Voy contestando, que sino se me acumula XD
Arcanas) Ladrón de hechizos es preciosa, pero no había manera de que fuese sencilla XD Creo que sería absolutamente magnifico como efecto de un objeto mágico, en el cuál puedes meter algo mucho más complicado y que pide loles a gritos jeje
Las otras dos se las han comido otras habilidades. Me explico:
Supresión mágica causaba -1 para lanzar hechizos a los enemigos cercanos, lo cuál es una función muy similar a lo que es la dispersión, que fue una mecánica que introducimos posteriormente. El equivalente directo teniendo en cuenta la nueva mecánica es Rituales de protección (se puede cambiar el nombre si lo veis mejor, la verdad, lo cierto es que no sé porque lo llamé así).
También Talento natural y Preparar hechizo pueden emplearse de forma defensiva. Lo cuál fue una de las razones por las que la Defensa Mágica se quedó fuera... Ya tienes 3 de 8 habilidades que potencian la defensa mágica. La otra, y clave, es que ya tienes un objeto común que te da exactamente ese mismo efecto (Simbolo Arcano), y otros dos que te dan una versión barata o especifica de lo mismo, Amuleto de protección (RM6+) y Amuleto de la luz (RM4+ vs nigromancia y caos)
Sentir la piedra bruja es el patito feo de las arcanas, pero da bastante más juego de lo que parece. Su uso se ve muy potenciado si el hechicero emplea un péndulo mágico (tiraría dos dados con opción a re-roll) y/o si alguien en la banda empleando Cartas de Tarot o la habilidad de sigilo Buscador de Tesoro. Con esto segundo es bastante sencillo obtener resultados de múltiples en exploración.
Combate) Sí lo de las armas exóticas se menciona en la sección de equipo, pero me pareció interesante que lo incluyeramos aquí también.
Con las hachas, la verdad es que no lo sé. Creo que puede funcionar bien, al final se centra en la especialidad de las hachas, que es favorecer los críticos. Uno solo de los dos efectos me parecía poco en comparación con el resto de estilos.
Ferocidad/Degollar) Sí, efectivamente estaba en Sigilo, pero la verdad es que ahora ya no encajaba mucho allí, aunque dado que hay alguno que la tiene por ahí, no la quería quitar, aunque tenía que ir en una lista que no fuese de las más comunes.
En Sigilo hacia stack con Moverse por las sombras cuando cargas estando oculto (+1 impactar, -1 parar, P1 y ASP, más bonos defensivos). Si además lo combinases con cargar de un salto, sale un combo muy salvaje. Ya no es que los asesinos que te pillen por sorpresa te den fácil, es que iban a herir a 2+ en vez de 4+. También hace stack si pega a aturdidos.
También es cierto que ahora puede hacer stack con Frenesí, y caer buenas risas XD
Carga salvaje está en fuerza ahora
En general, con ferocidad estaba el problema que había demasiadas reglas que te daban más y más ataques. Sigue teniendo un par que en ciertas condicionaes los dan Temerario y Uno contra mil, aunque la reina en ello es Furia Asesina jeje
La lista es una de las más variadas en cuanto a efectos, aunque están todos muy orientado al combate de "tira para adelante" y a ver lo que pasa (en base a esto igual último aliento necesita meter -1HP con cada KO...)
Fuerza) En general sí, aunque no recuerdo si alguna se quedó por allí (Golpe poderoso o Escapista son seudomaniobras, más o menos)... Las comunes pienso que cuanto más sencillas mejor, y las maniobras siempre tienen descripciones más complejas.
Logística) Pues la idea era incluirla en lo que ahora se llama "Contactos" (que, por cierto, podríamos llamar Regateo y a Patrón conocido, Contactos...). Lo que me parece un poco engorroso de la anterior versión era lo de los porcentajes ("cuanto es el 25% de 25co?")