Así quedaría lo de velocidad por el momento:
Salto: El guerrero puede saltar 3 UM en la fase de movimiento además de su movimiento normal. Puede moverse y saltar, correr y saltar, o cargar y saltar, pero sólo puede saltar una vez por turno. Un guerrero que salte puede pasar por encima de enemigos de tamaño humano y de obstáculos de 1 UM de alto sin penalización alguna. El salto también puede utilizarse para traspasar un hueco entre edificios, pero en este caso debes declarar que el guerrero salta antes de medir la amplitud del hueco y de determinar la distancia a la que salta. Si no logra traspasar de un salto el hueco existente, se cae al suelo (consulta la página 28).
Carrera: El guerrero añade 1D3+1 a su Movimiento cuando corre o carga, además de doblarlo como es habitual. Es decir cargaría 2xM+1D3+1 UM.
Pies Ligeros: si el guerrero no dispara ni lanza hechizos en la fase de disparo, puede hacer un movimiento adicional de 1D3+1 UM. Ten en cuenta que esto no le permite cargar.
[/color]
Acróbata: El guerrero es increíblemente elástico y ágil. Puede caer o saltar desde una altura de 6 UM sin sufrir ningún daño si supera un sólo chequeo de iniciativa, y puede repetir los chequeos de cargar saltando fallidos. Sólo puede realizar una carga de este tipo desde una altura de 6 UM.
Reflejos Felinos: Si el guerrero es cargado y no se encontraba trabado, obtiene Atacar Primero hasta el final del turno.
En Pie de un Salto: El guerrero recupera el equilibrio en un instante, poniéndose en pie nada más tocar el suelo. El guerrero ignorará cualquier resultado de Derribado, excepto si es a consecuencia de recuperarse o salvarse (por un casco o ser Inmune al Dolor) de un Aturdido.
Esquivar: Un guerrero con esta habilidad es ágil como el viento. Gana una tirada de salvación especial de 5+ frente a disparos.
Escalador de Altura: un guerrero con esta habilidad puede escalar con facilidad los muros más altos. Puede trepar o bajar una altura igual al doble de su capacidad de Movimiento normal sin necesidad de efectuar chequeo de iniciativa alguno. Esta habilidad permite correr mientras se trepa.
Carga Rodante: la distancia de intercepción para detener las cargas del héroe se reducen 1 UM. En caso de que el héroe no necesite doblar su capacidad de movimiento durante la carga, reduce en 2 UM en su lugar.
Hombre Mono: Da la regla especial Salto. Además puede ignorar el terreno difícil, tratándolo como su fuera normal y repetir las tiradas para ver si le afecta el terreno accidentado o el Letal (X+).
Impulso acróbata: Esta habilidad permite poder escalar sin necesidad de empezar el turno en contacto con la pared que se desea escalar. Además obtiene +1M si va ha intentar trepar este turno.
Reflejos Sobrenaturales: el guerrero obtiene un +1 al impactar contra aquellos enemigos a los que supere en I.
Maestro del Engaño: Si hace una finta exitosa, el guerrero ganará un ataque inmediatamente.
Veloz: El guerrero puede correr aunque se encuentre a 8UM de miniaturas enemigas con linea de visión siempre que corra su movimiento completo. Además, todos los que le disparen tendrán un penalizador de -1 al impactar siempre que corra.
Coger carrerilla: Si el guerrero recorre en la trayectoria de la carga una distancia mayor que su valor de M, obtendrá +1F y +1 a la HA durante ese turno.
Impactos precisos: Maniobra. Requiere no estar empleando un arma con Dificil de usar o Requiere ambas manos. Se resuelve justo antes de que el guerrero ejecute ningún ataque. El guerrero obtiene un -1 a iniciativa y obtiene la regla Precisión mientras se mantenga en combate. Una vez deje de tener enemigos en contacto, el efecto desaparece hasta que vuelva a realizar la maniobra.
Movilidad Extrema: Cuando carga puede realizar un giro adicional y además los giros pueden ser de cualquier ángulo.
Ataque Rápido: Al cargar, el guerrero obtiene Ataca Siempre Primero en lugar de Ataca Primero.
Escapista: El héroe conoce tácticas de retirada que le permiten evitar el combate y colocarse en una posición más segura. Cuando es cargado, la miniatura puede declarar que huye ante la carga. Moverá 1D3 UM en dirección contraria a la carga si le es posible. Si de esta manera queda fuera del rango de carga, se considerará una carga fallida. Durante su próximo turno, el héroe no podrá cargar y recibirá un penalizador de -1 a sus disparos.
Destrabarse: el héroe obtiene la regla especial Atacar y huir.
Por otro lado:
ARCANAS
- Magia Concentrada: los hechizos lanzados por el hechicero restan 1 punto a la Resistencia Mágica de sus objetivos. Además, cualquier intento de dispersión frente a los hechizos lanzados por este hechicero tienen -1.
DIVINAS
- Supresión Mágica: Permite al sacerdote dispersar conjuros como si fuese un hechicero.
- Hereje: el sacerdote puede elegir habilidades Arcanas. Sin embargo, por cada una que elija aplica un -1 al lanzamiento de todas sus plegarias. Escoge una habilidad o esto permite que la siguiente vez que obtenga habilidad coja de Arcanas??
COMBATE
- Lisiar: maniobra de combate. Se resuelve en el paso de inciativa del guerrero. Realiza un ataque normal, pero en lugar de causar pérdida de heridas, provocará que el enemigo reciba -1F hasta el final de la partida. No es acumulativo.
- Rajar: maniobra de combate. Se resuelve antes de que el guerrero ataque. Durante esta fase de combate, por cada ataque que impacte causará un impacto adicional a otro enemigo peana con peana.
Requisitos?
- Estilo con espada: La miniatura si está equipada con una espada, obtiene un ataque adicional por cada parada que logre con éxito en esa fase de combate. Dicho ataque se resuelve en el siguiente paso de iniciativa.
DEFENSA
- Contragolpe: el guerrero gana la maniobra contragolpe. Gastando un ataque, el guerrero ganará un ataque adicional, que se resolverá después de que todos los enemigos le ataquen,por cada ataque que le impacte. (Falta especificar que pasa...)
DISPARO
- Dividir disparos: El tirador puede dividir sus disparos entre dos objetivos en vez de uno solo. Ten en cuenta que para escoger el segundo objetivo puedes ignorar al primero al aplicar la regla Objetivo Prioritario.
Faltaba el nombre
SIGILO
- Tullir: maniobra de combate. Se resuelve en el paso de inciativa del guerrero. Realiza un ataque normal, pero en lugar de causar pérdida de heridas, provocará que el enemigo reciba -1R hasta el final de la partida. No es acumulativo.
Requisitos?
- Juego sucio: El guerrero coge un puñado de tierra del suelo y lo lanza a la cara del oponente. Maniobra de combate. Si la maniobra tiene éxito, el enemigo tiene -1 para impactar y +1 para ser impactado
Requisitos? En que turno lo realiza? Que prueba debe hacer?? Afecta a todos?
edit: Vanguardia para la habilidad que da Infiltración?