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El Estanque [Terminado]

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Rhisthel:
EL ESTANQUE
En una zona del barrio rico se encuentran los Jardines Memoriales de Steinhard. Una zona del jardín quedo aislada hace mucho tiempo al necesitar el barrio más sitio para edificar. En esa zona existe un estanque del que se dice que posee propiedades curativas. Los jefes de las bandas creen que estas propiedades curativas se deben a un gran yacimiento de piedra bruja que se encuentra bajo sus aguas. Las bandas han sido enviadas a buscar tanta piedra bruja como puedan encontrar en el estanque.

ELEMENTOS DE ESCENOGRAFÍA
El primer elemento de escenografía que debe colocarse es el estanque, que puedes representar con una cartulina o similar de aproximadamente 9 UM de diámetro. Tira 1d3+3, +1 por cada jugador después del segundo, para determinar el número de Marcadores de Piedra Bruja que podrán ser encontrados en el estanque.

DESPLIEGUE
Despliegue escalonado(5+), Despliegue improvisado(5+),Reservas

INICIO PARTIDA
Arrebatar la iniciativa

REGLAS ESPECIALES
Marcador de piedra bruja, Ocupar
Buscando piedras en el agua: Cualquier guerrero que se encuentre al final de su fase de movimiento sobre el estanque, puede dedicar el resto de su turno a buscar piedra bruja. Si no ha combatido cuerpo a cuerpo ni disparado, y no está trabado al inicio de su siguiente fase de Recuperación, puede tirar 1d6, con un 5+ habrá encontrado un fragmento de piedra bruja, la miniatura obtiene un Marcador de piedra bruja. Sin embargo, si saca un 1, recibirá un impacto de F2 sin TSA posible, debido a un furioso mordisco en la mano por parte de un molesto pez que habita en el estanque.
¡Escapad con la Piedra!: Las miniaturas con un Marcador de piedra bruja pueden salirse del tablero. Si lo hacen no podrán volver a incorporarse al tablero pero no tendrán que tirar en la tabla de heridas graves ni contarán como baja a efectos de chequeos de Retirada (tampoco contaran como miniatura en el tablero). Tras la batalla, el guerrero se reincorporará a su banda sin problemas.
Aguas curativas: Todas miniaturas que entren en el estanque, si tienen que tirar en la tabla de heridas graves tras la batalla, podrán repetir el resultado.

FINAL DE LA PARTIDA
Duración Variable ( 8 )
La partida termina inmediatamente si no quedan Marcadores de piedra bruja en la mesa.

CONDICIONES DE VICTORIA
La banda con más Marcadores de piedra bruja en su posesión gana la partida.

EXPERIENCIA Y RECOMPENSAS
Primera sangre,Intocables
Las bandas que no huyan podrán repetir 1D3 tiradas en la tabla de heridas graves.
Si una banda tiene ocupado el estanque al final de la partida, obtendrá 1D6 viales de agua curativa. Estos viales funcionan a todos efectos como las Hiebas curativas, pero no pueden ser vendidos porque incluso en Mordheim los comerciantes desconfian de agua de colores tan extraños.

Rhisthel:
Comentarios realizados en el site anterior

Anselmo el Setas:
En relación con la propuesta que hice en el anterior foro, ¿qué decís? ¿Añadimos el factor de curación para que lo explote la banda vencedora (es decir, la que se quede al final en el tablero)? Yo creo que 1D3 repeticiones de tirada en heridas graves estaría bien.

Ya comenté que le daría algo de incentivo al escenario al no ser unicamente piedra bruja, y animaría a la gente a defender una posición y no simplemente salir corriendo con la piedra como en otros escenarios.

Shandalar:
Me gusta la idea de añadirle otras cosillas para hacerlo más interesante y variado que mera piedra bruja.

khaelion:
Totalmente de acuerdo.

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