Autor Tema: Magia negra y Nigromancia [Testeo]  (Leído 15193 veces)

Desconectado Anselmo el Setas

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Re:Magia negra y Nigromancia [Testeo]
« Respuesta #100 en: Septiembre 22, 2015, 18:33:04 pm »
Por una parte mola lo de tener zombis con atributos heroícos, por otra a poco que te hagas con un puñado de zombis ogros (si tienes la "suerte" de enfrentarte a una banda de aventureros Ogros) puedes acabar siendo bastante fuerte sin esforzarte mucho.

También es cierto que te quedas con el equipo del muerto y eso es otra fuente de ingresos...

SI se quiere simplificar más el tema podríamos aprovechar algunos de los perfiles de no muertos de distintas razas como los de la Legión Maldita, adaptarlos a perfil zombi y que saquen todos de allí.

Éste bono lo que tiene es que el concepto mola, pero su utilidad en batalla estrictamente hablando es de 0, en postpartida su utilidad depende mucho de la mala suerte e tu contrincante/s, y por lo general contra cuantos más te enfrentes mejor y más probabilidades tienes de sacarle provecho.

También es cierto que con el tiempo hemos sacado nigromancias más "especializadas" que ya hacen cosas similares. Un punto intermedio sería el que éste bono te permitiese tener un único "Zombi Campeón", como está ahora el bono y que los posteriores mientras mantengas al zombi tocho sean zombis con perfil normal.

Desconectado Drawer

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Re:Magia negra y Nigromancia [Testeo]
« Respuesta #101 en: Septiembre 23, 2015, 00:27:48 am »
El problema es que es un follón de cuidado que reglas se mantienen y cuales no, que atributos se mantienen, cuales deben ser reducidos o suprimidos. Al final tienes un tocho y tampoco es algo que uses tanto. De hecho cuando más lo aprovecharás es si masacras al rival y en ese caso probablemente es que ya eres mejor y estas desequilibrando más. En definitiva, que nos estamos complicando para algo que en el mejor de los casos nos va a desequilibrar...

Una idea podria ser que el nigromante pueda realizar una tirada de dificultad en lugar de buscar objetos raros. Si la supera obtiene un zombi gratis. Cada nigromante puede mantener así hasta tres zombis, que no cuentan para el tamaño máximo. Si un héroe enemigo muere en la batalla y el nigromante ni la banda huye supera la tirada de dificultad automáticamente.

Algo de este estilo sigue siendo potente, pero te permite un crecimiento más progresivo. No es, va de repente tengo un saurio entochado que puedo revivir sin despeinarme o llevo toda campaña y no tengo ni un misero zombi.

Desconectado Shandalar

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Re:Magia negra y Nigromancia [Testeo]
« Respuesta #102 en: Septiembre 23, 2015, 00:35:41 am »
Y si hacemos borrón y cuenta nueva?

El Despertar era un hechizo del reglamento original que dejamos como bono del saber. Podemos borrarlo y hacer un bono completamente nuevo si esto da tantos problemas.

Desconectado Drawer

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Re:Magia negra y Nigromancia [Testeo]
« Respuesta #103 en: Septiembre 23, 2015, 00:44:36 am »
Si, lo veo bien.

Por eso decia lo de levantar zombis "gratis".

Que se te ocurre?

Desconectado Shandalar

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Re:Magia negra y Nigromancia [Testeo]
« Respuesta #104 en: Septiembre 23, 2015, 00:53:15 am »
Nada específico la verdad, habría que pensar; la característica especial de la Nigromancia (repetir hechizos) ya la metimos con una habilidad.

La idea que comentas tú no está mal, probablemente lo lógico es algo de resucitar. A ver que opina Anselmo.

Desconectado Anselmo el Setas

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Re:Magia negra y Nigromancia [Testeo]
« Respuesta #105 en: Septiembre 23, 2015, 01:33:19 am »
Realmente el bono actaula de la nigromancia es algo muy especializado, no vería mal el cambiarlo, aunque por lo general se ha vuelto un bono bastante popular y  muy clave para algunas bandas que no pueden obtener zombis de muchas otras formas.

De cambiarlo habría que pegar un repaso a ésas posibles bandas (Azote del Liche por ejemplo no tendría el menor problema).

Me pregunto si sería demasiado hardcore que el nuevo bono fuese dar Resistencia al Daño a una miniatura a XUM del nigromante. Realmente mantiene cierta parte de la esencia de la nigromancia de potenciar el aguante de los muertos y atarlos a base de magia al mundo de los vivos.

Eso sí, siendo una de las magias "primordiales" en Mordheim, su cambio de bono probablemente resulte polémico, así que antes de hacer nada definitivo a ver qué piensa el resto de usuarios.

Sobre mi propia propuesta la principal ventaja que veo sobre el bono actual es que a semejanza de otros bonos del saber tiene un efecto inmediato en el campo de batalla, que probablemente sea lo que deban de representar la mayoría de los bonos. Ahora bien, con ésto no quiero decir que me disguste el bono actual, sólo propongo una alternativa factible para la Nigromancia y que se asemeje a otras magias en cuestión de bonos del saber.

Desconectado Drawer

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Re:Magia negra y Nigromancia [Testeo]
« Respuesta #106 en: Septiembre 23, 2015, 11:35:34 am »
Ojo que muchos vampiros pueden usar también nigromancia, y que el combo Inmune al Dolor + Resistencia al Daño, reduce muchisimo las probabilidades de quedar KO sin riesgo de quedar aturdido siquiera

Pienso que deberia ir en la linea de levantar zombis, pero si se trata de levantar los del enemigo, habrá que simplificarlo porque es un maldito caos ahora mismo
« Última modificación: Septiembre 23, 2015, 11:37:27 am por Drawer »

Desconectado Shandalar

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Re:Magia negra y Nigromancia [Testeo]
« Respuesta #107 en: Septiembre 23, 2015, 11:42:26 am »
Yo creo que la cosa tiene que seguir yendo de levantar. Probablemente lo que dice Drawer, pero habría que ver como hacer que valga para algo en batalla.

Igualmente, hace mucho tiempo que tengo en la cabeza poner que las criaturas resucitadas (a través de Nigromancia u otros métodos) no dan más puntos de experiencia, porque ahora mismo es una fiesta.

Desconectado Anselmo el Setas

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Re:Magia negra y Nigromancia [Testeo]
« Respuesta #108 en: Septiembre 23, 2015, 12:34:25 pm »
Lo de la experiencia es otro tema aparte... es un chollo, pero también te has tenido que estar cargando a todos esos tipos, que es lo que hace tan duras a las bandas de No Muertos en ése aspecto.

No se, por el tema de la reanimación el tamaño de éstas bandas engaña mucho, particularmente a la hora de los chequeos de retirada incluso bandas poco numerosas como Dragones se suelen librar con facilidad.

Desconectado Drawer

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Re:Magia negra y Nigromancia [Testeo]
« Respuesta #109 en: Septiembre 23, 2015, 12:43:12 pm »
Es un tema complicado... El otro dia se pego el sacerdote guerrero toda la partida matando al mismo esqueleto (5 veces!!) pero no pudo hacer absolutamente nada más en toda la partida, pues era todo el rato matarlo en turno propio, revivir el esqueleto con daga en turno no muerto y con el sacerdote quedaban dos opciones a) Intentar carga y ser interceptado por el esqueleto que acaba de ser revivido, pues lo tienes al lado, b) mover sin cargar y ser cargado por el esqueleto en el turno siguiente.
Y esto era con Dragones Sangrientos, que son mancos reviviendo en comparación.

Es una pasada que se lleve tan de gratis tantos puntos de experiencia, pero tampoco se puede dar "gratis" que te puedan inmovilizar tan facilmente a una miniatura "fuerte" (iba a 3+, 2+) con otra de 20co (22 si tiene daga extra). Más aún cuando lo habitual es que tengan superioridad numérica.

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Re:Magia negra y Nigromancia [Testeo]
« Respuesta #110 en: Septiembre 23, 2015, 13:06:43 pm »
Viendo los problemas que puede dar la nigromancia os dejo mis propuestas.

Potencia de unidad: No se si en Mordheim, se utiliza para algo la potencia de unidad pero, podría utilizarse alguna restricción para que sea mas difícil reanimar a un ogro que a un humano. Mas dificultad en la tirada del levantamiento, restricciones por experiencia o un hechizo especifico para criaturas mas grandes que la peana de potencia 1 (20x20mm y 25x25mm).

Rasgos físicos/habilidades anteriores: En mi opinión todas las habilidades mentales que tuviera anteriormente deberían quedarse a un lado y eliminarse. Pero también entiendo, como habéis dicho ya, que si un mutante con mas extremidades o un Skaven con su ataque extra con la cola, muere debería de contarse. Aquí habría varias opciones,
 1.- Olvidar todas estas características argumentando que el cuerpo esta muy deteriorado, y contarlo como un zombie normal.
 2.- Hacer una tirada de 4+ para ver si estas características se mantienen y yo creo que, como habéis dicho ya, habiendo tantas habilidades raciales y comunes, tendría que haber un consenso entre los dos jugadores si se llega a tirar esa tirada.
 3.- Otra cosa que se me ha ocurrido es la siguiente, cuando juegas habitualmente contra un jugador sabes que héroe ha sido reanimado, pero cuando juegas contra jugadores nuevos y quieres utilizar a tus zombies, me parece lógico y normal la desconfianza de zombies raros. Entonces por esta parte lo mejor seria tirar a la opción 1 que he comentado o tirar a la opción 2 de la siguiente manera. Esta tercera opción y me parece muy divertida es, copiar la tabla del héroe reanimado y tachar las características y equipo anteriores, de un modo que se vean cuales eran y colocar las nuevas de zombie, con otro color (preferiblemente rojo). Y lo divertido yo creo que seria seguir la historia con esa ficha perro zombificada, con detalles de que jugador era anteriormente, que nigromante lo ha levantado etc... Y ayudaría a saber en la opción dos que rasgos siguen vigentes.

Putrefacción: Una opción mas que yo creo que estaría bien es colocar a los zombies de esta manera una seccion de putrefaccion en la ficha. Esta sección se aplicaría solo a zombies levantados por héroes. Y bueno esto es muy simple, se colocan 6 espacios y por cada batalla en la que luche se rellena un espacio. También se podría poner que si ha sufrido una herida se le suma una casilla. Y bueno, la cosa sería antes de cada batalla tirar 1D6 y restarle el grado de putrefacción; si llega a 0 o menos el zombie muere y no se puede utilizar mas.

Bueno, estas reglas y sugerencias podrían ser compatibles o no, la cosa yo creo que sería llegar a un equilibrio, en el que reanimar sea útil pero tampoco demasiado ventajoso.
Un saludo

Desconectado Anselmo el Setas

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Re:Magia negra y Nigromancia [Testeo]
« Respuesta #111 en: Septiembre 23, 2015, 16:49:16 pm »
Estamos hablando de quitar directamente el bono y poner otra cosa porque desentona mucho con el resto de bonos del saber.

Yo lo que andaba pensando es que Levantar a los Muertos como Hechizo Final está bien pero es ampliamente superado por la mayor parte de hechizos finales al invocar simplemente zombis.

Yo lo que propongo es que Levantar a los Muertos invoque esqueletos (ya que la nigromancia Nagashita invoca tumularios) armados medio decentemente, y que el bono pase a invocar algún zombi, pero o pocos o con bastantes condiciones (una de ellas puede que sea que no se pueden reanimar o que sean zombis con R2 o algo para que no se vayan de madre, puede que como máximo invocar 3 o así).

Desconectado Shandalar

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Re:Magia negra y Nigromancia [Testeo]
« Respuesta #112 en: Septiembre 23, 2015, 18:26:56 pm »
Sí, me parece una propuesta razonable la de Anselmo, los tiros deben de ir por ahí.

Alguno habéis jugado al Heroes of Might and Magic V y sabéis como va su Nigromancia con energía oscura?

Desconectado Anselmo el Setas

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Re:Magia negra y Nigromancia [Testeo]
« Respuesta #113 en: Septiembre 23, 2015, 18:57:29 pm »
Yo nunca, podría adaptarse a esto? Como?

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Re:Magia negra y Nigromancia [Testeo]
« Respuesta #114 en: Septiembre 23, 2015, 19:06:03 pm »
La nigromancia era una habilidad OP (te levantaba un % de los hp que matabas en esqueletos; basicamente en poco tiempo formabas un ejercito de miles de esqueletos arqueros que, a pesar de ser una unidad de nivel 1 de 7 posibles, arrasaba con todo lo que tocaba) y para meterla en vereda se inventaron la energia oscura.

Basicamente, cada semana (el juego va por turnos: cads turno es un día) tenías cierta cantidad de energía oscura, que de veía incrementada por el nivel del heroe, algún edificio, otros héroes con nigromancia etc y cada criatura de la necropolis tenía asignado un coste en energía oscura y se obtenía de luchar con ciertas criaturas. Después de cada batalla podías elegir en levantar criaturas gastando la energía oscura, hasta que te quedabas sin ella hasta la siguiente semana.

Es decir, es un sistema que te da puntos y asigna a cada criatura no muerta un valor y una serie de criaturas que permiten levantarla con unos puntos que tienes.

Desconectado Anselmo el Setas

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Re:Magia negra y Nigromancia [Testeo]
« Respuesta #115 en: Septiembre 23, 2015, 19:28:34 pm »
Entonces se podría hacer que el bono, en vez de lo que propongo yo, fuese algo así como que un nigromante según su nivel empieza con X puntos de esos, por ejemplo alguien con Nigromancia Básica empieza con 5, alguien con Avanzada +2, Experta otros +2, Maestra otros +2.

El hechizo Reanimación, al ser claramente el más clave de todos podría usarse sólo gastando uno de estos puntos (y puede que sólo gastarlo si se tiene éxito). Vamos hacer que no puedas reanimar sin límite, esa es la idea?

No se, tal vez hiciese que la Nigromancia pasase a ser mucho más débil, puede que la forma en la que esté pensando en ella sea muy distinta de lo que ibas a proponer. Exactamente como lo traducirías para un nuevo bono?

Desconectado Shandalar

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Re:Magia negra y Nigromancia [Testeo]
« Respuesta #116 en: Septiembre 23, 2015, 19:32:21 pm »
Mas bien lo que decía es que el bono del saber fuera que puedes conseguir algún esqueleto, zombie o demás dependiendo de lo que mates y quizás con unos puntos generados al lanzar hechizos.

Desconectado Anselmo el Setas

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Re:Magia negra y Nigromancia [Testeo]
« Respuesta #117 en: Septiembre 23, 2015, 19:46:22 pm »
Ok, en plan Nigrowaaaagh, pues.

Sólo concretaría o que los No Muertos invocados tengan R2 o que no se vean afectados por Reanimación (o incluso ambas), puede que ni por el Foco de Energía evidentemente que al final de la batalla desaparecen, puede que tener un +1 en la tabla de daños si no se les pone R2...

Vamos, que sean para hacer muro de carne y poco más. Zombis muy cutres revividos a prisa y corriendo.

Desconectado Shandalar

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Re:Magia negra y Nigromancia [Testeo]
« Respuesta #118 en: Septiembre 23, 2015, 21:05:32 pm »
La verdad sería demasiado parecido al Nigrowaaagh; será mejor lo de Drawer.

Desconectado Raimundo Brendan

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Re:Magia negra y Nigromancia [Testeo]
« Respuesta #119 en: Septiembre 24, 2015, 13:55:01 pm »
Comento: Hemos testeado con Drawer y Anselmo bandas de no muertos hasta la saciedad y, si la Reanimación es algo que si que igual hay que modificar un poco (Para unos es un surtidor de experiencia y para otros un muro barato), el bono del saber creo que se está complicando demasiado.
Por experiencia propia, el bono creo que es uno de los mejores de magias, te da un bicho más a la banda de gratis que puedes revivir y funciona como muro. Sin embargo, esto se complica con las razas del héroe muerto, mutaciones, reglas especiales...

Mi propuesta es simple: Si el héroe muere se convierte en un zombi normal y corriente que pasa a la banda de no muertos como secuaz especial. Ignorando razas, habilidades, atributos etc.
Por una parte, el bono dejaría de estar tan chetado si muere un héroe poderoso, y por tema de trasfondo te da igual que el zombi sea un humano, elfo, skaven... todos son un amasijo de carne que ha resurgido (no por haber sido un elfo el zombi tendrá iniciativa alta).
Lo único que igual podría modificar eso es si el zombi tenía originariamente peana bárbara o grande (en ese caso propongo darle +1R y esa misma peana).
Que os parece?