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Cráteres de Piedra Bruja [Terminado]

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Rhisthel:
Cráteres de Piedra Bruja Pura
Las bandas han encontrado un asentamiento de Mordheim en el cual la piedra bruja es especialmente poderosa y, por lo tanto, peligrosa. En la zona caen regularmente meteoritos de piedra bruja desde Morrslieb, lo que ha hecho que haya numerosos cráteres llenos del oro verdenegruzco. Tanta concentración de piedra bruja ha hecho que en la zona se den numerosos sucesos extraños, y se dice que incluso hay desdichados seres monstruosos y deformes que una vez fueron aventureros y no aguantaron el poder mutante de la piedra bruja. Es una zona muy peligrosa, pero la recompensa puede ser tan alta que merece la pena el riesgo. O eso piensa tu líder...


ELEMENTOS DE ESCENOGRAFÍA
Una vez desplegados los elementos de escenografía, coloca algunas fichas para representar donde están los cráteres. Debe haber 1D3 cráteres por cada jugador. Cada jugador coloca por turnos una ficha. Tira 1d6 para determinar qué jugador coloca una en primer lugar. Las fichas deben estar situados a una distancia de 10 UM o más del borde de la mesa, y al menos a 6 UM entre sí. Fíjate que las fichas se colocan antes de que se sepan los bordes donde van a desplegarse las bandas, por lo que es bastante recomendable colocar las fichas más o menos en el centro del campo de batalla.


DESPLIEGUE
Despliegue escalonado(6+), Despliegue improvisado(5+),Reservas


INICIO PARTIDA
Arrebatar la iniciativa


REGLAS ESPECIALES
Marcadores de Piedra Bruja Pura: sigue las reglas normales de Marcadores de Piedra Bruja, y, adicionalmente, por cada turno que una miniatura tenga en su poder un fragmento de piedra bruja tendrá que superar un chequeo de R o recibir un impacto de F1 sin posibilidad de salvación, además si un hechicero lleva un fragmento de piedra bruja tirará 3 dados en lugar de dos para resolver la dificultad de sus hechizos, estará obligado a elegir los dos resultados más bajos (excepto si sale un doble 6), a cambio los hechizos se efectuarán siempre en su forma Experta. Por cada fragmento extra que se lleve aumenta en uno la fuerza del impacto (siempre será un único impacto).

Además, todos los Sucesos Aleatorios se determinarán restando dos en la tirada.

Meteoritos de Piedra Bruja: la zona sufre lluvias de meteoritos de piedra bruja con frecuencia. Durante el turno de los NPC, tira 1D6. Con un 4+, cae un meteorito de piedra bruja. Coge de referencia un cráter seleccionado aleatoriamente y tira el dado de artillería y dispersión para ver donde cae, repitiendo el resultado de punto de mira. Si sale problemas, vuelve a tirar el dado y multiplica por dos la distancia (si vuelve a salir problemas no la multipliques más veces, simplemente tira). Coloca la plantilla pequeña circular para ver donde cae el meteorito. Las miniaturas cubiertas por él sufrirán un impacto de F5 que anula TSA. En el lugar donde cae el meteorito dejará un fragmento de piedra bruja, pero normal, no pura.

Cráteres de Piedra Bruja: los cráteres pueden contener la preciada piedra bruja pura... o no. Cuando llegues a distancia de detección de un cráter tira 1D6:

1 Vacio, parece que alguien llego antes...
2 No todo el viaje ha sido en valde. Hay un fragmento de piedra pura en el cráter
3 Algo es algo. Hay 2 fragmentos de piedra bruja pura en el cráter
4 Escarba a ver que sale. Hay 1D3 fragmentos de piedra bruja pura en el cráter.
5 Impresionante. Hay 3 fragmentos de piedra bruja pura en el cráter.
6 ¡¡Cóge la piedra y corre!! Las piedras brillan con una luz peligrosa mientras un destello aparece en el cielo. En el cráter hay 1D3+1 piedras bruja puras, pero debes tirar 1D6 al inicio de tu turno con 4+ caerá un meteorito centrado en el cráter, que se dispersa normalmente.

Engendros del Caos: tanta acumulación de piedra bruja ha provocado que muchos habitantes se conviertan en engendros y merodeen por la zona. Coloca un engendro del Caos por cada banda que participe. Los Engendros se situarán cerca del centro de la mesa, separados entre sí y a 2UM de un cráter. Su comportamiento es Imprevisible.


FINAL DE LA PARTIDA
Duración Variable (7)
Si en algún momento solo queda una banda en el tablero, la partida termina.


CONDICIONES DE VICTORIA
La banda con mayor número de fragmentos de piedra bruja pura entre las que no hayan huido ganará la partida.


EXPERIENCIA Y RECOMPENSAS
Primera sangre, Intocables

Piedra Bruja pura

Tus guerreros ganan un fragmento de piedra bruja adicional por cada marcador en posesión de tu banda al finalizar la batalla.

Además cada fragmento de piedra bruja pura puede venderse al doble del precio normal. Los que no vendas en la fase de comercio posterior perderán parte de su poder y se volverán fragmentos normales.

Rhisthel:
Comentarios realizados en el site anterior

Shandalar:
Cráteres de Piedra Bruja Pura

Las bandas han encontrado un asentamiento de Mordheim en el cual la piedra bruja es especialmente poderosa y, por lo tanto, peligrosa. En la zona caen regularmente meteoritos de piedra bruja desde Morrslieb, lo que ha hecho que haya numerosos cráteres llenos del oro verdenegruzco. Tanta concentración de piedra bruja ha hecho que en la zona se den numerosos sucesos extraños, y se dice que incluso hay desdichados seres monstruosos y deformes que una vez fueron aventureros y no aguantaron el poder mutante de la piedra bruja. Es una zona muy peligrosa, pero la recompensa puede ser tan alta que merece la pena el riesgo. O eso piensa tu líder...

ELEMENTOS DE ESCENOGRAFÍA
Una vez desplegados los elementos de escenografía, coloca algunas fichas para representar donde están los cráteres. Debe haber 1D3 cráteres por cada jugador. Cada jugador coloca por turnos una ficha. Tira 1d6 para determinar qué jugador coloca una en primer lugar. Las fichas deben estar situados a una distancia de 10 UM o más del borde de la mesa, y al menos a 6 UM entre sí. Fíjate que las fichas se colocan antes de que se sepan los bordes donde van a desplegarse las bandas, por lo que es bastante recomendable colocar las fichas más o menos en el centro del campo de batalla.

DESPLIEGUE
Despliegue escalonado(6+), Despliegue improvisado(5+),Reservas

INICIO PARTIDA
Arrebatar la iniciativa

REGLAS ESPECIALES

Marcadores de Piedra Bruja Pura: sigue las reglas normales de Marcadores de Piedra Bruja, y, adicionalmente, por cada turno que una miniatura tenga en su poder un fragmento de piedra bruja tendrá que superar un chequeo de R o recibir un impacto de F1 sin posibilidad de salvación, además si un hechicero lleva un fragmento de piedra bruja tirará 3 dados en lugar de dos para resolver la dificultad de sus hechizos, estará obligado a elegir los dos resultados más bajos (excepto si sale un doble 6), a cambio los hechizos se efectuarán siempre en su forma Experta. Por cada fragmento extra que se lleve aumenta en uno la fuerza del impacto (siempre será un único impacto).

Además, todos los Sucesos Aleatorios se determinarán restando dos en la tirada.

Meteoritos de Piedra Bruja: la zona sufre lluvias de meteoritos de piedra bruja con frecuencia. Durante el turno de los NPC, tira 1D6. Con un 4+, cae un meteorito de piedra bruja. Coge de referencia un cráter seleccionado aleatoriamente y tira el dado de artillería y dispersión para ver donde cae, repitiendo el resultado de punto de mira. Si sale problemas, vuelve a tirar el dado y multiplica por dos la distancia (si vuelve a salir problemas no la multipliques más veces, simplemente tira). Coloca la plantilla pequeña circular para ver donde cae el meteorito. Las miniaturas cubiertas por él sufrirán un impacto de F5 que anula TSA. En el lugar donde cae el meteorito dejará un fragmento de piedra bruja, pero normal, no pura.

Cráteres de Piedra Bruja: los cráteres pueden contener la preciada piedra bruja pura... o no. Cuando llegues a distancia de detección de un cráter tira 1D6:

1 Vacio, parece que alguien llego antes...
2 No todo el viaje ha sido en valde. Hay un fragmento de piedra pura en el cráter
3 Algo es algo. Hay 2 fragmentos de piedra bruja pura en el cráter
4 Escarba a ver que sale. Hay 1D3 fragmentos de piedra bruja pura en el cráter.
5 Impresionante. Hay 3 fragmentos de piedra bruja pura en el cráter.
6 ¡¡Cóge la piedra y corre!! Las piedras brillan con una luz peligrosa mientras un destello aparece en el cielo. En el cráter hay 1D3+1 piedras bruja puras, pero debes tirar 1D6 al inicio de tu turno con 4+ caerá un meteorito centrado en el cráter, que se dispersa normalmente.

Engendros del Caos: tanta acumulación de piedra bruja ha provocado que muchos habitantes se conviertan en engendros y merodeen por la zona. Coloca un engendro del Caos por cada banda que participe. Los Engendros se situarán cerca del centro de la mesa, separados entre sí y a 2UM de un cráter. Su comportamiento es Imprevisible.

FINAL DE LA PARTIDA
Duración Variable (7)
Si en algún momento solo queda una banda en el tablero, la partida termina.

CONDICIONES DE VICTORIA
La banda con mayor número de fragmentos de piedra bruja pura entre las que no hayan huido ganará la partida.

EXPERIENCIA Y RECOMPENSAS
Primera sangre, Intocables

Piedra Bruja

Tus guerreros ganan un fragmento de piedra bruja adicional por cada marcador en posesión de tu banda al finalizar la batalla.

Además cada fragmento de piedra bruja pura puede venderse al doble del precio normal. Los que no vendas en la fase de comercio posterior perderán parte de su poder y se volverán fragmentos normales.

Drawer:
"Además todos los Sucesos Aleatorios se determinarán en la tabla de sucesos Insólitos."

Lo sustituiria por algo así como:

"Resta 2 a las tiradas para ver la rareza de un Suceso Aleatorio."

Tirando todos turnos, todo insolitos se puede ir mucho de las manos, especialemente en multijugador XD

Shandalar:
Como veais, no tengo demasiada queja en eso.

Algún comentario más o lo damos por finiquitado?

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