Autor Tema: Magia del norte [Testeo]  (Leído 828 veces)

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Magia del norte [Testeo]
« en: Enero 30, 2014, 14:46:07 pm »
Magia del Hielo

Bono del Saber: Helado hasta los Huesos
Las miniaturas enemigas afectadas por hechizos de este saber sufrirán un -1 a su M e I hasta el inicio de tu próxima fase de disparo.

1 - Viento Helado: Dificultad 7+

El mago lanza un viento de hielo y nieve a sus enemigos, congelando sus armas y armaduras y haciéndolas frágiles como el hielo.

Misil (18 UM). Hasta tu próxima fase de disparo, sufrirá -1 al impactar y herir.
Avanzada: el alcance aumenta a 24 UM.
Experta: también afecta a las tiradas de salvación.


2 - El Demonio de las Nieves: Dificultad 8+

El mago invita a antiguos espíritus del frío a entrar en su cuerpo, convirtiéndole en una aterradora criatura alada, que atraviesa el campo de batalla como un torbellino de hielo puro, matando todo lo que se cruza en su camino.

El mago se transforma en esta legendaria criatura. Ganará las reglas Volar, Miedo, +1F, +2A, penetración 1 y +1 a su tirada de salvación. Puede estar en esta forma el tiempo que quiera, pero mientras lo esté, no podrá lanzar hechizos. Al inicio de cada una de sus fases de recuperación deberá superar un chequeo de liderazgo para mantener el hechizo. Si lo falla, el hechizo acabará, y el mago sufrirá un impacto de F3. El hechicero puede decidir acabar el hechizo en cualquiera de sus fases de recuperación, sin ningún efecto negativo.
Avanzada: ganará +2F y penetración 2.
Experta: causará Terror, ganará +3A, y +2 a su TSA.


3 - Tormenta Gélida: Dificultad 8+

El mago conjura unos negros nubarrones que descargan una tromba de fragmentos de hielo afilados como cuchillas sobre sus enemigos.

Elige una miniatura enemiga a 18 UM o menos. Ella y todas las miniaturas a 2 UM sufrirán 1D3 impactos de F3 con penetración 1.
Avanzada: el alcance aumenta a 24 UM.
Experta: la Fuerza aumenta a 4 y la penetración a 2.


4 - Congelación: Dificultad 7+

El mago concentra su voluntad en un enemigo, que será congelado desde su interior y sufrirá un shock al que pocos sobreviven.

Misil (24 UM). La miniatura enemiga deberá superar un chequeo de resistencia o sufrirá una herida sin posibilidad de salvación por armadura.
Avanzada: la víctima deberá repetir el chequeo.
Experta: causa 2 heridas.


5 - Beso de la Doncella del Hielo: Dificultad 9+

Entonando un canto a la Doncella del Hielo, el mago exhala un torrente de hielo puro sobre sus enemigos. Los afectados se convierten en estatuas de hielo en cuestión de segundos.

Coloca la plantilla de lágrima en contacto por su lado más estrecho con el mago. Todas las miniaturas tocadas por la plantilla sufrirán un impacto de F3 que no permite tiradas de salvación por armadura.
Avanzada: la F aumenta a 4.
Experta: puedes colocar el inicio de la plantilla hasta a 6 UM del mago.


6 - Placa de Hielo: Dificultad 7+

El suelo bajo los pies de los enemigos del mago se convierte en hielo, haciendo que éstos resbalen y caigan al suelo.

Misil (6 UM). Si la miniatura enemiga quiere moverse durante su próxima fase de movimiento,  deberá efectuar un chequeo de iniciativa. Si no lo supera, no moverá y quedará derribado automáticamente. Este efecto se aplica a todas las miniaturas enemigas a 4 UM.
Avanzada: el alcance aumenta a 10 UM.
Experta: el enemigo sufre un penalizador de -1I para hacer el chequeo.

Hechizo Final - Tempestad: Dificultad 9+

Cantando palabras de poder, el mago invoca una terrible tempestad que engulle a sus enemigos. Fragmentos de hielo afilados ennegrecen el cielo mientras son lanzados por unos vientos huracanados.

Selecciona un punto hasta a 24 UM del mago. Tira el dado de artillería. Todas las miniaturas a ese rango del punto original sufrirán 1D3 impactos de F4 que anulan tiradas de salvación por armadura. Si sale un resultado de problemas, afectará a todo el campo de batalla. Las miniaturas cubiertas no sufrirán los efectos del hechizo. El hechizo permanece en juego, y el hechicero puede mover el foco 2D6 UM durante su fase de movimiento, aunque en ese caso él no podrá mover. El hechizo causa los impactos durante la fase de movimiento de cada jugador. El hechicero debe de superar un chequeo de liderazgo durante cada fase de recuperación para mantener el hechizo, si lo falla, se desvanece. Además, si el hechicero sufre alguna herida, el hechizo también acaba.



[size=18]Runas Nórdicas[/size]

1 Aullido del Norte Dificultad 9
El Chaman hace que un viento fuerte y helado le rodee, haciendo que las flechas se
congelen y se detengan en el aire justo antes de alcanzarle.
El chaman es inmune a cualquier arma de proyectiles. Al inicio de cada fase de
Recuperación, tira 1d6, con un 1 o un 2, el hechizo se disipa.

2 Furia de Angvar Dificultad 8
El Chaman aúlla con todas sus fuerzas y ese aullido hace que los guerreros aumenten su
rabia y sus ganas de matar hasta límites insospechados.
Todas las miniaturas de tu banda a 8 UM del Chaman obtienen un +1 a todas las tiradas para
impactar en combate cuerpo a cuerpo hasta el inicio de tu siguiente turno.

3 Lanza Helada de Elvek Dificultad 7
El Chaman crea una jabalina afilada hecha de hielo puro y la arroja contra uno de sus
enemigos.
La lanza helada volara 16 UM en línea recta desde el frontal del chaman. La primera
miniatura que encuentre en su camino recibirá un impacto de Fuerza 4 con un -1 a la tirada de salvación.

4 Don de los Hados Dificultad 7
Existen en las leyendas nórdicas 3 brujas capaces de predecir el futuro. El Chaman
convoca la sabiduría de estas 3 brujas y otorga a su banda ese poder.
Hasta la siguiente fase de Recuperación del Chaman, puedes sumar o restar 1 a una tirada de
1d6 que cualquier miniatura de tu banda realice.

5 Beso Helado Dificultad 6
El Chaman cubre una parte del suelo con hielo resbaladizo.
Escoge una miniatura a 12 UM del Chaman o menos. Esa miniatura deberá superar un
Chequeo de Iniciativa o quedará inmediatamente derribada.

6 Poderío del Oso Dificultad 9
El Chaman invoca a los espíritus de los Osos de Hielo del Norte para que le entreguen su
Fuerza.
El Chaman obtiene +1 a sus Ataques, +2 a su Fuerza, +2 a su Resistencia y pierde -2 a su
Iniciativa (mínimo 1). Al inicio de cada fase de Recuperación, el Chaman deberá superar un
Chequeo de Liderazgo o El Poderío del Oso se desvanecerá.
« Última modificación: Noviembre 20, 2014, 12:16:41 pm por Drawer »