Pongo en naranja las que son dudosas o que no hemos confirmado si se incluyen o no.
HABILIDADES ARCANAS
Adepto: Concede +1 a todos sus lanzamientos de hechizos
Conjuros de Batalla: Permite lanzar Misiles contra un enemigo trabado con el hechicero.
Hechicero Guerrero: Permite llevar armadura y lanzar hechizos al mismo tiempo.
Magia blanca/oscura: Los enemigos reducen su TSE y Resistencia Mágica en un punto contra hechizos y Ataques mágicos efectuados por el mago.
Preparar hechizo: Permite invertir un intento de lanzamiento para obtener un +2 a su próxima tirada de lanzamiento o dispersión de hechizos, y una TSE de 6+ hasta consumir dicho bono.
Rituales de protección: El hechicero tiene +1 para dispersar hechizos e incrementa el rango en el que puede intentarlo en 6 UM.
Sentir la Piedra Bruja: Permite repetir los dados que aporte el hechicero a la tirada de exploración (pero solo los del hechicero).
Talento Natural: Si no está trabado, permite intentar lanzar (o dispersar) un hechizo adicional si se supera un chequeo de Liderazgo y se lanzó (o dispersó) con éxito un hechizo distinto este turno.
Prudente: Permite ignorar Disfunciones Mágicas con un 5+ en 1D6.
Ciencias Mágicas: Concede Alquimia básica y acceso a la lista de habilidades de Alquimia.
Potenciar Hechizo: Si el hechicero no lanzó ningún hechizo en su fase de magia anterior el siguiente hechizo que lance tendrá +1F, Pen y +2 UM de Alcance.
DIVINAS
Devoto Orador: Una vez por turno, si aplica un -2 a la tirada de lanzamiento de una plegaria y tiene éxito, podrá intentar lanzar una segunda plegaria.
Disipar lo arcano: Permite intentar dispersar conjuros como si fuese un hechicero.
En Gracia Divina: Si el sacerdote supera la dificultad de la plegaria con un resultado natural (sin tener en cuenta los bonos) y logra lanzarla, puedes aplicar un +2 a la siguiente plegaria que intente.
Éxtasis: Cada vez que lance una plegaria, obtendrá, hasta su próxima fase de disparo +1 a su TSE y Resistencia mágica (6+).
Líder Espiritual: Las miniaturas aliadas a 6 UM pueden utilizar el liderazgo del sacerdote.
Mano Sagrada: Concede Ataques mágicos. Además, una vez por partida, al inicio de la fase de combate, puede invocar todo su poder y sus ataques no permitirán TSE y podrá repetir las tiradas para confirmar críticos.
Meditación: Una vez por turno, permite repetir la tirada de lanzamiento de una plegaria.
Protección Divina: Una vez por turno puede repetir una Tirada de Salvación Especial o por Armadura fallada.
Fe Inquebrantable: Permite repetir todos chequeos de atributo fallidos, aunque no los de retirada.
Seguir Caminos Inescrutables: Si lanzó 3 o más plegarias con éxito durante la batalla, permite repetir un dado en la postpartida.
HABILIDADES DE COMBATE
Abrir hueco.
Intocable.
Echarse a un lado: Concede una TSE de 5+ frente a ataques de enemigos en contacto con peana.
Perro viejo: El guerrero obtiene +1 a parar, o la regla Parada si no tiene equipo con dicha regla.
Reflejos de combate: El guerrero obtiene +1 a los chequeos de maniobras y a la I mientras se encuentre trabado.
Triturar.
Mofa: Permite obligar a un único enemigo en contacto con peana a dirigir los ataques contra el guerrero. El guerrero debe ganar un chequeo enfrentado de Liderazgo al inicio de la fase de combate para hacer uso de la habilidad. Sin cerebro o Inmunes a la psicología fallan siempre el chequeo al ser provocados.
Precisión Letal
Versátil: Permite cambiar de armas durante el combate sin atacar último. Además, podrá portar un arma de combate cuerpo a cuerpo adicional.
Estilo: El guerrero debe escoger una de las opciones siguientes. Esta habilidad puede obtenerse varias veces, pero nunca repitiendo la misma opción. Excepto Sin armas, con dos armas y disparando al combate, requieren tener competencia con la clase de arma correspondiente.
- Con espadas: Si está equipado con una espada, cada vez que pare con éxito un ataque a un enemigo, podrá realizar un ataque adicional contra dicha miniatura en el próximo paso de iniciativa. Permite emplear espadas exóticas.
- Con armas de asta: Los ataques de arma de asta que obtengan un 6 natural para impactar se resuelven con +1F y Penetración 1. Permite emplear armas de asta exóticas.
- Con dagas: Los ataques con dagas, el turno en que cargan, pueden repetir tiradas para impactar incluso si las superan. Además, ignorará la regla Penetración negativa. Permite emplear dagas exóticas.
- Con hachas: Al atacar con hachas, el guerrero puede repetir la tirada para confirmar críticos y tirar dos dados en la tabla de críticos y escoger. Permite emplear hachas exóticas.
- Con mazas: Al atacar con mazas, gana la regla Abollar, o si ya la tenía, reducirá en un punto adicional la armadura del enemigo. Además, obligan a repetir las tiradas de casco exitosas. Permite equiparse con mazas exóticas.
- Con armas de cadena: Permite ignorar las reglas Dificil de usar o Pesada de las armas con cadena, pero NO ambas al mismo tiempo. Permite equiparse con armas de cadena exóticas.
- Con látigos: Al utilizar látigos, permite realizar las maniobras de Desarme y Despeje sin gastar ataques. Además, cuando las efectúe con Alcance, podrá repetir su dado en los chequeos enfrentados. Permite equiparse con látigos exóticos.
- Con armas de puño: Cuando causen un crítico con armas de puño, tirarán en la tabla correspondiente y en la de sin armas, y sumarán ambos efectos. Permite equiparse con un arma de puño adicional, ignorar las restricciones de la regla Par durante el combate y emplear armas de puño exóticas.
- Sin armas: Permite atacar con la fuerza básica (sin penalizadores) y +1 para confirmar críticos cuando no se utilizan armas. Cada brazo desarmado se considera un arma en si misma a efectos de ataques adicionales y Estilo con dos armas.
- Con armas a dos manos: Los ataques con armas que requieran ambas manos obtienen un punto de penetración adicional. Permite emplear armas pesadas exóticas.
- Con dos armas: Si está equipado con dos armas, obtiene otro ataque adicional, que se resuelve con -1 impactar si no tiene Estilo con dichas armas o dichas armas tienen la regla Par. Permite llevar un arma de combate adicional.
- Con escudos: si está equipado con un escudo, obtiene una TSE de 6+.
- Con rodelas: Si está equipado con una rodela, los enemigos tienen -1 para impactarle cuerpo a cuerpo.
- Disparando en combate: Concede +1 al impactar cuando utiliza un arma con Disparar al combate estando trabado. Además, permite disparar a combate con aliados aplicando un -1 para impactar, pero si falla el disparo, sortea que miniatura en contacto con el objetivo es impactada en su lugar.
HABILIDADES DE DEFENSA
Defensa sólida: Cuando realiza la maniobra Rechazar, permite repetir los resultados de 1 al parar y hacer tiradas de salvación
Golpe de Escudo: Si está equipado con un escudo, permite realizar un ataque adicional con fuerza básica. Se considera Sin armas y no es un ataque por arma adicional.
Cubrir: Permite a los aliados a 2 UM beneficiarse del escudo que porte el guerrero frente a proyectiles. El bonificador es acumulable con los escudos propios, pero no con varios Cubrir.
Firme en la línea: Otorga la regla Disciplinado, y la miniatura será Inmune al Pánico y al Solo ante el peligro.
Curtido.
Hombre de Hierro: Reduce en un punto la penetración de todos los ataques que reciba.
Guardián: En cada fase de recuperación puede designar a una miniatura aliada. Obtendrá la regla Guardaespaldas con dicha miniatura hasta la próxima fase de recuperación.
Mole de acero: Si está equipado con una armadura intermedia (o pesada) y un escudo, al cargar, puede realizar gratis (y adicional a otras maniobras), la maniobra Despeje.
Hay mucho en el aire con ésta lista. Las dos que mejor veo yo son Contragolpe y una posible habilidad para defenderte de golpes críticos.
HABILIDADES DE DISPARO
Tiro Rápido (clase arma): Otorga Disparos múltiples x2. Solo afecta al tipo de arma escogida al aprender la habilidad y no puede combinarse con armas con Recarga Lenta. Consulta la regla Disparos múltiples (pág. XXX) para más información.
Recarga Rápida (clase arma): Si está equipado con un arma con Mover o disparar, permite cancelarlo. Si está equipado con un arma con Asalto, da +1 para impactar. Si está equipado con un arma sin las reglas anteriores, gana la regla Asalto con dicha arma. Solo afecta al tipo de arma escogida al aprender la habilidad.
Vista de Águila: La cobertura se reduce en un punto contra los disparos del tirador.
Puntería Excepcional: Puede aplicar un penalizador de -1 a impactar para ganar Penetración 1 o aplicar un -2 a las salvaciones por casco del enemigo; o aplicar ambos efectos y un -2 a la tirada. Debe declararse antes de tirar para impactar.
Munición Artesanal: Permite combinar los efectos de dos municiones diferentes al disparar.
Cuidadoso: Permite cancelar un resultado de problemas con un arma con Pólvora si obtiene un 4+ en 1D6.
Dividir Disparos: Permite dividir los disparos entre dos objetivos. Para seleccionar el segundo objetivo, de cara a Objetivo Prioritario puede ignorarse el primero.
Vigilante: Si logras impactar contra un enemigo oculto, debes realizar un chequeo de Iniciativa enfrentado con él además de los efectos habituales del disparo. Si la miniatura con esta habilidad gana, el enemigo dejará de estar oculto.
Estilo con: El guerrero debe escoger una de las opciones siguientes. Esta habilidad puede obtenerse varias veces, pero nunca repitiendo la misma opción y requiere tener competencia con las armas correspondientes.
- Pistolas: Permite disparar las pistolas incluso se han utilizado después de la última fase de recuperación del tirador y aumenta el alcance de las mismas en 2 UM. Para más información, consulta la regla Pólvora (pág. XXX). Permite emplear pistolas exóticas.
- Arcos: Si está equipado con un arco o un arco largo, los disparos se resolverán con +1F. Permite emplear arcos y/o arcos largos exóticos si tenía previamente competencia con las respectivas clases.
- Ballestas: Si está equipado con una ballesta, los disparos obtienen Penetración 1. Permite emplear ballestas exóticas.
- Rifles: Si está equipado con un rifle, los disparos obtienen Heridas profundas. Permite utilizar Rifles exóticos.
- Arrojadizas: Si está equipado con armas arrojadizas (o equipo diverso arrojadizo), tras efectuar sus disparos normales, el guerrero puede efectuar un único disparo adicional ignorando las restricciones de Objetivo prioritario. Permite utilizar armas arrojadizas exóticas.
- Hondas: Si está equipado con una honda, los disparos obtienen Golpe Mortal.
Falta una que no está muy claro qué podría ser.
Continuará