Habilidades [Terminado]

Started by Drawer, February 16, 2014, 19:28:52 PM

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Drawer

Habilidades Divinas
Nota: En las descripciones, se hace mención a cualquier lanzador de plegarias que tenga la habilidad como sacerdote.

- Apoteosis: El sacerdote es capaz de generar Fuerzas Irresistibles con las plegarias de su saber, pero no aplicará Disfunciones mágicas. Trata las referencias a hechizos en la descripciones de los resultados de Fuerzas Irresistibles como si se tratase de la plegaria lanzada. Esta habilidad puede ser escogida una vez por cada saber que conozca el sacerdote.

- Fervor: El sacerdote aplica un modificador de +1 a lanzar plegarias.

- Unión Divina: Una vez al turno, el sacerdote puede añadir un objetivo extra a una plegaria lanzada a un aliado.

- Meditación: el sacerdote posee una fuerte voluntad, que le permite invocar a su dios con mayor intensidad. Cuando use una plegaria, el guerrero con esta habilidad puede tirar de nuevo un dado en la tirada de Dificultad. Esta habilidad solo puede usarse una vez al turno.

-Protección divina:Crear amuletos... Por determinar al terminar con miscelanea

- Disipar lo Arcano: El sacerdote y todas miniaturas aliadas una distancia igual o inferior al valor de Liderazgo del sacerdote en UM obtienen Resistencia Mágica (6+).

- Plegarias Penetrantes: las plegarias del sacerdote que permitan Tiradas de salvación al enemigo ganan un punto de penetración.

El nombre podria ser mejor... Tambien en el de abajo, a ver que se os ocurre!!

- Creencia destructora: el sacerdote puede repetir todas las tiradas para herir fallidas causadas por plegarias.

- Supresión Mágica: Pendiente de poner efecto al terminar lo de disipar...

- Hereje: el sacerdote puede elegir habilidades Arcanas. Sin embargo, por cada una que elija aplica un -1 al lanzamiento de todas sus plegarias. Escoge una habilidad o esto permite que la siguiente vez que obtenga habilidad coja de Arcanas???

- Azote de lo Sobrenatural: el sacerdote puede repetir todas las tiradas para herir frente a hechiceros, no muertos, demonios y nacidos del Caos.

-Avatar Divino: Si consigue lanzar una plegaria con éxito, hasta el final de su próxima fase de disparo obtiene +1 a su TSE y podrá repetir las tiradas para confirmar críticos.

-Lider Espiritual: Las miniaturas aliadas a 6 UM pueden utilizar el lideradgo del sacerdote como si tuviese la regla Jefe

-Enviado: Todos los ataques del sacerdote tienen la regla Ataques mágicos.

-Fe Inquebrantable: La miniatura puede repetir un chequeo de atributo que no sean el de retirada de la banda una vez por turno.

-Seguir caminos inescrutables: El sacerdote permite repetir una tirada cualquiera durante la postpartida si no quedó Fuera de combate en el último enfrentamiento.

-Discernir lo insondable: El sacerdote duplica su Iniciativa al calcular el rango de detección.

-Protegido de los dioses : Una vez por turno puede repetir una Tirada de Salvación Especial o por Armadura fallada.

Devoto Orador: Antes de intentar lanzar una plegaria puede declarar que intentará lanzar otra adicional. Obtendrá un -2 a ambas tiradas y solo podrá intentar el segundo lanzamiento si ha tenido éxito en el primero.

Gracia divina: Puedes aplicar un +2 a la siguiente plegaria que lances si la última fue lanzada con éxito.

nadie2

Quote from: Drawer on August 27, 2015, 13:52:43 PM
Habilidades Divinas
Nota: En las descripciones, se hace mención a cualquier lanzador de plegarias que tenga la habilidad como sacerdote.

- Apoteosis: El sacerdote es capaz de generar Fuerzas Irresistibles con las plegarias de su saber, pero no aplicará Disfunciones mágicas. Trata las referencias a hechizos en la descripciones de los resultados de Fuerzas Irresistibles como si se tratase de la plegaria lanzada. Esta habilidad puede ser escogida una vez por cada saber que conozca el sacerdote.

- Fervor: El sacerdote aplica un modificador de +1 a lanzar plegarias.

- Unión Divina: Una vez al turno, el sacerdote puede añadir un objetivo extra a una plegaria lanzada a un aliado.

- Meditación: el sacerdote posee una fuerte voluntad, que le permite invocar a su dios con mayor intensidad. Cuando use una plegaria, el guerrero con esta habilidad puede tirar de nuevo un dado en la tirada de Dificultad. Esta habilidad solo puede usarse una vez al turno.

-Protección divina:Crear amuletos... Por determinar al terminar con miscelanea
Se podría cambiar por una TSE contra X, que dure hasta que falle una plegaria en la partida.
Crear amuletos/bendición: Una miniatura de la banda esta bentita y tiene +1R contra X. (X depende del tipo de sacerdote)



- Disipar lo Arcano: El sacerdote y todas miniaturas aliadas una distancia igual o inferior al valor de Liderazgo del sacerdote en UM obtienen Resistencia Mágica (6+).

- Plegarias Penetrantes: las plegarias del sacerdote que permitan Tiradas de salvación al enemigo ganan un punto de penetración.
Podria llamarse: Oración imparable, Fe desvordante, Estragos a los Impuros...
El nombre podria ser mejor... Tambien en el de abajo, a ver que se os ocurre!!

- Creencia destructora: el sacerdote puede repetir todas las tiradas para herir fallidas causadas por plegarias.
Podria llamarse: Ruina del Impuro, Palabra de Expiación/destrucción, 

- Supresión Mágica: Pendiente de poner efecto al terminar lo de disipar...

-1 al lanzamiento de plegarias o hechicos (que no sean del mismo díos del sacerdote) 15cm o menos del sacerdote?


- Hereje: el sacerdote puede elegir habilidades Arcanas. Sin embargo, por cada una que elija aplica un -1 al lanzamiento de todas sus plegarias. Escoge una habilidad o esto permite que la siguiente vez que obtenga habilidad coja de Arcanas???

- Azote de lo Sobrenatural: el sacerdote puede repetir todas las tiradas para herir frente a hechiceros, no muertos, demonios y nacidos del Caos.

-Avatar Divino: Si consigue lanzar una plegaria con éxito, hasta el final de su próxima fase de disparo obtiene +1 a su TSE y podrá repetir las tiradas para confirmar críticos. (También se puede llamar guía divina)

-Lider Espiritual: Las miniaturas aliadas a 6 UM pueden utilizar el lideradgo del sacerdote como si tuviese la regla Jefe

-Enviado: Todos los ataques del sacerdote tienen la regla Ataques mágicos.

-Fe Inquebrantable: La miniatura puede repetir un chequeo de atributo que no sean el de retirada de la banda una vez por turno.
Pues yo lo hubiera puesto o:
- Repetir un chequeo de fuera de combate (1 vez partida)
- Repetir el chequeo de retirada y si hay dos heroes con una regla con este efecto (y no esten fuera de combate) contar como si tubieran +1L al hacerlo. 


-Seguir caminos inescrutables: El sacerdote permite repetir una tirada cualquiera durante la postpartida si no quedó Fuera de combate en el último enfrentamiento.

-Discernir lo insondable: El sacerdote duplica su Iniciativa al calcular el rango de detección.

-Protegido de los dioses : Una vez por turno puede repetir una Tirada de Salvación Especial o por Armadura fallada.

Devoto Orador: Antes de intentar lanzar una plegaria puede declarar que intentará lanzar otra adicional. Obtendrá un -2 a ambas tiradas y solo podrá intentar el segundo lanzamiento si ha tenido éxito en el primero.

Gracia divina: Puedes aplicar un +2 a la siguiente plegaria que lances si la última fue lanzada con éxito.
Podría alguna restricción (que no se pueda mover o que no pueda usar este efecto de forma continua).

PD: Consagrar un sitio (por ejemplo un edificio) consiguiendo bonificadores, contaría más como poder que como habilidad, no?

Shandalar

Mezclaría Avatar Divino y Enviado, y que la TSE es hasta un máximo de +2. Si fallas al lanzar una plegaria, se pierde el bonificador. Esto es para evitar el combo obvio de "tse de 5+ por tener la habilidad de lanzar 2 plegarias" de gratis.

Me gusta Oración Imparable y Creencias Ruinosas.

Como ahora tendríamos 19, podemos poner:

Oración Persistente: los buffs y debuffs de sus plegarias duran un turno extra.


Drawer

Quote
Habilidades Divinas
Nota: En las descripciones, se hace mención a cualquier lanzador de plegarias que tenga la habilidad como sacerdote.

- Apoteosis: El sacerdote es capaz de generar Fuerzas Irresistibles con las plegarias de su saber, pero no aplicará Disfunciones mágicas. Trata las referencias a hechizos en la descripciones de los resultados de Fuerzas Irresistibles como si se tratase de la plegaria lanzada. Esta habilidad puede ser escogida una vez por cada saber que conozca el sacerdote.

- Fervor: El sacerdote aplica un modificador de +1 a lanzar plegarias.

- Unión Divina: Una vez al turno, el sacerdote puede añadir un objetivo extra a una plegaria lanzada a un aliado.

- Meditación: el sacerdote posee una fuerte voluntad, que le permite invocar a su dios con mayor intensidad. Cuando use una plegaria, el guerrero con esta habilidad puede tirar de nuevo un dado en la tirada de Dificultad. Esta habilidad solo puede usarse una vez al turno.

-Protección divina:Crear amuletos... Por determinar al terminar con miscelanea
Se podría cambiar por una TSE contra X, que dure hasta que falle una plegaria en la partida.
Crear amuletos/bendición: Una miniatura de la banda esta bentita y tiene +1R contra X. (X depende del tipo de sacerdote)
La idea original era mezclarlo con los objetos de miscelanea como los amuletos que dan RM o los de la suerte


- Disipar lo Arcano: El sacerdote y todas miniaturas aliadas una distancia igual o inferior al valor de Liderazgo del sacerdote en UM obtienen Resistencia Mágica (6+).

- Oración imparable: las plegarias del sacerdote que permitan Tiradas de salvación al enemigo ganan un punto de penetración.

- Ruina del Impuro: el sacerdote puede repetir todas las tiradas para herir fallidas causadas por plegarias.

- Supresión Mágica: Pendiente de poner efecto al terminar lo de disipar...

-1 al lanzamiento de plegarias o hechicos (que no sean del mismo díos del sacerdote) 15cm o menos del sacerdote? Se va a poner que los hechiceros puedan dispersar conjuros enemigos, lo que permitiria esta habilidad es que el sacerdote pudiera intentar dispersar como si fuese un hechicero. La idea es que las bandas que no tengan hechiceros tengan tambien algún tipo de defensa mágica


- Hereje: el sacerdote puede elegir habilidades Arcanas. Sin embargo, por cada una que elija aplica un -1 al lanzamiento de todas sus plegarias. Escoge una habilidad o esto permite que la siguiente vez que obtenga habilidad coja de Arcanas???

- Azote de lo Sobrenatural: el sacerdote puede repetir todas las tiradas para herir frente a hechiceros, no muertos, demonios y nacidos del Caos.

-Avatar Divino: Si logró lanzar una plegaria con éxito este turno, hasta el final de su próxima fase de disparo obtiene +1 a su TSE, podra repetir las tiradas para confirmar críticos y todos sus ataques tendrán la regla Ataques Mágicos.
Aunque logre lanzar dos plegarias el mismo turno solo lo aplicaria una vez. Crees que se deberia poder una segunda?

-Lider Espiritual: Las miniaturas aliadas a 6 UM pueden utilizar el lideradgo del sacerdote como si tuviese la regla Jefe

-Fe Inquebrantable: La miniatura puede repetir un chequeo de atributo que no sean el de retirada de la banda una vez por turno.
Pues yo lo hubiera puesto o:
- Repetir un chequeo de fuera de combate (1 vez partida)
- Repetir el chequeo de retirada y si hay dos heroes con una regla con este efecto (y no esten fuera de combate) contar como si tubieran +1L al hacerlo. 

Repetir en la tabla de daños dices? (lo de 1-2 derribado, 3-4 aturdido,...)

-Seguir caminos inescrutables: El sacerdote permite repetir una tirada cualquiera durante la postpartida si no quedó Fuera de combate en el último enfrentamiento.

-Discernir lo insondable: El sacerdote duplica su Iniciativa al calcular el rango de detección.

-Protegido de los dioses : Una vez por turno puede repetir una Tirada de Salvación Especial o por Armadura fallada.

Devoto Orador: Antes de intentar lanzar una plegaria puede declarar que intentará lanzar otra adicional. Obtendrá un -2 a ambas tiradas y solo podrá intentar el segundo lanzamiento si ha tenido éxito en el primero.

Gracia divina: Si el sacerdote supera la dificultad de la plegaria con un resultado natural (sin tener en cuenta los bonos) y logra lanzarla, puedes aplicar un +2 a la siguiente plegaria que intente.
Es decir, si te sale gracias al bono no dopas el siguiente lanzamiento.

Oración persistente: Las plegarias que lance el sacerdote cuyos efectos perduren hasta el siguiente turno, duran un turno adicional.



PD: Buen aporte Nadie!

nadie2

No sé si se podría hacer un minisubforo para las habilidades y así hacer un tema para cada Rama.

Drawer

#125
El tema para avanzar es que haya más comentarios (eh? Shanda ¬¬). Aunque lo separemos no va a ir más rápido.

Este que ya lo tenemos casi terminado, lo podemos pasar a la reserva y sacar el siguiente creo yo. Luego lo copio al principal

Shandalar

Tu post tiene tantos colorines que ya no me entero de de nada.

Ruina del Impuro no tiene sentido como nombre de habilidades divinas comunes, porque hay dioses a los que la "impuridad" se la trae al pairo. Creencias Ruinosas creo que queda mucho mejor.

Avatar Divino depende de lo que dure el bono a la TSE. Si dura más de un turno no dejaría que diese +2 por lanzar varias el mismo turno; si dura menos de un turno, sí.

Drawer

Quote from: Shandalar on September 01, 2015, 11:53:17 AM
Tu post tiene tantos colorines que ya no me entero de de nada.

XD

Púrpura cosas que dependen de otros temas pendientes. Naranja propuestas (salvo una que se me fue). Azul mis comentarios y en rojo los de Nadie. Te hemos dejado el verde ;)

Ruina del impuro estaba convencido que era la que defendias XD XD Se me fue XD

Tranqui que te quito colorines


Quote
Habilidades Divinas
Nota: En las descripciones, se hace mención a cualquier lanzador de plegarias que tenga la habilidad como sacerdote.

- Apoteosis: El sacerdote es capaz de generar Fuerzas Irresistibles con las plegarias de su saber, pero no aplicará Disfunciones mágicas. Trata las referencias a hechizos en la descripciones de los resultados de Fuerzas Irresistibles como si se tratase de la plegaria lanzada. Esta habilidad puede ser escogida una vez por cada saber que conozca el sacerdote.

- Fervor: El sacerdote aplica un modificador de +1 a lanzar plegarias.

- Unión Divina: Una vez al turno, el sacerdote puede añadir un objetivo extra a una plegaria lanzada a un aliado.

- Meditación: el sacerdote posee una fuerte voluntad, que le permite invocar a su dios con mayor intensidad. Cuando use una plegaria, el guerrero con esta habilidad puede tirar de nuevo un dado en la tirada de Dificultad. Esta habilidad solo puede usarse una vez al turno.

-Protección divina:Crear amuletos... Por determinar al terminar con miscelanea

- Disipar lo Arcano: El sacerdote y todas miniaturas aliadas una distancia igual o inferior al valor de Liderazgo del sacerdote en UM obtienen Resistencia Mágica (6+).

- Oración imparable: las plegarias del sacerdote que permitan Tiradas de salvación al enemigo ganan un punto de penetración.

- Creencias Ruinosas: el sacerdote puede repetir todas las tiradas para herir fallidas causadas por plegarias.

- Supresión Mágica: Pendiente de poner efecto al terminar lo de disipar...

- Hereje: el sacerdote puede elegir habilidades Arcanas. Sin embargo, por cada una que elija aplica un -1 al lanzamiento de todas sus plegarias. Escoge una habilidad o esto permite que la siguiente vez que obtenga habilidad coja de Arcanas???

- Azote de lo Sobrenatural: el sacerdote puede repetir todas las tiradas para herir frente a hechiceros, no muertos, demonios y nacidos del Caos.

-Avatar Divino: Si logró lanzar al menos una plegaria con éxito este turno, hasta el inicio de su próxima fase de disparo obtiene +1 a su TSE y  podrá repetir las tiradas para confirmar críticos y todos sus ataques tendrán la regla Ataques Mágicos.

-Lider Espiritual: Las miniaturas aliadas a 6 UM pueden utilizar el lideradgo del sacerdote como si tuviese la regla Jefe

-Fe Inquebrantable: La miniatura puede repetir un chequeo de atributo que no sean el de retirada de la banda una vez por turno.

-Seguir caminos inescrutables: El sacerdote permite repetir una tirada cualquiera durante la postpartida si no quedó Fuera de combate en el último enfrentamiento.

-Discernir lo insondable: El sacerdote duplica su Iniciativa al calcular el rango de detección.

-Protegido de los dioses : Una vez por turno puede repetir una Tirada de Salvación Especial o por Armadura fallada.

Devoto Orador: Antes de intentar lanzar una plegaria puede declarar que intentará lanzar otra adicional. Obtendrá un -2 a ambas tiradas y solo podrá intentar el segundo lanzamiento si ha tenido éxito en el primero.

Gracia divina: Si el sacerdote supera la dificultad de la plegaria con un resultado natural (sin tener en cuenta los bonos) y logra lanzarla, puedes aplicar un +2 a la siguiente plegaria que intente.

Oración persistente: Las plegarias que lance el sacerdote cuyos efectos perduren hasta el siguiente turno, duran un turno adicional.
Permitimos que se pueda combinar con otras habilidades de esta lista? Que no solo afecte a las plegarias, sino también a las habilidades Divinas


nadie2

Bueno ya tenemos 20 habilidades de Devoto; ahora revisemos las de 5 en 5.


- Apoteosis: El sacerdote es capaz de generar Fuerzas Irresistibles con las plegarias de su saber, pero no aplicará Disfunciones mágicas. Trata las referencias a hechizos en la descripciones de los resultados de Fuerzas Irresistibles como si se tratase de la plegaria lanzada. Esta habilidad puede ser escogida una vez por cada saber que conozca el sacerdote.
Alguien me da un pantallazo del tema fuerzas irresistibles y disfunciones, porque me he leido el manual y no dice nada. O esta basado en 7º?



- Fervor: El sacerdote aplica un modificador de +1 a lanzar plegarias.


- Unión Divina: Una vez al turno, el sacerdote puede añadir un objetivo extra a una plegaria lanzada a un aliado.
Pero hay que tener encuenta que sólo puede lanzar más de una plegaria si tiene la habilidad de Devoto orador, además de que los hechizos de curación serían un bestialidad.

- Meditación: el sacerdote posee una fuerte voluntad, que le permite invocar a su dios con mayor intensidad. Cuando use una plegaria, el guerrero con esta habilidad puede tirar de nuevo un dado en la tirada de Dificultad. Esta habilidad solo puede usarse una vez al turno.
Podría ponerse, tirar 3 dados y eligir dos... me da igual.

-Protección divina:Crear amuletos... Por determinar al terminar con miscelanea
Sigo pensando que "Se podría cambiar por una TSE contra X, que dure hasta que falle una plegaria en la partida."



Drawer

Si te bajas de aquí el reglamento te deberia salir las tablas de disfunciones/Fuerzas irresistibles¿?
http://advmordheim.x10host.com/index.php?topic=23.0

No entiendo a que te refieres en Unión Divina

Tirar 3 dados y escoger dos es mejor que repetir uno de los dados, no es exactamente lo mismo.

La de miscelanea la veo que da más juego, pues tienes objetos de todo tipo. Reliquias sagradas o incluso para las bandas buenas agua bendita puede ser un apoyo muy interesante, pues normalmente los lanzadores de plegarias suelen ser héroes de apoyo. No se, desarrolla lo de la TSE a ver que sale, pero creo que tampoco es muy ventajoso el promover que no lance plegarias

nadie2

#130
Quote from: Drawer on September 02, 2015, 14:25:42 PM
Si te bajas de aquí el reglamento te deberia salir las tablas de disfunciones/Fuerzas irresistibles¿?
http://advmordheim.x10host.com/index.php?topic=23.0

No entiendo a que te refieres en Unión Divina

Tirar 3 dados y escoger dos es mejor que repetir uno de los dados, no es exactamente lo mismo.

La de miscelanea la veo que da más juego, pues tienes objetos de todo tipo. Reliquias sagradas o incluso para las bandas buenas agua bendita puede ser un apoyo muy interesante, pues normalmente los lanzadores de plegarias suelen ser héroes de apoyo. No se, desarrolla lo de la TSE a ver que sale, pero creo que tampoco es muy ventajoso el promover que no lance plegarias

No digo lo de quitar Protección divina sino poner otra habilidad con ese nombre y poner el nombre de "bendición" a la que da bendiciones a objetos.

Me refiero a hacer dos habilidades.

PD: La de bendición sería muy util para crear por ejemplo agua bendita (que he pensado en un arma como lo que usan los curar para bendecir edificios (que van soltando agua bendita) y gastaria un vial de agua bendita por batalla).

PD2: ahora le pego un repaso al reglamento alfa y vuelvo.

Drawer

Pues el arma esa es una gran idea para alguna banda!!!  Nunca me acuerdo como se llama...

La idea es tener 20 habilidades de cada, si metemos una habría que quitar otra

Anselmo el Setas

Me ha costado, pero lo he encontrado, la cosa esa se llama Hisopo o Aspergillium

Drawer

Puede ser un objeto interesante para algunas bandas no? a cuales se la meteriais?

Pongo la siguiente lista por ir perfilando y no atascarnos

Combate

- Ejecutor: el guerrero puede lanzar sus golpes con una precisión increíble. Suma +1 a todas las tiradas de Heridas causadas por la miniatura en combate cuerpo a cuerpo. Seria tabla de daños no??

- Red de Acero: Pocos pueden igualar la capacidad en combate de este guerrero, pues lucha con una gran habilidad, rodeando al enemigo con una telaraña de acero. La miniatura aplica un modificador de +1 a todas sus tiradas para confirmar Impactos Críticos en combate cuerpo a cuerpo.
La descripción, el nombre y el efecto me gustan, pero no los veo relacionados entre si ¿? Me parece interesante una habilidad que te de un bono para confirmar críticos, pero Red de acero sería más interesante con otro efecto. Por ejemplo podria conceder impactos adicionales si el adversario intenta huir

- Golpe de Pomo: Maniobra de combate. Esta maniobra anula cualquier bonificador al impactar o herir que tenga el adversario durante este turno. No se si sale muy rentable como maniobra. Aunque veo muy interesante meter maniobras extra

- Movimientos defensivos: Maniobra de Combate. Esta maniobra da un bonificador de +1 a las TSA frente a los siguientes ataques. El guerrero que efectúe esta maniobra no podrá atacar. Quien va a usar esta maniobra???? De todos modos, sería más apropiada en defensa no?

- Echarse a un Lado: El guerrero posee una habilidad natural para evitar ser herido en combate. Gana una tirada de salvación especial de 5+ frente a heridas hechas en combate. OK

- El Orgullo del León: el guerrero obtiene un +1 al herir contra aquellos enemigos a los que supere en L. OK

- Desvío: el guerrero es un muro de acero infranqueable. Gana +1 a su tirada de parada si su HA es mayor que la HA del atacante, o un +2 a la parada si su HA es el doble o más de la HA del atacante. Ten en cuenta que esto le permite sacar resultados mayores de 6.Veo interesante la habilidad, aunque hay que actualizarla a la parada que tenemos ahora... Igual Experto en paradas o algo así quedaba mucho más claro

- Lanzar Arma: el guerrero puede lanzar un arma de combate cuerpo a cuerpo a una mano una distancia de Fx2 UM. El arma golpea con la F del guerrero, más cualquier modificador que diera el arma. Se usa la HP del guerrero para impactar, sin ningún penalizador. Esta habilidad no se puede combinar con ninguna habilidad de disparo. El guerrero atará su arma a una cadena, por lo que no se perderá. Esta habilidad tuvo muchisimas quejas... Tal vez algo relacionado con dar alcance a un arma que no lo tenga??

- Lenguaje de Batalla:
Esta habilidad sólo puede ser escogida por el jefe. El guerrero ha adiestrado a su banda para que cumpla órdenes cortas y precisas. Esto incrementa el alcance de la habilidad de jefe en 6 UM. Los jefes No Muertos no pueden utilizar esta habilidad.Esto igual es más apropiado en Logistica no?

- Maestro en Armas: La miniatura puede ignorar la regla "difícil de usar" para todas las armas. Esto le permite combinar ciertos tipos de armas, como un mangual con una rodela o, incluso, un mangual con otro mangual.Tambien podria utilizar dos lanzas de guerra?? En ese caso tendria +2TSA?

- Entrenamiento con Arma:
El guerrero aprende a blandir las armas de una única categoria además de poder repetir la tirada para impactar con dichas armas. Lo primero aclararia que las miniaturas que no pueden equiparse con armas no pueden cogerla. Después la desglobaría en dos distintas, una que te da competencia con un arma que no tengas y otra que con un arma que tengas te de repetir tiradas

- Lisiar:
maniobra de combate. El guerrero puede sacrificar un ataque. Realiza una tirada para impactar y herir de la manera normal. Si consigue herir, su enemigo recibirá un -1F durante el resto de la partida. No se puede acumular.Parece interesante, aunque como al resto de maniobras, estaria bien meterlas al formato

- Golpe Doble: uno de los ataques del guerrero causará dos impactos si logra impactar. Debes decidir que ataque es antes de tirar para impactar. Si el ataque tiene bonos (digamos +1herir solo a ese ataque) el bono se duplicaría no?

- Grito Imperante: La miniatura con esta habilidad podrá obligar a otra miniatura a atacarle si obtiene un 5+ en 1d6. Este efecto solo dura 1 turno, solo se puede usar en tu turno.Le obliga a atacarle con todos sus ataques? Que haría con un pnj tipo dragón

- Rajar: maniobra de combate. Gastando un ataque, por cada ataque que impacte, causará un impacto adicional a otro enemigo peana con peana.La veo práctica desde el punto de vista táctico, pero no le encuentro mucho sentido de trasfondo por así decirlo

- Reflejos de Combate: los enemigos no podrán aplicar ningún bonificador al usar maniobras de combate contra el héroe. Además obtiene +1 I. Veo bien la idea de la habilidad que te proteja de manobras, pero seria bueno revisarla a ver, porque muchos bonos no hay no? El incremento de I es completo o solo para el combate, cuenta para el máximo?

Así de primeras veo que falta alguna maniobra que te de bonos para hacer maniobras. También algo relacionado con Abrumar o cambiar rápido de armas  podria estar bien. De momento hay 16, por lo que minimo nos faltan 4

Shandalar

Ejecutor: claro, tabla de daños. Cuando se puso esta habilidad, hace 4 años, no la llamábamos así.

Red de Acero: se puede poner que el ganar +1 a confirmar críticos lo da otra cosa, una de las 4 nuevas. Ésta podemos hacer que cause impactos adicionales en CaC digamos que cuando saca 6s al impactar. Lo de cuando el enemigo intenta huir lo va a volver una habilidad inútil que nadie se cogerá, extremadamente circunstancial.

Golpe de Pomo: se puede cambiar por hacer un ataque adicional con algún penalizador y que tenga Contundente o algo así.

Movimientos Defensivos: ciertamente es bastante mala. Ésta y varias más están aquí porque decidimos que las habilidades de cada rama no tienen porque ser exclusivamente relacionadas con eso sino que estaría bien que tocaran varias cosas. Se puede cambiar a que se obtiene un +1TSA a cambio de conseguir efectuar la maniobra.

Desvío: no veo mal el nombre la verdad, Experto en Paradas queda algo soso y cutre. Pondría que el modificador por tener más HA se vuelve +2, +3 si se tiene el doble de HA.

Lanzar Arma: muy polémica sí. Me parece una buena opción la que comentas y que arreglaría muchos problemas.

Lenguaje de Batalla: está aquí por lo mismo que Movimientos Defensivos.

Maestro de Armas: no se puede estar afectado por la misma regla especial dos veces, así que no tendrías +2TSA.

Entrenamiento: Me parece bien la aclaración. Yo la unificaría: o te da competencia con un tipo de armas, o repetir con unas que ya puedas usar.

Lisiar: está bastante bien, con adaptarla es suficiente.

Golpe Doble: así es.

Grito Imperante: sí, básicamente es un taunt. Habría que resolver que pasa en situaciones contra monstruos grandes.

Rajar: a mi me parece un clásico de los juegos de rol que debe de estar.

Reflejos: solo para el combate. Se puede cambiar su efecto a otra cosa...

Anselmo el Setas

La Nueva que da +1 a confirmas los críticos podemos aprovechar y llamarla Precisión Letal, que es lo que tiene nuevo la marca de slaanesh y así matamos dos pájaros de un tiro.

Para Grito Imperante una opción sería obligar al enemigo a atacar con al menos 1 ataque, o puede que para no hacerla muy mierda en según que casos con hasta 1D3 A (y el usuario de la habilidad puede elegir que cantidad de ataques quiere que le hagan, si es que el atacante tiene tantos, evidentemente los ataques que no elija recibir el defensor no desaparecen, y el atacante podrá seguir usandolos de forma normal contra quien quiera, salvo, supongo, que haya otra mini con grito imperante en activo en esa misma pelea).

Rajar es básicamente un mini-barrido, no? Yo la veo bien, no especialmente tentadora de coger teniendo la opción de hacer barridos con la mayoría de bichos, pero se podría dar el caso de ser útil.


Drawer

Voy poniendo cosas en las que estamos de acuerdo

Combate

- Ejecutor: el guerrero puede lanzar sus golpes con una precisión increíble. Suma +1 a todas las tiradas en la tabla de daños causadas por la miniatura en combate cuerpo a cuerpo.

- Red de Acero: Pocos pueden igualar la capacidad en combate de este guerrero, pues lucha con una gran habilidad, rodeando al enemigo con una telaraña de acero.
Depende del estilo del bicho, la habilidad seria interesante para bichos rápidos que busquen cazar tiradores (y que no se escapen) o cazar a gente que lleva objetivos... Lo que dices seria similar a la habilidad de los saurios de depredador?

- ?? : La miniatura aplica un modificador de +1 a todas sus tiradas para confirmar Impactos Críticos en combate cuerpo a cuerpo.
Podria estar bien el resumir el efecto en da la regla especial Precisión Letal (por cierto, los tumularios deberian tener como armas tumularias Precisión letal o seria acumulativo? El nombre no se lo pondria igual por no confundir la habilidad con una regla especial

- Golpe de Pomo: Maniobra de combate. Esta maniobra anula cualquier bonificador al impactar o herir que tenga el adversario durante este turno. Pero si es así un ataque extra no muy fuerte, no interesa que sea una maniobra, pues perderias un ataque para ello XD Y algo en plan como golpe con el escudo pero con rodelas? O golpe con escudos tambien sirve con rodelas

- Movimientos defensivos: Maniobra de Combate. Esta maniobra da un bonificador de +1 a las TSA frente a los siguientes ataques. El guerrero que efectúe esta maniobra no podrá atacar. Otra puede ser simplemente +1TSA en cac... que es simple y da juego. No estoy seguro si no se solaparia con Echarse a un lado...

- Echarse a un Lado: El guerrero posee una habilidad natural para evitar ser herido en combate. Gana una tirada de salvación especial de 5+ frente a heridas hechas en combate.

- El Orgullo del León: el guerrero obtiene un +1 al herir contra aquellos enemigos a los que supere en L.

- Desvío: el guerrero es un muro de acero infranqueable. Gana +1 a su tirada de parada si su HA es mayor que la HA del atacante, o un +2 a la parada si su HA es el doble o más de la HA del atacante. Ten en cuenta que esto le permite sacar resultados mayores de 6.El nombre no me convence mucho... Supongo que es una buena opción lo que propones

- Lanzar Arma: El guerrero gana Alcance(2) con cualquier arma que utilice que no tenga Alcance, requiera ambas manos o sea dificil de usar


- Lenguaje de Batalla:
Esta habilidad sólo puede ser escogida por el jefe. El guerrero ha adiestrado a su banda para que cumpla órdenes cortas y precisas. Esto incrementa el alcance de la habilidad de jefe en 6 UM. Los jefes No Muertos no pueden utilizar esta habilidad.OK

- Maestro en Armas: La miniatura puede ignorar la regla "difícil de usar" para todas las armas. Esto le permite combinar ciertos tipos de armas, como un mangual con una rodela o, incluso, un mangual con otro mangual.Me parece imprescindible meterlo en una FAQ

- Entrenamiento con Arma:
El guerrero aprende a blandir las armas de una única categoria además de poder repetir la tirada para impactar con dichas armas. Lo primero aclararia que las miniaturas que no pueden equiparse con armas no pueden cogerla. Después la desglobaría en dos distintas, una que te da competencia con un arma que no tengas y otra que con un arma que tengas te de repetir tiradas El problema de unificarla es si puedes cogerla dos veces con la misma clase de arma... Al principio pensaba lo mismo. En cualquier caso, creo que sería interesante especificar que se pueda coger varias veces con distintas armas

- Lisiar:
maniobra de combate. El guerrero puede sacrificar un ataque. Realiza una tirada para impactar y herir de la manera normal. Si consigue herir, su enemigo recibirá un -1F durante el resto de la partida. No se puede acumular.Pendiente de adaptar...

- Golpe Doble: uno de los ataques del guerrero causará dos impactos si logra impactar. Debes decidir que ataque es antes de tirar para impactar. Esta habrá que vigilarla porque puede hacer combos muy bestias con heridas múltiples y cosas así. Otra opción sería que uno de los ataques tira 2 dados para herir y coge el más alto.

- Grito Imperante: La miniatura con esta habilidad podrá obligar a otra miniatura a atacarle si obtiene un 5+ en 1d6. Este efecto solo dura 1 turno, solo se puede usar en tu turno.El tema es, tiene que atacarle o solo puede atacarle a esta. LA habilidad cambia. Otra cosa que no queda claro es en que momento se utiliza

- Rajar: maniobra de combate. Gastando un ataque, por cada ataque que impacte, causará un impacto adicional a otro enemigo peana con peana.Entiendo que se pone a repartir amor y cuchilladas estilo elfa bruja no? Necesitas bastantes ataques para que salga rentable no? Esos impactos adicionales deberian poder ser parados no?

- Reflejos de Combate: los enemigos no podrán aplicar ningún bonificador al usar maniobras de combate contra el héroe. Además obtiene +1 I para el combate. Podria ser algo así como tener +1 a los chequeos de atributos o enfrentados de las maniobras o algo así

- ??: El guerrero no tiene el penalizador por quedar abrumado y obtiene +1A, aunque deberá atacar al menos dos enemigo distintos si le es posible. Puede repetir los chequeos de Psicologia por Solo Ante el Peligro.

-??: El guerrero no obtiene ataca último por cambiar de armas durante el combate.



Se me ocurre otra que podria ir con poder usar armas de disparar en combate una vez extra en combate o algo así, aunque igual pegaba más en disparo, no se...

nadie2

Si aún no hemos terminado con  las habilidades de deboción y ya estais con las de combate

Drawer

No podemos estar reteniendo el tema cada vez que alguien quiere revisar lo hecho parte a parte. Menos 3 días cuando hay ideas. En las habilidades es necesario poder probarlas para terminarlas, y desde ese punto es mucho más interesante tener 10 mitades que 5 completos intestables...

Pero vamos, que podemos seguir la conversación que teníamos sobre lo hecho en paralelo

nadie2

yo no puedo responder fines de semana. Revisare el tema y vere.