La Ciudad de los Perdidos

RETORNO A MORDHEIM => Bandas => Elfos => Mensaje iniciado por: Shandalar en Octubre 03, 2016, 12:35:43 pm

Título: Reglas Raciales de los Elfos
Publicado por: Shandalar en Octubre 03, 2016, 12:35:43 pm
ELFOS

Reglas Raciales:

-Sentidos Agudizados
-Poco comunes
-No pueden utilizar armas de pólvora
-Agilidad Élfica: todos los Elfos tienen una Tirada de Salvación Especial de 6+

Habilidades Especiales de todos los Elfos:

Cualquier Elfo con acceso a habilidades Especiales puede elegir de la siguiente lista.

Suerte Élfica

El Elfo está bendecido por la diosa élfica de la fortuna, Lylleath, lo que le hace salir airoso de situaciones peliagudas.

El héroe puede repetir la tirada de un dado una vez por partida. Este dado puede ser para cualquier cosa, desde una tirada de salvación, un chequeo no superado…

Constitución Fuerte

Este guerrero es muy fuerte para ser un Elfo, y gracias a ello puede realizar increíbles proezas con su fuerza.

El héroe puede elegir habilidades de la Tabla de Habilidades de Fuerza. Un lanzador de hechizos nunca puede disponer de esta habilidad y solo un guerrero de la banda puede tener esta habilidad al mismo tiempo, puesto que es muy infrecuente.

Bendición Divina:

Ya sea de Lileath, Hekarti o Isha, las diosas élficas bendicen a los elfos con dones mágicos superiores.

Solo hechiceros. El héroe obtendrá +1 en sus tiradas para lanzar y dispersar hechizos.

Equipo Especial de todos los Elfos:

Arma Élfica
Disponibilidad: rara 9; Coste: +10 coronas de oro.

Cualquier lanza, daga, daga serrada o espada de una mano puede ser de calidad élfica. Permite repetir todas las tiradas de 1 para herir con ella. Date cuenta de que un arma élfica no es un material, por lo que podría por ejemplo ser un arma de ithilmar o de acero oscuro de calidad élfica (súmalo al coste del arma antes de multiplicar su valor para ver cuánto vale siendo de ese material). Las armas de gromril no pueden ser de calidad élfica.

ALTOS ELFOS (ASUR)

Asur: todas las reglas comunes de los Elfos y mientras haya una miniatura con la regla Druchii, los Asur repetiran cualquier chequeo de Liderazgo ni podrán retirarse voluntariamente. Nunca podra haber en la misma banda miniaturas con esta regla y la regla Druchii ni la banda podrá aliarse con bandas de Elfos Oscuros o que incluyan al menos un Druchii.

Los Asur tienen un +3 a la hora de buscar armas de ithilmar, armaduras pesadas de ithilmar y cota de malla de ithilmar.

Habilidades Especiales de los Altos Elfos

Cualquier Asur con acceso a habilidades Especiales puede elegir de la siguiente lista.

Precisión sin Igual

La excelente vista y habilidad marcial del Elfo le permite dar golpes en los lugares donde la armadura es más débil.

Los ataques del héroe tienen +1 Penetración, tanto en disparo como en combate.

Disciplina Marcial

El Elfo es disciplinado hasta parecer de otro mundo; pocas cosas consiguen romper su voluntad.

El héroe gana la regla Sangre Fría.

Diplomático

Los Altos Elfos son expertos en el delicado arte de tratar con desconocidos. Fácilmente engatusan a cualquiera para su propio beneficio.

Reduce el coste de todos los objetos comprados por el héroe en la fase de comercio en un 20% y gana +1 en la tirada para buscar objetos raros.

Equipo Especial de los Asur:

Flechas de Ithilmar:
Disponibilidad: Raras 9. Coste: 20 co

Flechas. Las Flechas de Ithilmar permiten repetir resultados de 1 para herir.

Las Flechas de Caza, Bodkins, de Punta Ancha y Serradas pueden hacerse de Ithilmar, pero su coste se verá incrementado al doble y su rareza será de 10.

ELFOS OSCUROS (DRUCHII)

Druchii: todas las reglas comunes de los Elfos y además Odio (Altos Elfos)

Habilidades Especiales de los Elfos Oscuros

Cualquier Druchii con acceso a habilidades Especiales puede elegir de la siguiente lista.

Cruel

El héroe odia a todos sus enemigos. Frente a Altos Elfos, sentirá odio todos los turnos.

La Furia de Khaine

El Elfo Oscuro está poseído por una intensa sed de sangre que le convierte en un torbellino destructor en combate cuerpo a cuerpo.

El héroe puede efectuar un movimiento de hasta 4 UM si deja a todos sus oponentes fuera de combate. Si entra en contacto con otro enemigo, empezará un nuevo combate. Este nuevo combate se resolverá en el turno siguiente y se considerará que la miniatura está efectuando una carga.

Despiadado

El Elfo Oscuro ha forjado una terrible leyenda sobre su falta de piedad y las horribles muertes que da a sus víctimas.

El Elfo Oscuro causará miedo durante el turno que carga.

Experto en Venenos

Un guerrero elfo oscuro con esta habilidad es maestro en mezclar diferentes venenos. Si el héroe no efectúa una búsqueda de objetos raros, puede preparar 1D3 dosis de veneno negro. El veneno debe utilizarse en la siguiente batalla y no puede cambiarse o venderse a otras bandas, ya que los Elfos Oscuros guardan celosamente sus secretos.

Sadismo

La miniatura gana la regla Precisión para todos los ataques cuerpo a cuerpo.

Equipo Especial de los Elfos Oscuros:

Arma de Acero Oscuro
Disponibilidad: Raro 9; Coste: 3x coste del arma coronas de oro

Las armas de los Elfos Oscuros se forjan en la ciudad de Hag Graef, el Risco Oscuro. La hoja de estas armas es de acero negro, un tipo de acero poco común que se encuentra en el interior de las montañas que rodean a la ciudad. Las armas elfas oscuras tienen unas hojas muy pronunciadas y los bordes serrados, por lo que causan heridas graves a sus oponentes.

Hoja Punzante: las hojas de las armas de los Elfos Oscuros tienen unas hojas serradas y muy pronunciadas que causan daños graves a sus adversarios. Un arma de Acero Oscuro puede repetir las tiradas en la Tabla de Daños, suma +1 a la hora de confirmar críticos y en la tirada en la tabla de críticos.

Armaduras de Acero Oscuro
Disponibilidad: Rara 11; Coste:60/125 coronas de oro

Las armaduras hechas con Acero Oscuro son mucho más resistentes de lo normal. Otorgan una tirada de salvación de 5+ o 4+ si son de cota de malla o pesada respectivamente, y dan un -1 a la tirada para herir de los adversarios. Ten en cuenta que un 6 podrá seguir causando un crítico.


ELFOS SILVANOS (ASRAI)

Asrai: todas las reglas comunes de los Elfos y Tiradores Sin Parangón. Nunca llevarán ningún tipo de armadura pesada (excepto de Ithilmar).

- Tiradores sin Parangón: los Elfos Silvanos son, sin ninguna duda, los mejores arqueros del mundo. No sufren ningún penalizador por disparar a largo alcance y sus disparos con arcos suman un punto de Penetración. Los secuaces Elfos Silvanos pueden usar municiones especiales a pesar de ser secuaces.

Título: Re:Reglas Raciales de los Elfos
Publicado por: Zarach en Octubre 03, 2016, 17:37:07 pm
Se agradece el curro. En la parte que me toca le metere la Furia de Khaine a todos los de cuerpo a cuerpo que pueda  ;D
Título: Re:Reglas Raciales de los Elfos
Publicado por: ABUELO_poseido en Octubre 03, 2016, 19:27:12 pm
Si, la furia de Kahine es como la habilidad de masacre interminable que habíamos hablado pero con el doble de distancia y considerándose una carga. Desde luego que para la banda de kahinitas, en la que se trató este asunto, es una habilidad muy bien recibida 8).
Título: Re:Reglas Raciales de los Elfos
Publicado por: Drawer en Octubre 04, 2016, 17:04:53 pm
Como que doble de distancia? Son 4 UM, la otra serían 5 no?? Pero si que compensa bien

Falta poner lo que hace la regla Elfo jeje, vamos, poner bien lo de arriba y aclarar su facilidad con las maniobras.

Equipo elfo hay común? Por ejemplo el acero oscuro?
Título: Re:Reglas Raciales de los Elfos
Publicado por: Shandalar en Octubre 04, 2016, 20:39:58 pm
Las armas y armaduras de acero oscuro son comunes a los Elfos Oscuros sí. Creo que nada más.
Título: Re:Reglas Raciales de los Elfos
Publicado por: ABUELO_poseido en Octubre 05, 2016, 17:25:56 pm
Leí por ahí que la regla de masacre interminable se había limitado a 2UM pero no estaba editado en el post.
Título: Re:Reglas Raciales de los Elfos
Publicado por: Drawer en Octubre 06, 2016, 16:31:31 pm
Creo que el asunto era más bien dejar claro que el movimiento era M y no como si fuese una carga.

Por cierto, como equipo común para los elfos oscuros están también los gélidos y los equinos que emplean (corceles oscuros?).

De la misma manera habría que poner las monturas para el resto de elfos
Título: Re:Reglas Raciales de los Elfos
Publicado por: Shandalar en Octubre 28, 2016, 18:53:58 pm
Cómo íbamos a dejar lo de las maniobras, por cierto? +1 a hacerlas y qué más? Es que ni me acuerdo ya.
Título: Re:Reglas Raciales de los Elfos
Publicado por: Drawer en Octubre 29, 2016, 17:45:49 pm
Creo que se quedo simplemente en "las puedan hacer en cualquier momento y/o tengan bonos". Así pensando creo que lo más interesante es que no tengan la restricción de no poder hacer maniobras cuando cargan o contra alguien que haya cargado y luego meter una habilidad (o varias) que les permitan cambiar chequeos de F de algunas maniobras por otros, en plan "más vale maña que fuerza"
Título: Re:Reglas Raciales de los Elfos
Publicado por: Drawer en Noviembre 28, 2016, 10:29:10 am
Estoy revisando las habilidades, y la mayoria de las relacionadas con las paradas están en Defensa, a las cuales los elfos no tienen acceso... Sería bueno que entonces tuvieran algunas raciales en esa línea
Título: Re:Reglas Raciales de los Elfos
Publicado por: Shandalar en Noviembre 29, 2016, 11:05:58 am
Puede ser sí, xD
Título: Re:Reglas Raciales de los Elfos
Publicado por: Anselmo el Setas en Noviembre 29, 2016, 12:44:49 pm
Pues sería o sacar otra habilidad que fuera la contraparte de constitución fuerte para habilidades de defensa o añadirle a ésta última que puedes elegir entre Fuerza o Defensa. La segunda opción sería claramente más limitante.
Título: Re:Reglas Raciales de los Elfos
Publicado por: Drawer en Noviembre 30, 2016, 00:07:43 am
Yo lo veo distinto. La cosa es que los elfos deberían ser buenos parando ataques y ahora mismo tienen acceso a menos habilidades de parar que algunas moles lentas y pesadas XD Se arregla simplemente poniendo equivalentes a las correspondientes de esas listas, o directamente una seudo-habilidad que les permita escogerlas

Constitución Fuerte es un tanto especial, entiendo que está puesta principalmente para poder pillar Fortachón no? De todos modos, no sale muy rentable cogerla no??
Título: Re:Reglas Raciales de los Elfos
Publicado por: Shandalar en Noviembre 30, 2016, 00:40:02 am
Podemos poner alguna relacionada con parar, sí. Los de Saphery ya tienen una (Miniath).
Título: Re:Reglas Raciales de los Elfos
Publicado por: Drawer en Noviembre 30, 2016, 09:26:07 am
Si, si, en ese estilo
Título: Re:Reglas Raciales de los Elfos
Publicado por: Shandalar en Diciembre 01, 2016, 01:36:09 am
Pensemos pues.

PD: hay que poner las cosas que les metimos, las armas élficas, agilidad y demás. Aunque la agilidad como siempre he dicho no me termina de convencer, creo que no arregla el problema y crea otros, especialmente, con silvanos, pero bueno.
Título: Re:Reglas Raciales de los Elfos
Publicado por: Wolfgang Vanhoffer en Diciembre 01, 2016, 21:09:12 pm
Cuál es ese problema con los Silvanos? Si os parecen demasiado intocables con la agilidad élfica racial siempre puede quitársele ese -1 a ser impactados con disparos que tienen como racial. Una cosa por la otra, con función "similar" y así no debería haber problema no?
Título: Re:Reglas Raciales de los Elfos
Publicado por: Shandalar en Diciembre 01, 2016, 22:15:40 pm
Sí, eso me parecería justo.
Título: Re:Reglas Raciales de los Elfos
Publicado por: Drawer en Diciembre 02, 2016, 00:35:07 am
Parece apropiado ese retoque en los silvanos

Al final como queda la lista de cambios?
Título: Re:Reglas Raciales de los Elfos
Publicado por: Shandalar en Diciembre 02, 2016, 10:59:42 am
Agilidad Élfica para todos

Las Armas Élficas

Las Flechas de Ithilmar para los AE

La mejora del Ithilmar, pero eso es del reglamento en general (da una TSE de 6+)
Título: Re:Reglas Raciales de los Elfos
Publicado por: Wolfgang Vanhoffer en Diciembre 02, 2016, 13:37:41 pm
Así sea entonces  ;D
Título: Re:Reglas Raciales de los Elfos
Publicado por: Drawer en Diciembre 04, 2016, 17:27:46 pm
Para los AE al menos, también habría que ponerles que tienen un bono para buscar armas de ithilmar o las dos armaduras de ithilmar, ya que es como su equipo especial. A los enanos tocaría hacer lo mismo con el gromril
Título: Re:Reglas Raciales de los Elfos
Publicado por: Shandalar en Diciembre 04, 2016, 18:43:55 pm
Cierto es, +2?
Título: Re:Reglas Raciales de los Elfos
Publicado por: Shandalar en Diciembre 05, 2016, 12:06:48 pm
Creo que ya está todo, faltan las habilidades nuevas.
Título: Re:Reglas Raciales de los Elfos
Publicado por: Drawer en Diciembre 14, 2016, 10:34:24 am
Siendo la dificultad mínima del ithilmar 11, pondría que tengan un +3 (bajarlo a 8) a la hora de buscar. La limitación al número de elementos de un material es innecesaria por la propia dificultad de encontrarlo de normal (dificultad 11 equivale a 12 búsquedas de media...)

Así que lo dejaría en lo siguiente

Los Asur tienen un +3 a la hora de buscar armas de ithilmar, armaduras pesadas de ithilmar y cota de malla de ithilmar.

Por cierto, las armaduras de ithilmar las dejaría con rareza 11, creo que había alguna que era 10 o así. También hay que meterles la modificación que se habló!
Título: Re:Reglas Raciales de los Elfos
Publicado por: Shandalar en Diciembre 14, 2016, 11:16:14 am
Lo veo todo ok.
Título: Re:Reglas Raciales de los Elfos
Publicado por: Keo en Diciembre 14, 2016, 22:10:24 pm
Hay una diferencia con la que hay en nativo, aquí la agilidad elfica de TSE de 6+ te la regala y alli es habilidad especial de héroe, para evitar dobles textos, quizás seria mejor que eliminarais lo escrito de todo y dejéis el post pero con un link al de nativo, así esta el camino hecho pero no pasa esto.
Título: Re:Reglas Raciales de los Elfos
Publicado por: Anselmo el Setas en Diciembre 14, 2016, 22:57:45 pm
Hay una diferencia con la que hay en nativo, aquí la agilidad elfica de TSE de 6+ te la regala y alli es habilidad especial de héroe, para evitar dobles textos, quizás seria mejor que eliminarais lo escrito de todo y dejéis el post pero con un link al de nativo, así esta el camino hecho pero no pasa esto.

En realidad hay más diferencias, pero no te preocupes, la página de Nativo eventualmente desaparecerá , sólo es un soporte que usamos para discutir en ése hilo sobre cómo van a quedar el tema de las razas y cuando hay algo definitivo los cambios se ponen aquí. La versión más actualizada del tema de las razas si se ha terminado de discutir (por el momento) siempre va a estar en la propia sección de bandas para no tener que recorrer todo el foro.
Título: Re:Reglas Raciales de los Elfos
Publicado por: Drawer en Diciembre 15, 2016, 13:11:41 pm
Lo del nativo es como si fuese un borrador, luego las versiones buenas están en sus secciones correspondientes
Título: Re:Reglas Raciales de los Elfos
Publicado por: Keo en Diciembre 15, 2016, 14:12:02 pm
Gracias, es que al retomarlo hay gente nueva intentando jugar y andan muy perdidos los pobres, les es complicado ver a qué post dar prioridad.
Título: Re:Reglas Raciales de los Elfos
Publicado por: Drawer en Diciembre 16, 2016, 00:23:59 am
Pues lo que más prioridad tiene es el reglamento ya maquetado. Después iría lo que está listo para meter en él, que son algunos temas de nativo (está pendiente hacer un indice que incluya dichos hilos). Y ya después el resto

De todos modos, cualquier cosa que veais que se contradice, si lo comentais seguro que cualquiera que lleve más tiempo os contesta rápido. Se intenta todo lo posible por que no haya contradicciones, pero como se van retocando cosas de aquí y de allá para que cuadre todo, a veces, se queda algún párrafo obsoleto
Título: Re:Reglas Raciales de los Elfos
Publicado por: Keo en Diciembre 16, 2016, 13:36:06 pm
Si si, tranquilo, a sido simple comentario, el curro que se está haciendo es brutal, yo he currado para la games y le estáis poniéndo más sentimiento y lógica vosotros que ellos jajajajaja
Título: Re:Reglas Raciales de los Elfos
Publicado por: Shandalar en Diciembre 16, 2016, 13:40:14 pm
Es lo que tiene que no seamos un puñado de directivos con un frio y duro corazon y que no saquemos dinero de ello, xDDDD
Título: Re:Reglas Raciales de los Elfos
Publicado por: ABUELO_poseido en Diciembre 22, 2016, 11:31:44 am
Como decía en el post del Templo de Kahine, no estaría mal plantear la opción de que los elfos tuvieran la siguiente regla racial:

Carga súbita (o lo que se os ocurra): El elfo obtiene "siempre ataca primero" en lugar de "atacar primero" al realizar una carga mientras no vaya equipado con armaduras que penalicen su I, escudo, o armas que requieran ambas manos.

Esto ayudaría a los elfos más frágiles a esquivar las lanzas enemigas. La condición a cumplir en cuanto a equipo para beneficiarse de esta regla es para no hacer a las lanzas inútiles contra los elfos, de manera que siga siendo útil contra elfos que apuesten configuraciones más chapadas, o forzaría a los que llevan armas que requieran a dos manos a desprenderse de ellas contra enemigos que porten lanzas si quieren beneficiarse de la regla.

 
Título: Re:Reglas Raciales de los Elfos
Publicado por: Shandalar en Diciembre 22, 2016, 11:36:31 am
Joe que pena que no estuvieras cuando debatimos la regla racial de los elfos, xD

Por el momento les dimos TSE de 6+ a todos los Elfos; yo plantee algo que les hiciera mejores en combate (precisión dije), pero no cuajó... La regla actual IMHO no arregla el problema principal. La regla que planteas es parecida a la que pusieron en WF (aunque esa era todos los turnos) y puede resultar interesante.
Título: Re:Reglas Raciales de los Elfos
Publicado por: ABUELO_poseido en Diciembre 22, 2016, 13:54:46 pm
Uf, lástima, a ver si me pongo al día.

Lo de TSE6+ a todo quisqui deja en clara desventaja a los que ya la tenían, como las brujas, salvo que se hayan revisado precios.

En cuanto a la regla que propongo, es solo una ayuda más en la dirección de aumentar la esperanza de vida de los elfos en CaC y hacer de éste algo cada vez más atractivo, para no abusar de disparo y magia.
Título: Re:Reglas Raciales de los Elfos
Publicado por: Drawer en Diciembre 28, 2016, 15:33:57 pm
También la otra forma de verlo es que las lanzas se volverían inutiles contra los elfos... jeje no se...  Lo mejor anti-lanza para los elfos de combate debería ser un buen espada+escudo. Si tienen parar, lo de una maniobra gratis también ayudaría en este campo al potenciar la parada

Las bandas que ya lo tenían hay que echarles un ojo a ver...
Título: Re:Reglas Raciales de los Elfos
Publicado por: ABUELO_poseido en Enero 01, 2017, 13:08:38 pm
No Drawer, con esa regla las lanzas SOLAMENTE se volverían inútiles contra elfos equipados con dos armas de mano y un máximo de armadura de 6+(salvo que lleve ithilmar), en el resto de casos seguirían siendo útiles.
Yo creo que es algo que están pidiendo los elfos, es una leve mejora que aumenta la esperanza de vida en CaC de los elfos menos chapados.

Si lo que estamos buscando son fórmulas de mejorar a los elfos en CaC yo desde luego contemplaría esta regla, ya que favorece que una banda de elfos apueste más por el CaC en lugar del disparo. Es muy triste ver como te lo curras en inferioridad numérica para carga y un triste secuaz con lanza te empala antes de que puedas si quiera hacerle un arañazo.
Título: Re:Reglas Raciales de los Elfos
Publicado por: Drawer en Enero 01, 2017, 13:20:59 pm
Contra lanzas, la combinación espada+rodela, o incluso dos espadas, más ofensivo, podría ser bastante eficaz. Con el primero, lo normal es que tengas un 75% de parar el ataque, que debe impactar y herir además

Realmente son las lanzas el principal problema al que se enfrentan los elfos en cac?

edit: Yo es que lo veo más como un problema de riesgos. Cuando llevas elfos sabes que tus fichas son de papel, así que si te responden lo llevas crudo. El disparar es una forma de atacar mucho más conservadora (tienes cobertura, no todos enemigos te pueden contestar y normalmente tienen menos punteria,...) que ir al cac, por lo que suele ser preferida para compensar esa fragilidad. Cuando van al cac, tanto ganes o pierdas, te quedas en una posición un tanto vulnerable contra tus enemigos, pues si no lo matas, te va contestar y te vas a comer el golpe; y si lo matas, te vas a quedar en medio a merced de quien te quiera cargar o disparar...
Título: Re:Reglas Raciales de los Elfos
Publicado por: Keo en Enero 02, 2017, 12:29:48 pm
A ver es como todo, los elfos son elfos y los orcos son orcos (dicha la obviedad) yo ya los veo muy bien con la TSE6+ (soy jugador asiduo de elfos tanto en sombríos como en saphery y sinceramente veo ya un exceso tocar algo más, los elfos para nuestra desgracia deben ser de papel, que en este juego se nota más si, pero yo no lo veo desequilibrado (quitando la corrección en el arrollar de la tirada de I) yo a las lanzas les entro con el mismo miedo que a cualquiera, si te puede hacer el daño antes de pegar pero los elfos tienen sus cosas para eso, yo me enfrentado a bandas de secuaces con lanza y lo único es que tires de parada, es lo que hay y funciona, es simple: cargas, te ataca, paras y pegas, me parece una escena muy real y bien representada (cuando te enfrentas a una lanza por muy rápido que seas o ágil, el solo tiene que mover el arma y tu tienes que mover todo el cuerpo para esquivar, pues apartas la punta con el arma (parada) y ya entras al ataque).

Además si no puedes con ellos, únete jajajaja yo en mi banda de saphery llevo los secuaces con alabarda y van de fabula, (la mini son guardias del fénix) y te valen de línea de defensa de los magos y exploradores (futuramente arqueros arcanos)...

En resumen, ¿Qué es arriesgado?, si, que vale más la pena ir a distancia, también, pero bueno el aguante en CaC no es una de nuestras virtudes, que le vamos a hacer.
Título: Re:Reglas Raciales de los Elfos
Publicado por: Oscarbm en Febrero 21, 2017, 11:32:29 am
Buenas, la salvacion de agilidad elfica yi la limitaria a ataques fisicos y como mucho añadiria proyectiles magicos. No veo como la agilidad te puede salvar por una herida causada por la maldicion de los años o de la maldicion del escenario mortalidad. Se supone q ya tienen la.maldicion encima y por muchos saltitos o fintas no te deberias librar de algo q ya tienen "dentro"
Título: Re:Reglas Raciales de los Elfos
Publicado por: Anselmo el Setas en Febrero 21, 2017, 12:51:06 pm
Estoy de acuerdo con Oscarbm, pondría como bien dice que sólo afecta a ataques CaC, de proyectilesy en el caso de cosas magicas Misiles y diría que Explosiones también aunque no tengo claro éste último caso al 100%.
Título: Re:Reglas Raciales de los Elfos
Publicado por: Keo en Febrero 21, 2017, 17:40:34 pm
Yo lo veo más como algo inherente a la resistencia de los elfos no me ceñiria solo al nombre de la habilidad .
Título: Re:Reglas Raciales de los Elfos
Publicado por: Oscarbm en Febrero 21, 2017, 18:02:20 pm
Ya,pero de esa manera practicamente les estas regalando resistencia magica
Título: Re:Reglas Raciales de los Elfos
Publicado por: Keo en Febrero 22, 2017, 10:40:20 am
En sí, no es resistencia a la magia, es resistencia a la muerte de manera mística, algo que no veo raro en los elfos después de todo no tienen ni R4, ni FdC solo a 6+, ni pólvora, ni drogas, ni mutaciones, etc etc
Título: Re:Reglas Raciales de los Elfos
Publicado por: Oscarbm en Febrero 22, 2017, 12:44:15 pm
Pues llamarle salvacion por motivo x. Pero si es una salvacion por su agilidad superior hay casos en los q no deberia aplicarse (la de los skaven tampoco). Si miramos bien todos los hechizos y escenarios no encontraremos mas de 5 casos en los q no se deberia usar, asi q no me parece nada exagerado el retoque
Título: Re:Reglas Raciales de los Elfos
Publicado por: Drawer en Febrero 22, 2017, 13:23:44 pm
La diferencia entre TSE y RM es que se aplican a cosas distintas, aunque en algunos casos puedan coincidir. La TSE sive para protegerte de heridas, mientras que la RM lo hace de hechizos. Cuando se trata de hechizos que solo te causan heridas son casi equivalente, pero para cualquier efecto de un hechizo que no sea causar heridas la TSE no hará nada.

Por otro lado, está claro que si la TSE se debe en exclusiva a la agilidad, solo deberia ser para combate y disparo. Esto es tal cual el caso de los eshin, cuya regla Agilidad extrema dice en resumidas cuentas que concede TSE6+ vs combate y disparo.

Ahora bien, el tema con los elfos es si esta TSE6+ se debe solamente a su agilidad y reflejos o hay algo más detrás
Título: Re:Reglas Raciales de los Elfos
Publicado por: Oscarbm en Febrero 22, 2017, 15:23:18 pm
Eso esta claro, la TSE y la RM son cosas diferentes, pero para este caso concreto q estamos comentando es lo mismo, salvar heridas. En el caso del escenario de mortalidad es raro pq recibes un impacto q no genera herida, pero ya q estamos, aprovechamos para ver si esta TSE deberia ser  aplicable a maldiciones/hechizos/circunstancias especiales q generen herida. Como ya dije antes son casos MUY especificos q probablemente se dara 1 caso de cada varias partidas.
Título: Re:Reglas Raciales de los Elfos
Publicado por: Zarach en Febrero 22, 2017, 18:18:43 pm
Las tiradas de salvacion especial valen contra cualquier herida. Si lo que molesta es el nombre se le cambia y listo. Creo que simplemente le pusieron ese nombre por que ya lo tenian las elfas brujas.
Título: Re:Reglas Raciales de los Elfos
Publicado por: Drawer en Febrero 24, 2017, 16:51:24 pm
El nombre proviene de una habilidad común a los elfos (que por razones evidentes tocaba retirar) y que otorgaba TSE6+ vs cac y disparos. Era como una mezcla entre echarse a un lado y esquivar, de hecho se mencionaba que podia combinarse con ellas.

Por otro lado, lo de añadirles TSE era debido a que para ser tan grandes guerreros, caen como moscas XD
Título: Re:Reglas Raciales de los Elfos
Publicado por: Keo en Marzo 23, 2017, 00:43:07 am
El precio de las flechas de ithilmar solo no está,  cual seria?
Título: Re:Reglas Raciales de los Elfos
Publicado por: Drawer en Marzo 23, 2017, 09:31:53 am
Añadiría la coletilla "pero si las enjoyadas" a la descripción de arma élfica. También podria ser interesante adaptar su formato a lo que son el resto de materiales, especialmente en cuanto a rareza (sumas un valor a su rareza y tomas ese valor o un minimo, si es demasiado bajo).

De precio, en torno a unas 15/20? ¿?
Título: Re:Reglas Raciales de los Elfos
Publicado por: Asuryan en Agosto 16, 2017, 18:58:56 pm
Buenas,

Dado que esto se ha actualizado, se debería actualizar también el de "Fuerza Expedicionaria de Saphery", con la nueva habilidad de SE 6+ para todos, cambiar el nombre de Visión Excelente que aparece por "Sentidos Agudizados", y quitar de la lista de habilidades para escoger la de Agilidad Élfica, porque ahora la tienen todos, verdad?
Título: Re:Reglas Raciales de los Elfos
Publicado por: Drawer en Agosto 17, 2017, 01:21:33 am
Marcados con el color morado de lo obsoleto XD

En cuanto tenga un rato le doy un repaso a la banda y actualizamos el formato. Por ejemplo falta decir que las miniaturas de la banda tienen la regla "Asur"...
Título: Re:Reglas Raciales de los Elfos
Publicado por: Drawer en Agosto 29, 2017, 12:45:15 pm
Los elfos no deberían poder utilizar gromril no? Hay que indicarlo. Lo incluimos en la propia regla elfo (no pueden utilizar armas de pólvora o gromril) o como algo a parte?
Título: Re:Reglas Raciales de los Elfos
Publicado por: Anselmo el Setas en Agosto 29, 2017, 17:06:48 pm
Supongo que con lo de pólvora puede estar bien, o separarlo en otra regla e incluir ahí que tampoco usan cerveza bugman.
Título: Re:Reglas Raciales de los Elfos
Publicado por: lobopunki en Julio 25, 2019, 11:21:56 am
La salvacion especial de 6 que tienen TODOS los elfos, se puede combinar con la cobertura, para llegar a tener 4++, por ejemplo?

Gracias.
Título: Re:Reglas Raciales de los Elfos
Publicado por: VictionMartell en Julio 25, 2019, 12:01:00 pm
Creo que si que es combinable
Título: Re:Reglas Raciales de los Elfos
Publicado por: lobopunki en Julio 25, 2019, 12:14:35 pm
Pues desde la experiencia de las primeras partidas, los elfos (he jugado contra Sombrios, Silvanos y Oscuros)me parece que tiene demasiadas reglas "fijas" que desbalancean.

Yo juego cazadores y sus habilidades son mucho más circunstanciales o incluso post-partida, lo que hace que en batalla, aunque los humanos sean mas baratos, no se les pueda igualar.
Título: Re:Reglas Raciales de los Elfos
Publicado por: Anselmo el Setas en Julio 25, 2019, 12:47:23 pm
Yo con los elfos llevo tiempo con el culo torcido con su TSE, en general muchas TSEs no permitiría que se combinaran o que sólo pudieran combinarse con cosas muy específicas. La de los Elfos yo sólo dejaría que se combinase con la que da la Armadura de Ithilmar. La de los Demonios y Etéreos con nada. En general que si específicamente no se te dice que X TSE se puede combinar que no se pueda, que el gromril ahora puede hacer pupa a la TSE pero puede irse de manos rápido.
Título: Re:Reglas Raciales de los Elfos
Publicado por: VictionMartell en Julio 25, 2019, 13:22:52 pm
En mi grupo apenas se han probado los elfos desde que le pusieron la TSE de +6 así que no puedo decir si esta op, o no.
Título: Re:Reglas Raciales de los Elfos
Publicado por: Drawer en Julio 25, 2019, 14:03:52 pm
Lobopunki, con que bandas jugais? (a parte de elfos)

Realmente deberían tener más limitadas las armaduras pesadas y es muy posible que las bandas merezcan un repaso importante... A nivel general solo está la TSE de 6+ como cosa no circunstancial no?
Título: Re:Reglas Raciales de los Elfos
Publicado por: Anselmo el Setas en Julio 25, 2019, 15:29:50 pm
Yo diría que eso es lo único de las cosas generales que la puede liar, luego de las 3 razas los Asrai son objetivamente los mejores pero vamos, su regla tocha es lo que tiene que ser diría yo.
Título: Re:Reglas Raciales de los Elfos
Publicado por: lobopunki en Julio 26, 2019, 11:23:15 am
Lobopunki, con que bandas jugais? (a parte de elfos)

Realmente deberían tener más limitadas las armaduras pesadas y es muy posible que las bandas merezcan un repaso importante... A nivel general solo está la TSE de 6+ como cosa no circunstancial no?

Pues mira la primeras partidas que jugamos para testear fueron con Silvanos, Altos elfos sombríos, Oscuros genérica y Cazadores de brujas.

Utilizamos la especial de los elfos pero sin poder combinarla con cobertura, ya que uno de los compañeros afirmaba que no se combinan.

A mi parecer, se nota mucho que los elfos están aun en testeo, contra por ejemplo los Cazadores de Brujas, con ventaja para los primeros. En particular los silvanos, cuyo equipo ademas nos pareció muy barato en relación/calidad precio. Y también la cantidad de reglas especiales que tienen los sombríos, vamos que en las dos partidas que jugamos acabaron sombrios vs silvanos porque a los otros dos nos barrieron a disparo.

Lo único bueno es que previsiblemente voy enfrentarme a elfos, así que me puedo ahorrar las monedas que cuesten las armaduras de mis Cazadores :P
Título: Re:Reglas Raciales de los Elfos
Publicado por: Drawer en Julio 26, 2019, 14:05:26 pm
Silvanos sobretodo, pero también sombrios, necesitan un buen repaso. La de oscuros quizás esté más balanceada, pero no te lo puedo garantizar.  Las dos primeras tienen el problema de ser de antes de cambiar muchas cosas de las reglas, así que pueden salir cosas un tanto OP

Los sombrios eran muy eficaces a disparo? Yo cuando los jugué, hace tiempo, tenía el problema de que no me daba para matar gente

Por cierto, con los cazadores es interesante meter cuanta más gente mejor. Los perros son magníficos para rellenar y la pólvora te puede dar una ventaja muy clave (aunque a veces explotan...). Gente barata puede utilizarse también como cobertura ligera incluso si el enemigo tiene tiradores en alto, pero la cobertura y la ocultación pueden ser tus mejores amigas. Y nunca desprecies un buen trabucazo XD Todos los que tienen acceso a arcabuces, tienen competencia con rifles, y por tanto, con arcabuces

PD: Llevo desde hace tiempo una gran cruzada en defensa de los humanos frente al resto de bandas más "sobrenaturales" o fantásticas, lo que cuentas me da ánimos a seguir jajaja
Título: Re:Reglas Raciales de los Elfos
Publicado por: lobopunki en Julio 26, 2019, 14:28:09 pm
Si, pero para empezar es difícil llevar mucha gente y al mismo tiempo ponerles buen equipo  :-[, en cualquier caso yo soy muy de ballesta o pistola, es las armas que mas me casa con los Cazadores, que son mi banda favorita de Mordheim porque es la que mas  me encaja en el Lore.

Los sombrios no son tan letales a disparo como silvanos, pero tantas reglas de ocultarse tan facilmente o los "fantasmas" esos hicieron muy dificil hacerles frente, ademas de que ganen lo de dos dados para herir con la regla Francotirador, es muy muy bueno.
Título: Re:Reglas Raciales de los Elfos
Publicado por: VictionMartell en Julio 26, 2019, 16:11:44 pm
No estas solo Drawer, ultimamente todo lo que juego son humanos, la ultima campaña la hice entera con mariemburgo y esta he vuelto a repetir.
Quizas lo suyo sea entonces revisar esas dos bandas que parecen un poco por encima, quizás en lugar de darle tantos bonos de forma pasiva y que son tan utiles se podrían poner como habilidades para cuando les salga alguna habilidad.
Título: Re:Reglas Raciales de los Elfos
Publicado por: Drawer en Julio 26, 2019, 17:54:59 pm
Lobopunki, casi siempre es mejor llevar mal equipo y mucha gente que al revés. Con los Cazadores, los perros son geniales para darte más número barato. Las pistolas de inicio son bastante caras, pero siempre va bien alguna, para el resto o ristras se las podrás pillar luego. Ballestas también están bien, pero el que lleve una probablemente no te interese que lleve nada más, que simplemente se dedique a usarla!
Los zelotes con una segunda daga (2co) pueden ir bien servidos, pues por 22co tienes a tipos con dos ataques

Los sombrios tienen su punto débil en las lámparas y linternas. También las LdV. Eso sí, también habría que revisar cómo interaccionan sus reglas propias, Moverse entre las sombras y Francotirador si...

Por el lado de los silvanos, pues quizás alguna cosa que tienen como regla de banda realmente lo deberían tener como habilidad a conseguir y la lista de equipo necesita una revisión interesante también...

VictionMartell, qué tal con Mariemburgo? De esa banda creo que nadie ha dado feedback, pero pinta bien si has repetido :)
Título: Re:Reglas Raciales de los Elfos
Publicado por: Anselmo el Setas en Agosto 03, 2019, 18:09:22 pm
Al final qué hacemos, hacemos lo de que la TSE 6+ de los elfos sólo sea combinable con la TSE de las armaduras de Ithilmar? Yo diría que eso y/o que su TSE por cobertura nunca pueda ser menor que 5+, así se les nerfea eso un poco pero no absolutamente todo.

Las TSEs de Etéreos y Demonios yo diría que deberían tener el mismo tratamiento. En general que salvo que se especifique (como es el caso de ocultarte tras cobertura) que ninguna TSE se pueda combinar.
Título: Re:Reglas Raciales de los Elfos
Publicado por: Drawer en Agosto 05, 2019, 17:03:44 pm
Yo diria de dejarlo tal como está, realmente hay casos donde esté roto? Más bien las bandas de elfos tienden a sufrir de lo contrario

En las que habia cosas más rotas, los problemas iban mucho más por otros lados IMHO
Título: Re:Reglas Raciales de los Elfos
Publicado por: Anselmo el Setas en Agosto 05, 2019, 17:26:18 pm
Yo lo digo más por la posibilidad de coger Echarse a un Lado y/o Esquivar, que los Elfos por lo general tendrán fácil acceso a ambas.

También si hay armaduras de Ithilmar de por medio es una TSE 5+ frente a todo y a 3+ frente a disparos y cuerpo a cuerpo. Esto último es lo que creo que es demasiado.

Que otra opción sería poner que la TSE de esas dos habilidades no pueda combinarse con otras, eso arregla el problema porque un elfo con armadura de ithilmar es como si tuviera las dos habilidades de gratis (y que también puede defenderse de magia y caídas y demás).
Título: Re:Reglas Raciales de los Elfos
Publicado por: Drawer en Agosto 08, 2019, 13:17:18 pm
Y qué inversión supone eso? El bicho en cuestión seguiría siendo de R3 y H1 incluso tras 2 habilidades y una armadura cara. Un enano con armadura pesada + escudo + yelmo completo y R5 no tengo nada claro que no sea más tocho, siendo más barato y con un solo avance... En este caso, las reglas del enano evitan perder movimiento por la armadura, dificil de matar hace que solo palme con un 6 y el casco le salvará de bastantes aturdidos y/o críticos

Para evitar el abuso ya está que se capa la TSE a 3+... Creo que más bien lo que habría que vigilar es que TSA o R pueden tener las cosas con mucha TSE

Un elfo con ithilmar es caro y blandito... Generalmente, si llevas eso vas a perder porque te va a faltar mucha gente!!
Título: Re:Reglas Raciales de los Elfos
Publicado por: Anselmo el Setas en Agosto 08, 2019, 13:48:02 pm
A ver la TSA hay mil maneras de reducirla y/o anularla y de relativo fácil acceso para prácticamente todo el mundo. Realmente una diferencia de un único punto no sé yo si está evitando muchos abusos, yo creo.

Tampoco se trata sólo de los elfos como comentaba, demonios y etéreos tampoco se quedan muy atrás. Los demonios al haber pocos que sean héroes tienen más difícil pillar esa TSE3+, aunque alguno hay que la tiene de base, los etéreos son más justos dentro de lo que cabe porque su TSE no es absoluta y tiene el punto débil de la magia. El caso de los elfos no lo veo yo tan claro, deja de lado los avances si es necesario (aunque dos avances además de nueva habilidad ni son muchos ni difíciles de conseguir) y solo la armadura de cota de ithilmar tampo es una inversión tan loca (al crear la banda en Saphery son 50 co). Y sí, R3 o 4 pero tampoco hace falta más sí solo hay un tercio de probabilidades de sufrir heridas, que te hieran todo lo que haga falta tienes TSA y TSE y tampoco es raro que vayas a ir con Parada.

No sé, igual lo veo sólo yo así pero me parece bastante cebado y realmente creo que con que esas dos habilidades no se puedan combinar o no puedan llegar a más de 4+ se arreglan bastantes cosas. Yo tengo a un goblin con ithilmar y echarse a un lado y R3 y puedo asegurar que tumbarle no es fácil.
Título: Re:Reglas Raciales de los Elfos
Publicado por: Shandalar en Agosto 08, 2019, 18:12:34 pm
A mi si me parece una inversión curiosa en gente que tiene R3 y es cara de cojones, la verdad.
Título: Re:Reglas Raciales de los Elfos
Publicado por: Anselmo el Setas en Agosto 08, 2019, 19:44:24 pm
No digo para todos claramente, pero bueno si de verdad no da problemas pues que se quede así. Aunque lo de las habilidades al menos sí que me lo plantearía ya que no afecta sólo a elfos y un +2 TSE no es poca cosa.
Título: Re:Reglas Raciales de los Elfos
Publicado por: Drawer en Agosto 09, 2019, 21:25:27 pm
Pues casi es a elfos lo que menos afecta XD

Quizás lo que debieramos es mandar de lista Echarse a un lado (combate) a Velocidad/Sigilo
Y en combate meter Lucha en las ruinas o Golpe de gracia (sigilo)
Esquivar o Acróbata podrían ir a Sigilo

De esa forma nos evitamos que bichos que sean tipo tanque no puedan además meterse TSE hasta el infinito. Generalmente las cosas de velocidad no tienen resistencia y al revés

edit: Maestro del engaño me parece muy buena candidata para estar en Combate (parece mucho más apropiado que en Velocidad)
Por otro lado, Esquivar y Echarse a un lado no creo que debieran compartirse
Título: Re:Reglas Raciales de los Elfos
Publicado por: Anselmo el Setas en Agosto 11, 2019, 21:16:37 pm
Improbable me parece que sea a los Elfos a los que menos afecta precisamente porque todos tienen acceso a Velocidad y unos pocos de ellos no tienen acceso a Combate que por lo general es el tipo de habilidad más común de todas.

Realmente pasar Echarse a un Lado a Velocidad tampoco lo veo lo mejor porque es privar a muchísima gente de ello, gente que también es frágil, sigo pensando que la mejor solución para esas habilidades es poner que simplemente no se puedan combinar con más TSE, ya es un caso particular de por sí. Pasarla a Velocidad es más bien darles casi casi que el monopolio de las TSEs cebadas a los Elfos y creo que tampoco es plan.
Título: Re:Reglas Raciales de los Elfos
Publicado por: Drawer en Agosto 22, 2019, 19:42:26 pm
Por la R3 lo decía y porque un elfo con altisima TSA es bastante raro. Es decir, puede tener alta TSE, pero la TSA y la R no. El problema es cuando un bicho tiene R, TSA y TSE (opcional dificil de matar y/o Inmune al dolor)

Si las pones así, lo que beneficias es precisamente a la gente que ya tiene R y TSA elevadas. Por ejemplo, bajo mi punto de vista es mucho más tocha una TSE5+ en un enano (R4, dificil de matar y bonos para armadura) que en un elfo (R3 y TSA baja) una TSE 4+ (5+ si no es combinable, de hecho se hace poco atractiva la habilidad precisamente para ellos)

Más risas que los elfos me parece un Espectro de la hueste nigromántica con Echarse a un lado, tiene acceso a combate
Título: Re:Reglas Raciales de los Elfos
Publicado por: Anselmo el Setas en Agosto 23, 2019, 01:28:15 am
Pero de qué le serviría a un Espectro de esos usar una TSE que si no es combinable, como digo yo que podría y debería ser, sería más baja que la que tiene por Etéreo? No digo que pueda usar ambas, evidentemente, de hecho salvo que se diga lo contrario lo suyo seria que no se pudiera usar más de un mismo tipo de tirada de salvación por ronda.

Claro que para muchos elfos resultarían poco atractivas esas habilidades así, para eso tienes la opción de pillar una armadura de ithilmar de cualquier tipo que como mínimo te está dando TSA 5+ y aumenta tu TSE hasta el punto de ser un 2x1 en habilidades (Esquivar+Echarse a un Lado) y realmente algunas más, por 60 co ahorrarme el cogerme dos habilidades no suena nada mal.

A un enano que tenga buena TSA y echarse a un lado le puedes hacer muchas más putadas que a un elfo con R3 baja TSA y mucha TSE. Para empezar las ventajas que tiene un enano por armadura (salvo que estemos hablando de gromril) son meramente de movimiento, algo que mayormente un elfo ya tiene de base y aunque tenga penalizadores no sufre excesivamente por ello, al enano con esas características le metes un tiro de pistola (o algo con pólvora) y ya le estás quitando toda la TSE (porque es un disparo), buena parte de la armadura si no toda y en fin R4 frente a una pistola no impresiona tampoco demasiado. El elfo en ésa misma situación incluso si no va con una armadura de ithilmar va a tener como mínimo un sexto de probabilidades de salvarse siempre sólo que sí que tendría acceso a Esquivar.

La diferencia de R sí, es importante, pero si tienes una TSE que es muy difícil que pueda ser modificada que te hieran tampoco es para nada el fin del mundo, con Nurgletes de R2 he podido incordiar muchísimo a mis oponentes por tener un tercio de probabilidades de salvarme de absolutamente todo siempre. Con el ejemplo anterior del elfo con cota de ithilmar evidentemente sí, es un bicho más caro, pero también es alguien con R3 TSA 5+ por lo menos y TSE 5+, pero eso es abarcable, diría yo. Incluso si llegan a TSEs más altas por ocultación y demás, hay métodos para combatirlo pero ya enzarzados en combate se complica la historia, muchos de ellos pueden coger Combate, con lo que con echarse a un lado + estilo con escudos ya se ponen a TSE 3+ sin siquiera comprar Armadura de Ithilmar alguna.

En fin, que tampoco quería enrollarme demasiado con ésto pero que básicamente veo mucho más sencillo y lógico limitar un par de habilidades que pueden hacer que se vayan muchas cosas de las manos que darles prácticamente el monopolio de esas habilidades a los que en principio más facilidad van a tener para explotarlas. No sé, quizás hasta fuera mejor no limitar el que se puedan combinar esas TSEs pero sí poner que no se pudieran usar contra más de un ataque por ronda de combate o algo, eso permitiría que los elfos pudieran seguir haciendo de las suyas pero que no fuera tan injusto.
Título: Re:Reglas Raciales de los Elfos
Publicado por: Drawer en Agosto 27, 2019, 19:36:30 pm
Lo del espectro se soluciona también con el cambio de lista. Es decir, de las dos formas solucionas los problemas que realmente hay, pero con lo que propongo no desbalanceas, solo vas más a los tanques que también ganan TSE

En la comparativa del enano también te dejas cosas como el Dificil de matar, que no es tonteria, ni que normalmente podrá pegar más fuerte (compara armas de disparo p.e.). Lo que pierde de TSE por ser un disparo, lo puede ganar en cobertura, al otro no le vale. Creo que tampoco estás comparando gente del mismo precio.

Los nurgletes también tienen nube de moscas (y supongo que ser Pequeños). Además hay una diferencia básica, y es que son totalmente prescindibles. Un elfo no lo es. Cuantos nurgletes es una armadura de ithilmar (incluso sin el elfo)? XD

También lo otro es limitar, pero recortar así significa que esas habilidades son inútiles para los que más natural resulta. Es como si dijesemos que los enanos no deben poder utilizar munición especial en las armas pólvora (o ballestas) porque ya tienen versiones potentes de las mismas. O las armaduras a los orcos negros porque ya tienen de base TSA.

El cambio de listas es para restringir la TSE a las cosas que son rápidas/sigilosas, ya que normalmente no van a ser tanques. Que haya cosas con alta TSA+R o cosas con alta TSE no me parece un problema, sino que da variedad, ya que tienes que utilizar distintos métodos (al primero tirale algo bien gordo, lo pequeño le rebotará; al segundo tirale muchas cosas pequeñas, ya que el tamaño da igual). El problema es cuando se juntan ambas cosas, que precisamente en el caso de los elfos no lo será
Título: Re:Reglas Raciales de los Elfos
Publicado por: Anselmo el Setas en Agosto 28, 2019, 15:37:48 pm
Estoy hablando de la TSE a grandes rasgos no solamente de dos tipos de tropa y me estoy centrando en la TSE, claro que va a haber más factores. En cualquier caso ninguna de esas cosas se acerca ni de lejos a lo tocha que es la TSE que contrarresta todo. De todas formas, sobre los Enanos que como mucho podrían tener TSE 5+ y sólo para combate cuerpo a cuerpo

- Pegar fuerte, pega todo lo fuerte que quieras si tienes TSE alta te libras
- Tener Difícil de Matar, sí está bien pero alguien aturdido con Difícil de Matar tampoco tiene una diferencia tan enorme con alguien que no, 50% de que quede KO

De los Nurgletes sólo comentaba ya lo puñeteros que eran con una TSE 5+ en CaC, que lo del -1 claro que acompaña pero todos los demonios dan mucho por el culo con esa TSE 5+ para todo. Hablando de Demonios, muy en desacuerdo con que pasar todo de las TSE a Velocidad no desbalancea: todos de la Hueste de Tzeentch menos el Invocador Lúgubre (éste curiosamente tiene TSA 6+ por su mini montura) tienen acceso a Velocidad y son Demonios así que siempre van a estar a una habilidad de tener TSE 3+, actualmente sólo podrían tenerlo contra disparos gracias a que no tienen acceso a Combate. Con lo que propones pueden coger Echarse a un Lado y plantarse con una TSE 3+ al poco de comenzar una campaña, ahí tienes un disparo con magia y normalmente fuego brutal combinado con un cuerpo a cuerpo decentillo a nivel de fuerza y totalmente brutal a nivel de resistencia porque yo creo que se mire por donde se mire una TSE 3+ supera con creces cualquier otro intento de defensa.

La cuestión es esa ni TSA elevada ni R elevada van a poder compararse nunca con una TSE elevada. La TSA simplemente se va reduciendo con Pen y tampoco hace falta tanta para convertir una TSA buena en una mediocre o usas cosas que ignoren TSA como fuego o caídas, todo el mundo con experiencia tiene acceso a antorchas y a empujar gente. La R elevada también tiene sus apaños, aparte de usar armas a dos manos, preferiblemente cuando el tipo ya esté en el suelo puedes hacer otra cosa, un par de armas con ataques envenenados, así que un dado extra y a gozar porque puedes saltarte ése paso de herir (con lo que incluso te estás saltando uno de los beneficios de una hipotética armadura de gromril), evidentemente no es fácil, aunque si de minímo es tirar dos dados a diferencia de una salvación, tampoco es tan descabellado (con una Elfa Bruja o un Corsario puede ser divertido el tema).

Lo del espectro se soluciona con el cambio de la lista, bien, lo del Espectro tampoco es en realidad para tanto, magia y/o ataques mágicos y se le va a la mierda prácticamente todo si luchando contra él de verdad le tienes un miedo absoluto al Espectro con Echarse a un Lado (o sin tenerlo) siempre puedes comprar una (o varias) dagas de gromril y ver si hay suerte para encontrarlas que vas a tener bastantes oportunidades. Después de eso 8 co no es caro, cancelas la TSA negativa le quitas la TSE de Etéreo e incluso le reduces en un punto la TSE 5+ de Echarse a un lado. La TSE de los Etéreos por alta que sea es manejable porque tiene un punto débil que en términos generales tampoco es tan difícil de explotar, el problema son las TSEs incondicionales o las que tienen condiciones muy fáciles de cumplir como es el caso de Echarse a un Lado.

Ése cambio añade más problemas que soluciones porque prácticamente crea un monopolio yo veo mucho más normal dejar esas habilidades en sus respectivas listas porque hay otros que hacen uso de ellas pero si caparlas un poco o bien diciendo que no son combinables o como mucho añadiendo un punto de TSE si el héroe en cuestión ya tenía una TSE, creo que es mejor que no sean combinables, pero desde luego si hay que elegir mejor dejar todo como está porque no se desbarata tanto, vamos eso opino yo.
Título: Re:Reglas Raciales de los Elfos
Publicado por: Drawer en Septiembre 02, 2019, 20:22:27 pm
A ver, la TSE está precisamente para evitar que pegar más fuerte siempre gane. Contra defensas normales, concentra bonos a muerte y no habrá quien te pare. Contra TSE, déjate de bonos y suma dados. Es exactamente lo mismo que en WF y 40k (ediciones viejas, no sé si habrá cambiado). Vamos, contra uno quieres un cañón, contra el otro quieres una ametralladora.
Por otro lado, para compensar esto, +1TSE es mucho más caro que +1TSA. Solo con cuero+escudo te plantas en TSA5+ y son 10co. Llegar a 4+ no te cuesta mucho más, y llegar a la 3+ es asequible si lo necesitas. Pillar TSE alta para los mismos casos es muchisimo más caro

Con los nurgletes, la TSE es un detalle más simplemente. Los penalizadores a ser impactados, que compensan su R2, y su gran número (precio ridiculamente bajo + horda) estimo que son mucho más relevantes. Ojo con el factor de superioridad numérica, que siempre lo infravaloramos!  La TSE de demonios no dijimos de meterle alguna particularidad? Me quiere sonar algo como que los Ataques mágicos aplicaban P contra su TSE o algo así ¿?

Con Tz es un buen punto de reflexión, la verdad. Aunque metiendo una en Sigilo y otra en Velocidad no tendrían acceso a ambas :P Pero es un buen contraejemplo para mi propuesta
Eso sí, tener Echarse a un lado en Combate lo arreglaría con Tz, pero te la va a liar con el resto de demonios XD XD No tengo claro que no desbaraten las cosas ahora XD

Mmm... Sí, creo que tienes razón en que hay que modificarlas. Y si las metemos como una tirada extra? Algo así como una parada. Dos a 5+ es más light que una a 3+ (es un poco más que a 4+). Incluso si se fuese de madre (para que no sea TSA, TSE y esto), podría ponerse que sea una tirada que sustituya a la TSA o TSE (vamos, que no puedes usar todas y es útil para tanques y para gente de hacer el matrix)


PD: Ojo con la comparaciones metiendo la gente en el suelo. Aturdido se salta el paso de impactar, que no el de herir, por lo que técnicamente no podrías envenenar XD XD (esto posiblemente haya que revisarlo LOL)
Contando que puedes, ir a 6+ que pueden cancelarte a 4+(3+ si son dagas) no es muy buena apuesta. Por otro lado, Dificil de matar supone que si vas a quedar KO, tienes un 50% de salvarte quedando aturdido a cambio. No es nada despreciable. Si te vuelven a herir estando Aturdido es un 50% (como si solo estuvieras derribado) en vez de un 66% de quedar KO (además con DdM tienes un 33% de que debieras estar KO antes XD). Estando Derribado es un 33% vs 50%


Estuve hace tiempo mirando un modelo para calcular las probabilidades de dos minis en un duelo (como buen core del juego, el esquema salía en forma de corazón XD XD), pero lo dejé por falta de tiempo libre. Los cálculos son fastiadiados porque las probabilidades son acumulativas y si no haces trampas con matrices son demasiados sumatorios inacabables (si alguien se viene muy arriba le puedo explicar como funcionaba el sistema). Pero a modo cualitativo es bastante de sentido común, por ejemplo, tener menos posibilidades de quedar KO estando derribado hace que sea más posible ponerte en pie, o llevado a lo obvio, tener menos probabilidades de quedar KO en la tabla de heridas al primer golpe hace que sea más posible reincorporarte a la partida tras ser herido (salvo que seas un esqueleto XD). No obstante, las TS y la R son bastante importantes a la hora de poderte volver a levantar, lo mismo que influye muchisimo si tienes minis aliadas en la zona

PD2: Técnicamente, los enanos podrían equiparse con armaduras de ithilmar para tener TSE de base XD Incluso ir a muerte y meterle una runa de Hierro en una armadura de ithilmar!!!! XD XD XD XD

PD3: Bendita costumbre de hacer Ctrl+A y Ctrl+C antes de mandar cualquier mensaje en el foro XD