Autor Tema: Mutaciones [En desarrollo]  (Leído 11020 veces)

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Re:Mutaciones [En desarrollo]
« Respuesta #300 en: Septiembre 14, 2018, 19:09:08 pm »
Con Pequeños, ganan -1 a disparos, Sigiloso (-1 a disparos si están en cobertura... Bajo tierra^^) y No parece peligroso (-1 si hay otro que lo parezca, como el que los acaba de generar). Eso significa que lo normal es que si les quieres disparar tengas un -3, lo cuál significa que un tirador que vaya a 2+, si está a larga necesite un 6 (más luego pasar la cobertura). Si no pones vulnerable, sería como si a 3+ cambiasen la herida por quedar derribado... Eso 3 veces es bastante duro, sobretodo con gente perecedera

También podría ser gracioso que tuvieran la regla Crear enjambre, para hacer una fusión a 3 y durar algo más

Tres turnos sin correr es bastante, para el turno 3 ya está todo el fregado montado generalmente. Quizás el número de bichos que puede generar debería depender del tamaño del mutante

- El nombre el que querais, tampoco tengo preferencias al respecto. Quizás entonces solo a los chequeos de esos atributos pero no a efectos de emplearlos en otras acciones como pegarse?

Desconectado Anselmo el Setas

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Re:Mutaciones [En desarrollo]
« Respuesta #301 en: Septiembre 18, 2018, 14:32:58 pm »
No sé, creo que queda más interesante que no tengan pequeños pero sí lo de que no se les pueda cargar o disparar mientras están bajo tierra, la cosa no es tanto que puedan aguantar sino que puedan llegar al objetivo y que sea difícil que los intercepten o disuadan al oponente de dejar muy desprotegido a objetivos jugosos como el jefe de la banda. Vamos, así es como los concebía yo por lo menos, incluso dejándolos con vulnerable. Realmente incluso con la ventaja considerable que es esa invulnerabilidad al estar bajo tierra no es tan difícil defenderse si tienes al menos un tipo cerca (se les puede quitar lo del miedo porque al fin y al cabo la sorpresa tomaría prioridad) para interceptar o llevas una lanza o similar, incluso en el peor de los casos el verdadero peligro son los ataques envenenados (la Pen 1 como dije pues se puede quitar), pero sigue siendo una lotería que si no sale bien son bichos con un ataque de F3 a los que es fácil parar por tener HA2. De todas formas lo que decía, se los sigue viendo venir de lejos y raro es el caso en que no puedas prepararte o escapar de ellos salvo que tengas M muy bajo.

Sobre lo de Slaanesh cómo que no a efectos de pegarse? Yo entendía que a todos los efectos funcionaban.

Desconectado Drawer

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Re:Mutaciones [En desarrollo]
« Respuesta #302 en: Septiembre 19, 2018, 14:58:57 pm »
Más aguante pilla si es invulnerable XD

Un bicho que sea totalmente inmune a cualquier forma de ataque, es algo que está clamando por que hagas abuso de ello. Por ejemplo, los puedes poner justo delante de tus tropas para que el enemigo no pueda cargarte (no se puede situar) o colocarlos en lugares elevados y reducidos para que el enemigo no pueda trepar a ellos (no cabe). O para ocupar sitios sin que puedas hacer nada para evitarlo... En cualquier caso, el uso "colateral" que aparece resulta mucho más útil que para lo que se suponía... :/

Si lo pones que se consideren ocultos, pues ya cambia. Más allá de la distancia de intercepción, buena suerte para darles a disparos, y no pueden ser cargados ni lanzarles magia. Pero cuando están cerca es cuando se puede reaccionar algo contra ellos. Dentro del rango de detección ya no tienen (contra los que están en el rango) la cobertura, ni el -1 de sigilo y pueden recibir hechizos y cargas... Peeero, el rango de detección típico es 4-5 um, frente a los 6 de carga de estos bichos, aunque quizás se podría aumentar el rango de carga un poco

Con esta idea, la regla de Bajo tiera se quedaría en algo así (necesita redacción porque no estoy muy inspirado):

Bajo Tierra: La peculiar anatomia de estos seres les permite introducirse en cualquier tipo de terreno. Pueden declararse ocultos en cualquier lugar, incluso en campo abierto, sin que el tener línea de visión directa con un enemigo les quite de este estado.

La penetración 1 puede ir bien con el estilo



Ah! Me refería a no contarlo para las tiradas de impactar (HA/HP), solo para los chequeos

Desconectado Anselmo el Setas

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Re:Mutaciones [En desarrollo]
« Respuesta #303 en: Septiembre 23, 2018, 15:23:16 pm »
Ya, pero el aguante sólo lo tiene si está bajo tierra, luego caen como putas.

Sobre esos casos que comentas es verdad que faltan detalles, mientras estén bajo tierra no deberían poder interceptar ni tampoco contar para que un enemigo no pueda correr. Lo mismo para lo de trepar, si están bajo tierra lo lógico es que no te molesten para trepar ni ocupen espacio (en vez de poner la miniatura mientras estén bajo tierra puedes poner un marcador y así no molestan físicamente). Tampoco deberían contar para ocupar nada (de hecho seguramente los animales en general no deberían, y si me apuras tampoco los bichos perecederos).

También falta mencionar que lo de Bajo Tierra sólo debería funcionar... bajo tierra xD. Vamos que no funcionaría subidos a edificios y diría que ni siquiera dentro de ellos, sólo en las calles y a nivel de suelo, por lo menos esa era la idea que llevaba.

Si yo el problema que digo que veo a cómo los pones es que, independientemente de lo difícil que sea acertarles a disparos, pierden la parte interesante que era básicamente poder seleccionar a un objetivo. Que sí, es una ventaja muy maja pero los bichos que la tienen no son impresionantes y se la juegan todo a un ataque, si mandas todos a la vez tendrás más oportunidades pero también arriesgas más no poder reutilizar la estrategia. Y aun con todo sigue habiendo muchas formas de defenderte de ellos. Tampoco le veo mucho sentido a que puedas dañarlos bajo tierra porque supuestamente no los estás viendo ni sintiendo de alguna manera y además frente a hechizos se quedan con el culo completamente al aire.

Realmente la idea principal que tenía en mente es que tengan bastante libertad a la hora de elegir a quién cargan, si se pone que están ocultos (por raro que me parezca que al estar bajo tierra y con tantas condiciones como deberían tener para que funcione, pueda llegar un mago y destrozarlos al estornudar) y se suma que no se les puede interceptar las cargas puede valerme.

De Slaanesh bien, quizás sí que debería funcionar para tiradas enfrentadas (no sé si hay tiradas enfrentadas de HA, realmente), pero sí, por lo demás exactamente como dices.

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Re:Mutaciones [En desarrollo]
« Respuesta #304 en: Septiembre 24, 2018, 18:10:17 pm »
Bueno, ojo, que oculto evita que te lancen hechizos*. El mago los tendría que tener en su rango de detección incluso si no necesita linea de visión

Por otro lado, si te declaran carga y no te tienen en el rango de detección, es carga fallida. Si están en rango de detección es porque está el cargante justo encima del bicho escuchandolo escarbar maliciosamente en las "entrañas" de la tierra (no lo he podido evitar XD aunque estaría bien mencionar "entrañas" en la regla de bajo tierra XD)

En resumen, básicamente más allá del rango de detección solo te podrían dar a disparos con un -3 y cobertura

Eso sí, para el funcionamiento que dices necesitarian un poco más de movilidad, lo que sería M4 y/o poder correr y ocultarte. También creo que deberían tener cobertura pesada por razones obvias y para no sufrir demasiado con explosiones cercanas

*En oculto debería ponerse que no pueden ser objetivos de hechizos (solo está puesto en letra pequeña en un apartado de magia)

PD: Un uso muy util de estos bichos es atraer atención. Disparos que les hagan, hechizos gastados o guerreros que los persigan significa gente que no se está preocupando de lo realmente importante. Es una función muy subvestimada, pero es básicamente lo que hace los secuaces de las bandas de no muertos tan peligrosos

Desconectado Anselmo el Setas

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Re:Mutaciones [En desarrollo]
« Respuesta #305 en: Octubre 14, 2018, 21:25:57 pm »
De momento mejor vamos a dejar esto último en cosas pendientes y vamos con las mutaciones menores, también voy a poner los cambios en los que estábamos de acuerdo en las mayores.

En las menores hay bastante miga, y de hecho es muy probable que alguna tenga que intercambiar posición con alguna de las mayores, algunas a las que hay que echarles un ojo son: Cabeza de Pollo (que es gloriosa), Sangre Ácida y la de Teletransporte.

Otras observaciones: Se me ha colado dos veces la mutación de Belleza Antinatural (cómo se nota que soy del Team Slaanesh), afortunadamente quedaban algunas en el tintero:

- Inteligencia Desmesurada: Discreta. El mutante gana dos habilidades de Logística aleatorias (si no tiene la regla Jefe, repite las habilidades que la requieran normalmente).

- Chorro de Vapor: Ataque a distancia con alcance 8 UM y las reglas Asalto, Corto Alcance y Disparar en Combate. Tiene F2 y anula TSA y si impacta desplaza al objetivo 1D3 UM. Si choca contra alguien o algo los afectados reciben un impacto de F3.

- Ataque Sónico: Durante la fase de disparo el mutante puede realizar un ataque especial en vez de disparar o lanzar hechizos, impacta automáticamente a toda miniatura amiga o enemiga en un radio de 4+1D3 UM del mutante, independientemente de si el mutante tiene o no línea de visión con ellas. El ataque tiene F3 e ignora TSA, pero contra miniaturas con Sentidos Agudizados tiene F4.

- Campo Magnético Incontrolable: Alrededor del mutante siempre hay un campo magnético que va cambiando su polaridad según sus estados anímicos, debido al gran esfuerzo que ejerce sobre su mente pierde un punto de L. Cuando está en modo de atracción todos los ataques realizados con armas cuerpo a cuerpo y proyectiles convencionales (no proyectiles mágicos ni hálitos de fuego, por ejemplo, ten en cuenta que luchar desarmado no cuenta como portar un arma de cuerpo a cuerpo) tendrán un +1 para impactar al mutante y un +1F. En el modo opuesto tendrán un -1 para ambas cosas. El mutante empieza cada partida en un modo aleatorio y cambiará automáticamente cada vez que sea herido. Además, en modo atrayente se considerará que tiene la regla Guardaespaldas a efectos de disparos para cualquier miniatura a 2 UM o menos del mutante (que se consideran sus protegidos), además estará obligado a utilizarla. En el modo opuesto serán las miniaturas a 2 UM o menos del mutante las que se consideren que tengan la regla Guardaespaldas con el mutante como protegido y funciona igual, estarán obligados a interceptar disparos.


Además de Atrofias se me ha ocurrido una que no debería faltar, que el mutante pueda explotar, debería ser una de las putadas más considerables, puesto que salvo que se regenere significaría muerte automática, pero debería pegar un petardazo gordo. Por supuesto el mutante no tendría forma alguna de controlar en qué momento puede llegar a explotar.
« Última modificación: Octubre 24, 2018, 00:58:50 am por Anselmo el Setas »

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Re:Mutaciones [En desarrollo]
« Respuesta #306 en: Abril 21, 2019, 14:12:18 pm »
(De momento va la mitad, seguiré comentando)



Mutaciones Menores

1D66

11- Cuernos: Cabeza. El turno en que carga gana un ataque sin armas con su F básica y Pen 1.

Sobra lo de cabeza. Diria que el ataque se considera con armas de asta


12- Belleza Antinatural: Los enemigos deberán superar un chequeo de liderazgo para poder atacar al mutante durante la primera ronda de cada combate. Además, obtendrá un +1 en la tirada para buscar objetos raros.

Y si diera No parece peligroso? El primer efecto es muy tocho, es como un miedo mejorado. El segundo efecto parece un buen complemento, aunque es un tanto circunstancial, el mutante podría no ser héroe

13- Corona de Carne: Cabeza. El mutante gana la regla Miedo, si ya la tenía además al inicio de su fase de recuperación puede elegir a una miniatura enemiga a 6 UM o menos, ésta deberá realizar inmediatamente un chequeo de pánico.

Esta no me termina de convencer. Aunque no se me ocurre ninguna propuesta...

14- Piernas Saltarinas: Gana la regla Salto.

Me gusta

15- Ventosas: Brazos (Discreta). Gana la regla Trepador.

Me gusta, pero hay que quitar lo de Brazos y Discreta

16- Resistente a la Magia: Resistencia Mágica (5+)

Me gusta

21- Mil Ojos: La piel del mutante está cubierta de ojos. El mutante podrá detectar al doble de la distancia habitual, y anulará el bono de atacar primero cuando es cargado.

El primer efecto podría ser Sentidos agudizados. El segundo efecto es bastante tocho. Esta la veo más como mayor que menor

22- Visión calorífica: Ignora cobertura y toda miniatura oculta que no tenga la regla No Muerto (o no desprenda calor por razones X, tened en cuenta que una criatura artefacto podría contar o no, por ejemplo, las maquinas demoniacas de los enanos del caos sí desprenden calor, mientras que otras probablemente no) no se considerará oculta para el mutante siempre y cuando tenga línea de visión.

Me gusta el concepto, pero el nombre lo cambiaría a algo más "medieval". El efecto es demasiado tocho. Básicamente es un efecto como el Ojo  de los objetos mágicos, pero que también ignora cobertura... Se me ocurre que podría ser algo así como que descubre a los enemigos en rango de detección como si tuviera LdV con ellos? Quizás Sentidos agudizados también, por darle utilidad si no los tenía

23- Esqueleto: Pasa a considerarse un No Muerto, pero no gana las reglas Eterno ni Lento.

Esta es bien tocha. El texto es equivalente a que tenga Inmune a Psicología, al dolor, efermedades y venenos... Son muchas inmunidades! Quizás algo así como "En los huesos" y darle IaD

24- Zarpas: El mutante no sufre penalización alguna por luchar desarmado, además sus ataques desarmados tienen Pen 1 y gana un ataque extra al luchar desarmado.

Quizás Estilo sin armas al combatir desarmado? Ojo la penetración 1 al stackearse con otros bonos en criaturas mutantes. La alternativa sería darle Penetración 1 al combatir sin armas

25- Crecimientos frutales: A la hora de vender piedra bruja éste guerrero no cuenta.

Whoa! Tremendamente original O.O
Un efecto similar podría ser que el mutante diese 5co cada ronda a la banda. De este modo no depende tanto del número de gente de la banda


26- Esporas: Cuando el mutante queda fuera de combate, la miniatura que lo dejó KO y todas a 2 UM o menos del cuerpo deberán realizar un chequeo de R o deberán tirar inmediatamente 1D3 veces en la tabla de atrofias, tras la partida sus atrofias desaparecen.

Me mola mucho, pero ojo! Que podría quedar KO a causa de disparos o magia... Añadiría que los Atq Flamigeros cancelan el efecto. Igual 1D3-1 en vez de los chequeos?

31- Exudaciones Alucinógenas: Cuando es herido una miniatura aleatoria a 1 UM o menos del mutante se verá afectada a todos los efectos por una droga aleatoria.

Quizás poner una droga por defecto para no andar haciendo tiradas en exceso?

32- Cabeza de pollo: Cabeza. Al quedar fuera de combate no retires la miniatura, déjala boca abajo. Al inicio de tu próxima fase de recuperación el mutante puede realizar un chequeo de R, si lo supera se levantará con una herida, tendrá un -1 para todas las tiradas para impactar, no podrá usar armas de proyectiles y además tendrá Movimiento aleatorio (al no poder ver quién es quién en el momento en que se trabe con alguien, sea amigo o enemigo combatirá CaC). Durante las próximas fases de recuperación deberá realizar otro chequeo de R para mantenerse activo, ésta vez con un -1. Con cada nueva fase de recuperación irá perdiendo un punto de R. En el momento en que le vuelvan a dejar KO o su R baje a 0 quedará fuera de combate definitivamente. Siempre deberá tirar en la tabla de heridas graves si llega a estar en éste estado.

Mola muchisimo, pero es demaiado largo!! Hay que simplificarlo...

33- Extremidades Largas: Los ataques CaC del mutante (ataques generados por mutaciones de cabeza y cola no incluidos) ganan Alcance 1. Además, el mutante gana +1M.

Lo dejaría solo con la primera parte. IMHO la segunda en si misma da para otra mutación. Ninguno de los dos efectos son malos para nada!!

34- Agallas: El mutante gana Cruzar (terreno acuático). Además, incluso si se considera que queda fuera de combate al caer en un terreno letal acuático nunca tendrá que tirar en la tabla de heridas graves por ello.

Me mola! La segunda parte no sé si queda clara, propongo: "Además, no tendrá que tirar en la tabla de heridas graves si quedó Fuera de combate a causa de terreno acuático (por ejemplo, si este era Letal)".

35- Miembros Elásticos: Brazos (Discreta). Si el mutante no está trabado en combate, puede realizar un único ataque contra una miniatura situada a 6 UM o menos. El enemigo no podrá responder.

Alcance 6 con un único ataque?

36- Sangre Ácida: Discreta. Si la miniatura pierde una herida en combate cuerpo a cuerpo, todas las miniaturas en contacto sufren un impacto de F4 que no puede provocar críticos y que niega las tiradas de salvación por armadura debido a la borboteante sangre corrosiva.

Bastante potente no?? El ataque impacta automático y se salta la TSA. Es equivalente a causar heridas si el oponente no supera un chequeo de R con -1 a la tirada. Una miniatura queda Derribada no ha perdido heridas entiendo, tan solo cuando queda KO no?

41- Telepatía: En CaC puede hacer que un único ataque dirigido a él falle automáticamente una vez por ronda de combate (debes elegir antes de que se tire para impactar), éste efecto puede utilizarlo sobre sí mismo o un aliado a 4 UM o menos de él. Si el mutante tenía la regla Jefe aumenta en 2 UM.

Está muy OP el efecto. Fíjate que incluso deja en ridículo la mutación mayor Pinzas en comparación. Lo cambiaría por un efecto de apoyo, estilo la telepatia de Frostgrave (mover objetos tipo objetivo). Me quiere sonar que en algún sitio teniamos una mecánica similar

42- Espinas: Cualquier miniatura peana con peana con el mutante sufre un impacto de F2 al principio de cada fase de combate. Estos impactos no pueden causar críticos.

La veo más como mutación mayor. Aunque llevan F2, van con prioridad (pegan incluso antes que lanzas) y le pega a todo lo que esté en contacto.

Quizás debería depender la F del mutante... No estoy seguro, lo que sí que habría que quitar la prioridad.


43- Agilidad Vertiginosa: Discreta. El guerrero gana +1I y no podrá caerse por quedar aturdido o derribado a 1 UM de un borde.

Quitar discreto. Me gusta

44- Belleza Antinatural: Discreta. Los enemigos deberán superar un chequeo de liderazgo para poder atacar al mutante durante la primera ronda de cada combate. Además, obtendrá un +1 en la tirada para buscar objetos raros.

Está repetido este me temo

45- Múltiples Órganos Vitales: Discreta. El mutante tiene varios corazones y órganos internos, lo que hace que sea extremadamente difícil de destruir. Una vez por batalla, si se obtiene un resultado de fuera de combate en la tirada de la tabla de daños, puedes obligar a repetir la tirada, aceptando el segundo resultado.

Quitar discreta. Simplifiaría la descripción del efecto a algo así como que "permite repetir la tirada del primer resultado de Fuera de combate que fuera a padecer". La vez por batalla es de esperar que sea la primera. Solo podría ser otra si pudiese revivir de alguna forma, pero no creo que pudiera guardarse el bono para hacerse un Gandalf el blanco XD

46- Escupir Ácido: Cabeza/Ninguna (Discreta). El mutante gana un ataque de disparo con F4, Pen 1, Alcance 8 UM y las reglas Disparar en Combate y Asalto. Además, si el ataque impacta reduce en un punto su TSA para el resto de la partida (no acumulable con más disparos consecutivos).

Quitar cabeza (que gore XD) y discreta. Me parece OP para ser una mutación menor, IMHO es mejor que una pistola (+33% de alcance, no explota y Asalto frente a Triturar). En corto P2 es mejor que P1+corroer, pero combando con ataques retardados (a2m, barridos, etc) u otras miniaturas, sale mejor.

Creo que lo de quitar armadura es lo más interesante. Quizás se podría utilizar la regla de Abollar (aunque suene raro)

Quizás fuese interesante que la potencia dependiese de los atributos del mutante


51- Pezuñas: +1M. El mutante ignora el terreno difícil y trata el muy difícil como si fuera difícil en su lugar.

No tenemos terreno muy dificil. El segundo efecto sería añadir Cruzar. Sin embargo, creo que con el primero ya iría bien servido. Date cuenta que generalmente las mutaciones menores se obtienen 2x1. Si tienes que invertir un desarrollo para ello, si te dan el equivalente a un atributo extra cada uno, la aletoriedad te sale demasiado recompensada IMHO

52- Alma Demoníaca: TSE 6+

Me mola, quizás le añadiría que gana la raza Demonio (para bien o para mal)

53- Escupesoga: Cabeza/Cola/Ninguna (Discreta). El mutante se considera equipado con un 1D3+1 redes (tira antes de empezar la batalla), además tienen 2 UM extra de alcance. Si el mutante tiene HP0 siempre impactarán con un resultado de 6 en 1D6.

Hay que arrancarle cabeza y cola XD Me parecen demasiadas redes. Imagino que la idea va por la linea de una mutación menor son 15 co, y que una red son 5co (1D3+1 => 3 de media, 15 co). Sin embargo hay una diferencia clave, las redes se pierden con el uso y las mutaciones no, lo que hace que el valor real de la red sea bastante mayor que su coste. También, en este caso están mejoradas.

En general creo que las redes están muy infravaloradas, pero contra bandas como caballeros sangrientos o heraldos pueden ser muy claves (tiralos al suelo, dispara a quemarropa y si no se levantan linchalos en el suelo)


54- Piel reforzada: Discreta. +1TSA.

Me gusta. Sobra Discreta

55- Puños de Hierro: Brazos. Al recibir ésta mutación tira 1D6, con un 1-4 se considerará que el mutante siempre va equipado con un par de nudilleras (sin contar para el límite máximo de armas CaC), será una mutación discreta y nunca ganará Ataca Último por cambiar de armas siempre y cuando una de esas armas sean sus “nudilleras”; con un 5-6 en su lugar se considerará que tendrá Nudilleras Brutales, la mutación funcionará exactamente igual que en el caso anterior pero nunca será Discreta.

Quitar brazos. Es muy parecida a zarpas no?

56- Cuerpo de Árbol: Gana +1H y la regla Inflamable.

Me mola, aunque el nombre lo retocaría

61- Maleable/Esponjoso/Gelatinoso: Inmune a la regla Conmoción y todas las armas contundentes y los ataques sin armas tienen un -1F contra él.

Ojo, que en ataques sin armas entran muuuchas cosas. La mayoría de NPC, animales y bestias de guerra variadas son "ataques sin armas", salvo que se diga lo contrario.

62- Escamas: Gana Piel Escamosa (6+)

Es igual que piel reforzada, pero objetivamente mejor. Esta la veo menos adecuada para menores.

63- Ojo láser: Cabeza. En la frente del mutante surge un extraño ojo capaz de disparar pequeños disparos de energía a grandes distancias. Si el mutante tenía un valor de HP de 0, ganar ésta mutación le dará un +1HP y podrá mejorar ése atributo, aunque ésta será la única arma de disparo que pueda usar. El láser tiene F3 Pen 1, alcance 16 UM, no sufre penalizadores por larga distancia e ignora cobertura.

Hay que "perder la cabeza" XD Falta decir cuanto puede mejorar y no sé si no es demasiado tocho el tiro, muchos penalizadores se quita

64- Cresta/Crines/Melena: Cabeza: Las miniaturas enemigas en contacto con el mutante sufrirán un penalizador de -1 al L, no afecta a Inmunes a Psicología.

Sobra la cabeza. Veo un poco rara la relación entre efecto y nombre, el efecto en esta no sé si no es un poco circunstancial. Quizás como atrofia y que sea indiscriminado?

65- Teletransporte: Aunque tiene cierta tendencia a no ser un medio de transporte muy fiable, el mutante tiene la capacidad de teletransportarse. Al principio de la fase de movimiento, si el mutante quiera teletransportarse, deberá realizar un chequeo de L, si lo supera podrá mover su movimiento básico inmediatamente y en cualquier dirección, incluso pudiendo colocarse en niveles elevados sin tener que realizar ningún chequeo. Antes de efectuar el chequeo, puedes elegir reducir tu atributo de L temporalmente para intentar recorrer una distancia mayor, por cada punto de L menos podrás transportarte 2 UM más. En caso de fallar el chequeo el mutante moverá 2D6 UM en una dirección aleatoria ignorando todo tipo de terreno, además si choca contra alguna miniatura ambos sufrirán una herida automática.

Uff... Demasiado largo... Quizás que pueda moverse como Etereo+Volar, pero que gane también Estupidez? (por cierto, creo que en estupidez habría que poner el movimiento aleatorio en vez de simplemente hacia delante). Habría que ponerle alguna contra extra porque est

Otra opción podría ser que el movimiento de teletransporte sea siempre aleatorio y en dirección aleatoria (salvo que salga punto de mira). Al fin y al cabo, moverse así es muy tocho y esto son mutaciones menores...


66- Levitador: Cada vez que desee levitar el mutante deberá realizar un chequeo de L al principio de su fase de movimiento, si lo supera podrá ignorar todo tipo de terrenos y no tendrá que realizar chequeos de ningún tipo para trepar, bajar de un salto, saltar, cargar de un salto, etc.

Levitar = Mover como Etéreo no?? Pero este es la versión light del anterior ¿?
« Última modificación: Abril 24, 2019, 19:38:23 pm por Drawer »

Desconectado Anselmo el Setas

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Re:Mutaciones [En desarrollo]
« Respuesta #307 en: Abril 22, 2019, 17:21:53 pm »
Ahora mismo no puedo contestar a todo y seguramente espere a que esté el resto pero del sustituto para belleza antinatural hablaba en mi mensaje anterior, creo que propuse 3 opciones

Desconectado Drawer

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Re:Mutaciones [En desarrollo]
« Respuesta #308 en: Abril 24, 2019, 19:38:35 pm »
Completa la lista

Desconectado DaniDiablo

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Re:Mutaciones [En desarrollo]
« Respuesta #309 en: Abril 24, 2019, 19:57:44 pm »
Tengo una duda, y es que me propongo utilizar la banda del culto de poseidos en una campaña proxima. Es utilizable la nueva tabla (y forma) de mutaciones, o uso la de la propia banda?
Let it burn

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Re:Mutaciones [En desarrollo]
« Respuesta #310 en: Abril 25, 2019, 11:52:59 am »
Esta nueva sería la adecuada.

Sin embargo, para los poseidos si que faltaría añadirles el detalle de cuando consiguen las mutaciones (como nueva habilidad generalmente)

Desconectado Anselmo el Setas

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Re:Mutaciones [En desarrollo]
« Respuesta #311 en: Mayo 07, 2019, 12:40:13 pm »
Vamos allá:

11- Cuernos: Lo veo todo bien.

12- Belleza Antinatural: Puede estar bien eso de dar no parece peligroso.

13- Corona de Carne: Yo la veo bastante bien, además que no me la he inventado (el efecto sí).

14- Piernas Saltarinas: Perfecto.

15- Ventosas: Ok.

16- Resistencia a la Magia: Ok.

21- El problema de dar Sentidos Agudizados es que ya hay muchas cosas que lo dan, entonces no sería muy útil. Y quitando lo de detectar al doble de distancia y sólo dejando el segundo efecto? Otra opción podría ser cambiar su posición con Cola Látigo de las Mutaciones Mayores que tampoco es la panacea.

22- Visión calorífica: El nombre no lo cambiaría, hay muchos animales que funcionan así tanto hoy en día como en la época. Sobre el efecto que propones bien, podemos probar así.

23- Esqueleto: Es que ya hay alguna mutación que sirve únicamente para dar inmunidades (ahora que lo veo debe de ser una de las que tengo para la super tabla). En todo caso Inmune al Dolor ya te lo da Cabeza Adicional. Veo más fácil cambiar ésta mutación por otra de las muchas que hay en reserva.

24- Zarpas: Me parece bien dar estilo sin armas.

25- Crecimientos Frutales: Me gusta más mi opción porque representa que se dedica a comerse sus propias frutas y comparte xD. Además creo que ya hay alguna mutación de dar pasta como tal por ahí perdida.

26- Esporas: Es la idea que pueda ser perjudicial también para los amigos, sí. Veo bien lo de los flamígeros, más que 1D3-1 si quitamos el chequeo de R diría de poner 1D2 que si no te quedas sin sacarle partido a tu mutación y es un poco chasco.

31- Exudaciones Alucinógenas: Aleatorio es más divertido, pero como veáis.

32- Cabeza de Pollo: Puede ser...

33- Extremidades Largas: Lo veo correcto.

34- Agallas: Me parece bien.

35- Miembros Elásticos: Sí, aunque podría ser interesante que fuera Alcance=Fx2.

36- Sangre Ácida: Ésta estaba en el original tal cual pero la F era 3. Y creo que no, que la idea era más bien cuando eran heridos en general, no sólo cuando perdían una herida o quedaban KO. Se puede bajar a F3 y poner que es siempre que el bicho sea herido (aunque quizás que el efecto sea una vez por fase de combate para evitar el efecto aspersor).

41- Telepatía: Eso es telekinesis, no telepatía (que también está). Otra opción es mantener el segundo efecto, que tiene sentido y hacer que las miniaturas aliadas dentro del rango de distancia de detección del mutante puedan repetir una tirada fallida de maniobra de combate por turno.

42- Espinas: Qué tal mantener lo de la prioridad pero que la F sea igual a la mitad de la R del mutante?

43- Agilidad Vertiginosa: Ok.

44- Éste lo dicho, puse 3 opciones en un post anterior, si no hay más.

45- Múltiples Órganos Vitales: Vale.

46- Escupir Ácido: Veo bien lo de Abollar, sobre la F, podría ser igual a su R.

51- Pezuñas: Pos +1M y apañao.

52- Alma Demoníaca: Perfecto.

53- Escupesoga: 1D2 redes?

54- Piel Reforzada: Perfecto.

55- Puños de Hierro: Otra opción es que el tipo gane unas nudilleras que no cuentan para su máximo de armas (mejorable a nudilleras brutales o manteniendo lo de la tirada) y Estilo con armas de puño. Es muy parecida a zarpas, sí, pero más bien mejor.

56- Cuerpo de Árbol: Arbóreo?

61- Maleable/Esponjoso/Gelatinoso: Lo sé, lo sé. Una alternativa que pensé era que cuanto más grande fuera el bicho en comparación con el propio mutante más le putease la F del ataque (un efecto dar puñetazos a la maizena, vamos). También hay que tener en cuenta que hay muchos bichos gordos que aunque ataquen sin armas se dice que se considera que sus ataques son de armas de filo y demás. Aún así, sí, el efecto puede ser gordo.

62- Escamas: Si, a ver, la idea no era que fuesen equilibradas al 100% porque para eso es el Caos, pero en las mayores te encuentras TSAs gordas y en las menores más flojas pero alguna con efecto majo como es ésta. Yo sí que la veo bien aquí, otra opción sería juntar ambas y ahcer una tirada, con un número bajo simplemente tienes +1 TSA y con uno alto Piel Escamosa (6+), eso abre hueco para meter otra mutación menor.

63- Ojo Láser: Para otras similares directamente he puesto un avlor fijo para impactar, creo que será lo mejor, 5+ para impactar siempre independientemente de HP y ya está creo que es lo mejor.

64- Cresta/Crines/Melena: La idea era algo así como intimidar, pero sí el efecto es rarillo. Tampoco me parece lo peor de todas formas ya que al fin y al cabo es una mutación menor, como mínimo si el bicho da Miedo (lo cual es probable) pudes sacarle partido, la otra opción es pegarte como una lapa al jefe enemigo hasta que tenga que chequear por retirada.

65- Teletransporte: A ver, si es siempre aleatorio nunca vas a querer usarla. Creo que una opción buena sería directamente tiras 2D6 y te puedes mover esas UM como si tuvieras Volar y Etéreo, pero con un resultado doble te mueves 1D6 UM adicionales pero en una dirección aleatoria. Así es más sencillo y seguramente más divertido.

Aparte de eso, me gusta lo de la Estupidez que comentas, de hecho creo que de moverse deberían mover su Movimiento básico completo, normalmente ocurren pocas cosas graciosas si solo mueven la mitad.

66- Levitador: Es como mover como etéreo pero sin poder atravesar paredes y con la ventaja de que sí que recibes bonos por cargar de un salto y esas cosillas. Es engañosamente decente pero tiene sus limitaciones.