Autor Tema: Magia negra y Nigromancia [Testeo]  (Leído 15173 veces)

Desconectado Shandalar

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Re:Magia negra y Nigromancia [Testeo]
« Respuesta #140 en: Octubre 21, 2015, 01:45:31 am »
Si un Héroe enemigo que no tenga la regla No muerto, Demonio o Criatura Artefacto muere al obtener un resultado de 11-15 en la Tabla de Heridas Graves, el nigromante puede alzarlo para que se una a su banda y combata como un zombi. El héroe muerto se une a la banda todo su equipo, pero no puede emplear otra cosa que no sea armadura y armas de combate, el resto puede pasar a la tesorería de la banda. Formará en solitario un grupo de secuaces zombis al que no se le pueden unir nuevos miembros y no cuenta para el número máximo de miniaturas en la banda. Dependiendo de la peana que tuviera, tendrá los siguientes atributos:

Pequeña: M4 HA2 HP0 F3 R3 H1 I1 A1 L4
Bárbara: M4 HA2 HP0 F3 R4 H1 I1 A1 L4
Grande o superior: M5 HA2 HP0 F4 R4 H3 I1 A2 L4

Raza: la que tuviera antes + No Muerto - Zombi
Equipo: puede usar las armas de combate cuerpo a cuerpo y armaduras que tuviera en el momento de su muerte, y nada más. Puede combatir desarmado sin penalizaciones.
Reglas Especiales: No Muerto, Sin Cerebro.

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Re:Magia negra y Nigromancia [Testeo]
« Respuesta #141 en: Octubre 21, 2015, 01:52:40 am »
Me gusta, pero un par de cosas:

- Igual queda más sencillo el inicio haciendo mención a razas en vez de a reglas especiales.

- La regla Grande (y teniamos Pequeño puede ser?) creo que se deberia mantener

- Si el guerrero dispone de armas, es obligatorio que las mantenga o las puede pasar a la tesoreria?

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Re:Magia negra y Nigromancia [Testeo]
« Respuesta #142 en: Octubre 21, 2015, 01:56:13 am »
Cierto, Grande debería conservarla, buen punto; pequeño creo que solo la tienen cosas como los Snotlings y Nurgletes.

Ok a lo de las razas.

Pues es una buena pregunta; hay motivos para defender ambas cosas. Yo diría que no las puede pasar excepto si son cosas claramente excepcionales como armas de Gromril, un sable-pistola, un arma mágica etc.

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Re:Magia negra y Nigromancia [Testeo]
« Respuesta #143 en: Octubre 22, 2015, 10:25:53 am »
Pues igual lo mejor es dejar que si se pueda quitar los objetos. Sino puede ser muy troll tener un zombi al que no le puedes quitar un objeto mágico XD

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Re:Magia negra y Nigromancia [Testeo]
« Respuesta #144 en: Octubre 23, 2015, 22:44:53 pm »
Por sencillez, no hay duda; pero eso significa que todo el mundo les va a quitar todo siempre. Quizás lo más sencillo es algo que estamos usando últimamente, "cualquier arma o armadura de 50 o menos coronas se la quedará, así como objetos que sean propios de su banda. Los de más coste puedes pasarlos a la armería de la banda". Lo de "objetos que sean propios de su banda" es para no ver a vampiros con grandes hachas enanas o alabardas de Tzeentch.

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Re:Magia negra y Nigromancia [Testeo]
« Respuesta #145 en: Octubre 23, 2015, 22:55:57 pm »
Jeje XD

Me gusta la idea. Se puede poner que no se puede quitar el equipo que no suponga añadido al Valor de banda o algo así.

Lo otro, bueno, ya lo he comentado varias veces, pero me parece muy interesante meter algo para facilitar que los objetos caros permanezcan en juego y promover el que todos jugadores reciban objetos más menos aleatorios y que tenga algo que ver con saquear el equipo de los muertos. En ese sentido puede molar mucho conseguir armas tochas propias de otras bandas... Pero puede ser una salvajada... La mejor opción que veo es poner algo de este tipo para que todos puedan "conseguir" objetos de todos y añadir que los "objetos propios de banda" tengan la clase exótico. Aunque los objetos de equipo diverso que sean fuera de la tabla de comercio común no deberian poder utilizarse por otras bandas.

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Re:Magia negra y Nigromancia [Testeo]
« Respuesta #146 en: Octubre 23, 2015, 23:06:37 pm »
A mi me parece que es una disrupción brutal en el juego. Que te gastes más de 100 coronas en un arma, que puede ser tranquilamente la recaudación de 2 (o incluso 3) partidas, y que el tipo muera y el enemigo lo convierta y se la quede o lo saquee y se la quede es como regalarle media campaña al que lo hace.

Yo me dejaría de experimentos raros, cada uno con su equipo que ahora mismo ya hay bastante variedad; prefiero tener un entorno controlado donde sepamos como pueden evolucionar las cosas y equilibrarlas en consecuencia que que todos puedan tener todo y acabar viendo eso, vampiros con grandes hachas enanas o paladines de Khorne con alabardas de Tzeentch...

Esa es buena idea, pero te recuerdo que eso se reduce a los objetos de 10 coronas, los demás dan aunque sea uno. Yo pondría un valor; he puesto 50 por que no pasen las armaduras pesadas, pero se puede poner 25.

Desconectado Drawer

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Re:Magia negra y Nigromancia [Testeo]
« Respuesta #147 en: Octubre 23, 2015, 23:21:11 pm »
Buah, estaba pensando en 25 XD

Como veais...Hombre, el robo de armas siempre te va a ser posible si el otro te toma como capturado o es una de esas bandas con tanto aprecio por lo ajeno. Por eso digo lo de poner Exóticas.

Lo otro, tendrias una oportunidad de recuperar esa arma de 100 co si el héroe que la lleva muere y me parece que puede ser un incentivo muy interesante a las bandas para quedarse hasta el final dandose de palos a muerte. Sino el equipo raro no te sale apenas rentable pues es como mucha pasta en el mismo tipo invertida. Hombre, si los No Muertos son los únicos que pueden saquear el equipo de los cadaveres, pues no me parece bien que se puedan quedar con lo que lleve el muerto, pues es equipo free para el vampiro.

PD: Por cierto, con las recompensas de algunos escenarios no es raro que te lleves 100 co de una tacada eh? XD

Desconectado Raimundo Brendan

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Re:Magia negra y Nigromancia [Testeo]
« Respuesta #148 en: Noviembre 28, 2015, 14:37:46 pm »
Voy a probar los Von Cartein de nuevo y me he dado cuenta de una cosa en la nigromancia :"Si un Héroe enemigo que no tenga la raza No muerto, Demonio o Criatura Artefacto muere al obtener un resultado de 11-15 en la Tabla de Heridas Graves, el nigromante puede alzarlo para que se una a su banda y combata como un zombi. "

Me pregunto, ¿por que si "muere" un no muerto no puede ser reanimado? Quiero decir, sería incluso más fácil para la banda ganadora alzar un no muerto "veterano", ¿no?

Desconectado Shandalar

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Re:Magia negra y Nigromancia [Testeo]
« Respuesta #149 en: Noviembre 28, 2015, 15:27:56 pm »
Bueno, de toda la vida los no muertos han sido inmunes a otras atenciones no muertas. Básicamente su alma ya ha sido esclavizada, y una vez muere, se libera, normalmente deshaciéndose la cáscara que lo mantenía atado. Por no hablar de que no puedes convertir, por ejemplo, a un tumulario en un zombi.

Desconectado Raimundo Brendan

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Re:Magia negra y Nigromancia [Testeo]
« Respuesta #150 en: Noviembre 28, 2015, 22:38:27 pm »
Comprendo. Me falla el tema de trasfondo

Desconectado Anselmo el Setas

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Re:Magia negra y Nigromancia [Testeo]
« Respuesta #151 en: Agosto 09, 2016, 19:21:28 pm »
 Va a haber que ir pensando qué hechizo puede sustituir a reanimación ahora que va a ser el hechizo primario, a mí lo que se me ocurre es tirar por el uso de los fuegos fatuos. Con ésa base se me ocurren dos posibles hechizos:

- Uno tipo invocación que invocaría a una bola de fuego azul que va pululando por el campo de batalla, pega flojo pero tiene ataques flamígeros.

- El otro que se me ocurre es un buffo que en su primer nivel daría ataques flamígeros muy flojitos a las armas CaC de esqueletos y puede que a los ataques CaC de los zombis, en siguientes niveles podrían mejorar o darles algo de resistencia a los flamígeros.

Desconectado Shandalar

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Re:Magia negra y Nigromancia [Testeo]
« Respuesta #152 en: Agosto 09, 2016, 20:04:03 pm »
Una versión de la clásica Mirada de Nagash tampoco estaría mal, básicamente un proyectil mágico.

Desconectado Drawer

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Re:Magia negra y Nigromancia [Testeo]
« Respuesta #153 en: Agosto 10, 2016, 14:06:43 pm »
Algo muy propio es que tuvieran algún hechizo de invocación, aunque claro, está el maestro... Puede ser una opción la mirada. En la nigromancia nagashita ya está

Por otro lado, después de usar el saber, he visto varias cosas que iria bien retocar:

1) El Vigor antinatural y la danza macabra se van un poco de madre con la ventaja experta. Dar esos bonos a todos los que esten a 12UM es muy hardcore, especialmente en el caso del primero. Y ya mezclado con auras y bonos varios es una salvajada. Lo retocaria a que se puede lanzar sobre 1D3 aliados o algo así. Similar a la reanimación

2) Con Horror Eterno es demasiado facil meter heridas. Igualar con 2D6+2 cualquier liderazgo es una tirada muy simple. Un tipo con un liderazgo medio, L7, sería un 86%, e incluso con L9, tendriamos un 60%. Por otro lado, lo de que no haga daño a los inmunes al miedo hace que se vuelva completamente inutil en alguno casos.

Mi propuesta al respecto sería rebajar su capacidad de hacer daño y que fuese 2D6 a igualar L y aumentar su capacidad de estorbar, haciendo que el objetivo del hechizo, sea herido o no, tenga que chequear psicologia para mover o disparar

3) Tal como está Condenación puede cargarse de un toque a las miniaturas de múltiples heridas... Eso si, no quita heridas salvo que deje KO. Esto según contra que es bastante tocho. Especialmente con los bonos por nivel

4) La Mano de polvo permite TSE?

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Re:Magia negra y Nigromancia [Testeo]
« Respuesta #154 en: Agosto 10, 2016, 20:23:13 pm »
A mi nigromancia nunca me ha parecido muy fuerte, hay algunos conjuros que están bien. Pero por ejemplo lo de vigor antinatural o danza macabra no sueles compaginarlo con auras porque son demasiadas habilidades.

No creo que sea overleved. (Y no lo digo porque vaya a usar necrarcas, que pueden llevar mucho tío con nigromancia, sino porque cuando nosotros jugamos es casi imposible que no hayan 1 o 2 bandas de no muertos, y se quedan muy atras en capacidad de daño mágica en relación o otras bandas)
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Re:Magia negra y Nigromancia [Testeo]
« Respuesta #155 en: Agosto 15, 2016, 10:17:45 am »
1) Es un buen nerfeo, pero ok.

2) Se puede bajar a 2D6+1 como mucho, es un hechizo que se lanza a 8+ y tiene un alcance ridículo. Se puede quitar la restricción.

3) Un chequeo de fuerza es herir a 4+, y a esas cosas que comentas a 5+ o 6+. No sé, es potente pero si se nerfea a causar heridas hay que meterle un buff por otro lado. Por cierto ambos deberían de ser misiles.

4) sí.

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Re:Magia negra y Nigromancia [Testeo]
« Respuesta #156 en: Agosto 15, 2016, 14:08:49 pm »
Casi los dejaría que no sean misiles tanto la condenación como el horror, son más cosas que "surgen" en lugar de cosas que "arroja" el hechicero. Además así se capan menos, y pueden seguir dando mal cuando están rodeados de zombis trabados (habitat natural del nigromante XD)

El horror lo dejaría en que el enemigo tiene en su turno que chequear psicologia y si falla se considera derribado. Además, si no es inmune al miedo, 2D6 a igualar L o chequeo enfrentado y si gana el nigromante come una herida la victima. Reduce la letalidad, pero aumenta el efecto secundario y al separarlos es más fácil que alguno le afecte. Por cierto, los habituados al miedo (inmunes a miedo por No muertos) se verian afectados por este hechizo??

La condenación, una opción original es que se tire en la tabla de daños y si tiene varias heridas y queda Fuera de combate simplemente pierda una. El dejar derribado/aturdido a bichos así puede ser interesante para inmovilizar o aprovechar a pegarles mientras se levantan. Incluso se podria poner que se mantiene en juego mientras no se consiga librar

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Re:Magia negra y Nigromancia [Testeo]
« Respuesta #157 en: Agosto 15, 2016, 15:14:09 pm »
Me parecen ideas razonables.

El hechizo de sustitución de la Reanimación que metemos entonces?

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Re:Magia negra y Nigromancia [Testeo]
« Respuesta #158 en: Agosto 15, 2016, 16:46:47 pm »
Pues casi metería la mirada de Nagash, que sea un proyectil mágico más o menos normal. En la nigromancia nagashita está

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Re:Magia negra y Nigromancia [Testeo]
« Respuesta #159 en: Agosto 17, 2016, 11:26:32 am »
Mirando, entonces habría casi demasiados hechizos de ataque en la Nigromancia no? De los 6 hechizos no primario ni final (que encima tienen 7 dependiendo de si llevas un vampiro o no), 4 serían de ataque. Probablemente lo mejor es un hechizo buffador, o bien el hechizo final meterlo como hechizo normal algo rebajado y meter otro hechizo final, porque la verdad es que como hechizo final cada vez me parece peor.