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Humanos / Re:Reglas de Facción de Humanos
« Último mensaje por El Vii en Junio 19, 2019, 16:14:59 pm »
Disculpad, se me ha ido un poco la olla. Creía recordar que el límite son 12. Por cierto, las reglas cosmopolitas y ambición, muy bien.

¿Se os han ocurrido habilidades especiales de raza para los humanos?
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Humanos / Re:Reglas de Facción de Humanos
« Último mensaje por Anselmo el Setas en Junio 19, 2019, 13:01:39 pm »
Así mirándolo rápidamente la única que te limita a 12 es la de Caballeros Imperiales, todas las demás son 15 o más.

Pero vamos que incluso en el caso de esos caballeros tampoco sería malo que subieran a 15 (no creo que realmente estén al nivel de Orcos Negros o Dragones Sangrientos como para limitarlos a 12), pero vamos, no hace falta hacer una regla, se les aumenta directamente sin más.
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Nativo / Re:Mutaciones [En desarrollo]
« Último mensaje por Anselmo el Setas en Junio 19, 2019, 12:46:24 pm »
El problema de la lista es que no la tengo en formato electrónico (ni ordenada) todavía, pero bueno.

Antes de proponer las otras mutaciones, solo comentar que acabo de ver que curiosamente la mutación que en esencia daba el Libro de Cocina Halfling ya la tenía por escrito: Ubres Peculiares se llamaba. Siendo la idea que el mutante producía nutritivo sustento adictivo para sus compañeros xD

Lo del Collar de Cartílago era porque es algo que usan lagartos y bichos como el Clamidosaurio para sorprender y acojonar momentáneamente a otros bichos (a menudo para salir por patas después).

Opciones varias:

Marsupio: Permite al guerrero llevar un arma de proyectiles o de cuerpo a cuerpo extra por encima de lo permitido (normalmente 2 armas de cuerpo a cuerpo y 2 de proyectiles.

Apéndice Deslumbrante: Se considera equipado con Pólvora Luminosa y que puede usarla a pesar de no llevar necesariamente un arma de pólvora.

Raíces: -1 M. Durante su fase de recuperación el mutante puede elegir ganar la regla Inmóvil hasta su próxima fase de recuperación, si supera un chequeo de R recupera una herida perdida previamente.

Lanzar Tinta: El mutante gana un arma de proyectiles especial (si tenía HP0 siempre impactará a 5+) con las reglas Disparar en Combate, Corto Alcance y Asalto, ALcance 6 UM y F1. Un oponente impactado deberá superar un chequeo de I o quedar derribado.

Hocico: Permite repetir un dado en la fase de exploración o sumar +1 a uno de los dados. (Ésta se puede hasta dividir en dos)

Antenas: +1I y aumenta en +2 UM el alcance de la regla Jefe tanto para que la use la propia miniatura como para beneficiarse de ella.

Lengua Bífida Perforadora: +1 A con F2, Pen 2 y Heridas Múltiples (2).

Espolones: +1A con -1 para impactar y Pen 1.

Lengua Larga: El mutante se considera equipado con Cuerda y Garfio, además puede recoger inmediatamente objetos transportables no pesados a 3 UM de él incluso aunque no estén a la misma altura.

Cola de Pavo Real: El mutante se considera equipado con un estandarte que no ocupa manos.

Cola de Pez: +1 M en terreno acuático.

Aliento de Ajo: El mutante siempre se considera equipado con Ajo.

Toque Purulento: El mutante puede elegir cambiar uno de sus ataques en cuerpo a cuerpo por uno con -1 a impactar y herir. Si logra impactar con éxito y no es parado el enemigo recibe un -1HA y una atrofia aleatoria hasta el final de la batalla. No afecta a Inmunes a las Enfermedades.

Polen: Todas las miniaturas a 2 UM del mutante, incluyendo al mismo reciben -1 HP. No afecta a Inmunes a las Enfermedades.

Cargado de Electricidad Estática: En el momento en el que alguien se pone en contacto peana con el mutante recibe inmediatamente un impacto automático de F2 sin TSA. Éste impacto va antes que las posibles cargas que afecten al mutante o que realice él mismo.

Succionador/Boca Lamprea: Gana un ataque que impacta siempre a 6+ y es Imparable, si impacta en lugar de herir pone un contador de Sangrado.

Nariz de Pez Espada: El mutante se considera equipado con una Espada para la que no necesita usar manos, además el ataque que puede realizar con la misma sufre un -1 para impactar.

Rodillas/Codos Puntiagudos: Cuando el mutante realiza un Despeje o carga hace un impacto automático de F3 y Pen 1.

Bigotes de Roedor: +1 a buscar objetos raros y puede reducir en -1 un dado de la tabla de exploración.

Cola Amenazante: Puede ser una cola de cascabel como la de las serpientes, cabezas colgando o cosas peores. Da la regla MAntener las Distancias.

Vista Aguda: +1 HP o +2 si tenía HP0.


Y creo que voy a parar aquí, pero vamos, tengo muchísimas más.
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Nativo / Re:Mutaciones [En desarrollo]
« Último mensaje por Drawer en Junio 19, 2019, 11:19:21 am »
Por ir concretando:

11- Cuernos: Al cargar, obtiene un ataque adicional con su fuerza básica. Se considera realizado con armas de asta.

12- Belleza Antinatural: Concede la regla No parece peligroso. Además, obtiene +1 en la tirada para buscar objetos raros.

13- Buscar mutacion

14- Piernas Saltarinas: Gana la regla Salto.

15- Ventosas: Brazos (Discreta). Gana la regla Trepador.

16- Resistente a la Magia: Resistencia Mágica (5+)

21- Mil Ojos: El mutante detectará automáticamente cualquier chequeo para detectar a quien le ha disparado o cargado este turno, negándoles los posibles bonificadores que pudieran tener por estar Oculto o Moviendose entre las sombras.

22 - Sexto sentido: Permite ignorar la cobertura enemiga, y retira los marcadores de ocultación de todos enemigos en su rango de detección.

Retocada la 22

23- Buscar mutación

24- Zarpas: Gana la habilidad de combate Estilo con armas. Si ya la tuviera por otros motivos, gana Penetración 1 al combatir sin armas.

25- Crecimientos frutales: Cuenta siempre como equipado con un Libro de Cocina Halfing y podrá aplicar sus efectos aunque no sea héroe.

26- Esporas: Cuando el mutante queda fuera de combate, la miniatura que lo dejó KO y todas a 2 UM o menos del cuerpo deberán realizar un chequeo de R o deberán tirar inmediatamente 1D3 veces en la tabla de atrofias, tras la partida sus atrofias desaparecen. Comentaba que el efecto podría ser derribar, pero hay que darle otra vuelta a este

Nos faltan 13, 23 y 26 para pasar a la siguiente tanda!
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Elfos / Re:Incursores Elfos Oscuros [Testeo]
« Último mensaje por Drawer en Junio 19, 2019, 11:06:40 am »
Escudos y rodelas para la lista de guerrero? Más a2m solo para noble?
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Elfos / Re:Sombríos (Testeo)
« Último mensaje por Drawer en Junio 19, 2019, 10:51:13 am »
Nada, cualquier duda, por aquí estamos :)

PD: Cuando pueda le daré un repaso a las reglas a ver si se pueden actualizar los textos... Voy un poco liado últimamente, pero, de hecho, es una de las bandas que quería terminarme de pintar este año! : http://advmordheim.x10host.com/index.php?topic=1125.msg33547#msg33547
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Humanos / Re:Reglas de Facción de Humanos
« Último mensaje por Drawer en Junio 19, 2019, 10:37:51 am »
Bueno, si no recuerdo mal, las bandas de humanos suelen tener 15 miembros

Hay alguna en particular que te llame la atención?
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Humanos / Re:Reglas de Facción de Humanos
« Último mensaje por El Vii en Junio 18, 2019, 23:11:37 pm »
Yo creo que sería bueno que, en el caso de bandas humanas que estén más limitadas de equipo, hubiese una regla o habilidad especial que le permitiese aumentar el número de miembros de 12 a 15. Aunque no fuera de inicio.
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Elfos / Re:Sombríos (Testeo)
« Último mensaje por Elfelfo en Junio 18, 2019, 14:47:55 pm »
Ok, muchas gracias Drawer ;)
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Elfos / Re:Sombríos (Testeo)
« Último mensaje por Drawer en Junio 18, 2019, 11:25:12 am »
Citar
OCULTACIÓN
(...)
Una miniatura puede ocultarse hasta su próxima fase de recuperación si finaliza su movimiento en contacto con un muro bajo, una columna o en una posición similar donde pueda esconderse. El jugador debe declarar que el guerrero se está ocultando y colocar un marcador de oculto al lado de la miniatura para que se la considere oculta. Una miniatura que corra, huya, esté aturdida o cargue no puede ocultarse en ese turno. El súbito aumento de su velocidad de movimiento no le da tiempo a ocultarse.
(...)

Citar
MOVERSE ENTRE LAS SOMBRAS
Una miniatura con esta regla que se oculte, pasará a Moverse entre sombras si mantiene su marcador de Oculto al inicio de su fase de recuperación. La miniatura mantiene esta condición mientras no corra, dispare, lance un hechizo o huya. También la perderá si se mueve en el rango de detección de un enemigo y falla un chequeo enfrentado de Iniciativa o si un enemigo no aturdido ni derribado logra línea de visión sin obstáculos en turno enemigo.

Moverse entre las sombras es un ocultación mejorado. En lugar de quitar el marcador de oculto, se "mejora". Si vas a las páginas correspondientes del reglamento, observarás que los beneficios de moverse entre las sombras son objetivamente mejores.

La regla de los sombrios que te permite correr sin perder Moverse entre las sombras, te permite eso precisamente, no aplicar la primera condición. No influye para nada en disparar, lanzar hechizos o huir. Tampoco en ser detectados por rango o visión por un enemigo.

A parte, tienen Francotirador con arcos y arcos largos. Esto significa que siguen la siguiente regla (que se aplica también si está Moviendose entre las sombras):
Citar
FRANCOTIRADOR
La miniatura puede disparar sin dejar de estar oculta. No obstante, si el objetivo es impactado y no queda Fuera de combate ni Aturdido, el objetivo y el tirador deben realizar un chequeo enfrentado de Iniciativa. Si vence el guerrero impactado, el tirador dejará de estar oculto, ya que ha revelado su posición.

También el mago, al utilizar su saber, por el bono, tiene Francotirador y opciones de ocultarse. Ten en cuenta que con hechizos de otros saberes, si los llegase a aprender por la razón que fuese, el bono de este saber no se aplicaría!

En resumen:

- Ocultación se activa al final de tu fase de movimiento y se pìerde al inicio de tu turno (aunque puedes volver a activarlo si cumples las condiciones).

- Moverse entre las sombras es un Ocultación mejorado. Por tanto, se ve afectado por todo lo que afecta a la ocultación y no tiene sentido tener ambos a la vez.
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