Autor Tema: Reglas de Facción de Tierras Lejanas  (Leído 1156 veces)

Desconectado Anselmo el Setas

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Reglas de Facción de Tierras Lejanas
« en: Julio 19, 2018, 21:46:07 pm »
Dentro de las bandas de Tierras Lejanas existen tres categorías principales: Lustria, Tribus Salvajes y Lejano Oriente, en base a pertenecer a una categoría u otra las distintas bandas siguen una serie de reglas particulares. En cualquier caso todas las bandas de Tribus Lejanas comparten ésta regla:

Problemas lingüísticos: No todos los extranjeros conocen la lengua del Imperio, por ello estas bandas suelen llevar consigo a al menos una persona que sí que la conoce, por ello ésta persona tiene la habilidad Intérprete. Si todas las miniaturas con ésta habilidad han quedado fuera de combate y la banda quiere buscar objetos raros que no sean equipo especial de su banda sufrirán un penalizador de -1 a sus tiradas de buscar objetos raros y deberán pagar 3D6co extra por cada objeto que compren. Si en la banda no se indica que ningún héroe tenga la habilidad de base, elige a uno al formar la banda para que la tenga.


Habilidades Especiales de todas las bandas de Tierras Lejanas:


Intérprete

Ver Problemas Lingüísticos. Aparte de eso otorga un +1 para buscar objetos raros al poseedor de la habilidad.


LUSTRIA

Todas las bandas de Lustria tienen las siguientes reglas de facción:

Sacrificios a los Dioses: Siempre que encuentres un resultado de Encontrar Persona en la tabla de Exploración el desdichado será sacrificado, haciendo que el líder de la banda gane 1 punto de experiencia o 1D3 puntos de experiencia si había más de un individuo (por ejemplo Prisioneros).

Nativos de la Jungla: Todos los miembros de la banda (Espadas de Alquiler no) tienen la regla Cruzar(bosque/jungla).

Hombres Lagarto

Todos los Hombres Lagarto tienen las siguientes reglas raciales:

Sangre Fría: los Hombres Lagarto son criaturas de lenta reacción a la psicología debido a su metabolismo. Realizan cualquier Chequeo de Psicología tirando un dado adicional y descartando el resultado más alto. Este dado adicional no se tiene en cuenta para obtener Valentía inesperada.

Armaduras para Reptiles: para los Hombres Lagarto no es tan sencillo conseguir armaduras como para las demás razas. Siempre comprarán armaduras de cuero a 10 coronas de oro y armaduras de cota de malla a 30 coronas de oro. Además, las armaduras tienen rareza: raro 6 las de cuero, raro 8 las de cota.

- Los Eslizones tienen las siguientes reglas: Piel Escamosa (6+) y Cruzar (terreno acuático). No pueden utilizar armas que Requieran ambas manos a excepción de los arcos cortos.

- Los Saurios tienen las siguientes reglas: Piel Escamosa (5+), y Depredador.


TRIBUS SALVAJES

Todas las bandas de Tribus Salvajes tienen las siguientes reglas:

Contacto con el Imperio: Las bandas de las Tribus Salvajes no se ven afectadas por la regla Problemas Lingüísticos.


Ogros

Todos los Ogros tienen las siguientes reglas:

- Grande

- Lerdo

- Miedo

- Malos Clientes: los Ogros no son precisamente las criaturas más dialogantes, tolerantes ni pacientes. Las negociaciones que no sean por la fuerza no se les dan demasiado bien (de hecho, todas suelen acabar de manera violenta). Los Ogros reciben un modificador de -1 en sus tiradas para buscar objetos raros de los comerciantes para representar su nula capacidad de relacionarse socialmente.

- Glotones: debido a su voraz apetito, los Ogros siempre cuentan como dos miembros de la banda a la hora de ver el dinero ganado al vender piedra bruja después de una batalla. Si se hacen prisioneros, los Ogros pueden decidir comérselos. En este caso, por cada prisionero devorado, un ogro no contará como miembro de la banda y será ignorado a la hora de contabilizar el número de miembros en la tabla de exploración, ¡Tiene comida de sobra! Ésta regla no se aplica si el Ogro es algún Espada de Alquiler, puesto que ya tiene su coste de mantenimiento, pero sí aun así tienes prisioneros sí que puedes sacrificarlos para reducir a la mitad el coste de mantenimiento del ogro espada de alquiler durante esa ronda de campaña.

- No se juega con las cosas de comer: los Ogros no pueden usar dagas de ningún tipo, ¡Los cuchillos están para comer! Sin embargo no sufren ningún penalizador por pelear desarmados. Esto implica que para poder efectuar un ataque adicional por llevar dos armas, deberás comprarle dos armas al ogro.


LEJANO ORIENTE

Todas las bandas del Lejano Oriente tienen las siguientes reglas:

Misteriosos Rumores: Cuando a un viejomundano le preguntas por los orientales siempre suele haber dos respuestas posibles: o bien te dirá que sabe muy poco de ellos o te contará todo tipo de aventuras fantásticas y leyendas. En cualquier momento el jugador puede considerar que su Valor de Banda es de +20 o de -20 (aunque ésto no se tendrá en cuenta a la hora de ganar puntos de experiencia por combates entre bandas con valores de banda muy diferenciados).

Artista Marcial: Toda miniatura con ésta regla podrá no gastar un ataque la primera vez que realice una maniobra de combate durante la partida. Además todo héroe con acceso a habilidades de Combate puede gastar una Nueva Habilidad para ganar ésta regla.

HABILIDADES DE LEJANO ORIENTE


Maestro de Artes Marciales

Para escoger ésta habilidad el héroe deberá poseer la regla Artista Marcial y las habilidades de Combate Estilo con Espadas, Arma a dos Manos, Armas de Asta, Dagas o Estilo Sin Armas. Siempre que esté equipado y esté usando el arma o armas (o la ausencia de las mismas) que correspondan con su habilidad Estilo con... podrá beneficiarse de una de las siguientes ventajas (a escoger al ganar la habilidad):

- Intocable
- Golpe Atroz*
- Sangrado
- Sigiloso
- Sentidos Agudizados
- Salto
- Carga Devastadora*
- Abrir Hueco
- Precisión Letal*
- Carga Atronadora*
- Difícil de Matar*
- Trepador


Ésta habilidad puede escogerse hasta 3 veces, aunque las veces posteriores de la primera sólo sirven para escoger una nueva ventaja cada vez. Las ventajas marcadas con un asterisco no se pueden combinar.
« Última modificación: Diciembre 15, 2018, 13:38:39 pm por Anselmo el Setas »

Desconectado Anselmo el Setas

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Re:Reglas de Facción de Tierras Lejanas
« Respuesta #1 en: Julio 19, 2018, 21:47:39 pm »
Cosa provisional, hacia el final puede que me haya marcado alguna idea de olla con lo de las artes marciales, pero bueno, lo importante es lo demás. Lo otro está abierto a debate por mucho que esté puesto en el principal, simplemente me ha dado el ataque de inventiva.

Desconectado Shandalar

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Re:Reglas de Facción de Tierras Lejanas
« Respuesta #2 en: Julio 21, 2018, 16:47:44 pm »
Me gustan mucho las de Lejano Oriente!

Desconectado Anselmo el Setas

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Re:Reglas de Facción de Tierras Lejanas
« Respuesta #3 en: Julio 21, 2018, 21:00:45 pm »
Me alegro! Me estaba costando mucho que se me ocurriera algo común a esas bandas... así que he ido al rico cliché xD

Desconectado Drawer

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Re:Reglas de Facción de Tierras Lejanas
« Respuesta #4 en: Julio 23, 2018, 10:53:38 am »
Me mola un huevo lo de interprete, pero debo destacar que las minituras que quedan KO durante la partida pueden buscar igualmente objetos raros. Solo si mueren no pueden buscar. En caso de que muriera el interprete que sucedería? Deben gastar habilidades? Al inicio no tienen a nadie con interprete?

Desconectado Anselmo el Setas

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Re:Reglas de Facción de Tierras Lejanas
« Respuesta #5 en: Julio 23, 2018, 14:46:10 pm »
Pero lo de Intérprete no tiene mucho que ver con lo que comentas. La regla lo que dice es que si el intérprete queda KO todos los demás héroes reciben penalizadores a la hora de comprar (yo lo interpreto como que incluso si el intérprete puede ir, al estar un tanto hecho polvo timan a la banda y no termina de expresarse bien).

Al inicio sí que tendrían a gente con Intérprete lo que pasa es que queda ir banda por banda para ver quién debería serlo. Si se quedan con intérpretes sí, sería cuestión de que gastaran habilidades.

Desconectado Drak

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Re:Reglas de Facción de Tierras Lejanas
« Respuesta #6 en: Julio 23, 2018, 17:00:19 pm »
Una duda. En la habilidad "Maestro de artes Marciales" también funcionaría con "Estilo con dos katanas" de la banda de samuráis.

Desconectado Drawer

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Re:Reglas de Facción de Tierras Lejanas
« Respuesta #7 en: Julio 23, 2018, 17:12:41 pm »
Pero lo de Intérprete no tiene mucho que ver con lo que comentas. La regla lo que dice es que si el intérprete queda KO todos los demás héroes reciben penalizadores a la hora de comprar (yo lo interpreto como que incluso si el intérprete puede ir, al estar un tanto hecho polvo timan a la banda y no termina de expresarse bien).

Al inicio sí que tendrían a gente con Intérprete lo que pasa es que queda ir banda por banda para ver quién debería serlo. Si se quedan con intérpretes sí, sería cuestión de que gastaran habilidades.

Nada que objetar entonces

Desconectado Anselmo el Setas

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Re:Reglas de Facción de Tierras Lejanas
« Respuesta #8 en: Julio 23, 2018, 18:23:26 pm »
Una duda. En la habilidad "Maestro de artes Marciales" también funcionaría con "Estilo con dos katanas" de la banda de samuráis.

No, sólo las de Combate, y concretamente sólo Estilo con Espadas, Armas a Dos Manos, Armas de Asta, Dagas o Estilo Sin Armas.

Desconectado Drak

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Re:Reglas de Facción de Tierras Lejanas
« Respuesta #9 en: Julio 24, 2018, 12:03:12 pm »
Ok gracias Anselmo, lo digo porque estaría muy OP

Desconectado Anselmo el Setas

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Re:Reglas de Facción de Tierras Lejanas
« Respuesta #10 en: Junio 30, 2020, 13:02:13 pm »
Estoy pensando en qué se le podría dar a la gente de Tribus Salvajes que no son Ogros, que se quedan tal vez algo cortos siendo humanos sin regla alguna, va a quedar un poco racista que por estar fuera de la ley tengan "reglas raciales" distintas de la mayoría de los humanos, pero bueno xD

Desconectado Anselmo el Setas

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Re:Reglas de Facción de Tierras Lejanas
« Respuesta #11 en: Junio 30, 2020, 13:21:53 pm »
Se me han ocurrido estas dos cosas para susodichos pobres humanos fuera de la ley:

Vida Dura: Una vez por fase de heridas graves el guerrero puede repetir una tirada relacionada con un resultado de Heridas Graves. ten en cuenta que esto no es volver a tirar en la tabla y elegir un resultado distinto, sino por ejemplo en el caso de recibir el resultado 23 Herida en el Brazo, poder volver a tirar el 1D6 si ha sacado, por ejemplo, un 1.

Pequeños Placeres: Al reclutar a un héroe con esta regla puedes declarar que tiene una adicción de algún tipo (tú decides de qué naturaleza es, no tiene ningún efecto mecánico como tal) si lo haces, al final de cada batalla hay que pagar 5 co extra de la tesorería al final de la fase de comercio. Tira 1D6 al final de cada fase de comercio, con 6+ el héroe gana inmediatamente un punto extra de experiencia. Un mismo héroe puede tener varios "vicios", siempre que saque un resultado de Nueva Habilidad al tirar en la Tabla de Desarrollo, puedes (además de ganar una habilidad) aumentar en 10 su coste de mantenimiento para que tenga un +1 a su tirada para generar su punto de experiencia. Puedes hacer esto un máximo de 2 veces, teniendo un coste de mantenimiento total de 25 co, para generar puntos de experiencia con resultados de 4+.

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Re:Reglas de Facción de Tierras Lejanas
« Respuesta #12 en: Junio 30, 2020, 15:06:16 pm »
Hay que cambiarle el nombre al hilo y remodelar el post principal jeje

Tiene buena pinta esas reglas. Vida dura se podría describir como que permite repetir cualquier 1D6 dentro de un resultado de la tabla de Heridas graves (y citar el ejemplo que mencionas). Incluso se podría decir que tiren dos veces y escojan

Pequeños placeres me mola mucho, aunque lo pondría solo para el jefe de la banda para evitar demasiados adictos y tiradas xD Generalmente en estas bandas el lider será una figura bastante central de la banda. El coste de no pagar la adicción diría que es -1L (lo cual va bastante en la línea de que sea el jefe)

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Re:Reglas de Facción de Tierras Lejanas
« Respuesta #13 en: Junio 30, 2020, 16:56:13 pm »
Hostia se me había olvidado lo de poner la parte chunga de no pagar la acción xD

Y sí, de acuerdo en todo ello, veo bien que sea sólo para el Jefe.

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Re:Reglas de Facción de Tierras Lejanas
« Respuesta #14 en: Julio 01, 2020, 11:55:35 am »
Más fácil de ver desde fuera jeje

Los costes serían estos no?
-   5 co: 6+
- 10 co: 5+
- 25 co: 4+

Una vez que se mete a vicios caros puede pagar la versión barata? Por ejemplo, para no sufrir el penalizador

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Re:Reglas de Facción de Tierras Lejanas
« Respuesta #15 en: Julio 01, 2020, 12:13:29 pm »
No, una vez va a lo duro en lo duro se queda xD

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« Respuesta #16 en: Julio 01, 2020, 13:09:37 pm »
Mmm... Pero ahí no sé si te renta el último, es un tanto cara la regla

Nv1: +1 EXP cada 6 partidas, 30 co/pto
Nv2: +1 EXP cada 3 partidas, 30 co/pto
Nv3: +1 EXP cada 2 partidas, 50 co/pto

El coste por punto es un poco caro en relación al tiempo que cuesta adquirirlo, pienso. Diría que en general deberían ser todos co/pto más baratos, especialmente el Nv1

El tiempo es un factor especialmente importante, ya que simplemente por existir van ganando +1EXP cada partida, así que el impacto de +1 pto se va difuminando. El nv1 implica que en vez de 6 exp habrá ganado 7, pero el nv3 implica que en vez de 2 serán 3: el +1 en porcentaje es distinto

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Re:Reglas de Facción de Tierras Lejanas
« Respuesta #17 en: Julio 02, 2020, 18:17:55 pm »
Puede ser, realmente la regla sólo te facilita un punto y no varios, así que se podría abaratar sí.

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Re:Reglas de Facción de Tierras Lejanas
« Respuesta #18 en: Julio 03, 2020, 15:05:48 pm »
Una opción sería 1/4/9 co de coste por partida, esto daría 6, 12 y 18 co de co/pto. Es barato, pero realmente un pto de EXP tampoco es demasiado, ya que necesitas varios para lograr un desarrollo

Otra posibilidad podría ser 2/6/12, que daría 12/18/24, pero personalmente me parece un poco caro

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Re:Reglas de Facción de Tierras Lejanas
« Respuesta #19 en: Julio 03, 2020, 16:55:51 pm »
Ante la duda yo tiraría más por la segunda opción, no estás obligado a hacerlo y hay que tener en cuenta que por ejemplo el Gremio o potencialmente Piratas generan bastante pasta. Tampoco es algo que estés obligado a coger ni a ir mejorando.