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La Fuga del Manicomio [Terminado]

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Rhisthel:
LA FUGA DEL MANICOMIO
Como ya ha sido contado en otros lugares, Mordheim tenía un manicomio anexo al Gran Hospital donde eran recluidos los individuos más desquiciados de la sociedad. Esos pobres desgraciados malvivían en las celdas horribles de éste gran edificio a las afueras de la ciudad. Cuando cayó el cometa parte del edificio fue dañado y el Gran Hospital se convirtió en el ahora conocido como Hospital de los Horrores, por lo que muchos locos consiguieron escapar de ese lugar infernal y provocaron el caos por las calles de la ciudad. Algunos fueron masacrados por los mutantes ahora habitaban en la Ciudad Maldita, otros mutaron también, algunos una vez pasó el incidente se unieron a otras bandas como el Culto de los Poseídos e incluso Cazadores de Brujas, que los aceptaban como Flagelantes, otros simplemente hacían las veces de profetas y aún caminan por las calles atemorizando a los recién llegados con sus delirios... es imposible determinar el destino de todos ellos. Muchas de estas pobres almas aun escapan en ocasiones del manicomio, a veces aun sin corromper por la influencia del Gran Hospital pero a veces no. Se dice que estos grupos de locos llevan consigo extrañas riquezas sacadas de las profundidades del Gran Hospital, y las bandas han acudido a ver cuánta verdad hay en esas palabras.


ELEMENTOS DE ESCENOGRAFÍA
Este escenario no requiere nada especial en cuanto a escenografía. Lo que si se requiere son miniaturas para representar grupos de locos que han escapado del manicomio. Deberá haber 3 grupos por cada banda y cada jugador tendrá que desplegar sus grupos alternando con el resto de jugadores (deben colocarse fuera de las zonas de despliegue y a más de 8 UM entré si). Con dos miniaturas ya podrás representar dichos grupos.


DESPLIEGUE
Despliegue escalonado(6+), Despliegue improvisado(5+)

INICIO DE PARTIDA
Arrebatar la iniciativa


REGLAS ESPECIALES
Interrogar a los grupos: Cada grupo ofrece la posibilidad de encontrar algún tipo de botín, ¿Quién sabe? ¡Puede que incluso encuentres el premio gordo! Para interrogar un grupo debes superar un chequeo de F. Si tienes éxito tira en la siguiente tabla:

1d6 - Nombre - Efecto
1- ¡Un loco verde!: Un Fanático Goblin Nocturno equipado con una Bola con cadena aparece sorprendiendo al guerrero saqueador, por lo que es cargado por el pielverde, resuelve el combate de forma habitual.

2- ¡Sigmar me ha elegido!: Un Flagelante  equipado con dos manguales aparece cargando a la miniatura interrogadora, resuelve el combate de la forma habitual.

3- Pobre diablo... : Uno de los interrogados se revela, mostrando la locura en todo su esplendor. Tiene tiene un atillo, no se puede saber qué hay en su interior hasta que no caiga en tu poder. Es posible negociar con el Loco, que en un principio se mostrará pasivo, para conseguir que te de el atillo hay que vencerlo en una Tirada enfrentada de Ld (cada uno tira un dado y le suma su Ld), si el jugador vence, el loco le da el atillo.

1d6 - Recompensa
1- Alimaña mordedora: El guerrero que inspecciona el atillo recibe un ataque de F1 con la regla Ataques envenenados que no permite TSA. Si no es herido cae aturdido.

2- Nada

3- 1 corona: La miniatura gana Odio contra el loco que le ha dado el atillo.

4- 10 coronas: Algo es algo...

5- ¡Drogas!: Consigue una droga aleatoria de la lista de drogas.

6- 1 Piedra bruja


Si las negociaciones fallan tira en la siguiente tabla para determinar el comportamiento del Loco:

1d6 - Comportamiento
1-2: ¡Mi tessssoro!: El Loco cargará contra la miniatura, tendrá Odio y no sufrirá penalizadores por luchar desarmado.

3-4: Atemorizado: El Loco saldrá corriendo derribando automáticamente a la miniatura que trataba de negociar con él. Podrá usar (y siempre usará) la habilidad Carrera. Tendrá miedo de cualquier miniatura.

5-6: Inseguridad: El Loco no se fía pero no hace nada más que darse algún que otro cabezazo contra la pared y mirar desconfiado al extraño. Tendrá un +1 para el chequeo de Ld en futuras "negociaciones" (acumulable)

Estos son los stats de los locos:
M4 HA2 HP0 F4 R4 H1 I4 A1 L6
Reglas Especiales: Completamente Locos, Inmunes al Dolor, Furia asesina

4: Nada de nada: El grupo no tenía nada interesante, solo unos locos sin intenciones malignas.

5: Bolsa de oro: La miniatura encuentra una bolsa de oro de 30 co. Si es dejada fuera de combate, la bolsa caerá al suelo.

6: ¡El Premio Gordo! Literalmente... : ¡Enhorabuena! ¡Has encontrado el Tesoro del manicomio robado por los locos! Bueno... y al perseguidor del manicomio, una mole considerable de músculo y locura, que carga inmediatamente contra aquel que haya interrogado al grupo. En cuanto aparezca Mr. Hachas tira 1D6 por cada grupo no interrogado: 1-2: Aparece un fanatico Goblin con bola con Cadena 3-4: Flagelante con dos manguales 5-6 1D3 de Flagelantes. Lo que aparezca ayudará a Mr. Hachas. Cuando Mr Hachas muera su tesoro cae al suelo, llevar el Tesoro sigue las reglas habituales para portar objetos pesados.

Stats de Mr. Hachas:
M4 HA4 HP3 F5 R4 H3 I3 A2 L7
Equipo: Hacha a dos manos, Hachas arrojadizas (que usará al cargar con la regla Asalto de las mismas), Hacha de guerra x2, Arm. cuero
Reglas: Grande, Loco de las hachas, Miedo, Furia Asesina, Fortachón, Completamente Loco, Inmune al Dolor

Loco de las Hachas: Al estar tan pirado por las hachas y ser tan grande puede llevar todas las armas descritas en su equipo (al principio de su turno (incluido el turno en que aparece y carga) tira un dado (1-3 usa el hacha a dos manos 4-6 usa las dos hachas de guerra). Si es desarmado de una de sus armas al acabar el combate (si ganara) dará prioridad a recoger su arma (incluso por encima de la furia asesina)

Completamente Locos: Tira 1D6 al inicio del turno de cada Loco (no Fanáticos ni Flagelantes), con un resultado de 1 el Loco sufrirá Estupidez


FINAL DE LA PARTIDA
La partida dura 10 turnos.
Si en algún momento solo queda una banda en el tablero, la partida termina.


CONDICIONES DE VICTORIA
Para ganar, debes mantener el control del tesoro al final la partida.


EXPERIENCIA Y RECOMPENSAS
Primera sangre, Intocables

Mellar el Filo: Un héroe o secuaz que deje fuera de combate a Mr. Hachas obtendrá +2 puntos de experiencia.
Un Día de Locos: un héroe que consiga el tesoro (y su banda lo mantenga al final) obtendrá +1 punto de experiencia. Si varios lo transportaron el punto se sortea.

El Tesoro del Manicomio

- 6d6 co Automático
- Una Visita al Apotecario (sí, un loco, pero misteriosamente genial Apotecario estaba en el Manicomio, puede repetir la tirada de curación si lo deseas y siempre tendrá un +1 al resultado, puedes elegir uno de los dos resultados)
4+ 1D3 fragmentos de piedra bruja 
4+ 1d6 gemas valoradas en 10 co cada una
4+ 1D3 Raíz de Mandragora
5+ Ropas de seda de Catai
5+ Manual de Matasanos (como el descrito en la Banda de el Hospital de Los Horrores, pero sólo puede usarse tras una batalla una única vez, aunque podrás usarlo con toda la gente que quieras, secuaces y héroes)
5+ 1D3 Veneno negro
6+ Objeto mágico Aleatorio

Rhisthel:
Comentarios realizados en el site anterior

VictionMartell:
¿Por herir a mr Hachas no dan 1 punto de exp adicional?

Anselmo el Setas:
El Escenario todavía no está terminado (ahora ando maquinando con la banda "La Horda Perdida de Drakskull" xD), pero de todas formas no, en general se están cambiando los escenarios para que los puntos de experiencia los den matar a los bichos grandes más que herirlos, además los NPCs ya no dan experiencia.

Shandalar:
La Horda Perdida tengo un boceto, si quieres lo puedo publicar ^^

Este escenario estaría bien acabarlo la verdad.

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