Autor Tema: Mutaciones [En desarrollo]  (Leído 11997 veces)

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Re:Mutaciones [En desarrollo]
« Respuesta #120 en: Noviembre 27, 2016, 13:49:37 pm »
Lo de la tabla? Pues por simplificar y no tener mil tablas, las mutaciones mayores las podríamos meter todas en una única de 1D66, es decir 36 resultados. Dentro de estas, dijimos 3 categorias: ofensivas, defensivas y miscelanea. Si dividimos la tabla en los 3 grupos nos da 12 para cada uno. De estos podríamos colocarlos de una forma como la siguiente

11-26 Ofensivas
31-46 Defensivas
51-66 Miscelanea

Tendríamos en una misma tabla la común, pero también las especificas de cada categoría si el dado de las decenas se deja que sea 1D2 en vez de 1D6 (solo puede salir en decenas 1 o 2 si tiras para ofensivas; 3 o 4 si tiras para defensivas; o, 5 o 6 si tiras para miscelanea)

Es por eso el número 12

Desconectado Anselmo el Setas

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Re:Mutaciones [En desarrollo]
« Respuesta #121 en: Noviembre 27, 2016, 18:06:34 pm »
Pues venga, yo ya he dicho las 12 que dejaría, cuales dejaríais vosotros?

Desconectado Shandalar

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Re:Mutaciones [En desarrollo]
« Respuesta #122 en: Noviembre 27, 2016, 18:50:18 pm »
Gran Garra
Mordedura Venenosa
Cabeza de Jabalí
Cola de Escorpión
Cola Maza
Espinas
Cuernos Eléctricos
Pinzas
Brazo-guadaña
Dar Golpetazo
Brazo adicional (me parece gravísimo que no esté esta)
Colmillos Afilados

Desconectado Drawer

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Re:Mutaciones [En desarrollo]
« Respuesta #123 en: Noviembre 27, 2016, 20:02:26 pm »
Mi lista:

Gran Garra/Mano Gigantesca (según si puede equiparse con armas o no una opción o la otra)
Pinzas
Pincho-mano
Cabeza de jabalí
Cuernos eléctricos
Mandíbulas descomunales
Colmillos afilados
Aliento de fuego
Atrapagente
Cola de escorpión
Instinto homicida
Doble esencia


Luego algunas otras las movería a otras:
(defensa) Espinas
(miscelanea)   Largas extremidades
(miscelanea) Cuerpo llameante
(a miscelanea) Raíces

La de brazo adicional, en principio la idea era meterla en miscelanea, pero como veais.

Agrupando por votos y categorías:

BRAZO
+ Gran Garra [3] (1 propuesta de añadirle lo de mano gigantesca)
+ Pinzas [3]
Pincho-mano [1]
Brazo adicional [1] (está claro que si no va aquí tendrá que ir en otro lado)
Brazo guadaña [1]

+ Cabeza de jabalí [3]
+ Cuernos eléctricos [3]

Mandíbulas descomunales [2]
Colmillos afilados [2]
Aliento de fuego [1]
Atrapagente [2]
Mordedura venenosa [1]

+ Cola de escorpión [3]
Cola maza [2]

Instinto homicida [1]
Doble esencia [1]

Cuerpo llameante [1]
Espinas [2]
Dar golpetazo [1]
Largas extremidades [1]
Raices [1]

Hay 5 que hemos escogido los 3, esas las metería fijas. Nos quedan por tanto 7 para escoger entre 15 restantes.
De brazos estaría bien coger alguna otra extra, una o dos fijas. De las de boca, dos o tres (molan mucho y hay 3 con dos votos cada una, pero igual 3 son demasiadas... Como veais). De cola, creo que con la de escorpión bastaría, pero si quereis se puede meter la otra. De alma/mente metería una de las dos por poner algo de esa clase. Del resto, pues si ponemos la de espinas, tan solo faltaría representación de las mutaciones de piernas

Desde luego todas las que no cojamos seguro que las podemos reciclar para otras tablas. Por ejemplo, algunas más extremas como el cuerpo llameante o las mandibulas descomunales las podemos guardar para alguna tabla de mutaciones muy extremas (todas estructurales).

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Re:Mutaciones [En desarrollo]
« Respuesta #124 en: Noviembre 29, 2016, 09:55:58 am »
Como lo veis?

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Re:Mutaciones [En desarrollo]
« Respuesta #125 en: Noviembre 29, 2016, 10:57:15 am »
Me parece razonable lo que dices, y desde luego hay algunas que se pueden meter en otras categorías, incluyendo una de "todo estructural".

Desconectado Anselmo el Setas

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Re:Mutaciones [En desarrollo]
« Respuesta #126 en: Noviembre 29, 2016, 12:33:53 pm »
Yo también lo veo apropiado, el pincho-mano es la única que no me apasiona demasiado y que vería mejor cambiar por una cola maza que aporta algo más variado que mucha penetración y así hay más equilibrio entre clases.

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Re:Mutaciones [En desarrollo]
« Respuesta #127 en: Noviembre 30, 2016, 09:42:00 am »
Me salen 13 :(

Cual quitarías de la lista de mayores ofensivas? Sinceramente me cuesta escoger ahí...

Gran garra/mano gigantesca
Pinzas
Brazo adicional
Brazo guadaña

Cabeza jabalí
Cuernos eléctricos

Mandíbulas descomunales
Colmillos afilados
Atrapagente

Cola de escorpión
Cola maza

Doble esencia

Espinas


Ideas para quitar. Una opción son brazo adicional, cuernos eléctricos o la doble esencia que podrian ir a miscelanea. También está la cola maza, que podría moverse a defensivas (los dinosaurios con ellas eran principalmente herbívoros). O mandíbulas descomunales irse a las extremas.

Por otro lado, quiero comentar que depende de como lo organicemos, entre tablas que no estén relacionadas se podrían compartir resultados. Por ejemplo, las mandibulas descomunales podrían aparecer aquí y en extramas. Otro punto de interés es que las mutaciones que sean suficientemente genéricas no tenemos porqué limitarlas a una sola zona sino que podrían afectar a otras según el caso. Por ejemplo, el atrapagente podría ser una mutación de boca a lo alien, o una especie de gancho que le salga del brazo (brazo), de la frente (cabeza) o incluso algún tipo extraño de cola prensil (cola)

Desconectado Shandalar

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Re:Mutaciones [En desarrollo]
« Respuesta #128 en: Noviembre 30, 2016, 09:58:06 am »
La de tragarse gente tiene una mecánica rara que dará problemas seguro, y causará quejas. Esa sería mi candidata.

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Re:Mutaciones [En desarrollo]
« Respuesta #129 en: Enero 08, 2017, 19:36:23 pm »
No termino de entender como funcionan las mutaciones de brazos.
Por ejemplo, la gran garra dice que da +1 ataque adicional con +1 a la fuerza, esto quiere decir un hermano pasa a tener 2 o 3 ataques? Porque si son solo 2 ataques, no entiendo el sobrecoste respecto a la mano gigantesca, que te planta a un hermano con 2 ataques y uno de ellos con +2 a la fuerza.
Es por que la gran garra la puedes equipar con escudo? Creo que se deberían describir mejor, en este caso tenemos dos efectos muy similares pero redactados de dos formas totalmente distintas.

Por otra parte, veo a las mutaciones muy caras en puntos. Deberás descartais el tener listados de mutaciones con variedad de puntos? Se pueden poner una mutaciones de unos 15-20 con en los puestos 1 y 2, otro par de unos 25-35 para el 3 y 4 y otro par de 40-50 en los resultados de 5 y 6. No hay ninguna necesidad de que estén balanceadas dentro de un mismo genero, al elegirlas uno tiene mas variedad a la hora de configurar la banda, si muchos mutantes poco potentes o pocos mutantes muy potentes y luego al generarlas de manera aleatoria, pues como todo, es cuestión de suerte.

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Re:Mutaciones [En desarrollo]
« Respuesta #130 en: Enero 08, 2017, 20:19:03 pm »
No está muy claro, pero creo que a efectos prácticos es como si llevase un arma en dicha mano que le da +1F, y el ataque adicional proviene de si lleva dos armas. Que esté así un poco raro supongo que viene de que inicialmente estaban planteadas para gente sin armadura

Están por actualizarse toda la lista de mutaciones... :( y sí, habrá mutaciones mayores y menores al menos de entorno a los dos primeros costes que comentas (es posible que luego haya algunas más extramas más caras tal vez)

Bueno, nos quedamos seleccionando la lista de mutaciones (mayores) ofensivas

Me salen 13 :(

Cual quitarías de la lista de mayores ofensivas? Sinceramente me cuesta escoger ahí...

Gran garra/mano gigantesca
Pinzas
Brazo adicional
Brazo guadaña

Cabeza jabalí
Cuernos eléctricos

Mandíbulas descomunales
Colmillos afilados
Atrapagente

Cola de escorpión
Cola maza

Doble esencia

Espinas


Ideas para quitar. Una opción son brazo adicional, cuernos eléctricos o la doble esencia que podrian ir a miscelanea. También está la cola maza, que podría moverse a defensivas (los dinosaurios con ellas eran principalmente herbívoros). O mandíbulas descomunales irse a las extremas.

Por otro lado, quiero comentar que depende de como lo organicemos, entre tablas que no estén relacionadas se podrían compartir resultados. Por ejemplo, las mandibulas descomunales podrían aparecer aquí y en extramas. Otro punto de interés es que las mutaciones que sean suficientemente genéricas no tenemos porqué limitarlas a una sola zona sino que podrían afectar a otras según el caso. Por ejemplo, el atrapagente podría ser una mutación de boca a lo alien, o una especie de gancho que le salga del brazo (brazo), de la frente (cabeza) o incluso algún tipo extraño de cola prensil (cola)


Mandibulas descomunales fuera o a extremas?

Desconectado ABUELO_poseido

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Re:Mutaciones [En desarrollo]
« Respuesta #131 en: Enero 10, 2017, 10:24:54 am »
No termino de entender la mecánica que se piensa utilizar para las mutaciones. Hay algún post donde se resuma?

No estaría mal aprovechar todo lo que se pueda de las mutaciones de exposición a la piedra bruja de los habitantes demordheim, que salieron unas listas muy rresultonas y seguro que mas de una idea se puede utilizar.

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Re:Mutaciones [En desarrollo]
« Respuesta #132 en: Enero 17, 2017, 00:09:36 am »
En el post 103 puedes encontrar un resumencillo más o menos (en la hoja anterior)

La idea es mantenerlo bastante similar al anterior, con los cambios que estuvimos hablando hace tiempo.

"Ahora" estamos desarrollando las mutaciones mayores, que serían las equivalentes a las clásicas de los poseidos. A parte estarán las menores, que serían otras más sutiles y más asequibles para el civil de andar por casa. Luego a parte, igual alguna cosa más corta de pifias y/o mutaciones extraordinarias.
Las mutaciones por exposición pues hay que mirarlas si entran bien o se dejan como algo exclusivo de los habitantes

La tabla de mutaciones mayores será una de 1D66, la cuál a su vez está dividida en tres secciones (ofensivas, defensivas y miscelanea). De esta forma se podria tirar como conjunto o en cada una de las secciones. Para tirar en una sección bastaria con considerar que las decenas solo pueden ser 2 de los 6 valores del dado (12 mutaciones por seccion para el total de 36)

El como se consiguen las mutaciones se deja a discreccion de las bandas con mutantes. Se hablo también de poner a cada una un valor en coronas para que al reclutar se puedan escoger a dedo, pero lo cierto es que no soy muy partidario de esta opcion XD La idea es que todas mutaciones mayores tengan un coste entre 25 y 35 coronas

PD: Por cierto, como va la banda de los habitantes? Has hecho alguna partida más con ellos?

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Re:Mutaciones [En desarrollo]
« Respuesta #133 en: Junio 01, 2017, 11:37:28 am »
Y bien? XD

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Re:Mutaciones [En desarrollo]
« Respuesta #134 en: Junio 01, 2017, 12:09:51 pm »
Por la respuesta 130 creo que deberíamos seguir... Nos quedaba una para quitar y cuadrar la tabla

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Re:Mutaciones [En desarrollo]
« Respuesta #135 en: Junio 01, 2017, 17:06:41 pm »
Hago recopilación de cosas importantes. Básicamente hay dos puntos fundamentales. Revisar la primera de las citas, y escoger cual de las 13 mutaciones ofensivas quitamos (tercera cita)


La mutación por exposición casi que la dejaría para los habitantes...

Haciendo un poco resumen de lo anterior (copy paste). Creo que sería bueno tratar de simplificar algo... Una vez tengamos esto, sacar la lista de mutaciones y las tablas no será dificil.


MUTACIONES

En una ciudad tan contaminada de magia como Mordheim, hay mil causas que pueden provocar que cualquiera que se encuentre en su interior pueda mutar de forma irreconocible. Además, numerosos mutantes de todo el imperio acuden a esta ciudad maldita a ocultarse. Y por si fuera poco, cultos caóticos, hechiceros sin escrúpulos o dementes desquiciados buscan intencionadamente estos efectos secundarios de la piedra bruja.

Las mutaciones pueden dar poderosos beneficios (o no) a los guerreros, no obstante, no está exento de riesgo. Un guerrero que mute puede terminar por colapsar y convertirse en una masa informe o morir, tal vez ambas cosas.

Cualquier guerrero que tenga una mutación, adquiere la raza Nacido del caos en adición a las que tuviera anteriormente. Además, incrementa su valor de banda en X si se trata de una mutación “Mayor” y en Y si se trata de una “Menor”. Las que sean “Atrofia” no aportan valor de banda, independientemente de que sean mayores o menores.
Además, existen las siguientes clases:
-   Boca
-   Cabeza
-   Brazos
-   Piernas
-   Piel
-   Estructural
-   Cola
-   Mente

Como regla general un guerrero no puede tener más de una mutación de la misma clase. Excepto brazos que podrá tener tantos como brazos posea, y boca y cabeza, que se verán limitadas por las cabezas de la criatura, aunque normalmente será uno. Existen algunas mutaciones que amplían estos límites.

Además, algunos tienen el indicativo de Insospechado [Nota: Si a alguien se le ocurre un nombre mejor será bienvenido]. Esto significa que un guerrero que solo tenga mutaciones de este tipo no tendrá que ser borrado de la lista de banda por pertenecer a una banda que no admita mutantes, pues le será posible esconder su corrupción a sus compañeros.

Obtener una mutación
Cada vez que un guerrero recibe una mutación, debe tirar 2D6 y obtener un resultado mayor que el número de mutaciones que posea (¡incluyendo la que acaba de recibir!). Las mutaciones menores cuentan como media. En caso de que el resultado sea igual o menor, el guerrero colapsará y se transformará en un engendro informe, siguiendo el peligroso procedimiento que se indica más adelante.
En cualquier caso, cualquier guerrero que reciba una mutación, gana la raza Nacido del Caos añadiéndola a las que tuviera anteriormente. Además, si se trata de un secuaz, se separará del resto de miembros del grupo con los que no comparta exactamente las mismas mutaciones y no podrán añadirse miembros al grupo que no las tengan exactamente igual.
En ocasiones hechizos o habilidades de un jugador pueden provocar mutaciones en miniaturas del adversario, dichas mutaciones salvo que se indique lo contrario son temporales y duran hasta el final de la partida.

Conversión en engendro
Un guerrero que se trasforme en engendro deberá superar un chequeo de resistencia por cada dos mutaciones que poseyera o sus órganos internos terminaran desperdigados por media ciudad y deberá ser borrado de la lista de banda. En caso de que sobreviva se verá convertido en un ser completamente amorfo e irreconocible. Se convierte en secuaz (en caso de que fuera héroe) y crea su propio grupo independiente al que no se pueden añadir nuevos miembros. Obtiene el siguiente perfil:

M(2D6) HA(1+1D3) HP2 F(*+1D3) R(*+1D3) H(*+2) I(*/2) A1D6 L10

El símbolo * representa la mitad del valor en dicha característica que poseyera previamente a la conversión.

Si tiene la regla Pequeño, la perderá y su tamaño de peana pasará a ser bárbara. En caso de tener la regla Grande, adquirirá la regla Bestia Enorme y un tamaño de peana Monstruosa. Si no tuviera la regla Grande, Pequeño o Bestia Enorme, ganaría la regla Grande y su peana sería Grande también.

A continuación, debes tirar 1D6 por cada regla especial y habilidad que tenga en su perfil (aquellas que engloban varias se consideran una única regla a estos efectos). Mantendrá aquellas en las que obtenga un 6 y todas las demás se perderán.
Cualquier equipo que llevase equipado es destruido o fusionado con la criatura, a efectos prácticos debe ser borrado de la lista de banda.

Por cada mutación que posea debes tirar 1D6, con un 4+ la mantendrá. Adicionalmente obtiene 1D6 mutaciones aleatorias generales.

[Nota: Esa es idea de que sea una tabla en la que pueda salir absolutamente cualquier cosa, desde cosas buenas, a malas, a insignificantes, tochas o absurdas]

El nuevo ser tendrá la regla Sin Cerebro, Inmune a la Psicologia, Movimiento aleatorio y Miedo y su raza será “Indeterminada, Nacido del Caos”.

¡Muerte al mutante!
Hay bandas que serán más reacias e incluso ejecutarán los mutantes que surjan entre sus filas (no digamos ya los engendros…). Las bandas de (…) ejecutarán a cualquier guerrero con más de una mutación leve o que tenga alguna grave, de forma permanente. No obstante, cualquier miembro de estas bandas no se verá afectado por una mutación con un resultado de 4+, ya que sus creencias (y selección natural durante generaciones de influencia caótica) les protegen parcialmente de la corrupción.


Lo de la tabla? Pues por simplificar y no tener mil tablas, las mutaciones mayores las podríamos meter todas en una única de 1D66, es decir 36 resultados. Dentro de estas, dijimos 3 categorias: ofensivas, defensivas y miscelanea. Si dividimos la tabla en los 3 grupos nos da 12 para cada uno. De estos podríamos colocarlos de una forma como la siguiente

11-26 Ofensivas
31-46 Defensivas
51-66 Miscelanea

Tendríamos en una misma tabla la común, pero también las especificas de cada categoría si el dado de las decenas se deja que sea 1D2 en vez de 1D6 (solo puede salir en decenas 1 o 2 si tiras para ofensivas; 3 o 4 si tiras para defensivas; o, 5 o 6 si tiras para miscelanea)

Es por eso el número 12

Me salen 13 :(

Cual quitarías de la lista de mayores ofensivas? Sinceramente me cuesta escoger ahí...

Gran garra/mano gigantesca
Pinzas
Brazo adicional
Brazo guadaña

Cabeza jabalí
Cuernos eléctricos

Mandíbulas descomunales
Colmillos afilados
Atrapagente

Cola de escorpión
Cola maza

Doble esencia

Espinas


Ideas para quitar. Una opción son brazo adicional, cuernos eléctricos o la doble esencia que podrian ir a miscelanea. También está la cola maza, que podría moverse a defensivas (los dinosaurios con ellas eran principalmente herbívoros). O mandíbulas descomunales irse a las extremas.

Por otro lado, quiero comentar que depende de como lo organicemos, entre tablas que no estén relacionadas se podrían compartir resultados. Por ejemplo, las mandibulas descomunales podrían aparecer aquí y en extramas. Otro punto de interés es que las mutaciones que sean suficientemente genéricas no tenemos porqué limitarlas a una sola zona sino que podrían afectar a otras según el caso. Por ejemplo, el atrapagente podría ser una mutación de boca a lo alien, o una especie de gancho que le salga del brazo (brazo), de la frente (cabeza) o incluso algún tipo extraño de cola prensil (cola)

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Re:Mutaciones [En desarrollo]
« Respuesta #136 en: Junio 02, 2017, 12:24:52 pm »
Cuernos eléctricos o doble esencia pueden ir a miscelánea, estoy de acuerdo.

"Insospechada" la cambiaba por "Sutil" o "Discreta"

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Re:Mutaciones [En desarrollo]
« Respuesta #137 en: Junio 02, 2017, 16:41:09 pm »
Me gusta mucho lo de discreta! Muy apropiado

Que preferís, poner los efectos de las mutaciones ofensivas o mirar con qué completamos las otras tablas?

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Re:Mutaciones [En desarrollo]
« Respuesta #138 en: Junio 02, 2017, 21:44:46 pm »
Vamos a los efectos!

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Re:Mutaciones [En desarrollo]
« Respuesta #139 en: Junio 05, 2017, 13:17:06 pm »
La lista entonces, con lo que tenemos:

Gran garra/mano gigantesca
1 Gran Garra (Brazo): El mutante tiene un brazo musculoso terminado en una terrible garra. El mutante se considera equipado con un arma que le concede +1F y Penetración 1 a los ataques que realice con ella. Además, podrá repetir los chequeos de Iniciativa para Trepar.
2 Mano Gigantesca (Brazo) Una de las manos es absurdamente enorme para el tamaño del ser. Podría tumbar a un ogro de una bofetada. El mutante se considera equipado con un arma que le concede +2F. Además, si puede llevar equipo, podrá utilizar la mano para portar un arma a dos manos en este brazo (¡cualquier otra arma será demasiado pequeña!). En este caso aplica el modificador del arma en lugar del de la mutación y no aplicará Ataca último si lo tiene el arma. El mutante tiene +2 a todos chequeos de Fuerza.
(Tocaría proceso de fusión

Pinzas
Pinzas de cangrejo. Ataque estilo guillotina. Algo tipo golpe mortal o apresar al oponente

Brazo adicional
Un brazo extra

Brazo guadaña
Barridos gratis con Filo Cortante y Precisión Letal

Cabeza jabalí
6 Cabeza de jabalí (cabeza): Puede ser que cabeza del mutante es la de un horrible hibrido entre humano y jabalí. Tal vez solo tenga unos compactos pero eficaces cuernos, o quizás tenga un casquete óseo en lugar de cabellera. Lo que está bien claro es que el amigo sabe bien usar la cabeza. El mutante gana la regla especial Arrollar.

Mandíbulas descomunales
3 Mandíbulas descomunales (boca, estructural*): Como decía aquel viejo dicho estaliano: “Erase una vez una criatura a una boca pegada”. Si hay una miniatura en contacto peana con peana que no tenga la regla Grande y su peana es pequeña o bárbara, el mutante puede realizar una maniobra en su turno de iniciativa para tratar de engullirla de un bocado. El mutante deber realizar una tirada para impactar con un -1 y superar un chequeo de Fuerza enfrentado. Debes retirar la miniatura engullida del tablero inmediatamente, ¡está siendo tragada! Al turno siguiente, debes realizar de nuevo un chequeo de Fuerza enfrentado, si el mutante vence de nuevo, el guerrero quedará Fuera de combate. En caso contrario o si el mutante recibe una herida mientras tanto, el guerrero se libera, aunque queda Derribado. Colócalo trabado, y si no se pudiera, lo más cerca posible. Si el mutante tiene la regla Grande, no se considera estructural.

Colmillos afilados
un ataque adicional con efecto de sangrado

Atrapagente
Puede hacer un disparo para atraer gente y trabarse con ellos. Con una lengua estilo alien podría ser

Cola de escorpión
Ataque poderoso extra (tambien estando derribado??) de F5 P1 envenenado. IaV F2

Cola maza
Ataque con contundente y abollar

Doble esencia
Tiene una segunda personalidad por la que se puede dejar poseer. Cuando es poseído sufre los efectos de haber consumido elixir de la locura. Un poco a lo Jekyl/Hyde

Espinas
Impactos automáticos de F2, como el escudo de los ON o lo que tiene la Bestia espinosa (Bestiario)