(De momento va la mitad, seguiré comentando)
Mutaciones Menores
1D66
11- Cuernos: Cabeza. El turno en que carga gana un ataque sin armas con su F básica y Pen 1.
Sobra lo de cabeza. Diria que el ataque se considera con armas de asta
12- Belleza Antinatural: Los enemigos deberán superar un chequeo de liderazgo para poder atacar al mutante durante la primera ronda de cada combate. Además, obtendrá un +1 en la tirada para buscar objetos raros.
Y si diera No parece peligroso? El primer efecto es muy tocho, es como un miedo mejorado. El segundo efecto parece un buen complemento, aunque es un tanto circunstancial, el mutante podría no ser héroe
13- Corona de Carne: Cabeza. El mutante gana la regla Miedo, si ya la tenía además al inicio de su fase de recuperación puede elegir a una miniatura enemiga a 6 UM o menos, ésta deberá realizar inmediatamente un chequeo de pánico.
Esta no me termina de convencer. Aunque no se me ocurre ninguna propuesta...
14- Piernas Saltarinas: Gana la regla Salto.
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15- Ventosas: Brazos (Discreta). Gana la regla Trepador.
Me gusta, pero hay que quitar lo de Brazos y Discreta
16- Resistente a la Magia: Resistencia Mágica (5+)
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21- Mil Ojos: La piel del mutante está cubierta de ojos. El mutante podrá detectar al doble de la distancia habitual, y anulará el bono de atacar primero cuando es cargado.
El primer efecto podría ser Sentidos agudizados. El segundo efecto es bastante tocho. Esta la veo más como mayor que menor
22- Visión calorífica: Ignora cobertura y toda miniatura oculta que no tenga la regla No Muerto (o no desprenda calor por razones X, tened en cuenta que una criatura artefacto podría contar o no, por ejemplo, las maquinas demoniacas de los enanos del caos sí desprenden calor, mientras que otras probablemente no) no se considerará oculta para el mutante siempre y cuando tenga línea de visión.
Me gusta el concepto, pero el nombre lo cambiaría a algo más "medieval". El efecto es demasiado tocho. Básicamente es un efecto como el Ojo de los objetos mágicos, pero que también ignora cobertura... Se me ocurre que podría ser algo así como que descubre a los enemigos en rango de detección como si tuviera LdV con ellos? Quizás Sentidos agudizados también, por darle utilidad si no los tenía
23- Esqueleto: Pasa a considerarse un No Muerto, pero no gana las reglas Eterno ni Lento.
Esta es bien tocha. El texto es equivalente a que tenga Inmune a Psicología, al dolor, efermedades y venenos... Son muchas inmunidades! Quizás algo así como "En los huesos" y darle IaD
24- Zarpas: El mutante no sufre penalización alguna por luchar desarmado, además sus ataques desarmados tienen Pen 1 y gana un ataque extra al luchar desarmado.
Quizás Estilo sin armas al combatir desarmado? Ojo la penetración 1 al stackearse con otros bonos en criaturas mutantes. La alternativa sería darle Penetración 1 al combatir sin armas
25- Crecimientos frutales: A la hora de vender piedra bruja éste guerrero no cuenta.
Whoa! Tremendamente original O.O
Un efecto similar podría ser que el mutante diese 5co cada ronda a la banda. De este modo no depende tanto del número de gente de la banda
26- Esporas: Cuando el mutante queda fuera de combate, la miniatura que lo dejó KO y todas a 2 UM o menos del cuerpo deberán realizar un chequeo de R o deberán tirar inmediatamente 1D3 veces en la tabla de atrofias, tras la partida sus atrofias desaparecen.
Me mola mucho, pero ojo! Que podría quedar KO a causa de disparos o magia... Añadiría que los Atq Flamigeros cancelan el efecto. Igual 1D3-1 en vez de los chequeos?
31- Exudaciones Alucinógenas: Cuando es herido una miniatura aleatoria a 1 UM o menos del mutante se verá afectada a todos los efectos por una droga aleatoria.
Quizás poner una droga por defecto para no andar haciendo tiradas en exceso?
32- Cabeza de pollo: Cabeza. Al quedar fuera de combate no retires la miniatura, déjala boca abajo. Al inicio de tu próxima fase de recuperación el mutante puede realizar un chequeo de R, si lo supera se levantará con una herida, tendrá un -1 para todas las tiradas para impactar, no podrá usar armas de proyectiles y además tendrá Movimiento aleatorio (al no poder ver quién es quién en el momento en que se trabe con alguien, sea amigo o enemigo combatirá CaC). Durante las próximas fases de recuperación deberá realizar otro chequeo de R para mantenerse activo, ésta vez con un -1. Con cada nueva fase de recuperación irá perdiendo un punto de R. En el momento en que le vuelvan a dejar KO o su R baje a 0 quedará fuera de combate definitivamente. Siempre deberá tirar en la tabla de heridas graves si llega a estar en éste estado.
Mola muchisimo, pero es demaiado largo!! Hay que simplificarlo...
33- Extremidades Largas: Los ataques CaC del mutante (ataques generados por mutaciones de cabeza y cola no incluidos) ganan Alcance 1. Además, el mutante gana +1M.
Lo dejaría solo con la primera parte. IMHO la segunda en si misma da para otra mutación. Ninguno de los dos efectos son malos para nada!!
34- Agallas: El mutante gana Cruzar (terreno acuático). Además, incluso si se considera que queda fuera de combate al caer en un terreno letal acuático nunca tendrá que tirar en la tabla de heridas graves por ello.
Me mola! La segunda parte no sé si queda clara, propongo: "Además, no tendrá que tirar en la tabla de heridas graves si quedó Fuera de combate a causa de terreno acuático (por ejemplo, si este era Letal)".
35- Miembros Elásticos: Brazos (Discreta). Si el mutante no está trabado en combate, puede realizar un único ataque contra una miniatura situada a 6 UM o menos. El enemigo no podrá responder.
Alcance 6 con un único ataque?
36- Sangre Ácida: Discreta. Si la miniatura pierde una herida en combate cuerpo a cuerpo, todas las miniaturas en contacto sufren un impacto de F4 que no puede provocar críticos y que niega las tiradas de salvación por armadura debido a la borboteante sangre corrosiva.
Bastante potente no?? El ataque impacta automático y se salta la TSA. Es equivalente a causar heridas si el oponente no supera un chequeo de R con -1 a la tirada. Una miniatura queda Derribada no ha perdido heridas entiendo, tan solo cuando queda KO no?
41- Telepatía: En CaC puede hacer que un único ataque dirigido a él falle automáticamente una vez por ronda de combate (debes elegir antes de que se tire para impactar), éste efecto puede utilizarlo sobre sí mismo o un aliado a 4 UM o menos de él. Si el mutante tenía la regla Jefe aumenta en 2 UM.
Está muy OP el efecto. Fíjate que incluso deja en ridículo la mutación mayor Pinzas en comparación. Lo cambiaría por un efecto de apoyo, estilo la telepatia de Frostgrave (mover objetos tipo objetivo). Me quiere sonar que en algún sitio teniamos una mecánica similar
42- Espinas: Cualquier miniatura peana con peana con el mutante sufre un impacto de F2 al principio de cada fase de combate. Estos impactos no pueden causar críticos.
La veo más como mutación mayor. Aunque llevan F2, van con prioridad (pegan incluso antes que lanzas) y le pega a todo lo que esté en contacto.
Quizás debería depender la F del mutante... No estoy seguro, lo que sí que habría que quitar la prioridad.
43- Agilidad Vertiginosa: Discreta. El guerrero gana +1I y no podrá caerse por quedar aturdido o derribado a 1 UM de un borde.
Quitar discreto. Me gusta
44- Belleza Antinatural: Discreta. Los enemigos deberán superar un chequeo de liderazgo para poder atacar al mutante durante la primera ronda de cada combate. Además, obtendrá un +1 en la tirada para buscar objetos raros.
Está repetido este me temo
45- Múltiples Órganos Vitales: Discreta. El mutante tiene varios corazones y órganos internos, lo que hace que sea extremadamente difícil de destruir. Una vez por batalla, si se obtiene un resultado de fuera de combate en la tirada de la tabla de daños, puedes obligar a repetir la tirada, aceptando el segundo resultado.
Quitar discreta. Simplifiaría la descripción del efecto a algo así como que "permite repetir la tirada del primer resultado de Fuera de combate que fuera a padecer". La vez por batalla es de esperar que sea la primera. Solo podría ser otra si pudiese revivir de alguna forma, pero no creo que pudiera guardarse el bono para hacerse un Gandalf el blanco XD
46- Escupir Ácido: Cabeza/Ninguna (Discreta). El mutante gana un ataque de disparo con F4, Pen 1, Alcance 8 UM y las reglas Disparar en Combate y Asalto. Además, si el ataque impacta reduce en un punto su TSA para el resto de la partida (no acumulable con más disparos consecutivos).
Quitar cabeza (que gore XD) y discreta. Me parece OP para ser una mutación menor, IMHO es mejor que una pistola (+33% de alcance, no explota y Asalto frente a Triturar). En corto P2 es mejor que P1+corroer, pero combando con ataques retardados (a2m, barridos, etc) u otras miniaturas, sale mejor.
Creo que lo de quitar armadura es lo más interesante. Quizás se podría utilizar la regla de Abollar (aunque suene raro)
Quizás fuese interesante que la potencia dependiese de los atributos del mutante
51- Pezuñas: +1M. El mutante ignora el terreno difícil y trata el muy difícil como si fuera difícil en su lugar.
No tenemos terreno muy dificil. El segundo efecto sería añadir Cruzar. Sin embargo, creo que con el primero ya iría bien servido. Date cuenta que generalmente las mutaciones menores se obtienen 2x1. Si tienes que invertir un desarrollo para ello, si te dan el equivalente a un atributo extra cada uno, la aletoriedad te sale demasiado recompensada IMHO
52- Alma Demoníaca: TSE 6+
Me mola, quizás le añadiría que gana la raza Demonio (para bien o para mal)
53- Escupesoga: Cabeza/Cola/Ninguna (Discreta). El mutante se considera equipado con un 1D3+1 redes (tira antes de empezar la batalla), además tienen 2 UM extra de alcance. Si el mutante tiene HP0 siempre impactarán con un resultado de 6 en 1D6.
Hay que arrancarle cabeza y cola XD Me parecen demasiadas redes. Imagino que la idea va por la linea de una mutación menor son 15 co, y que una red son 5co (1D3+1 => 3 de media, 15 co). Sin embargo hay una diferencia clave, las redes se pierden con el uso y las mutaciones no, lo que hace que el valor real de la red sea bastante mayor que su coste. También, en este caso están mejoradas.
En general creo que las redes están muy infravaloradas, pero contra bandas como caballeros sangrientos o heraldos pueden ser muy claves (tiralos al suelo, dispara a quemarropa y si no se levantan linchalos en el suelo)
54- Piel reforzada: Discreta. +1TSA.
Me gusta. Sobra Discreta
55- Puños de Hierro: Brazos. Al recibir ésta mutación tira 1D6, con un 1-4 se considerará que el mutante siempre va equipado con un par de nudilleras (sin contar para el límite máximo de armas CaC), será una mutación discreta y nunca ganará Ataca Último por cambiar de armas siempre y cuando una de esas armas sean sus “nudilleras”; con un 5-6 en su lugar se considerará que tendrá Nudilleras Brutales, la mutación funcionará exactamente igual que en el caso anterior pero nunca será Discreta.
Quitar brazos. Es muy parecida a zarpas no?
56- Cuerpo de Árbol: Gana +1H y la regla Inflamable.
Me mola, aunque el nombre lo retocaría
61- Maleable/Esponjoso/Gelatinoso: Inmune a la regla Conmoción y todas las armas contundentes y los ataques sin armas tienen un -1F contra él.
Ojo, que en ataques sin armas entran muuuchas cosas. La mayoría de NPC, animales y bestias de guerra variadas son "ataques sin armas", salvo que se diga lo contrario.
62- Escamas: Gana Piel Escamosa (6+)
Es igual que piel reforzada, pero objetivamente mejor. Esta la veo menos adecuada para menores.
63- Ojo láser: Cabeza. En la frente del mutante surge un extraño ojo capaz de disparar pequeños disparos de energía a grandes distancias. Si el mutante tenía un valor de HP de 0, ganar ésta mutación le dará un +1HP y podrá mejorar ése atributo, aunque ésta será la única arma de disparo que pueda usar. El láser tiene F3 Pen 1, alcance 16 UM, no sufre penalizadores por larga distancia e ignora cobertura.
Hay que "perder la cabeza" XD Falta decir cuanto puede mejorar y no sé si no es demasiado tocho el tiro, muchos penalizadores se quita
64- Cresta/Crines/Melena: Cabeza: Las miniaturas enemigas en contacto con el mutante sufrirán un penalizador de -1 al L, no afecta a Inmunes a Psicología.
Sobra la cabeza. Veo un poco rara la relación entre efecto y nombre, el efecto en esta no sé si no es un poco circunstancial. Quizás como atrofia y que sea indiscriminado?
65- Teletransporte: Aunque tiene cierta tendencia a no ser un medio de transporte muy fiable, el mutante tiene la capacidad de teletransportarse. Al principio de la fase de movimiento, si el mutante quiera teletransportarse, deberá realizar un chequeo de L, si lo supera podrá mover su movimiento básico inmediatamente y en cualquier dirección, incluso pudiendo colocarse en niveles elevados sin tener que realizar ningún chequeo. Antes de efectuar el chequeo, puedes elegir reducir tu atributo de L temporalmente para intentar recorrer una distancia mayor, por cada punto de L menos podrás transportarte 2 UM más. En caso de fallar el chequeo el mutante moverá 2D6 UM en una dirección aleatoria ignorando todo tipo de terreno, además si choca contra alguna miniatura ambos sufrirán una herida automática.
Uff... Demasiado largo... Quizás que pueda moverse como Etereo+Volar, pero que gane también Estupidez? (por cierto, creo que en estupidez habría que poner el movimiento aleatorio en vez de simplemente hacia delante). Habría que ponerle alguna contra extra porque est
Otra opción podría ser que el movimiento de teletransporte sea siempre aleatorio y en dirección aleatoria (salvo que salga punto de mira). Al fin y al cabo, moverse así es muy tocho y esto son mutaciones menores...
66- Levitador: Cada vez que desee levitar el mutante deberá realizar un chequeo de L al principio de su fase de movimiento, si lo supera podrá ignorar todo tipo de terrenos y no tendrá que realizar chequeos de ningún tipo para trepar, bajar de un salto, saltar, cargar de un salto, etc.
Levitar = Mover como Etéreo no?? Pero este es la versión light del anterior ¿?