detección, suma +3 a la I.

Lengua letal: Otorga un ataque adicional que se resulve con -2F, pero Penetración 2 y Heridas múltiples (1D3)

Espolones: Otorga un ataque adicional con -1 impactar, pero Penetración 1.

Nube extraña: Todas miniaturas a 2 UM o menos del mutante tienen -1 para impactar con disparos.

Electricidad estática: Cada vez que entre en contacto con otra miniatura tira 1D6 por cada una y súmales su TSA. Si un resultado es de 2 o más puntos mayor que el otro, dicha miniatura recibe un impacto de F2 sin TSA y -1 para impactar hasta su fase de recuperación. Si los resultados son iguales, ambas miniaturas reciben el impacto y el penalizador. Triplica la fuerza del impacto si cualquiera de los implicados fue alcanzado por un ataque eléctrico desde la última vez que tiró por esta habilidad.

Aspecto Amenazante: Otorga la regla Mantener la distancia

Vista aguda: Otorga +1HP

Cola de Pavo Real: El mutante se considera equipado con un estandarte que no ocupa manos. que sujeta sin las manos.

Cola de Pez: +1 M en terreno acuático.

Aliento de Ajo: El mutante siempre se considera equipado con Ajo.

OTRA EXTRA
Exudación etílica: Concede 1D3-1 dosis de absenta para la banda cada ronda, pero el mutante comenzará las batallas bajo el efecto de la Absenta


COMENTARIOS

Ser inmóvil (raices) es algo bastante tocho, la verdad... Te impide moverte y le da al otro +1 para darte, pero también te permite ignorar derribados y aturdidos... Es el sueño de todo tanque! Risas en combo con dificil de matar. He añadido que sea inflamable, aunque si no lo ves lo retiramos

La electricidad es tocha por la prioridad que tiene. Piensa que puedes cargar contra un grupo de lanceros y antes de que te ataquen les metes la electricidad. Si son humanos, elfos, goblins, a 5+ herida directa.

La absenta es bastante floja no? Quiero decir, que IaP es bueno, pero si es a costa de tener que estar chequeando cada turno, no tengo tan clara la ventaja!

Desconectado Anselmo el Setas

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Re:Mutaciones [En desarrollo]
« Respuesta #321 en: Julio 01, 2019, 23:16:34 pm »
Veo todo mayormente bien. Queda elegir una para sustituir la doble Belleza Antinatural.

Diría que el Apéndice luminoso o la Electricidad Estática son las opciones que veo mejor, por no meter más mutaciones de dar más ataques.

También creo que toca poner las nuevas versiones en la página principal (haré antes un repaso con las cosas que hemos ido comentando), de todas formas no se pierde lo viejo porque está en Poseídos.

Además estoy pensando en alguna forma de apañar algunos detalles general de lo de las mutaciones, creo que lo de poder ganar 2 mutaciones de golpe al elegir menores es demasiado aunque haya más riesgo. Meditaré sobre ello.

Desconectado Anselmo el Setas

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Re:Mutaciones [En desarrollo]
« Respuesta #322 en: Septiembre 07, 2019, 16:28:33 pm »
Pongo las Mutaciones Mayores actualizadas con todo lo comentado:

1D66

11- Brazo Adicional: El mutante recibe 1D2 brazos adicionales. Las miniaturas que puedan emplear armas u objetos pueden emplearlos en sus nuevas manos siguiendo las reglas habituales (generarán un ataque adicional por cada arma equipada por encima de la segunda) y ampliando el límite de armas cuerpo a cuerpo que pueda llevar en un punto por cada nuevo brazo. Las que no, en su lugar, ganan un ataque adicional por cada brazo generado.

12- Cabeza Adicional: Gana Inmune al Dolor.

13- Bestial: El Mutante presenta características de uno o varios animales. Se considera que tiene la raza Animal pero no la regla del mismo nombre. Si hay que utilizar su L para chequeos de retirada o se quiere intentar beneficiar de la regla Jefe (tanto si él la tiene como si está bajo el rango de la regla) antes deberá realizar un chequeo de psicología, si lo supera no hay ningún problema, si falla es que su mentalidad animal no le ha permitido ver lo que estaba pasando. Además de esto tira 1D3 veces en ésta tabla:
1-   Gana Sentidos Agudizados. Si ya los tenía o vuelve a recibir la regla por otra fuente aumenta en 2 UM su distancia de detección.
2-   Armadura Natural (6+)
3-   Adaptable: No le afecta ningún clima salvo Está lloviendo… ¿pescado?
4-   Leal: Gana Guardaespaldas de un héroe de tu banda aleatorio.
5-   Montura: El mutante puede ser empleado como Montura (aunque un héroe deberá gastar una nueva habilidad para aprender a montarlo). Su peana pasa a ser de caballería o puedes elegir que sólo sea de caballería cuando vaya a ser montado, en cuyo caso el mutante previamente dará todo un espectáculo muy desagradable de recolocación de sus huesos para adaptarse a su rol de valiente corcel. Cuando es montado se considera Controlado Mágicamente. Además, gana +1M pero sólo en “modo montura”.
6-   Peculiar aparato fonador: EL mutante es capaz de rugir, aullar, balar, barritar, piar… a veces sólo una de esas cosas, a veces todo a la vez. Lo que está claro es que es muy desconcertante, aunque hay quién encuentra sus berridos confortantes. El mutante se considera equipado con un cuerno de guerra y puede usarlo hasta 2 veces por batalla.

14- Gran Garra: El mutante tiene un brazo musculoso terminado en una terrible garra. Elige una de las dos opciones:
a)   Uno de los brazos es capaz de empuñar armas que Requieran ambas manos por si misma e ignorará la regla Ataca último causada por las mismas. Solo puede escogerse si el mutante puede equiparse con armas.
b)   Uno de los brazos del mutante se considera permanentemente equipado con un arma que le concede +1F y Penetración 1 a los ataques que realice con ella (se consideran de arma de filo).

15- Pinzas: El mutante recibe unas terribles pinzas suficientemente fuertes como para sujetar las armas enemigas. Escoge uno de los siguientes:
a)   Unas fuertes mandíbulas de escarabajo, unos apéndices en el estómago o quizás algo más extraño le crece al mutante. La miniatura se considera siempre equipado con un arma con la regla Parada y Atrapar Hoja, incluso si estuviera combatiendo desarmado.
b)   Uno de los brazos se considera permanentemente equipado con un arma con las reglas Parada y Atrapar Hoja. Los ataques efectuados con dicha arma obtienen +1F.

16- Cabeza de jabalí: El Mutante gana Arrollar o Carga Atronadora, tú eliges.

21- Venenoso: Los ataques del mutante pasan a ser Ataques Envenenados. Si ya la tenían por cualquier motivo su efecto se aplicará con un 5+ en vez de un 6+.

22- Colmillos y/o Garras enormes: Los ataques del mutante pasan a tener la regla Sangrado. Si ya lo tenían, las heridas se producirán con un 5+ en vez de un 6+.

23- Mandíbulas Descomunales: El mutante podrá intentar engullir a sus oponentes de un solo bocado. En su turno de iniciativa puede intentar una maniobra contra cualquier miniatura que no tenga una peana mayor. Debe realizar un ataque con -1 para impactar y su F básica, pero tendrá las reglas Filo Cortante y Golpe Mortal, utilizando la tabla de críticos de armas Contundentes. Debes sumar +1 a la tabla de críticos si el objetivo se encuentra derribado y +2 si está aturdido.

24- Aliento de Fuego: Tira 1D6:
1-2 El mutante obtiene un ataque de hálito que alcanza a todas miniaturas a 1 UM, de F1 y Ataques flamígeros (6+, 1D3). Podrá emplear este ataque incluso si se encuentra trabado.
3-4 El mutante obtiene un ataque de hálito con la plantilla de lágrima pequeña de F3 y Ataques Flamigeros (4+, 1D3)
5-6 El mutante obtiene un ataque de hálito con la plantilla de hálito grande de F2 y Ataques Flamigeros (5+, 1D3)
En caso de que la miniatura tenga la regla Grande, su aliento obtiene +1F.

25- Cola Maza: Ataque extra con F usuario+1 con las reglas Conmoción y Abollar.

26- Aguijón: El mutante gana un ataque extra con +1F, Penetración 1 y un efecto de un veneno. Tira 1D6 al recibir la mutación: 1-2 Mordisco de Escarcha; 3 Saliva de araña; 4 Veneno Negro; 5 Señal de Mantícora; y 6 Escoge uno de los anteriores.

31- Cola con Pinchos: El mutante obtiene un ataque adicional con su F básica, Penetración 2 y Filo Cortante.

32- Atrapa-presas: El mutante obtiene un arma de proyectiles de alcance 12 UM, con su Fuerza básica, Penetración 2 y la regla Corto alcance. Cualquier miniatura impactada, debe realizar un chequeo de F enfrentado con el mutante. Si el mutante gana, la víctima se verá arrastrada hacia él tantas UM como la diferencia en el chequeo. Esto puede ocasionar que se queden trabados, pero no se considera que se haya producido una carga. Un 6 para impactar siempre habrá alcanzado el objetivo, independientemente de HP (incluso si es 0) o penalizadores.

33- Cuerpo Llameante: Se considera que tiene una linterna, y no podrá portar ninguna armadura que no sea mágica, del Caos, de Gromril o de Ithilmar. Ganará Ataques flamígeros y siempre se considerará que se encuentra Completamente en llamas, aunque nunca recibirá heridas por ello.

34- Regeneración: El Mutante gana la regla Regeneración.

35- Centauroide: El mutante gana +2M, +1R y la regla Caballería. Pasará a usar peana de caballería, salvo que ya emplease otra mayor.

36- Cuerpo Cristalino: El mutante obtiene +2R y las reglas especiales Curtido y Vulnerable. Adicionalmente no podrá recibir contadores de fuego.

41- Alas: El mutante gana la regla Volar.

42- Titán de Hierro: Gana una TSA 6+ y gana Carga Devastadora.

43- Ver el Futuro: Se considera que el mutante siempre puede usar gratis la maniobra de combate Contrarrestar, incluso varias veces cada turno, y tendrá +1 en la tirada. Además, tiene un +3 a su I para los turnos de combate y una TSE 6+ frente a disparos. Las trampas tienen un -2 para ser activadas por el mutante.

44- Aura Heladora: Toda miniatura a 2 UM o menos del mutante deberá superar un chequeo de R al principio de cada fase de combate o recibirá Ataca Último.

45- Cola Látigo: El mutante gana un ataque extra con su fuerza básica y Alcance (4 UM).

46- Electrokinesis: El mutante gana un ataque de disparo con alcance 8 UM, Disparar en Combate, Asalto, Disparos Múltiples (1D3) y F2 que anula TSA. Estos disparos impactan siempre a 4+ independientemente de la HP del usuario o penalizadores.

51- Caparazón: El mutante no podrá llevar armaduras de ningún tipo. Gana una TSA 5+ y los ataques que reciba tienen un punto menos de penetración, hasta un mínimo de no tener (un ataque con Penetración 2, solo restará un punto de TSA).

52- Moldear la Carne: El mutante es capaz de modificar su propia carne para crear armas orgánicas. Escoge uno de los siguientes.
a)   Un brazo del mutante se considera permanentemente equipado con una espada ancha, hacha de guerra, maza de guerra o daga.
b)   Al principio de cada fase de combate cualquier brazo del mutante puede transformarse en una espada, hacha, maza o daga, aunque no podrá utilizar diferentes al mismo tiempo.
El tipo de arma a emplear en el combate se escoge en el momento de seleccionar las armas en la fase de combate, aunque no sufrirán penalización por cambiar. Alternativamente, un mutante con esta mutación puede equiparse con espadas anchas, mazas de guerra o hachas de guerra, pero deberá superar un chequeo de R para ello. Si lo fallase sufriría una herida automática con un resultado de 4+ en 1D6, sin TSA posible.

53- Musculatura Exagerada: +1F y puede elegir ganar Fortachón o Espaldas Anchas.

54- Mal de Ojo: Uno de los ojos se vuelve negro al concentrarse en él maldad en estado puro. El mutante podrá echar mal de ojo a quien desee mirándole a los ojos. El mutante puede hacer que toda miniatura trabada en combate con él quede gafada, pudiendo hacer que repitan un máximo de una tirada exitosa por ronda de combate. Los efectos duran hasta la siguiente fase de recuperación del mutante.

55- Chupasangre: El mutante gana un ataque adicional, que se resuelve con -1 para impactar y con la fuerza básica. Este ataque, en lugar de provocar una herida a la víctima, le causa un impacto de F2 que no permite TSA y restaura una herida al mutante. Si ya tenía sus heridas al máximo entonces podrá ganar una herida extra hasta el final de la partida.

56- Brazo Guadaña: Un brazo del mutante se considera permanentemente equipado con un arma de filo con Penetración 1 y que le permite ejecutar la maniobra Barrido sin invertir ataques en ello.

61- Tentáculo: Cada fase de combate, el mutante puede seleccionar una miniatura en contacto con peana. Dicha miniatura perderá uno de sus ataques (a elección del mutante), aunque no podrá quedarse sin poder atacar. Adicionalmente, el mutante contará como dos miniaturas a efectos de Abrumar.

62- Mole de Carne: El mutante gana +1R y +1H, pero pierde -1M.

63- Camuflaje: Gana Infiltración y no puede ser interceptado, además tiene una TSE 6+ contra disparos.

64- Inmune a la Magia: El mutante obtiene Resistencia Mágica (4+).

65- Telequinesis: En lugar de lanzar magia o disparar el mutante puede utilizar su poder de telequinesis en un objeto transportable con el que tenga línea de visión y no se encuentre a más de 18 UM. Este objeto se moverá 1D6 UM (1D3 si fuese un objeto transportable pesado) en la dirección escogida por el jugador que controla al mutante. Si se encuentra trabado en combate, puede emplear este poder para realizar, sin invertir ataques en ello, una maniobra de desarme que impactará automáticamente, y cuyo chequeo enfrentado será de L en vez de F. Si el objeto choca contra una miniatura ésta recibirá un impacto automático de F1D3+1 y Pen 1D3-1 o de F1D3+2 y Pen 1D2 si el objeto transportable es pesado.

66- Mutación Predilecta de los Dioses: Los caprichosos dioses oscuros tienen sus preferencias en cuanto a qué mutaciones dar a sus mejores seguidores. Una miniatura con una Marca del Caos puede elegir directamente ganar la mutación correspondiente a su marca en lugar de coger una mutación aleatoria (aunque sólo podrá hacer esto una vez), además cuando a una miniatura con una marca del caos le toque ésta mutación deberá elegir la de su propio dios siempre. Una miniatura con la Marca del Caos Absoluto podría elegir cualquiera de las 4 opciones. Si una miniatura sin marca recibe ésta mutación elige de forma aleatoria:

(Tzeentch) Cabeza de Pájaro: Da Sentidos Agudizados y Magia Menor Básica. Si el mutante ya tenía Magia Menor funciona como un tomo de magia que hay que gastar inmediatamente y sólo para el saber de Magia Menor.
(Khorne) Cabeza de Mastín: Otorga un ataque extra con +1F y Sangrado. Utiliza la tabla de críticos de sin armas.
(Nurgle) Ataque Vírico: Enfermedad. El mutante gana un ataque de proyectiles con alcance 8 UM que siempre impacta a 4+ con la regla Disparar en Combate. El ataque no causa heridas pero hace que la víctima se considere bajo los efectos de una enfermedad hasta el final de la batalla. Al comienzo de su fase de recuperación la víctima contagia a toda miniatura a 2 UM de ella y tanto ella como los contagiados sufren una herida automática sin TSA ni TSE posibles con un resultado de 6+ en 1D6.
(Slaanesh) Atributo(s) Generoso(s): Toda miniatura que tenga línea de visión con el mutante sufrirá un penalizador de -1 para sus chequeos de L. Si el mutante está dentro de su distancia de detección y con línea de visión o trabados en combate sufrirán penalizadores de -1 para chequeos de F e I también.

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Re:Mutaciones [En desarrollo]
« Respuesta #323 en: Septiembre 18, 2019, 20:42:23 pm »
Punto importante: Delante de cada entrada va a ir una pequeña descripción o no? Lo digo porque hay algunos que tienen y otros que no

11 - No sé si no queda un poco confuso la parte de emplear armas/objetos (igual soy yo), pero tampoco se me ocurre una mejor descripción

13 - Bestial: Gana la raza Animal (que no la regla). Además tira 3 dados en la siguiente tabla, el mutante ganará todos los resultados distintos obtenidos en la tirada:
1-2 (Igual)
3 (añadiría que en ese caso gana Estupidez XD)
4 (si el héroe muere, escogerá a otro)
5 (la peana no debería poder cambiar si es Grande o superior. Quitaría lo de Controlado Mágicamente, no lo necesita al ser parte de la banda. Hay que mirar si Montura de la regla Caballería o no)
6 (este es maravilloso XD Quizás podría tener un efecto adicional de Confusión, infundir ánimo o causar terror, pero incontrolable)


He quitado la parte negativa porque creo que quedaba sino muy flojo como mutación mayor IMHO. He cambiado tirar 1D3 veces por tirar 3 dados y no repetir los repetirdos.

Le cambiaría el nombre a la mutación por algún otro sinonimo que marque más la transformación. Bestial parece más que sea algo más hacia brutalidad

24 - Le pondría nombres a los distintos resultados para facilitar apuntarlos.

25 y 31 la pondría con nombres más genéricos, la posibilidad de que sean ataques de cola lo pondría en la descripción

33: Le añadiría que el terreno acuatico le causa daños (Terreno Letal 4+?)

42: Le añadiría que si no tiene armadura sea TSA5+. Podemos decir que es 5+ no acumulable o +1TSA. El otro efecto también eh?

43: Se podría decir que da Intocable en cac y frente a disparos, superar automáticamente todos chequeos de I que no sean de Movimiento (trepar, saltar,..) y que tiene +3 a la Iniciativa en combate. Lo de las trampas mola también

44: Mmmm... Este habría que equilibrarlo, porque por comparación puede dopar mucho al mutante. Quizás él mismo debería recibir el Atacar último

45: Le cambiaría el nombre para hacerlo más genérico

46: Quizás le podría alcance 6 para equilibrar su alcance al de una pistola (alcance efectivo es un poco superior por Asalto)

51: Y ponerle directamente TSA4+ o quedaría roto? Es solo curiosidad

52: Entiendo que a o b deben escogerse cuando sale la mutación, es así?

53: Me mola esta, aunque quizás el segundo efecto lo cambiaría por dar directamente una habilidad de Fuerza. Puede ser que Fortachon o Espaldas anchas no sean útiles para el mutante (uno con Grande y que combata sin armas p.e.)

54: Mal de ojo lo trataría como "disparo" de corto alcance (6um) que impacta siempre y que pueda hacerse incluso trabado

55: Tiene límite de cuanto puede subir por encima de su número de heridas total. Cómo interacciona con regeneración?

56: Quizás la podriamos hacer más generales? En plan escoger ponerte así un brazo, los dos o ganar P1?

63: Y meterle la regla de -1 ser impactado si está en cobertura (no recuerdo el nombre), quizás directamente el efecto, para que pueda acumular XD

65: Diría que los impactos se pueden evitar con un chequeo de Iniciativa (¿?), pero que el impacto sea la tirada de lo que se mueve (x2 en el caso de pesados). Y que va con P1 y conmoción (+abollar?)

66: Kh me parece que se queda un poco corto... FA? o FA que no se puede perder si ya se tiene? Sangrado para todos ataques ta hay uno no?
Ng: Me mola la idea, pero la trataría de simplificar, se puede ir de las manos el número de tiradas con los contagios. Si afecta a alguien que esté en medio de un combate multitudinario la hemos liado... XD
Sl: Le daría acceso a las maniobras de Desarme y Retroceder para que sea más útil
Tz: Me mola mucho, pero lo veo mucho más potente que los otros... Qué te parece si en vez de dar un hechizo, cuenta cada batalla como que ha consumido una dosis de Fruta de la visión?




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Re:Mutaciones [En desarrollo]
« Respuesta #324 en: Octubre 31, 2019, 16:11:26 pm »
Vuelven las mutaciones en éstas fechas tan señaladas XD

Voy por partes:

- Sí, sería lo suyo poner una breve descripción para cada una, también, ya en el apartado de Mutaciones en general al principio poner que éstas descripciones (y nombres) son una sugerencia, que evidentemente cada jugador puede representar la mutación como desee y aunque el efecto sea el mismo el origen del mismo puede ser diferente del que proponemos en la tabla.

11- No sé, yo lo entiendo bien, la verdad.

13- Lo veo todo perfecto, ésta mutación la he probado ya un par de veces y son risas. Convertir a los Horrores Mutantes de los poseídos en fieles Corceles es una gozada xD

De nombre podría ser lo de Hibridación (o Hibridación Animal) que sale como tal en la lista oficial de Mutaciones.

24- Aliento Pequeño, Aliento medio, Aliento Grande. de todas formas está el tema de las plantilla de lagrima de distintos tamaños que puede que dé problemas. quizás sería mejor simplificarlo.

25 y 31- Qué nombres pondrías?

33- Me parece bien.

42- Vale.

43- No es mucho ya con todo eso?

44- Podría ponerse que él también tenga que chequear, si simplemente se le pone que Ataca Último no hace gran cosa. Ojo que afecta tanto a aliados como a enemigos.

45- Extremidad Látigo? Látigo Orgánico?

46- Ok.

51- Yo lo veo bien como está, si empieza a combinarse con cosas salen defensas potentes, además lo de anular parte de la Pen es un poco más único que simplemente más TSA, que le da un poco más de gracia.

52- Sí, claro.

53- Podemos probar, no sé si es dar mucha libertad de todas formas, yo más bien optaría por dejarlo como está porque tampoco todas las mutaciones tienen porque ser eficientes al 100%. En muchos casos ya va a ser un 2x1 en desarrollos (el +1F y la habilidad) yo veo bien que en algunos casos se desperdicie una de esas ventajas.

54- No, creo que es mejor dejarlo así, puede ser muy cerdo tener un mutante con Miedo que use eso todo el rato y sea inalcanzable. La mutación tal y como está es buena pero manejable. Como disparo tienes más probabilidades de joder chequeos de retirada (por ejemplo) y otras cosas).

55- La idea es que como máximo una por encima de lo que tenga de máximo normalmente, lo que dice de la herida extra vamos, pero hay que especificar que es sólo una. Regeneración sólo afecta (o sólo debería afectar) a las heridas de tu perfil de atributos así que no hay problema.

56- Poner los dos brazos con eso es cebado, la mutación te quedó interesante así, yo creo.

63- Si ponemos eso para la tabla de 1d666 pienso poner la de Invisibilidad como esta que es como era antes, el efecto no podemos desperdiciarlo xD

65- Si va con chequeos de I y la media es I3 su efectividad es del 50%, su alcance ya es bajísimo de por sí y ni la F ni la Pen es demasiado alta (además dependes de que haya objetos transportables para usarla). La parte random de f y pen es bonita como está porque muchas veces los objetos van a ser bastante diferentes. Creo que en algún momento puse por mis notas una versión diferente de la mutación en la que siempre podías usar la telekinesis de forma ofensiva en su versión más floja aunque no hubiera objetos transportables, esto sería bueno porque al fin y al cabo son ruinas por todas partes.

66- Kh: Bueno, si te toca ésa mutación y ésta comban de forma bastante hermosa. También lo digo, a mí lo de la FA infinita o fácil de recuperar también lo veo bien.
Ng: En vez de heridas reducir en un punto un atributo aleatorio? A elegir entre unos concretos: M, HA, HP, F, R, I. Quizás que si vuelve a ser afectado directamente vuelve a bajar otro punto del atributo que ya tenía puteado y ya no puede ser afectado más.
Sl: Bien.
Tz: Me vais a volver loco con la de Tzeentch, yo creo que por no complicarnos y tener que tirar cada vez que sea simplemente lo de la Magia menor y ya está, creo que eso nos evita problemas de que de repente los mutantes ganen cosas de la magia Waaaagh!!! o lo que sería más peculiar, Plegarias. También sería raro que Tzeentch diese magias de otros dioses. Yo la dejaba como está y ya, además que el nivel de poder de la Magia Menor es relativamente más bajo que la de las demás y eso es bueno a estos efectos.

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Re:Mutaciones [En desarrollo]
« Respuesta #325 en: Noviembre 05, 2019, 17:56:00 pm »
Perfecto lo de la descripción. Era más que nada por comentar de quitar/decir de poner donde falta, pero eso lo podemos dejar para el final. Además, estoy seguro que puedes utilizar tu noble arte de trobador para hacer eso mejor que yo!!


13- Hibridación animal: Gana la raza Animal (que no la regla). Además tira 3 dados en la siguiente tabla, el mutante ganará todos los resultados distintos obtenidos en la tirada:
1-   Gana Sentidos Agudizados. Si ya los tenía o vuelve a recibir la regla por otra fuente aumenta en 2 UM su distancia de detección.
2-   Armadura Natural (6+)
3-   Adaptable: No le afecta ningún clima salvo Está lloviendo… ¿pescado?, en cuyo caso gana Estupidez por el resto de la batalla.
4-   Leal: Gana Guardaespaldas de un héroe de tu banda aleatorio. Si el héroe muriese, un nuevo héroe debe ser seleccionado aleatoriamente.
5-   Montura: El mutante gana la regla Montura. Además, si su peana era pequeña o bárbara, pasará a ser de Caballeria, aunque puedes escoger que sólo sea de caballería cuando vaya a ser montado, en cuyo caso el mutante previamente dará todo un espectáculo muy desagradable de recolocación de sus huesos para adaptarse a su rol de valiente corcel.
6-   Peculiar aparato fonador: EL mutante es capaz de rugir, aullar, balar, barritar, piar… a veces sólo una de esas cosas, a veces todo a la vez. Lo que está claro es que es muy desconcertante, aunque hay quién encuentra sus berridos confortantes. El mutante se considera equipado con un cuerno de guerra y puede usarlo hasta 2 veces por batalla. No obstante, cada vez que lo use tira 1D6: 1 - El mutante no puede parar de gritar, por lo que no podrá ocultarse por el resto de la batalla ni volverse a usar un cuerno mientras el mutante siga en el tablero; 2 - 3 - Todas miniaturas (incluyendo aliados) a 6 UM deben realizar un chequeo de Terror; 4- Tira otro 1D6, todas miniaturas reciben un impacto de una Fuerza igual al resultado menos la distancia al mutante debido al fuerte sonido 5- El berrido es tan reconfortante que todos aliados huyendo se reagrupan automáticamente y todo aturdido pasará a derribado; 6-Todos aliados ganan la regla Miedo hasta el final del turno.

24 - Aliento de Fuego: Tira 1D6:
1-2 Pequeño: El mutante obtiene un ataque de hálito que alcanza a todas miniaturas a 1 UM, de F1 y Ataques flamígeros (6+, 1D3). Podrá emplear este ataque incluso si se encuentra trabado.
3-4 Medio: El mutante obtiene un ataque de hálito con la plantilla de lágrima pequeña de F3 y Ataques Flamigeros (4+, 1D3)
5-6 Grande: El mutante obtiene un ataque de hálito con la plantilla de hálito grande de F2 y Ataques Flamigeros (5+, 1D3)
En caso de que la miniatura tenga la regla Grande, su aliento obtiene +1F.

25 No se me ocurre ninguna (aporrador?? Coletazo ¿??)

31 Extremidad punzante

(continuará...)