Autor Tema: Habilidades [En desarrollo]  (Leído 28637 veces)

Desconectado Drawer

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Re:Habilidades [En desarrollo]
« Respuesta #520 en: Septiembre 17, 2018, 23:34:44 pm »
Doblepost. Bueno, voy con el siguiente bloque en paralelo (hoy que tengo tiempo...)

Defensa

- Vale, son goblins, pueden hacer maniobras, pero siguen sin poderle hacer ningún tipo de daño. La única opción que tienen es quedarse uno solo. Para ello el resto se tendrán que declarar en huida todos menos uno al inicio del turno propio. Eso significa que no pegan ni hacen maniobras todos menos uno y que luego buena suerte para reagruparlos. Dado que la huida se hace al final del turno, después del cac, el que se queda sigue sin poder hacer nada.
También la estrategia que fuerza es como mínimo "peculiar"

Visto del otro lado, si consigues tener a un tipo de R alta con esta habilidad, ponle dos armas de cac (escudo para disparos) y lanzalo contra las masas de baja F. No te podrán hacer nada. Si huyen todos menos uno, dale con todo al que se queda, pues si lo logras herir (derribado es suficiente), podrás cargar contra más masa o perseguir a los que huyen (cargando contra varios claro). Hay que tener en cuenta que huyen en su turno, luego inmediatamente después es el propio.
A parte de ser op, es totalemente lo opuesto a una habilidad de Defensa... Y caen buenas risas si lo combinas con Curtido o la de +1R en el primer turno... Por no irnos a drogas o alquimia

En general todo lo que suponga bonos a la R tiene una muy alta probabilidad de volverse op, pero si encima lo pones en defensa, que es lo que tendrán la gente que ya va a tener alta R... Pues te acuerdas de esas ratas mutantes de cristal no? XD

- La habilidad se nos va de las manos exactamente por lo mismo que la otra. La utilidad que tiene de bloquear ataques tochos es despreciable frente a la de reducir los que ya eran flojos de por sí...
 
De cara a mantener su concepto sin hacerla op por los ataques flojos, sería limitar la F de los ataques que recibe. Aunque tal vez algo estilo heroico fuera más equilibrado, ya que no inflaría demasido (por ejemplo, si reduces a F4 lo máximo que recibe y has logrado R5, significa que no te pueden herir más que a 5+... Lo cuál es tochisimo. Por ejemplo que solo te puedan ir a 4+)

Otra posibilidad podría ser especializarte en comerte Disparos al combate, lo cuál puede ser bastante útil contra pistoleros o especialistas en el tema, y creo que no hay nada por ahí


- Generalmente en un turno que recibas disparos no vas a combatir. Salvo que juegues a varias bandas y un tercer bando se esté echando unas risas. La primera del turno podría ser una opción si.

- Otra habilidad que no hemos considerado es algo anti-críticos, quizás relacionado con cascos


Disparo

- Igual las has empleado o igual no. Las de pólvora (generalmente las lentas) no podrías utilizarlas si las has usado (incluso si tienes disparar al combate), pero no sabes si las has disparado o no, ni siquiera si son rápidas o lentas de recargar... Realmente es dificil imaginarte a alguien cargando con arcos u hondas... Incluso jabalinas. No sé, no me convence demasiado... Tampoco creo que sea necesario por jugabilidad una habilidad que te permita algo, pues con esas armas tienes ya de base un alcance decente o asalto

- Buf... Se empieza a complicar demasiado los anclajes si quieres evitar lo op y es un poco dificil de justificar esos penalizadores. Tampoco es algo que te haga falta, pues si quieres inmovilizar a alguien ya tienes un método común y otros más especiales en bandas en las que es más dificil que se vaya de las manos

- Vigilante si que me convence más. Quizás habría que relacionarla con Moverse entre las sombras también

Desconectado Anselmo el Setas

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Re:Habilidades [En desarrollo]
« Respuesta #521 en: Septiembre 18, 2018, 15:43:51 pm »
Arcanas

- Ok.

- Me parece más que perfecto.

- Disfunción sacabas con 3 o más sí, ahí creo que se ha colado un gazapo en el reglamento. Por lo demás me parece bien poner prudente.

- Sé que la sacerdotisa de shallya de espadas de alquiler original tenía una cosa que era que no ganaba puntos de experiencia por dejar KO a la gente pero sí por curarla, como bien dices sería complicado lo de poner un equivalente aquí. Por eso me decantaba por lo de que si sacas FI o disfunción ganas un punto de experiencia aunque eso es para todos. También podría simplificarse poniendo que si un mago tiene X habilidad y no deja KO a nadie durante la batalla gana un punto de exp, aunque también es verdad que es gastar una tirada de desarrollo para tener más oportunidades de ganar tiradas de desarrollo así que es algo raro. Probablemente eso quede mejor como reglas especiales concretas, sí.


Divinas

- No sé cuantas se lanzarán de media, pero seguro que más que hechizos en muchos casos (por ejemplo de las de sigmar) porque si el bono del saber esta ligado a su lanzamiento como no hay disfunciones mágicas no hay consecuencias negativas a lanzar plegarias todos los turnos (salvo que quieras disparar). En todo caso 1D3+1 suena adecuado.


Combate

- Perfecto.

- Actualmente no tienen Precisión Letal, pero estoy seguro al 99,99% de que deberían tenerlo, si se puede combinar ya es una juerga maja. Vamos, Armas Funerarias debería ser Precisión Letal + Ataques Mágicos por lo de estar malditas.


Defensa

- No me termina de convencer mucho (si mandas a varios o el oponente se traba con varios con retenerlo ya consigues bastante y eso es algo que no es tan difícil con o sin maniobras y quedándote en el sitio: los zombis reviven, los goblins si llevan un escudo o espada usan rechazar, y si el oponente intenta quitarles el elemento con parada mejor, ataque que pierde y la guerra de desgaste prosigue), pero si no se pone Rompeolas qué opción real hay en habilidades de defensa para cuando estás trabado con varios?

Defensa sólida flojea por requerir sí o sí un elemento con Parada y por realizarse en el turno del oponente, si eres más lento no hay problema porque sabes lo que te espera pero si vas primero ya surge la duda de si ir a la ofensiva o a la defensiva, es en sí no es algo malo en absoluto y es lo que le da gracia al juego, pero no es una respuesta del todo buena ante los bukkakes que se pueden montar.

Curtido sólo funciona una vez por ronda de combate así que tampoco es del todo fiable.

No sé, incluso aunque se pusiera Rompeolas pero sólo para el primer turno o como si fuera el equivalente a la regla Pesada pero a la defensiva, creo que merecería bastante la pena.

- Lo de especializarse en comerse disparos al combate puede ser interesante, aunque también es verdad que si tienes curtido cancelas el triturar y ya está. Quizás si se reduce un punto la F de esos disparos puede estar bien aunque palidece mucho en comparación con Curtido.

- Ok.

- Eso vendría bien la verdad. TSE 6+ frente a golpes críticos? O quizás una especie de amuleto de la suerte que sólo se activa contra ellos, vamos al primero que vayas a recibir se activa y fuera (diría que antes de que sea confirmado para que no sea muy tocho, no salen tantos críticos normalmente)

- Otra habilidad que cambiando un poco el concepto puede estar bien es la de Contragolpe, se quita lo de que sea una maniobra y simplemente puedes realizar un único ataque (de los que ya tengas) en el turno de iniciativa del oponente o quizás relacionándolo con lo anterior de los grupos de gente poner una habilidad que te permita hacer uno de tus ataques con Ataca Siempre Primero o Ataca Primero pero sólo si estás trabado con un enemigo o más. Es otro estilo de defensa más ofensivo pero extrañamente podría funcionar bien para tener la posibilidad de quitar al menos a un enemigo de la ecuación 8el ataque en sí podría o no tener algún tipo de penalización).


Disparo

- Pero no cargas con los arcos o las jabalinas, te cargan a ti y tú les disparas en la cara, la habilidad especifica que sólo es cuando te cargan. En cualquier caso, hay otras posibilidades.

- Bueno.

- Ok.

- Si al final no ponemos habilidades de montura (que a mí por lo menos no se me ocurren muchas) podemos poner la clásica de poder disparar aunque muevas subido a una montura (si corre no, evidentemente).

- Se me acaba de ocurrir, quizás una para disparar al combate sea demasiado, pero y una habilidad para desarmar a distancia (es muy rollo Errol Flynn xD) y que puedas usarlo en combates en vez de herir y por supuesto si le das por error a tu aliado le desarmas de algo aleatorio. Suena a habilidad circunstancial pero puede no estar mal si prefieres que el que se vaya a estar pegando con el otro tipo no gaste ataques para desarmar. Además es muy troll.

Desconectado Drawer

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Re:Habilidades [En desarrollo]
« Respuesta #522 en: Septiembre 19, 2018, 15:17:39 pm »
Propuesta Arcanas:

- Prudente

- Dar acceso a alquimia


Propuesta Divinas:

- Fé inquebrantable

- Seguir caminos inexcrutables (falta requisito de 1D3+1 plegarias con éxito)


Propuesta Combate:

- Precisión Letal

- Desenfundar rápido (+ llevar un arma de combate extra)

Nota extra: Hay que poner que los tumularios tienen Precisión Letal (Racial No Muertos)


Propuesta Ferocidad

- La última palabra (revisar efecto al quedar derribado/aturdido a)Pega solo al quedar KO b)Si estaba derribado/aturdido no se hace el efecto)

- Carga atronadora

Nota extra: Revisar último aliento (puede confundirse el nombre con última palabra ¿?) para el combo con última palabra y que sucede si estás derribado/aturdido, etc cuando se activa.


Propuesta Fuerza

- Miedo

- Mejora de despeje ( Mayor(2D3)+1 um??)


Nota extra: Hau que retocar la redacción de contracarga


Propuesta Sigilo

- Golpe de gracia

- Acribillar

Nota extra 1: Traicionero hay que ponerla a los globlins

Nota extra 2: Desactivar trampas hay que meterla en Trampero (a nivel de reglas especiales)



edit: He editado para meter de paso sigilo, que ya la teniamos también
« Última modificación: Septiembre 19, 2018, 16:58:05 pm por Drawer »

Desconectado Anselmo el Setas

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Re:Habilidades [En desarrollo]
« Respuesta #523 en: Septiembre 23, 2018, 15:25:16 pm »
Vale, pues todas esas finiquitadas pues, faltarían Logística y Velocidad

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Re:Habilidades [En desarrollo]
« Respuesta #524 en: Septiembre 24, 2018, 00:39:58 am »
Habría que escribirlas jeje sino luego se nos olvidarán de que iban
Bueno, y hacer las "notas extra"

Lo iba a hacer yo, pero la verdad es que no he tenido nada de tiempo desde que comenté lo de arriba

Desconectado Drawer

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Re:Habilidades [En desarrollo]
« Respuesta #525 en: Octubre 03, 2018, 12:09:00 pm »
ARCANAS

Prudente: Permite ignorar Disfunciones Mágicas con un 5+ en 1D6.

Ciencias Mágicas: Concede Alquimia básica y acceso a la lista de habilidades de Alquimia.


DIVINAS

Fé inquebrantable: Permite repetir todos chequeos de atributo fallidos, aunque no los de retirada.

Seguir caminos inexcrutables: Si lanzó 3 o más plegarias con éxito durante la batalla, permite repetir un dado en la postpartida.


COMBATE

Precisión Letal

Versátil: Permite cambiar de armas durante el combate sin atacar último. Además, podrá portar un arma de combate cuerpo a cuerpo adicional.


COSAS VARIAS

- Hay que hacer las habilidades de alquimia... Las ponemos aquí o irán en la sección de alquimia??

- He puesto 3 en seguir caminos para no tener que andando haciendo la tirada de 1D3+1 ni definir cuando se hace. Tampoco es una gran diferencia 3 vs 1D3+1 siendo que ya hay aleatoriedad en que los lanzamientos puedan ser éxitos


(continuará...)

Desconectado Shandalar

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Re:Habilidades [En desarrollo]
« Respuesta #526 en: Octubre 05, 2018, 23:19:00 pm »
Tengo que leermelo a conciencia, mañana contesto detenidamente. Así de entrada ya la de dar Alquimia no me gusta, no pondría así el acceso a Alquimia, y es "tirar" una habilidad Arcana.

Desconectado Drawer

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Re:Habilidades [En desarrollo]
« Respuesta #527 en: Octubre 08, 2018, 10:55:16 am »
Alquimia básica te concedería unas cuantas recetas. Sería equivalente a cuando consigues un saber a nivel básico, que con las capacidades ganas un hechizo

Otra idea que se me ocurre es poner que las habilidades de alquimia sean como los estilos de combate/disparo, pero en arcanas. Aunque habría que especificar que hay quien tiene acceso a esa lista sin usar arcanas

edit: Cuando pueda pongo las listas "terminadas" tal y como quedan con los retoques, pero últimamente voy fatal de tiempo
« Última modificación: Octubre 08, 2018, 11:01:25 am por Drawer »

Desconectado Drawer

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Re:Habilidades [En desarrollo]
« Respuesta #528 en: Octubre 10, 2018, 11:05:14 am »
FEROCIDAD

Carga atronadora.

a) La última palabra: Permite realizar los ataques que no hubiera realizado tras quedar Fuera de combate (incluso si se encontraba derribado o aturdido). Retira la miniatura tras esto.

b) La última palabra: Permite un único ataque adicional inmediato al quedar derribado o aturdido. No tiene efecto si no puediera realizar ataques previamente (por estar derribado, por ejemplo)

NOTA: He puesto dos versiones de la habilidad a ver cuál os gusta más. La primera es la más parecida a la original, creo, pero igual también es muy parecida o se solapa más con las otras. La otra es lo contrario, pues se centra más en compensar derribado/aturdido

NOTA 2: Propuesta, cambiar el nombre de Último aliento a Solo es un rasguño, para evitar confusiones con la última palabra

Continuará....

Desconectado petrus

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Re:Habilidades [En desarrollo]
« Respuesta #529 en: Octubre 10, 2018, 17:20:20 pm »
Hola Drawer

Gran trabajo el que estás haciendo :D

Me gusta más la opción A de la última palabra, queda más heroico. También pienso que cambiarle el nombre a Último aliento por Sólo es un rasguño evitaría confusiones.

Desconectado Shandalar

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Re:Habilidades [En desarrollo]
« Respuesta #530 en: Octubre 10, 2018, 22:51:43 pm »
La de dar Alquimia la cambiaría por un "Potenciar Hechizo", gastar un lanzamiento para que el siguiente hechizo tenga +1F y Pên y más alcance.

Me parece más interesante la opciòn B de Última Palabra, la opción A es algo que se va a activar cuando lo has perdido irremediablemente y por tanto es de 1 solo uso por batalla.

Desconectado Drawer

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Re:Habilidades [En desarrollo]
« Respuesta #531 en: Octubre 11, 2018, 17:17:09 pm »
Añado las listas de habilidades arcanas y de ferocidad, porque es importante tener en cuenta algunas de ellas. Creo pueden ser relevantes Preparar hechizo y Último aliento de cara a lo que comentamos.

Lo de cargar el hechizo puede estar interesante, sino otra prodría ser hacer que puedas dopar hechizos metiendoles más dificultad, y que con Preparar hechizo puedieras compensarlo

Con última palabra, posiblemente se solape menos con la opción de compensar derribados/aturdidos (aunque también existe en pie de un salto en Velocidad, que sería una aproximación más conservadora al asunto, cancela los derribados naturales)
Por otro lado, la de poder contestar antes de retirar la mini no es nada mala (IMHO deberían ganar la experiencia obtenida), aunque también es un poco más confusa de aplicar creo... Desde luego sí, sería de un solo uso por partida


Citar
HABILIDADES ARCANAS

Adepto: Concede +1 a todos sus lanzamientos de hechizos

Conjuros de Batalla: Permite lanzar Misiles contra un enemigo trabado con el hechicero.

Hechicero Guerrero: Permite llevar armadura y lanzar hechizos al mismo tiempo.

Magia blanca/oscura: Los enemigos reducen su TSE y Resistencia Mágica en un punto contra hechizos y Ataques mágicos efectuados por el mago.

Preparar hechizo: Permite invertir un intento de lanzamiento para obtener un +2 a su próxima tirada de lanzamiento o dispersión de hechizos, y una TSE de 6+ hasta consumir dicho bono.

Rituales de protección: El hechicero tiene +1 para dispersar hechizos e incrementa el rango en el que puede intentarlo en 6 UM.

Sentir la Piedra Bruja: Permite repetir los dados que aporte el hechicero a la tirada de exploración (pero solo los del hechicero).

Talento Natural: Si no está trabado, permite intentar lanzar (o dispersar) un hechizo adicional si se supera un chequeo de Liderazgo y se lanzó (o dispersó) con éxito un hechizo distinto este turno.


HABILIDADES DE FEROCIDAD

Contracarga: Se considera que también carga al ser cargado, sin encontrarse trabado, o interceptar. Esto implica también que ganará Ataca Primero, pero no podrá beneficiarse de Aguantar la carga, ni las cargas contra él son interceptables.

Frenesí: Concede +1 no acumulable para impactar, herir, confirmar críticos o tabla de daños en combate por cada herida no salvada causada. Quedar derribado o no combatir en una fase de combate propia cancela los bonificadores obtenidos.

Furia asesina.

Masacre interminable: Permite mover M en cualquier dirección, incluso trabándose, si al final de la fase de combate todos los enemigos en contacto han quedado derribados, aturdidos y/o Fuera de combate.

Degollar: Si se encuentra trabado con un único enemigo que no está trabado con otra miniatura, obtiene +1 para herir.

Temerario: Si no se encuentra equipado con ninguna pieza de armadura, obtendrá TSE6+ y +1A.

Último aliento: Permite cancelar un resultado de Fuera de combate en la tabla de daños superando un chequeo de Resistencia. No obstante, por cada vez que logre superar el chequeo obtendrá -1 a F y R, y las reglas Vulnerable y Lento.

Uno contra Mil: Al ser Abrumado, obtiene +1A en vez de -1HA. Además, será Inmune a Solo ante el peligro.



PD: Gracias Petrus :)