Autor Tema: Habilidades [En desarrollo]  (Leído 28411 veces)

Conectado Drawer

  • Moderador
  • Maestro
  • *
  • Mensajes: 8438
  • Espíritu: 27
  • Banda: Reiklandeses
Re:Habilidades [En desarrollo]
« Respuesta #520 en: Septiembre 17, 2018, 23:34:44 pm »
Doblepost. Bueno, voy con el siguiente bloque en paralelo (hoy que tengo tiempo...)

Defensa

- Vale, son goblins, pueden hacer maniobras, pero siguen sin poderle hacer ningún tipo de daño. La única opción que tienen es quedarse uno solo. Para ello el resto se tendrán que declarar en huida todos menos uno al inicio del turno propio. Eso significa que no pegan ni hacen maniobras todos menos uno y que luego buena suerte para reagruparlos. Dado que la huida se hace al final del turno, después del cac, el que se queda sigue sin poder hacer nada.
También la estrategia que fuerza es como mínimo "peculiar"

Visto del otro lado, si consigues tener a un tipo de R alta con esta habilidad, ponle dos armas de cac (escudo para disparos) y lanzalo contra las masas de baja F. No te podrán hacer nada. Si huyen todos menos uno, dale con todo al que se queda, pues si lo logras herir (derribado es suficiente), podrás cargar contra más masa o perseguir a los que huyen (cargando contra varios claro). Hay que tener en cuenta que huyen en su turno, luego inmediatamente después es el propio.
A parte de ser op, es totalemente lo opuesto a una habilidad de Defensa... Y caen buenas risas si lo combinas con Curtido o la de +1R en el primer turno... Por no irnos a drogas o alquimia

En general todo lo que suponga bonos a la R tiene una muy alta probabilidad de volverse op, pero si encima lo pones en defensa, que es lo que tendrán la gente que ya va a tener alta R... Pues te acuerdas de esas ratas mutantes de cristal no? XD

- La habilidad se nos va de las manos exactamente por lo mismo que la otra. La utilidad que tiene de bloquear ataques tochos es despreciable frente a la de reducir los que ya eran flojos de por sí...
 
De cara a mantener su concepto sin hacerla op por los ataques flojos, sería limitar la F de los ataques que recibe. Aunque tal vez algo estilo heroico fuera más equilibrado, ya que no inflaría demasido (por ejemplo, si reduces a F4 lo máximo que recibe y has logrado R5, significa que no te pueden herir más que a 5+... Lo cuál es tochisimo. Por ejemplo que solo te puedan ir a 4+)

Otra posibilidad podría ser especializarte en comerte Disparos al combate, lo cuál puede ser bastante útil contra pistoleros o especialistas en el tema, y creo que no hay nada por ahí


- Generalmente en un turno que recibas disparos no vas a combatir. Salvo que juegues a varias bandas y un tercer bando se esté echando unas risas. La primera del turno podría ser una opción si.

- Otra habilidad que no hemos considerado es algo anti-críticos, quizás relacionado con cascos


Disparo

- Igual las has empleado o igual no. Las de pólvora (generalmente las lentas) no podrías utilizarlas si las has usado (incluso si tienes disparar al combate), pero no sabes si las has disparado o no, ni siquiera si son rápidas o lentas de recargar... Realmente es dificil imaginarte a alguien cargando con arcos u hondas... Incluso jabalinas. No sé, no me convence demasiado... Tampoco creo que sea necesario por jugabilidad una habilidad que te permita algo, pues con esas armas tienes ya de base un alcance decente o asalto

- Buf... Se empieza a complicar demasiado los anclajes si quieres evitar lo op y es un poco dificil de justificar esos penalizadores. Tampoco es algo que te haga falta, pues si quieres inmovilizar a alguien ya tienes un método común y otros más especiales en bandas en las que es más dificil que se vaya de las manos

- Vigilante si que me convence más. Quizás habría que relacionarla con Moverse entre las sombras también

Desconectado Anselmo el Setas

  • Moderador
  • Maestro
  • *
  • Mensajes: 4103
  • Espíritu: 25
  • Banda: Zakeadores Pielesverdes
Re:Habilidades [En desarrollo]
« Respuesta #521 en: Septiembre 18, 2018, 15:43:51 pm »
Arcanas

- Ok.

- Me parece más que perfecto.

- Disfunción sacabas con 3 o más sí, ahí creo que se ha colado un gazapo en el reglamento. Por lo demás me parece bien poner prudente.

- Sé que la sacerdotisa de shallya de espadas de alquiler original tenía una cosa que era que no ganaba puntos de experiencia por dejar KO a la gente pero sí por curarla, como bien dices sería complicado lo de poner un equivalente aquí. Por eso me decantaba por lo de que si sacas FI o disfunción ganas un punto de experiencia aunque eso es para todos. También podría simplificarse poniendo que si un mago tiene X habilidad y no deja KO a nadie durante la batalla gana un punto de exp, aunque también es verdad que es gastar una tirada de desarrollo para tener más oportunidades de ganar tiradas de desarrollo así que es algo raro. Probablemente eso quede mejor como reglas especiales concretas, sí.


Divinas

- No sé cuantas se lanzarán de media, pero seguro que más que hechizos en muchos casos (por ejemplo de las de sigmar) porque si el bono del saber esta ligado a su lanzamiento como no hay disfunciones mágicas no hay consecuencias negativas a lanzar plegarias todos los turnos (salvo que quieras disparar). En todo caso 1D3+1 suena adecuado.


Combate

- Perfecto.

- Actualmente no tienen Precisión Letal, pero estoy seguro al 99,99% de que deberían tenerlo, si se puede combinar ya es una juerga maja. Vamos, Armas Funerarias debería ser Precisión Letal + Ataques Mágicos por lo de estar malditas.


Defensa

- No me termina de convencer mucho (si mandas a varios o el oponente se traba con varios con retenerlo ya consigues bastante y eso es algo que no es tan difícil con o sin maniobras y quedándote en el sitio: los zombis reviven, los goblins si llevan un escudo o espada usan rechazar, y si el oponente intenta quitarles el elemento con parada mejor, ataque que pierde y la guerra de desgaste prosigue), pero si no se pone Rompeolas qué opción real hay en habilidades de defensa para cuando estás trabado con varios?

Defensa sólida flojea por requerir sí o sí un elemento con Parada y por realizarse en el turno del oponente, si eres más lento no hay problema porque sabes lo que te espera pero si vas primero ya surge la duda de si ir a la ofensiva o a la defensiva, es en sí no es algo malo en absoluto y es lo que le da gracia al juego, pero no es una respuesta del todo buena ante los bukkakes que se pueden montar.

Curtido sólo funciona una vez por ronda de combate así que tampoco es del todo fiable.

No sé, incluso aunque se pusiera Rompeolas pero sólo para el primer turno o como si fuera el equivalente a la regla Pesada pero a la defensiva, creo que merecería bastante la pena.

- Lo de especializarse en comerse disparos al combate puede ser interesante, aunque también es verdad que si tienes curtido cancelas el triturar y ya está. Quizás si se reduce un punto la F de esos disparos puede estar bien aunque palidece mucho en comparación con Curtido.

- Ok.

- Eso vendría bien la verdad. TSE 6+ frente a golpes críticos? O quizás una especie de amuleto de la suerte que sólo se activa contra ellos, vamos al primero que vayas a recibir se activa y fuera (diría que antes de que sea confirmado para que no sea muy tocho, no salen tantos críticos normalmente)

- Otra habilidad que cambiando un poco el concepto puede estar bien es la de Contragolpe, se quita lo de que sea una maniobra y simplemente puedes realizar un único ataque (de los que ya tengas) en el turno de iniciativa del oponente o quizás relacionándolo con lo anterior de los grupos de gente poner una habilidad que te permita hacer uno de tus ataques con Ataca Siempre Primero o Ataca Primero pero sólo si estás trabado con un enemigo o más. Es otro estilo de defensa más ofensivo pero extrañamente podría funcionar bien para tener la posibilidad de quitar al menos a un enemigo de la ecuación 8el ataque en sí podría o no tener algún tipo de penalización).


Disparo

- Pero no cargas con los arcos o las jabalinas, te cargan a ti y tú les disparas en la cara, la habilidad especifica que sólo es cuando te cargan. En cualquier caso, hay otras posibilidades.

- Bueno.

- Ok.

- Si al final no ponemos habilidades de montura (que a mí por lo menos no se me ocurren muchas) podemos poner la clásica de poder disparar aunque muevas subido a una montura (si corre no, evidentemente).

- Se me acaba de ocurrir, quizás una para disparar al combate sea demasiado, pero y una habilidad para desarmar a distancia (es muy rollo Errol Flynn xD) y que puedas usarlo en combates en vez de herir y por supuesto si le das por error a tu aliado le desarmas de algo aleatorio. Suena a habilidad circunstancial pero puede no estar mal si prefieres que el que se vaya a estar pegando con el otro tipo no gaste ataques para desarmar. Además es muy troll.