Autor Tema: Reglas de Facción de Tierras Lejanas  (Leído 89 veces)

Desconectado Anselmo el Setas

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Reglas de Facción de Tierras Lejanas
« en: Julio 19, 2018, 21:46:07 pm »
Dentro de las bandas de Tierras Lejanas existen tres categorías principales: Lustria, Tribus Salvajes y Lejano Oriente, en base a pertenecer a una categoría u otra las distintas bandas siguen una serie de reglas particulares. En cualquier caso todas las bandas de Tribus Lejas comparten ésta regla:

Problemas lingüísticos: No todos los extranjeros conocen la lengua del Imperio, por ello estas bandas suelen llevar consigo a al menos una persona que sí que la conoce, por ello ésta persona tiene la habilidad Intérprete. Si todas las miniaturas con ésta habilidad han quedado fuera de combate y la banda quiere buscar objetos raros que no sean equipo especial de su banda sufrirán un penalizador de -1 a sus tiradas de buscar objetos raros y deberán pagar 3D6co extra por cada objeto que compren.


Habilidades Especiales de todas las bandas de Tierras Lejanas:


Intérprete

Ver Problemas Lingüísticos. Aparte de eso otorga un +1 para buscar objetos raros al poseedor de la habilidad.


LUSTRIA

Todas las bandas de Lustria tienen las siguientes reglas de facción:

Sacrificios a los Dioses: Siempre que encuentres un resultado de Encontrar Persona en la tabla de Exploración el desdichado será sacrificado, haciendo que el líder de la banda gane 1 punto de experiencia o 1D3 puntos de experiencia si había más de un individuo (por ejemplo Prisioneros).

Nativos de la Jungla: Todos los miembros de la banda (Espadas de Alquiler no) tienen la regla Cruzar(bosque/jungla).

Hombres Lagarto

Todos los Hombres Lagarto tienen las siguientes reglas raciales:

Sangre Fría: los Hombres Lagarto son criaturas de lenta reacción a la psicología debido a su metabolismo. Realizan cualquier Chequeo de Psicología tirando un dado adicional y descartando el resultado más alto. Este dado adicional no se tiene en cuenta para obtener Valentía inesperada.

Armaduras para Reptiles: para los Hombres Lagarto no es tan sencillo conseguir armaduras como para las demás razas. Siempre comprarán armaduras de cuero a 10 coronas de oro y armaduras de cota de malla a 30 coronas de oro. Además, las armaduras tienen rareza: raro 6 las de cuero, raro 8 las de cota.

- Los Eslizones tienen las siguientes reglas: Piel Escamosa (6+) y Cruzar (terreno acuático). No pueden utilizar armas que Requieran ambas manos a excepción de los arcos cortos.

- Los Saurios tienen las siguientes reglas: Piel Escamosa (5+), y Depredador.


TRIBUS SALVAJES

Todas las bandas de Tribus Salvajes tienen las siguientes reglas:

Contacto con el Imperio: Las bandas de las Tribus Salvajes no se ven afectadas por la regla Problemas Lingüísticos.


Ogros

Todos los Ogros tienen las siguientes reglas:

- Grande

- Lerdo

- Miedo

- Malos Clientes: los Ogros no son precisamente las criaturas más dialogantes, tolerantes ni pacientes. Las negociaciones que no sean por la fuerza no se les dan demasiado bien (de hecho, todas suelen acabar de manera violenta). Los Ogros reciben un modificador de -1 en sus tiradas para buscar objetos raros de los comerciantes para representar su nula capacidad de relacionarse socialmente.

- Glotones: debido a su voraz apetito, los Ogros siempre cuentan como dos miembros de la banda a la hora de ver el dinero ganado al vender piedra bruja después de una batalla. Si se hacen prisioneros, los Ogros pueden decidir comérselos. En este caso, por cada prisionero devorado, un ogro no contará como miembro de la banda y será ignorado a la hora de contabilizar el número de miembros en la tabla de exploración, ¡Tiene comida de sobra! Ésta regla no se aplica si el Ogro es algún Espada de Alquiler, puesto que ya tiene su coste de mantenimiento, pero sí aun así tienes prisioneros sí que puedes sacrificarlos para reducir a la mitad el coste de mantenimiento del ogro espada de alquiler durante esa ronda de campaña.

- No se juega con las cosas de comer: los Ogros no pueden usar dagas de ningún tipo, ¡Los cuchillos están para comer! Sin embargo no sufren ningún penalizador por pelear desarmados. Esto implica que para poder efectuar un ataque adicional por llevar dos armas, deberás comprarle dos armas al ogro.


LEJANO ORIENTE

Todas las bandas del Lejano Oriente tienen las siguientes reglas:

Misteriosos Rumores: Cuando a un viejomundano le preguntas por los orientales siempre suele haber dos respuestas posibles: o bien te dirá que sabe muy poco de ellos o te contará todo tipo de aventuras fantásticas y leyendas. En cualquier momento el jugador puede considerar que su Valor de Banda es de +20 o de -20 (aunque ésto no se tendrá en cuenta a la hora de ganar puntos de experiencia por combates entre bandas con valores de banda muy diferenciados).

Artista Marcial: Toda miniatura con ésta regla podrá no gastar un ataque la primera vez que realice una maniobra de combate durante la partida. Además todo héroe con acceso a habilidades de Combate puede gastar una Nueva Habilidad para ganar ésta regla.

HABILIDADES DE LEJANO ORIENTE


Maestro de Artes Marciales

Para escoger ésta habilidad el héroe deberá poseer la regla Artista Marcial y las habilidades de Combate Estilo con Espadas, Arma a dos Manos, Armas de Asta, Dagas o Estilo Sin Armas. Siempre que esté equipado y esté usando el arma o armas (o la ausencia de las mismas) que correspondan con su habilidad Estilo con... podrá beneficiarse de una de las siguientes ventajas (a escoger al ganar la habilidad):

- Intocable
- Golpe Atroz*
- Sangrado
- Sigiloso
- Sentidos Agudizados
- Salto
- Carga Devastadora*
- Abrir Hueco
- Precisión Letal*
- Carga Atronadora*
- Difícil de Matar*
- Trepador


Ésta habilidad puede escogerse hasta 3 veces, aunque las veces posteriores de la primera sólo sirven para escoger una nueva ventaja cada vez. Las ventajas marcadas con un asterisco no se pueden combinar.

Desconectado Anselmo el Setas

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Re:Reglas de Facción de Tierras Lejanas
« Respuesta #1 en: Julio 19, 2018, 21:47:39 pm »
Cosa provisional, hacia el final puede que me haya marcado alguna idea de olla con lo de las artes marciales, pero bueno, lo importante es lo demás. Lo otro está abierto a debate por mucho que esté puesto en el principal, simplemente me ha dado el ataque de inventiva.

Desconectado Shandalar

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Re:Reglas de Facción de Tierras Lejanas
« Respuesta #2 en: Julio 21, 2018, 16:47:44 pm »
Me gustan mucho las de Lejano Oriente!

Desconectado Anselmo el Setas

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Re:Reglas de Facción de Tierras Lejanas
« Respuesta #3 en: Julio 21, 2018, 21:00:45 pm »
Me alegro! Me estaba costando mucho que se me ocurriera algo común a esas bandas... así que he ido al rico cliché xD

Desconectado Drawer

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Re:Reglas de Facción de Tierras Lejanas
« Respuesta #4 en: Julio 23, 2018, 10:53:38 am »
Me mola un huevo lo de interprete, pero debo destacar que las minituras que quedan KO durante la partida pueden buscar igualmente objetos raros. Solo si mueren no pueden buscar. En caso de que muriera el interprete que sucedería? Deben gastar habilidades? Al inicio no tienen a nadie con interprete?

Desconectado Anselmo el Setas

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Re:Reglas de Facción de Tierras Lejanas
« Respuesta #5 en: Julio 23, 2018, 14:46:10 pm »
Pero lo de Intérprete no tiene mucho que ver con lo que comentas. La regla lo que dice es que si el intérprete queda KO todos los demás héroes reciben penalizadores a la hora de comprar (yo lo interpreto como que incluso si el intérprete puede ir, al estar un tanto hecho polvo timan a la banda y no termina de expresarse bien).

Al inicio sí que tendrían a gente con Intérprete lo que pasa es que queda ir banda por banda para ver quién debería serlo. Si se quedan con intérpretes sí, sería cuestión de que gastaran habilidades.

Desconectado Drak

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Re:Reglas de Facción de Tierras Lejanas
« Respuesta #6 en: Julio 23, 2018, 17:00:19 pm »
Una duda. En la habilidad "Maestro de artes Marciales" también funcionaría con "Estilo con dos katanas" de la banda de samuráis.

Desconectado Drawer

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Re:Reglas de Facción de Tierras Lejanas
« Respuesta #7 en: Julio 23, 2018, 17:12:41 pm »
Pero lo de Intérprete no tiene mucho que ver con lo que comentas. La regla lo que dice es que si el intérprete queda KO todos los demás héroes reciben penalizadores a la hora de comprar (yo lo interpreto como que incluso si el intérprete puede ir, al estar un tanto hecho polvo timan a la banda y no termina de expresarse bien).

Al inicio sí que tendrían a gente con Intérprete lo que pasa es que queda ir banda por banda para ver quién debería serlo. Si se quedan con intérpretes sí, sería cuestión de que gastaran habilidades.

Nada que objetar entonces

Desconectado Anselmo el Setas

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Re:Reglas de Facción de Tierras Lejanas
« Respuesta #8 en: Julio 23, 2018, 18:23:26 pm »
Una duda. En la habilidad "Maestro de artes Marciales" también funcionaría con "Estilo con dos katanas" de la banda de samuráis.

No, sólo las de Combate, y concretamente sólo Estilo con Espadas, Armas a Dos Manos, Armas de Asta, Dagas o Estilo Sin Armas.

Desconectado Drak

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Re:Reglas de Facción de Tierras Lejanas
« Respuesta #9 en: Julio 24, 2018, 12:03:12 pm »
Ok gracias Anselmo, lo digo porque estaría muy OP