Mutaciones del Clan Moulder
Los Moulder aplican terribles y atroces experimentos para conseguir criaturas más feroces y brutales. Después de cada batalla, puedes intentar mutar cada uno de tus grupos de secuaces una vez. Cada criatura tiene un número máximo de mutaciones en total, así como un número máximo de mutaciones en una parte de su cuerpo, tal y como describe la siguiente tabla:
Ratas Gigantes: 2 huecos en total, 1 en cuerpo, 1 en cabeza y 1 en cola.
Ratas Lobo, Maestro Moulder y Skavens Mutantes: 3 huecos en total, 2 en cuerpo, 1 en cabeza y 1 en cola.
Despellejadores: 3 huecos en total, 1 en cuerpo, 1 en cabeza, 1 en piernas y 1 en cola.
Cobratas: 2 huecos en total, 1 en cabeza y 1 en cola.
Ratas Ogro y Castellano: 6 huecos en total, 3 en cuerpo, 2 en brazos, 1 en cabeza, 1 en cola y 1 en piernas.
Pasar por Quirófano: para mutar a tus criaturas, simplemente elige la mejora que quieres poner, asígnala a un hueco, y tira 3D6:
-Si el resultado es un triple: algo ha ido mal. El implante es inútil, pero cuenta como un hueco ocupado.
-Si el resultado es 13, el experimento ha sido bendecido por la Rata Cornuda! Es exitoso, sale a mitad de precio y puedes añadir +1F, R o H al perfil de la criatura.
-Un resultado de 3 implica que el experimento ha sido un fracaso absoluto, la criatura a la que intentabas mejorar muere, si se trataba de un grupo de secuaces mueren 1D3 miembros.
-Cualquier otro resultado es un éxito.
-Puedes elegir gastar un fragmento de piedra bruja para crear 1D3 pociones Moulder que sirven para repetir una tirada de dados por cada poción gastada, vuelve a tirar los 3D6 y aplica el siguiente resultado, incluso si es peor que el primero.
Si empleas éste método para mutar a tus criaturas una vez concluido el experimento, si la criatura ha sobrevivido deberá realizar un chequeo de R, si lo falla deberá tirar en la tabla de heridas graves por exposición excesiva a la piedra bruja (Los héroes ignorarán resultados de Capturado, Feroz Enemistad, Vendido como Gladiador, Robado, etc).
Puedes utilizar más de una pocion para repetir tiradas extra de dados (hasta un máximo de tres), pero por cada fragmento extra que utilices el chequeo de R inicial se resolverá con un -1. Es decir, si una miniatura tenía R3, contará como si tenga R2 a la hora de hacer el chequeo. Además, cualquier chequeo que se falle al sacar un resultado de 6 en 1D6 harán que la miniatura deba tirar 1D3+1 veces en la tabla de heridas graves.
Mutaciones de Brazos:
Puño con Pincho: 20 coronas. Los ataques básicos ganan +1F.
Garras de Piedra Bruja: 30 coronas. Podrá repetir las tiradas para herir. En cuerpo a cuerpo, con los ataques hechos con sus garras, es decir, que alguien con esta mutación y cola de escorpión no se beneficia de esta mutacion para los ataques de la cola
Mano con Cuchilla Punzante: 30 coronas. Puede repetir las tiradas en la tabla de heridas. Lo mismo que lo anterior
Cuchillas Skryre: 25 coronas. Ataques mágicos y Filo Cortante.
Tentáculo: 20 coronas. Un enemigo en contacto pierde un ataque.
Garra de Cangrejo: +1A. Si este ataque impacta, haz una tirada enfrentada de fuerza. Si ganas, la victima sufre una herida inmediatamente sin TSA. 35 co.
Garras Extremadamente Afiladas: +1 Penetración. 15 co.
Pistones de Piedra Bruja: 25 coronas de oro. Pasará a Atacar Último sin posibilidad de poder evitarlo mediante otras reglas especiales. Sus ataques básicos anulan las tiradas de salvación por armadura.
Garras Escaladoras: Gana Escalar Superficies Verticales. 15 co.
Pecho:
Reconstrucción Interna Total: 100 coronas de oro. +1F, +1HA, +1H. Ocupa 3 huecos.
Sangre Contaminada de Piedra Bruja: 35 coronas de oro. cuando la criatura es herida, todas las miniaturas en contacto sufren un impacto de F4 que anula TSA y no puede causar críticos.
Inyectores de Brebaje: 25 coronas de oro. Pueden usarse al inicio de la fase de combate. Lleva 1D3 dosis, determinadas al empezar la partida. Cada vez que se usan, tira 1D6 y comprueba que ha pasado (los efectos sólo duran un turno):
1: no pasa nada.
2: +1 R
3: +2 I
4: +1 F
5: +2 M
6: +D3 A
Tendones Mejorados con Pistones: 45 coronas de oro. +1 M, +1 F.
Amuletos de Piedra Bruja Incrustados: 30 coronas de oro. Ignora la primera herida sufrida.
Placas de Metal: 20 coronas de oro. Puedes repetir todas las tiradas de salvación.
Incremento de Masa Muscular: 30 coronas de oro.+1 F y puede repetir chequeos de F fallidos.
Generador de Viento Envenenado: 50 coronas de oro. Durante tu fase de recuperación, todas las miniaturas amigas o enemigas a 2UM reciben un impacto de F2 que anula salvación. Ocupa 2 huecos.
Espinas: 30 coronas de oro. Todas las miniaturas en contacto sufren un impacto de F1 al inicio de cada fase de combate. No puede causar críticos.
Nervios Extras: 15 coronas de oro. +1 I.
Ojos Extra: 20 coronas de oro. +1 HA.
Corazón de Hierro: 30 coronas de oro. +1R
Piel de Escamas: 25 coronas de oro. Piel Escamosa (5+)
Cabeza:
Múltiples Ojos: 20 coronas de oro. +1 HA
Implantes Ópticos Biónicos: 30 coronas de oro. +1I, Sentidos Agudizados.
Implante Mecánico de Reflejos: 30 coronas de oro. Ataca siempre primero durante la primera fase de cada combate.
Dientes Afilados como Cuchillas: 30 coronas de oro. – hace un ataque adicional con F5 y Penetración 2.
Cabeza Engrosada: 25 coronas de oro. Solo deberás borrarlo de la hoja de banda con un 1.
Receptores de Dolor Reducido: 25 coronas de oro. Difícil de Matar.
Ojos de Piedra Bruja: 20 coronas de oro. La miniatura puede detectar miniaturas ocultas al doble de la distancia normal.
Cráneo de Hierro: La miniatura puede ignorar la regla Contundente de las mazas y similares. 25 co.
Cornamenta: Cuando carga la miniatura gana un ataque extra con +1F, Penetracion 1 y un +1 a la tabla de daños, pero tiene un -1 para impactar con el. 35 co.
Colmillos Inyectores de Veneno: La miniatura gana un ataque de mordisco con su fuerza básica el cual se considera que está impregnado con un veneno a elección del jugador al elegir ésta mutación (Loto Negro, Saliva de Araña, Mordisco de Escarcha, Señal de Mantícora o Veneno Negro). 30 co.
Piernas:
Piernas Endurecidas: 25 coronas de oro. Gana Carrera.
Glándula de Adrenalina: 30 coronas de oro. Una vez por partida puedes activar la adrenalina, una vez hecho eso debes tirar 1D6 cada turno: 1- Algo ha ido mal y la miniatura agota sus existencias de energía, no podrá correr hasta superar un chequeo de liderazgo. 2/5- La miniatura sumará XUM a su movimiento siendo X= a la tirada en 1D6. 6- La miniatura entra en un estado de hiperactividad descontrolada. Hasta que falles un chequeo de R la miniatura puede y debe mover el triple de su movimiento, gana +1 I y un A extra, sin embargo si se traba en combate deberá intentar destrabarse al turno siguiente para seguir moviendo lo máximo posible, si no lo consiguiese recibirá inmediatamente 1D3+1 impactos de F3. Una vez la miniatura falle el chequeo de R volverá a la normalidad y no podrá volver a usar ésta habilidad.
Palmípedo: La miniatura gana la regla Anfibio (puede moverse sin penalización por terreno acuático). 15 co.
Pezuñas de Cabra: La miniatura puede atravesar ruinas o terreno montañoso sin penalización alguna al movimiento. 15 co.
Potencia de Salto Aumentada: La miniatura gana la habilidad Salto. 20 co.
Espuelas: Gana un ataque extra con F usuario-1 y penetración 1. 20 co.
Cola:
Cola Tentáculo: 30 coronas de oro. Un enemigo en contacto pierde un ataque a tu elección.
Cola Cuchilla: 35 coronas de oro. gana un ataque adicional de F4 con Penetración 2 y filo cortante.
Cola de Escorpión: 35 coronas de oro. Gana un ataque de cola con F5 con la regla especial Ataque Envenenado y Penetración 1. Si el enemigo es inmune a los venenos, el ataque será de F2.
Cola Maza: La miniatura gana un ataque extra de F=usuario con la regla Contundente de las mazas. 20 co.
Implantes:
Las mutaciones de esta lista son ligeramente diferentes a las demás, no gastan huecos de mutación sino que generan uno en sus respectivas zonas además de dar sus otros beneficios, aunque si el experimento fracasa sí que ocupará el hueco correspondiente.
Pierna Extra: 35 coronas de oro. +1M.
Cola Extra: 20 coronas de oro.
Cabeza Extra: 35 coronas de oro. Inmune al Dolor.
Brazo Adicional: 25 coronas. +1 ataque. Las mutaciones extra que apliques a éste brazo (es decir al hueco extra que proporciona) no darán un ataque adicional, por ejemplo si tienes brazo adicional + garra de cangrejo no ganarás 2A, sino 1A.