Autor Tema: Orcos Negros [Terminada]  (Leído 22514 veces)

Desconectado Drawer

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Re:Orcos Negros [Terminada]
« Respuesta #60 en: Julio 01, 2015, 18:07:26 pm »
Con que disparaban los skaven??? Eshin con cerbatanas o como? ¿?

Ahí igual te interesaba meter menos equipo y más gente. Aprovechar que tienes secuaces baratos para hacer un poco de carne de cañon. La superioridad numérica es bastante importante.

De todos modos, para empezar a chequear retirada necesitabas dos bajas, aunque con una tercera ya te tocaba chequear todos turnos...

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Re:Orcos Negros [Terminada]
« Respuesta #61 en: Julio 01, 2015, 21:43:58 pm »
Contra bandas de CaC testeado:Heraldos del Caos(korne), V. dragones sangrientos, elfos samgrientos(estos son un sinsentido con 0 trasfondo y sobradisima), hombres lagarto(centrada en saurios y kroxigor). Tambien contra Liches y Corsarios elfos Oscuros, estas no se muy bien donde meterlas. De disparo: elfos silvanos, estalianos, sombrios.

Tienes a pocos tipos muy duros y en general pocos ataques. Contra estas bandas de CaC tienes casi la misma armadura, resistencia y fuerza, pero con muchos menos ataques y terminaras con las mismas miniaturas o menos, 12. La armadura esta muy bien pero contra tios con muchos ataques que van a criticos poco importa eso.

Contra las de disparos puedes aguantar algo, y si tienes ballesteros algo puedes hacer... pero poco no son una maravilla estos orcos disparando y tener mas de dos es dificil y te quedas sin tios "buenos" en CaC.

El secuaz basico es un orco normal lo mejor que tienen es R4, su mejor TSA es 4+ y como maximo dos ataques. Me parece muy caro para lo que hace y mas en relacion a lo que te tienes que gastar en equipo para el resto de la banda para que sea competitiba, no gana experiencia y encima puede cargarte a uno de los tuyos y eso en una banda de 12 tios es jodido. Yo comparo al koloso con: minotauros, ogros del caos, ogros dragon, kroxigor... y en relacion calidad precio y funcion en la banda el koloso es el peor.

En resumen segun mi experiencia es una banda de CaC de elite que no lo es tanto y que no suele tener superioridad numerica.

PD:contra humanos u otras bandas mas blanditas alomejor si da buenos resultados. Pero yo ahora mismo la veo con bastyantes carencias, incluso mis amigos lo reconocen un poco y eso si es raro... XD

Pocos ON secuazes te quedas en la banda si; 5 heroes de base, dos chicoz, dos ballesteros, ya llevas 9 en la banda con dos ON y un koloso ya no tienes para meter nada más. ya ajusta con eso para meter a más ON pero para meter otra mas tiens que meter otro chico... quitamos a los dos ballesteros y metemos el chico y el ON?, o un ballestero y el koloso?

El supuesto del koloso que dices te cuesta un minimo de 260 co, algo más, ya que es lo mejor que puedes tener le pondras un arma decente. Si tiene 3H, R5 y TSA3+ y quitando penetración, sera el bicho gordo muy resistente. Pero es lo que son el resto de los ON, no te aporta pegada 3 ataques 4 con TSA4+(en realidad yo suponia que se le aplicaba el +1 a TSA por ser de raza ON, y me sigue pareciendo poco).

Desconectado Danny

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Re:Orcos Negros [Terminada]
« Respuesta #62 en: Julio 01, 2015, 22:00:45 pm »
Con que disparaban los skaven??? Eshin con cerbatanas o como? ¿?

Ahí igual te interesaba meter menos equipo y más gente. Aprovechar que tienes secuaces baratos para hacer un poco de carne de cañon. La superioridad numérica es bastante importante.

De todos modos, para empezar a chequear retirada necesitabas dos bajas, aunque con una tercera ya te tocaba chequear todos turnos...

Skryre, la banda de Ariadkas, bombas apestosas( o algo asi) y otras armas que he querido olvidar.

Desconectado Danny

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Re:Orcos Negros [Terminada]
« Respuesta #63 en: Julio 01, 2015, 22:09:18 pm »
Creo que se podría unir los chikoz orkoz y loz ballesteros como secuaces obligatorios, al fin y al cabo un ballestero es un chiko que usa una ballesta, y minimizaría la carencia que tiene al disparo, el principal problema que le veo es que al CxC van muy bien, pero en cuanto van subiendo de nivel las bandas, cada vez les cuesta más llegar al CxC.

Desconectado Drawer

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Re:Orcos Negros [Terminada]
« Respuesta #64 en: Julio 02, 2015, 01:03:12 am »
Esta banda no es tan elitista como la de los Dragones o los Heraldos, a estas deberian superar en número, contando zombis y posible morralla a parte. En igualdad de números y sin apoyo a la distancia (en eso ganan) tienen todas de perder. La de elfos sangrientos esta en pleno desarrollo (aparcada de momento porque hay muchisimos temas abiertos) y esta muy lejos de estar equilibrada. La de saurios no la tengo demasiado vista, el spam de eslizones me parecia demasiado salvaje, pero eso es otra historia.

Probablemente la banda debiera ser de 15 minis en vez de 12 para compensar que el secuaz basico no es elite sino medio. Por 25 co esta bastante bien el perfil. Es el estandar orco, igual que muchas bandas humanas tienen por ese precio el equivalente humano

Pues al Kolozo no lo veo descompensado con otros bichos de su tamaño para nada. Tiene todo lo que necesita para hacer la funcion de ariete, incluso la arremetida (que viene a ser el nombre viejo de arrollar). Aunque vamos, si lo has probado con el +1 de ser ON y te parecia poco con un escudo tener un bicho grande que se salvase a 2+... No te va a convencer nunca XD

Esta banda en mi grupo la hemos jugado y no nos ha dado especiales problemas de que estuviese muy descompensada con las demás. Lo cierto es que no recuerdo como era la lista.

Los ballesteros no los puedes poner como basicas, no puedes poner secuaces tiradores como basica en una banda de orcos.

Eso de los skrye habrá que echarle un ojo
« Última modificación: Julio 02, 2015, 01:11:20 am por Drawer »

Desconectado Anselmo el Setas

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Re:Orcos Negros [Terminada]
« Respuesta #65 en: Julio 02, 2015, 02:18:51 am »
Apoyo lo de que la banda tenga límite de 15 en vez de 12, tanto por cierta necesidad, como porque toda banda de pielesverdes (aunque en esta haya orcos negros que son escasos), debería ser "numerosa" o por lo menos con algo de capacidad para hacer bulto.

La verdad es que, aunque la banda me gusta bastante, nunca me ha dado buenos resultados (al menos no particularmente buenos), así que puedo entender bastante algunas de las quejas. Tiene un comienzo bastante duro (y de hecho alguna vez por frustración he decidido dejar de usar la banda para una campaña y reutilizar la de Zakeadorez, por ejemplo) y un desarrollo lento ya que el equipo se vuelve muy clave para aprovechar bien la banda.

Cosas que se me ocurren para que gane un "algo":

- Lo que ya comenté de que empezaran con alguna rebaja en armaduras.

- Esto no se como lo veriaís, pero que tal, la posibilidad (para los héroes orcos negros) de empezar con alguna de las mejoraz en sus armas o armaduras, o bien gratis o a mitad de precio, esto podría ayudar mucho a tener un comienzo de campaña más fuerte. No se si sería descompensado.


El Kolozo no lo he jugado, pero no veo que esté mal (es bastante bicharraco y encima con un +1 a la tabla de daños contra todo el que sea más pequeño que él, además con  arremetida y unas cuantas cosas más, flojo no es), aunque lo de que tuviese Muzculoz de hierro no lo vería mal. De toidas formas yo con ésta banda, de tener las 250 co, me las gastaba en equipo y peña antes que nada, que a poco que el jefe tenga la habilidad Waaagh!!! y se de una situación propicia la pueden liar bastante.

Una última cosa que añadir, los héroes de ésta banda pueden coger habilidades de Ferocidad (y sí, se que aún están por terminar las habilidades, pero alguna cosa hecha había, y alguna habilidad muy descompensada de Ferocidad que te volvía casi inmortal), la cosa cambia muchísimo cuando les empiezas a poner a estos orcos Furia de Batalla, combinándolo con Cólera, Berseker, etc, etc.

Desconectado Shandalar

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Re:Orcos Negros [Terminada]
« Respuesta #66 en: Julio 03, 2015, 03:58:35 am »
Aumentar el tamaño máximo a 15 lo veo bien. Los demás problemas creo que necesitan más reflexión. Quizás lo que comenta Anselmo sea lo más adecuado, algo parecido a los pertrechos de los Estalianos.

Edit: y ponerle alguna cosa más al Kolozo como Múzculos de Hierro y/o Orco Negro no lo vería mal. A la regla Orco Negro añadirle Inmune a Psicología me parece un pasote porque esa regla en este juego es muy buena, les pondría quizás Disciplinado (permite repetir chequeos de Psicología).

Si la movilidad y disparo de la banda son un problema, debemos de mirar como solucionarlo. Unir Ballesteros y Chicoz no lo veo puesto que esta banda no debe de tener de secuaz base a tíos con ballestas. Pero ciertamente son una banda con poquísima movilidad, no tienen nada rápido (todo tiene M4) ni infiltradores ni nada, algo habrá que hacer.

Se puede abaratar algo su equipo y mejoraz también.
« Última modificación: Julio 03, 2015, 12:10:24 pm por Shandalar »

Desconectado Danny

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Re:Orcos Negros [Terminada]
« Respuesta #67 en: Julio 03, 2015, 20:20:51 pm »
No me expliqué bien. Yo quería decir que darle acceso a los chikoz a armas de proyectiles como arcos. Si quieres coger ballestas que sea un grupo de chikoz específico( los atributos son los mismos). En las partidas que he jugado, menos en dos(hombres bestias y nigromantes), se han decidido por el disparo(bueno y por mis "fantásticas" tiradas de dados :-[), y me daba la impresión de ser un tiro al plato verdinegro :).

Desconectado Narkolea

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Re:Orcos Negros [Terminada]
« Respuesta #68 en: Julio 04, 2015, 00:28:15 am »
Lo peor de la movilidad de la banda es que entre escudos y armadura pesada (tienes que meterlas si o si en cuanto puedas), mejoras y la armadura superpesada te acabas quedando con M3, y la habilidad para que no te penalice el escudo y la pesada no afectaria a la armadura superpesada ni la mejora de +1 TSA.

Aparte de que con su gran iniciativa y armaduras no escalan una pared ni de broma...

A unos elfos no los cojes en la vida.

Yo el Koloso no lo jugue todabia y por 260 co minimo, es muy dificil de juntar en esta banda, te tienes que gastar mucho en equipo y en reponer bajas que sufres muchas. Y el problema que le veo es que lo que te aporta es un bicho grande que al final tiene la misma TSA, F, R que el resto de ON de la banda, pero estos pueden ir con armas a dos manos en una con una F de 6 o 7. Solo gana en H y A al principio cuando suben los heroes terminan siendo mejores que el Koloso. Con Múzculos de Hierro y/o Orco Negro ya es algo más interesante.

Ponerles lo de disciplinados no estaria mal, algo más hay que ponerles que ahora mismo con solo el +1 a TSA se queda un poco corto para ser la elite orca.

Uno de los grandes problemas de esta banda y no lo comente antes es el que es chungo conseguir los 6 heroes. si un chico o ballestero asciende y tienes secuaces ON tienes que chequear F o no ascienden. Un putadon la verdad para la banda.

Una cosa que creo que tendria que haces es cambiar los secuaces basicos de chicos a ON, en una banda de ON su secuaz basico tendria que ser el ON. Asi ademas podria meterse mas ballesteros en la banda, si quieres ir más con apoyo de proyectiles.

PD: lo de hacer una pequeña rebaja al principio en equipo no seria mala idea, ya lo de meter mejoras no se.

Desconectado Anselmo el Setas

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Re:Orcos Negros [Terminada]
« Respuesta #69 en: Julio 04, 2015, 13:42:13 pm »
Cosas varias:

- Apoyo lo de meterles Disciplinados (es verdad que el nombre de la habilidad me chirría un poco al lado de unos orcos, pero bueno, por lo demás tiene su función.)

- El -1M por diversas fuentes la única solución que le veo es tener la habilidad Waaaaaghhh para ayudar a la carga, el defecto de esta habilidad en comparación con la versión de los Zakeadorez es que sólo la puede tener el jefe y sólo se puede usar una vez por partida.

- En relación con ése último punto tal vez estaría bien poner otra habilidad especial que fuese una "evolución" de Piernas Fuertes (la que te quita el -1M por llevar pesada y escudo), que te permitiese que no se te pudiese reducir el M por armadura de ninguna forma. Es una solución algo cogida por los pelos, sí.

- Lo de poner a los orcos negros de tropa básica estoy en contra, hace muy prohibitivo el poner equipo de primeras y creo que (principalmente el la primera partida) no contribuye a tener una banda más fuerte sino todo lo contrario. Una de las cosas buenas de las bandas de pielesverdes es precisamente tener tropas básicas mediodecentes (esa R4 por sí sola ayuda mucho más que el perfil de un humano que te cuesta lo mismo) al precio de un humano o menor, quitarles eso creo que sería un error.

Desconectado Shandalar

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Re:Orcos Negros [Terminada]
« Respuesta #70 en: Julio 04, 2015, 14:50:10 pm »
Quizás la manera de arreglar la movilidad es dar Waaagh de habilidad base de la banda (aunque a los demás orcos también), y poner la actual habilidad como una versión mejorada. También darles la regla a los ON de los Enanos de ignorar penalizaciones de armadura por la cara. Esas dos cosas serían una buena solución.

Tampoco comparto lo de ON de secuaz base por lo que comenta Anselmo. El tamaño de la banda aumentará a 15 y eso lo veo mucho mejor. Alguna regla para pertrechar al principio y alguna rebaja en los costes de mejoras y tal y yo creo que quedará mucho mejor. Al Kolozo veo bien darle Orco Negro.

Es decir, las mejoras para la banda son:

-Lo del Waaagh! de base y mejorar la actual habilidad.

-La regla Orco Negro también da Disciplinado e ignorar penalizaciones por armadura como los Enanos.

-Tamaño máximo 15.

-Bajar costes de mejoras y dar alguna regla de tener cierto equipo gratis/grandes rebajas al empezar.

Desconectado Anselmo el Setas

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Re:Orcos Negros [Terminada]
« Respuesta #71 en: Julio 04, 2015, 16:38:01 pm »
Me gusta mucho lo de poner esa habilidad de base, entiendo que con las mismas limitaciones y de que el jefe tiene que estar en pie para usarla, no?

El resto de acuerdo también.

Desconectado Danny

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Re:Orcos Negros [Terminada]
« Respuesta #72 en: Julio 04, 2015, 19:23:57 pm »
Y si la habilidad "Muzkuloz d'ierro", además de poder llevar armas de 2 manos con una, te eliminara la penalización a la iniciativa y al movimiento por las armaduras?

Desconectado Narkolea

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Re:Orcos Negros [Terminada]
« Respuesta #73 en: Julio 04, 2015, 19:46:34 pm »
Dany, no te da tanto hay otras habilidades para eso.

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Re:Orcos Negros [Terminada]
« Respuesta #74 en: Julio 06, 2015, 00:10:17 am »
- Cual de los waaags dices Shanda? El problema por lo que se dice es que se pierde movilidad al ir con armaduras, así que tiraria más por esa linea. Si pueden moverse con algo equivalente a M4, pues se moveran como la mayoria de bandas. Una regla waags del tipo que aparece en esta banda pienso que deberia ir en la propia regla de animosidad. +1 a lo de que la habilidad sea una mejora de dicha regla

- La regla Pertrecho se podria hacer comun, algo así como Pertrecho(X). Eso sí, añadiria que lo comprado con esa regla no puede ser traspasado ni utilizado por ninguna otra miniatura.

- Sin nada más que añadir al cambio de tamaño máximo y la regla de disciplinado.

Desconectado Shandalar

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Re:Orcos Negros [Terminada]
« Respuesta #75 en: Julio 06, 2015, 00:25:35 am »
El problema no solo es de las armaduras. Es que son una banda en la que todo el mundo tiene I2 M4 y ninguna regla de despliegue.

Desconectado Drawer

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Re:Orcos Negros [Terminada]
« Respuesta #76 en: Julio 06, 2015, 00:39:18 am »
Casi todos heroes tienen I3, lo que viene a ser parecido a los humanos (que tampoco es que trepen demasiado XD).
El problema de movilidad en ese sentido yo lo resolveria mediante escaleras portatiles. Los chikoz parecen buenos candidatos a porteadores...

Por otro lado, para suplir el problema de trepar en las bandas que no tienen I altas, igual era buena idea poner en la descripción de cuerda y garfio que pueda ser cogida tambien por secuaces. Aunque tal y como es la descripción podrian beneficiarse si hay un héroe equipado con ello cerca

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Re:Orcos Negros [Terminada]
« Respuesta #77 en: Julio 07, 2015, 19:30:45 pm »
Chavales lo siento por dos veces intente comentar esto y se ha borrado antes de hacerlos...

Sera una señal para no hacerlo.

 

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Re:Orcos Negros [Terminada]
« Respuesta #78 en: Julio 11, 2015, 20:23:05 pm »
Al final, como dejamos esto?

Cosas que veo necesarias al 100%:

- Tamaño máximo 15.

- Rebaja de armaduras/lo de poder tener una mejora al empezar (al menos para el jefe o el akorazado, si no gratis a la mitad de precio)

- La mejora de la regla Orco Negro (tener Disciplinados y no tener penalización al movimiento por llevar pesada y escudo, ¿también quitarles la penalización de I?)

Cosas recomendables:

- Lo del Waaagh, para estos y para los Zakeadorez. Es un único uso por partida y parece muy adecuado.

- Tal vez con lo de los secuaces orcos que no ascienden a héroes por los orcos negros, poner que repitan la tirada de experiencia para que no se queden muy atrás, eso o poner que directamente ganan un avance "flojillo" como puede ser +1L o +1I, para representar que espabilan un poco tras la desagradable experiencia o algo así.

Para el resto de temas de movilidad no se, la escalera de mano en el Mordheim original siempre me fue de bastante ayuda con orcos (además me parece que costaba 10 co, o algo así, que está tirado de precio y es como debe de ser), realmente no es un tema que me haya dado muchos problemas de normal, aunque suela llevar en general bandas "lentas" o de I promedia.

Desconectado Shandalar

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Re:Orcos Negros [Terminada]
« Respuesta #79 en: Julio 11, 2015, 20:31:50 pm »
Me parece todo bien, yo pondría todo. Probablemente lo mejor del segundo punto es rebajar el coste de las mejoras yo creo y darle una al jefe.

Lo del penalizador al M fijo, lo de la I como lo ves? Igual que los Enanos o solo igual que Piernas Fuertes?