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Miniaturas / Re:Escalada Pintura 2019
« Último mensaje por Rhisthel en Mayo 31, 2019, 20:44:32 pm »
Bueno, nuevo mes. En mayo traigo 9 minis! Todas de Blackstone Fortress.

- Rein

- 4 Ur-Ghuls

- 4 Spindle Drones

Para el mes de Julio he tenido un cambio de planes. Resulta que es posible que me ponga a grabar videos de Warhammer Underworlds, es por eso que a parte de la banda de Orruks que pinté hace tiempo (y que utilizaré para Mordheim), pintaré la nueva banda de Sylvaneth. No se si sería muy descabellado hacer una banda basandose en las nuevas minis "espiritu".
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Nativo / Re:Mutaciones [En desarrollo]
« Último mensaje por Drawer en Mayo 30, 2019, 16:47:06 pm »
21- Mil Ojos: El mutante detectará automáticamente cualquier chequeo para detectar a quien le ha disparado o cargado este turno, negándoles los posibles bonificadores que pudieran tener.

Creo que puede ser interesante algo de este estilo.

22- Visión calorífica: Ignora cobertura y toda miniatura oculta que no tenga la regla No Muerto (o no desprenda calor por razones X, tened en cuenta que una criatura artefacto podría contar o no, por ejemplo, las maquinas demoniacas de los enanos del caos sí desprenden calor, mientras que otras probablemente no) no se considerará oculta para el mutante siempre y cuando tenga línea de visión.

Me refiero al nombre en sí. “Visión calorífica” suena demasiado científico IMHO… Quizás un concepto más del estilo de sentir vida o algo así, no se me ocurre una buena alternativa. Por otro lado, me preocupa que es muy ambiguo a quien puede detectar y a quien no, eso nunca es bueno :( Podríamos basarnos en que es algo mágico para que detecte todo tipo de cosas, o la distinción clásica de cosas vivas vs muertas, añadiendo también todo lo flamígero.


23- Esqueleto: Pasa a considerarse un No Muerto, pero no gana las reglas Eterno ni Lento.


Pues es que esta es objetivamente mejor que unas cuantas de las mayores XD Quizás si que sería mejor cambiarla… Podemos convertirla en “esquelético” y que sea una de la tabla de atrofias como un efecto de penalizadores de F y/o R pero dando inmune al dolor?

24- Zarpas: Gana la habilidad de combate Estilo con armas. Si ya la tuviera por otros motivos, gana Penetración 1 al combatir sin armas.


25- Crecimientos frutales: A la hora de vender piedra bruja éste guerrero no cuenta.

Es maravilloso este jajajaja
Pero el problema del efecto tal cual está es que generalmente no va a tener efecto. La tabla de piedra va de tres en tres, así que salvo que estés en el límite inferior, no tiene efecto. Esto es en 2 de cada 3 casos en teoría, pero en la práctica es todavía más, porque te interesa aumentar el número al máximo posible (por esto lo de las 5co)
Otra posibilidad es que sirva como un libro de cocina halfling. Sin embargo, en este caso, lo metería como atrofia, para que conseguirlo sea mucho más accidental. Sería bueno que no fuese acumulable este efecto consigo mismo!


26- Esporas: Cuando el mutante queda fuera de combate, la miniatura que lo dejó KO y todas a 2 UM o menos del cuerpo deberán realizar un chequeo de R o deberán tirar inmediatamente 1D3 veces en la tabla de atrofias, tras la partida sus atrofias desaparecen.

Dándole otra vuelta, podría ser curioso que causase que todos los cercanos se durmiesen (derribados). Así sería un efecto mucho menos complejo de llevar a la práctica
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Humanos / Re:Reglas de Facción de Humanos
« Último mensaje por Drawer en Mayo 30, 2019, 13:17:27 pm »
Este tema se había quedado un poco olvidado, pero sería interesante reanimarlo...

Había un par de propuestas:

- Rebaja en el comercio
- Probabilidad de que los secuaces ganen un punto extra

En mi opinión, son cosas que se adaptan muy bien a lo que se supone de las bandas humanas, y encajan bastante bien con el trasfondo. En comparación con otras bandas, siempre van a depender más del equipo, porque es lo suyo. Otras bandas más salvajes tendrán más número y/o bonos importantes (los nórdicos tienen bastante buena pegada con esa F4). Creo, también, que en la comparación está el problema de que algunas bandas se han dopado demasiado, bien por sobrecompensar o por tratar de resaltar demasiadas cosas de las mismas. Pero esto último ya es irnos un poco del tema (está planeado ir revisando las bandas tras terminar el reglamento, que ya le falta poquito, poquito)
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Humanos / Re:Reglas de Facción de Humanos
« Último mensaje por El Vii en Mayo 30, 2019, 01:40:54 am »
Yo pienso que un poco superados a veces sí que están. Es cierto que las bandas mercenarias "imperiales" están dotadas de equipos potentes y armas de fuego. Pero cuando una banda humana pretende equiparse como los Nórdicos, a lo salvaje, suele salir perdiendo. La única excepción suelen ser algunos héroes gracias a ciertas reglas especiales.

Yo también abogo por dotarles de ventajas que sean muy visibles que les equilibren con el resto de razas.
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Nativo / Re:Mutaciones [En desarrollo]
« Último mensaje por Drawer en Mayo 23, 2019, 11:04:33 am »
Voy por bloques, que sino no me da la vida para contestar todo el tocho!

11- Cuernos: Al cargar, obtiene un ataque adicional con su fuerza básica. Se considera realizado con armas de asta.

12- Belleza Antinatural: Concede la regla No parece peligroso. Además, obtiene +1 en la tirada para buscar objetos raros.

13- Corona de Carne: El mutante gana la regla Miedo, si ya la tenía además al inicio de su fase de recuperación puede elegir a una miniatura enemiga a 6 UM o menos, ésta deberá realizar inmediatamente un chequeo de pánico.
Esta me parece demasiado fuerte para ser una mutación menor, especialmente si ya tiene Miedo… De dónde salió esta? Así de primeras creo que el usuario no debería llevar cascos

14- Piernas Saltarinas: Gana la regla Salto.

15- Ventosas: Brazos (Discreta). Gana la regla Trepador.

16- Resistente a la Magia: Resistencia Mágica (5+)


Se me ha ocurrido que una atrofia bien divertida sería dar lo opuesto a No parece peligroso. Es decir, que la criatura es tan horrenda, que los enemigos solo piensan en disprarle en cuanto la ven XD XD XD
Por cierto, has pensado en interacciones entre mutaciones? Quizás que si se tienen dos en concreto hagan un efecto especial (bueno o malo, o que se cancelen entre sí)
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Horrores de Mordheim / Re:Banda de Tuomas Pirinen de La Cabalgata
« Último mensaje por Shandalar en Mayo 16, 2019, 16:03:35 pm »
Me parece un concepto muy interesante, voy a darle vueltas y a saber que se me ocurre, pero el concepto de nobles degenerados enmascarados que juguetean con cosas prohibidas y con aspecto decadente (sin ser de Slaanesh) está muy guapo la verdad.

De momento la muevo a Horrores.
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Dudas / Re:Duración munición especial
« Último mensaje por Drawer en Mayo 16, 2019, 00:16:00 am »
Una campaña es un conjunto de partidas enlazadas de alguna manera. Puede ser una historia, una liga o un torneo, la gracia es que tienen relación entre sí, y que normalemente está acordado entre todos los participantes la duración de esta (bien sea en puntos, escenarios o tiempo, por citar algunas opciones). Una misma banda puede jugarse en distintas campañas, aunque lo habitual es empezar las campañas con nuevas bandas (por eso de empezar todos igual)

Una campaña suele ser entre 6 y 15 escenarios, aunque en mi experiencia tienden más a 8 que a 15. Más de eso creo que solo he llegado a jugar una campaña y porque se daban unas condiciones muy propicias para el vicio

Volviendo al tema, lo que compras es un poco munición más formas de fabricar/producir más, por eso es tan caro; y dada la duración de las campañas, tampcoo queda en la práctica tan descabellado. La mecánica, si te fijas es muy similar a la que se hace con los venenos, aunque en ese caso si que tienes la posibilidad de comprar dosis de un solo uso.

A efectos de juego, lo que haces cuando compras la munición, es comprar una mejora para un tipo de arma de un héroe hasta el final de la campaña (o hasta que el héroe muera). Son mejoras caras en relación a los efectos que tienen, por lo que en los inicios de una campaña no suelen ser rentables y más adelante ya no se puede abusar de su duración, pero sirven para seguir mejorando a los héroes que se hayan especializado en disparo. En esa última función sirven de contraparte al material especial de las armas de cac

Un placer! Si algo de esto o cualquier cosa no te encaja, no dudes en preguntar! :)
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Dudas / Duración munición especial
« Último mensaje por Xgraupei en Mayo 15, 2019, 20:53:30 pm »
¡Buenas saqueadores!

En el reglamento del foro se especifica que cuando compras municiones especiales las puedes usar durante toda la campaña. Entendiendo una campaña como un conjunto de partidas con una misma banda, esto significaría que podrías estar usando la misma pólvora o flechas especiales durante decenas de partidas e incluso llegar a centenares de disparos sin tener que volver al mercado a reponer munición.

¿Es realmente así? Me parece muy exagerado. Prácticamente podrías decir que una vez comprada, la munición es infinita. En el reglamento original se explica que la pólvora especial puede usarse durante una partida cosa que me parece más plausible.

Muchas gracias por ilustrarme.
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Miniaturas / Re:Escalada Pintura 2019
« Último mensaje por Drawer en Mayo 13, 2019, 16:27:11 pm »
Que guapada las minis, Rhis!!

Por mi parte, llevo un fracaso total XD Con demasiadas movidas en las que ando metido, a penas he pintado estos dos últimos meses (tengo pendiente de poner las minis de Marzo todavía, pero quiero terminar sus peanas)

A ver si me organizo para remontar el tiempo perdido!
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Dudas / Re:Habilidades No Muertas
« Último mensaje por Drawer en Mayo 09, 2019, 13:38:53 pm »
jjajaja buena razón en cuanto a actualizarlas!

En principio podría conseguirse con la regla de "¿Acaba de saludarme ese esqueleto?" (entiendo que para forzar las mejoras tienen 5 héroes en vez de 6)

Otra opción sería poner un krell como alternativa al espectro
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