La Ciudad de los Perdidos

RETORNO A MORDHEIM => Bandas => Tierras Lejanas => Mensaje iniciado por: Rhisthel en Enero 25, 2014, 19:41:05 pm

Título: Elegidos de los Ancestrales [Terminada]
Publicado por: Rhisthel en Enero 25, 2014, 19:41:05 pm
ELEGIDOS DE LOS ANCESTRALES


El origen de los Hombres Lagarto se remonta a una era prehistórica en la que el mundo era un lugar oscuro y estaba cubierto en su mayor parte por gruesas capas de hielo. Mucho antes de la llegada del Caos, antes de que Enanos, Elfos o Humanos siquiera existieran, la tierra estaba dominada por monstruos titánicos que luchaban entre sí por el dominio de las tierras más cálidas(es decir, las cercanas al ecuador). Algunas formas de vida de aquella era olvidada eran criaturas de puro instinto primario, mientras que otras llegaron a establecer civilizaciones que acabaron por desaparecer. De este período de eterno crepúsculo no se sabe hoy prácticamente nada, aunque quedan ciclópeas y enterradas ruinas y criaturas que descienden de las de entonces.

En este entorno mortal, el mundo de Warhammer fue visitado por una raza de viajeros galácticos que cambió el curso de la historia para siempre. Descendiendo en sus naves plateadas, estas criaturas fueron conocidas como los Ancestrales. Estos seres cuasi-divinos provenían de más allá de las estrellas, donde regían un imperio cósmico que se extendía por el espacio e incluso el tiempo. Mezclaban ciencia y magia de una manera única, siendo para ellos la misma disciplina, haciendo que su tecnología fuera más avanzada hasta más allá de lo imaginable. Cada mundo de este imperio galáctico estaba conectado a los demás por un portal que permitía viajar de unos a otros en cuestión de segundos. En sus viajes a lo largo y ancho del universo, un planeta les llamó sumamente la atención, pues vieron en él un potencial único y casi ilimitado. Los Ancestrales dictaron que ese planeta tuviese un papel en sus inescrutables planes, y construyeron en él un portal en cada polo. Modificaron drásticamente el clima del planeta, y lo modelaron a su antojo con su ilimitado poder: acercaron su órbita a la del sol para hacerlo más caliente, y pronto los hielos se derritieron y dieron paso a bosques y junglas; cambiaron de posición continentes, y planificaron y llevaron a cabo el desarrollo de las criaturas que poblaban el mundo, los ancestros de los Elfos, Enanos y Humanos. Se asentaron en las húmedas junglas de Lustria y las Tierras del Sur, cuyo clima era más favorable a su metabolismo alienígena, y allí construyeron sus magníficas, simétricas y perfectas ciudades. Estas ciudades fueron construídas en lugares muy específicos, pues estaban pensadas para establecer un nexo vital en una "red geomántica" a nivel mundial, una matriz entretejida a partir de la energía natural que envolvía el planeta. Cada punto de esa red estaba conectado al siguiente, por lo que los Ancestrales, y posteriormente los Slann, podían canalizar esa vasta energía y con ella manipular artefactos y encantamientos de gran poder.

Los Ancestrales no estaban solos, sino que disponían de criaturas reptilianas que les hacían de sirvientes privilegiados. De ellas, los más poderosos de todos eran los Slann, seres de aspecto similar a enormes sapos, dotados de poderosos intectos y de un manejo de la magia muy superior al de cualquier otra criatura, aunque sus poderes no estaban a la altura de sus maestros, dioses de las estrellas. Se cree que los primeros Slann no eran criaturas de este mundo, sino que fueron traídos de las estrellas por los Ancestrales. Los Saurios fueron creados como casta guerrera, probablemente evolucionados de cocodrilos, aunque no está claro si los trajeron con ellos o no. Fueron pensados única y exclusivamente para combatir, haciendo de guardias de las ciudades y soldados, motivo por el que no son válidos para ninguna otra función. Todo su cuerpo es un arma, y conocen tácticas y maniobras de guerra de manera instintiva. Por último, los pequeños y ágiles eslizones fueron diseñados como la casta trabajadora. Son criaturas muy inteligentes y sociables, siendo los ingenieros, artesanos, capataces, etc. La sociedad de los Hombres Lagarto está totalmente jerarquizada, organizada y estructurada, pues son criaturas de orden, de manera que nadie se puede salir del papel para el que ha sido diseñado. Son la viva representación de las mentes ordenadas y sistemáticas de los Ancestrales, y sus ciudades en Lustria ya eran hervideros de actividad y cultura mucho antes que los Elfos o los Enanos hubieran visto la luz del sol.

Durante más de diez mil años, los Ancestrales dirigieron el auge y caída de razas enteras, enviando ejércitos de Saurios para exterminar a aquellas que no se ajustaban a sus planes, pobladores nativos del planeta cuya existencia era incompatible con sus designios . El planeta entero era un gigantesco laboratorio viviente donde los Ancestrales disponían a su antojo, siguiendo sus misteriosos e inescrutables planes. Crearon y educaron a los Elfos y Enanos, colocándolos a cada uno en un entorno especialmente pensado para ellos y en el que debían de desarrollarse sin salirse del plan, los Elfos en la mágica Ulthuan y los Enanos en las ahora conocidas como Montañas del Fin del Mundo, y sin concebir la posibilidad de un desarrollo alternativo. No imaginaban otra opción, pues los Ancestrales tenían un plan de futuro para el mundo y todas y cada una de las criaturas que lo habitaban. De hecho, lo único importante para ellos era que se cumpliera ese plan. Grabaron en láminas de oro todos esos planes futuros para el mundo, todos los eventos que debían ser y como debían suceder, así como misteriosas profecías y visiones del futuro, pues su dominio total sobre la magia les permitía ver a través de las espesas brumas del destino. Esta colección fue conocida como el Gran Plan. Los Ancestrales empezaron también a educar y preparar a los primitivos humanos, unas criaturas desarrolladas mucho después que los Elfos y los Enanos. Así mismo, enviaron legiones de Saurios a exterminar a la molesta y siempre hostil raza de los Orcos, aunque nunca pudieron eliminar su plaga, por increíble que parezca. Quizás los Orcos estaban en los planes de los Ancestrales como modelo de forma de vida capaz de sobreponerse a cualquier entorno hostil, y evaluaron su capacidad de supervivencia ante sus ejércitos. 

Sin embargo, este paraíso de orden y armonía que habían creado los Ancestrales no pudo perpetuarse. Los grandes portales flotantes situados en los polos del planeta, que permitían el viaje instantáneo entre un portal y otro, empezaron a mostrar problemas. Entre estos portales había un universo de energía pura, poblado por entes de pura psique, las almas de los mortales y los pensamientos inconscientes de los mismos. Este reino inmaterial es conocido como el Caos. En la locura sin fin de aquel universo paralelo, multitud de criaturas infernales empezaron a agitarse, inteligencias malignas que estaban resentidas con las transgresiones de los omnipotentes Ancestrales. Aquellos entes empezaron a lanzar ataques desde los portales, lo que desencadenó una larga batalla entre estos seres con los Ancestrales y las criaturas que éstos habían creado, principalmente los Hombres Lagarto, los Elfos, los Enanos y, en menor medida, los Humanos. La guerra se prolongó durante siglos.

Sin embargo, y de manera súbita e inesperada, un fatídico día el Portal de los Ancestrales tuvo un fallo catastrófico, incapaz de contener las energías que iban de un lado al otro, y chocó contra el suelo. La gigantesca maquinaria arcana grabada con runas de inimaginable poder falló y se colapsó, cerrando el camino a otros planetas. Sin embargo, abrió la puerta al reino inmaterial que había entre medias. La energía conocida como magia se desparramó por el mundo descontrolada, y una nube de polvo de piedra bruja se extendió por todas partes, mutando a miles de criaturas y creando aberraciones que nunca deberían haber existido. Todas las criaturas vivas sintieron como su alma era despedazada. Donde antes estaban los portales, ahora había una brecha en el propio tejido de la realidad. El mundo cambió para siempre, y lo peor de todo, los esbirros de las entidades que regían esa dimensión atravesaron el portal: los demonios. Con una forma física y la posibilidad de sentir emociones, se lanzaron a arrasar el mundo. Las interminables hordas de demonios derrotaron a todos los ejércitos que se lanzaban contra ellos. La magia que saturaba el mundo mantenía su forma física, y su número y poder casi ilimitado les hacía invencibles. Los Ancestrales desaparecieron, nadie sabe si destruidos por los poderes del Caos, la némesis de los Ancestrales, seres de orden, o si abandonaron el mundo a su suerte cuando lo vieron perdido ante los poderes ruinosos. Sin embargo, gracias a las defensas y guardas mágicas que habían construido a lo largo del mundo por si sucedía una situación así, el planeta no fue absorbido directamente por el Reino del Caos. Los más poderosos de los Slann concentraron sus vastas psiques en cerrar las brechas, pero solo consiguieron reducir su tamaño, y en el proceso la mitad de ellos murió con sus cerebros fundidos por la incongruencia del Reino del Caos. Aun así, su sacrificio también fue útil para que el mundo no sucumbiera automáticamente.

Los Slann y el resto de Hombres Lagarto estaban perdidos y conmocionados sin sus maestros. Incontables millones de Saurios murieron luchando contra los demonios, y los propios Slann se veían incapaces de mantener las defensas contra las hordas demoníacas, aunque, sin ellos, el mundo habría perecido de inmediato. La magia que dominaban con maestría se había vuelto tan inestable que a veces les destruía a ellos mismos. Lentamente, los Slann tan solo pudieron mantener seguras sus propias junglas, y poco a poco ni siquiera eso. Uno a uno, los Slann de la primera generación cayeron frente a las hordas del Caos, aunque causando bajas terribles entre los demonios. Los Slann echaron mano de todo lo que tenían para detener a los demonios, usando artefactos de los Ancestrales de inimaginable poder para abatir a demonios por millares y millares. Gigantescos ejércitos de Hombres Lagarto luchaban contra los siervos del Caos, y aunque causaban incontables bajas, eran sistemáticamente obligados a retroceder más y más. Gigantescas bestias reptilianas se enfrentaban a gigantes de bronce, titanes de pura energía o monstruos putrefactos. Los Slann llegaron hasta a modificar las propias junglas, poblándolas de plantas carnívoras, enjambres de insectos y trampas mortales para poder detener a los demonios, y sin embargo nada de eso era suficiente. El mundo estaba a punto de sucumbir a los poderes del Caos, mientras las vastas legiones demoníacas masacraban a todo el que se oponía a ellos.

Sin embargo, de manera totalmente inesperada, el mundo fue salvado por los Elfos, pues crearon un vórtice mágico que succionó la mayor parte de la magia descontrolada y limitó el Reino del Caos a los polos, cerca del Portal de los Ancestrales. Los Elfos manipulaban la magia de una forma distinta a los Slann, y sus mentes más abiertas y flexibles que las de los Hombres Lagarto les permitieron improvisar una solución. Las hordas de demonios se desvanecieron de inmediato, incapaces de mantenerse en el reino material sin la saturación de energía mágica que había habido hasta el momento. Sin embargo, el mundo había cambiado para siempre, dañado por la acumulación de energía, con magia fluyendo por él (aunque mucha menos), y poblado de monstruos y espantosas criaturas mutantes.

Tras el Gran Cataclismo, los Hombres Lagarto se retiraron a sus junglas y los Slann, que quedaron como una casta de magos-sacerdotes, se dedicaron a la meditación para reflexionar. Convertidos en los guardianes del mundo en ausencia de sus maestros divinos,  permanecieron pasivos durante muchos milenios, en los cuales las razas jóvenes se desarrollaron alejándose mucho de lo que los Ancestrales habían previsto para ellas. Este periodo de inactividad se terminó cuando las razas jóvenes llegaron a las costas de Lustria y empezaron a saquear templos en ruinas. Los Slann dictaron que era su obligación ejecutar el Gran Plan de los Ancestrales, y que había que seguirlo sin importar las consecuencias. Las razas jóvenes de sangre caliente debían de ser puestas en su camino de nuevo, las desviaciones del Plan debían ser corregidas, y todo atisbo de Caos y desorden debía de desaparecer. Mientras cumplen con las profecías de los Ancestrales, muchos Hombres Lagarto miran a los cielos, esperando que, algún día, los Ancestrales desciendan de nuevo en sus naves de plata para buscar a sus hijos perdidos y llevárselos de vuelta a las estrellas.

Los Hombres Lagarto estaban prevenidos de los eventos de Mordheim gracias a una de las placas del Gran Plan. Cuando el cometa bífido de dos colas apareció en los cielos, siempre es precursor de grandes eventos. La Profefía de Sotek rezaba que “En la sexta era del quincuágesimo ciclo de las dos lunas, un trozo de el Enemigo caerá, y su maldad se esparcirá a los cuatro vientos”. Los Slann saben que la piedra de disformidad es una creación caótica que solo trae problemas y complicaciones, y tal cantidad de ella no debe de propagarse por el mundo. La piedra de disformidad debe de ser destruida, tal y como habrían ordenado los Ancestrales, y está grabado en las placas que los Hombres Lagarto deben de hacerlo. Usando sus poderes mágicos superiores y el uso de los antiquísimos portales que hay en las ciudades de Lustria, los Slann han enviado a pequeñas bandas de Hombres Lagarto directamente al corazón del Imperio para buscar toda la piedra bruja que puedan en Mordheim y llevarla de nuevo a Lustria para su destrucción.


Reglas Especiales

Sangre Fría: los Hombres Lagarto son criaturas de lenta reacción a la psicología debido a su metabolismo. Realizan cualquier Chequeo de Psicología tirando un dado adicional y descartando el resultado más alto. Este dado adicional no se tiene en cuenta para obtener Valentia inesperada.

Depredador: las miniaturas con esta regla especial pueden realizar un ataque adicional inmediatamente en cuerpo a cuerpo por cada resultado de 6 que obtengan al impactar. Estos ataques extra no se ven afectados por esta regla, y se realizan con la F y Penetración básicas de la miniatura. Estas miniaturas tampoco sufren ningún penalizador por luchar desarmadas.

Nativos de la Jungla: Todos Hombres Lagarto de la banda tienen la regla Cruzar(bosque/jungla).

Diversidad natural: Al contar el Valor de banda, las miniaturas con la regla Saurio suponen un punto adicional y los eslizones dos puntos menos. Es decir, en lugar del +5 habitual por miniatura, los saurios aportan un +6 y los eslizones un +3.

Venenos: los eslizones son expertos en la extracción y destilado de venenos de ranas venenosas, arañas y serpientes. Los héroes eslizones pueden adquirir veneno negro por un coste de 20 co, Veneno de Serpiente por 5 co y loto negro por un coste de 10 co. Todos se consideran objetos comunes, aunque el veneno solo puede utilizarse con armas de proyectiles. Solo los guerreros saurios pueden adquirir y utilizar veneno negro o loto negro para sus armas de combate cuerpo a cuerpo y han de adquirirlo de la Lista de Precios.

Armaduras para Reptiles: para los Hombres Lagarto no es tan sencillo conseguir armaduras como para las demás razas. Siempre comprarán armaduras de cuero a 10 coronas de oro y armaduras de cota de malla a 30 coronas de oro. Además, las armaduras tienen rareza: raro 6 las de cuero, raro 8 las de cota.

Saurio: los Saurios tienen las reglas especiales Sangre Fría, Piel Escamosa (5+), y Depredador.

Eslizón: los Eslizones tienen las reglas Sangre Fría, Piel Escamosa (6+) y Anfibio. No pueden utilizar armas que Requieran ambas manos a excepción de los arcos cortos.

Reptiles Elegidos: En la creación de la banda todas las marcas de los ancestrales tienen una rebaja de 10 co para los héroes. Además, tanto los héroes como los secuaces pueden llevar marcas, pero si un grupo de secuaces tiene a un secuaz marcado, todo el grupo deberá llevar la misma marca pues pertenecerán al mismo desove. Los secuaces con una marca tendrán la regla Poco Común.

Elección de Guerreros

Una banda de Elegidos de los Ancestrales debe incluir un mínimo de 3 miniaturas. Dispones de 500 coronas para formar y equipar tu banda. La banda puede tener un máximo de 15 miniaturas.

Saurio Escamadura: tu banda debe de incluir un Saurio Escamadura, ¡Ni más, ni menos!
Sacerdote Eslizón: tu banda puede incluir un único Sacerdote Eslizón.
Saurio Ancestral: tu banda puede incluir un único Saurio Ancestral.
Jefes Eslizones: tu banda puede incluir hasta dos Jefes Eslizones.
Hostigadores Eslizones: tu banda debe de incluir entre uno y cualquier número de Hostigadores Eslizones.
Guerreros Saurios: tu banda puede incluir cualquier número de Guerreros Saurios.
Eslizones Camaleón: tu banda puede incluir hasta tres Eslizones Camaleón.
Kroxigores: tu banda puede incluir hasta dos Kroxigores.
Razordón/Salamandra: tu banda puede incluir un único Razordón o una única Salamandra.

Experiencia Inicial

El Saurio Escamadura empieza con 20 puntos de experiencia.
El Sacerdote Eslizón empieza con 8 puntos de experiencia.
El Saurio Ancestral empieza con 14 puntos de experiencia.
Los Jefes Eslizón empieza con 6 puntos de experiencia.

Atributos Máximos

Saurio: M4 HA6 HP0 F5 R5 H4 I4 A5 L9

Eslizón: M6 HA5 HP5 F4 R3 H3 I7 A4 L8

Habilidades

Saurio Escamadura: Combate, Defensa, Fuerza, Especiales
Sacerdote Eslizón: Arcanas, Logística, Sigilo, Velocidad, Especiales
Saurio Ancestral, Guerreros Saurio: Combate, Defensa, Fuerza, Especiales
Jefes Eslizón, Hostigadores Eslizones y Eslizones Camaleón: Disparo, Velocidad, Sigilo, Especiales

Héroes

1 Saurio Escamadura: 105 coronas de oro
Los Escamaduras son salvajes torres de más de dos metros de alto de puro músculo, máquinas de matar perfectamente diseñadas cuya destreza marcial ha sido cultivada a lo largo de incontables siglos, pues los Saurios no mueren de viejos, solo una enfermedad o la muerte en combate puede acabar con ellos. Cuanto más viejos se vuelven, más letales son. Los Saurios no son criaturas estúpidas, simplemente no valen para otra cosa que para la guerra, en la que son inigualables. Igual que no son capaces de resolver un problema sencillo, pueden crear complejas tácticas de manera totalmente natural. En el campo militar nadie les iguala en la sociedad de los Hombres Lagarto en ningún aspecto, y eso les hace líderes naturales en el hostil ambiente de Mordheim.

M4 HA4 HP0 F4 R4 H2 I3 A2 L8

Peana: bárbara
Raza: Hombre Lagarto - Saurio
Equipo: el Saurio Escamadura puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo para Saurios. Ten en cuenta que nunca podrá usar un arma de proyectiles.
Reglas Especiales: Jefe, Saurio, Marcas de los Ancestrales.

Marca de los Ancestrales: algunos héroes Hombres Lagarto están marcados por los dioses y pueden elegir una Marca de los Ancestrales cuando son reclutados. Consulta más adelante los detalles de estas Marcas.

0-1 Sacerdote Eslizón: 35 coronas de oro
Esporádicamente, los pozos sagrados no desovan una camada de Eslizones como es normal, sino que surge una sola cría de Eslizón. Se trata de criaturas que sintonizan de un modo muy particular con las energías del mundo y que tienen una aptitud natural para la magia. Son los Sacerdotes Eslizones, hechiceros que canalizan los vientos de la magia y los desatan sobre los enemigos de los Hombres Lagarto. Los cielos rugen y los rayos atacan y destruyen a regimientos enemigos enteros en un relámpago cegador de energía arcana. Estos individuos están marcados por los Ancestrales, y destinados a liderar o a alcanzar la grandeza entre los suyos. No en vano, están entre los seres más inteligentes de su especie, cuya función más importante es interpretar la voluntad de los Slann. Solo los Sacerdotes pueden interpretar y ejecutar la voluntad de sus maestros, y esa labor no es sencilla, ya que los Slann en trance hacen poco más que balbucear, aunque cada palabra que articulan, hasta el susurro más incoherente, podría tener graves consecuencias puesto que los Slann son los magos más poderosos de todos los seres vivientes, y solo ellos han recibido órdenes de los Ancestrales. Como está terminantemente prohibido molestar a un Slann en trance, salvo en las circunstancias más acuciantes, muchas decisiones cotidianas que atañen a toda la sociedad de los Hombres Lagarto quedan en manos de un Sacerdote Eslizón Eslizón, que actúan como gestores de las ciudades templo. Su función es garantizar que el Gran Plan llegue a buen término. Ahora, los Sacerdotes Eslizones acompañan a los grupos que han viajado a la ciudad humana de Mordheim, ya que aunque las decisiones militares son tarea de Saurios, todas las demás son de ellos.

M6 HA2 HP3 F3 R2 H1 I5 A1 L7

Peana: pequeña
Raza: Hombre Lagarto - Eslizón
Equipo: el Sacerdote Eslizón puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo para Eslizones.
Reglas Especiales: Eslizón, Astromancia Básica, Marcas de los Ancestrales.

0-1 Saurio Ancestral: 70 coronas de oro
A lo largo de los muchos años de constantes guerras, los saurios de un mismo desove se han reducido en número debido a las muchas bajas en la batalla. Aquellos pocos saurios de su desove que han sobrevivido son inevitablemente los más feroces y resistentes de su especie. Estos veteranos son despiadados y capaces de masacrar regimientos enteros con terroríficos actos de salvajismo. Con una eficacia letal, estos asesinos de sangre fría asestan a sus enemigos un golpe mortal en cada uno de sus movimientos. No hay sutileza en la masacre, al enemigo se le despedaza miembro a miembro.

M4 HA4 HP0 F4 R4 H1 I2 A2 L8

Peana: bárbara
Raza: Hombre Lagarto - Saurio
Equipo: el Saurio Ancestral puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo para Saurios. Ten en cuenta que nunca podrá usar un arma de proyectiles.
Reglas Especiales: Saurio, Marcas de los Ancestrales.

0-2 Jefes Eslizón: 30 coronas de oro
Los Eslizones que demuestran sus habilidades en el combate o que entran al mundo marcados por la grandeza, pasan a ser eslizones de confianza de uno de los Sacerdotes Eslizón y llevan el título de Jefe. Los Jefes Eslizones tienen la misma autoridad que un Sacerdote Eslizón en su campo. Mientras que éstos atienden a las profecías y gestionan las ciudades templo, los Jefes Eslizón se suelen encargar de supervisar patrullas, grandes proyectos de construcción y el sistema de emisarios. Los Jefes Eslizón son agresivos si se comparan con el típico carácter de la mayoría de los eslizones, pero su papel no consiste en sacrificarse en las batallas que no pueden ganar, sino más bien deben detectar a los intrusos y movilizar a los Saurios con una fuerza numerosa. Los Jefes Eslizón guían a Saurios hacia su presa, que es derrotada rápidamente. Ésto no es muy distinto en las calles de la Ciudad de los Condenados.

M6 HA3 HP4 F3 R2 H1 I4 A1 L6

Peana: pequeña
Raza: Hombre Lagarto - Eslizón
Equipo: los Jefes Eslizón pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo para Eslizones.
Reglas Especiales: Eslizones, Marcas de los Ancestrales.

Secuaces

1+ Hostigadores Eslizones: 20 coronas de oro
Los Eslizones son pequeñas, ágiles e inteligentes criaturas, creadas por los Ancestrales a partir de seres anfibios que habitaban en los pantanos de Lustria desde el amanecer de los tiempos. Fueron creados para desarrollar trabajos mundanos que requerían una mente lúcida y unas manos hábiles, por lo que llevan a cabo diversas tareas como los de traductor, escriba, artesano o administrador. Son seres muy organizados y sociables, comunicándose entre ellos rápidamente y con efectividad, siendo capaces de trabajar en grupo instintivamente y hasta de convencer a otras criaturas de sangre fría para que sigan sus órdenes. Son ágiles física y mentalmente y están tan bien adaptados a manejar los quehaceres diarios de las ciudades templo. En tiempos de guerra, suelen tomar las armas y combatir junto a los Saurios y Kroxigores. Aunque no son guerreros de nacimiento, y son más débiles que sus hermanos más grandes, son capaces de utilizar aparatos y armas más complejas. Son muy rápidos y sigilosos y pueden ser realmente letales cuando usan su arma preferida, la cerbatana, contra enemigos desprevenidos. Todo esto los convierte en excelentes cazadores y hostigadores. Llenan sus armas con toxinas letales destiladas a partir de anfibios venenosos, insectos y serpientes que habitan en las calientes y vaporosas junglas y pantanos de Lustria. Estos venenos son muy variados, pero todos son letales y causan una muerte horrible. Este es el destino de los intrusos de sangre caliente que se atreven a oponerse al Gran Plan.

M6 HA2 HP3 F3 R2 H1 I4 A1 L6

Peana: pequeña
Raza: Hombre Lagarto - Eslizón
Equipo: los Hostigadores Eslizones pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo para Eslizones.
Reglas Especiales: Eslizones.

Guerreros Saurios: 50 coronas de oro
Los Saurios fueron creados únicamente para combatir y proteger a los suyos. Los Ancestrales criaron a esta raza de guerreros reptilianos, aunque no está totalmente claro su origen. Son guerreros feroces, criados con la guerra y la protección como único objetivo, y con este diseño su cuerpo fue creado por completo para combatir: su cabeza y cuello están protegidos por resistentes crestas óseas y sus brazos y cuerpos están cubiertos por gruesas escamas capaces de resistir golpes de espadas; y su duro pellejo tiene espinas con las que desgarrar. Los guerreros saurios son brutos aunque disciplinados, y sus mentes no manifiestan emoción alguna excepto la crudeza y el salvajismo. Son feroces depredadores cuyos cuerpos se han creado para maximizar su potencial en el combate cuerpo a cuerpo, y por ello son extremadamente peligrosos incluso desarmados, ya que pueden acabar con cualquier enemigo solo con sus puntiagudas garras, sus poderosas colas musculosas o con los atroces mordiscos de sus mandíbulas de cocodrilo son tan potentes que pueden seccionar miembros y aplastar el acero. Algunos dicen que son criaturas estúpidas, pero esta opinión es muy simplista. Es cierto que no tienen un verbo fluido y que solo son útiles en tiempos de guerra, pero también es verdad que su astucia e inteligencia innatas han sido orientadas en un solo sentido, y tienen un conocimiento instintivo de las tácticas de batalla. Existen muchas historias que hablan de saurios que llevan a cabo emboscadas y maniobras perfectamente orquestadas, aunque los narradores de estas historias no fueron capaces de observar ningún tipo de comunicación entre los Saurios. En los brutales combates en las calles de Mordheim son la mejor baza de la que disponen los Hombres Lagarto.

M4 HA3 HP0 F4 R4 H1 I1 A2 L8

Peana: bárbara
Raza: Hombre Lagarto - Saurio
Equipo: los Guerreros Saurios pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo para Saurios. Ten en cuenta que nunca podrán usar un arma de proyectiles.
Reglas Especiales: Saurios.

0-2 Eslizones Camaleón: 45 coronas de oro
Los Eslizones Camaleón son una subespecie de los eslizones que tiene unas características peculiares que la distinguen del resto de eslizones. Los camaleones son más agresivos que el resto de eslizones, pueden mezclarse fácilmente con el entorno y sus quehaceres están más orientados a la exploración, la infiltración, la ocultación y la caza. Persiguen a su presa y pueden moverse a pocos metros de ella sin ser descubiertos. Esto se debe en gran parte a su piel camaleónica, que está continuamente cambiando de textura y de color en un instante para permitirles confundirse a la perfección con el entorno que les rodea y así poder ocultar su posición, escabulléndose hasta pocos pasos de sus enemigos. Este camuflaje natural reacciona a los cambios con diferentes niveles de luz en un abrir y cerrar de ojos, haciendo que los eslizones camaleón sean virtualmente invisibles.

M6 HA2 HP4 F3 R3 H1 I5 A1 L6

Peana: pequeña
Raza: Hombre Lagarto - Eslizón
Equipo: los Eslizones Camaleón pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo para Eslizones.
Reglas Especiales: Eslizones, Piel Camaleónica, Infiltración, Sigilosos.

Piel Camaleónica: todos los disparos hechos contra un Eslizón Camaleón obtienen un penalizador de -1 al impactar, y cuando está bajo cobertura obtiene un +1 a su TSE por cobertura.

0-2 Kroxigores: 210 coronas de oro
Los Kroxigores son los primos gigantes de los Saurios, parecidos a cocodrilos gigantes. Son criaturas enormes, cuyos cuerpos consisten en trozos de duro músculo y nervio y una enorme mandíbula por la que sobresalen afilados dientes. Cada uno de ellos está cubierto de manera natural por resistentes escamas, un duro cráneo y protrusiones óseas que protegen su encorvado lomo. Gozan de una excepcional resistencia y pueden sobrevivir a una veintena de ataques que matarían a una criatura menor. Cuando se enfurecen emiten el único sonido que pueden producir: un rugido que hiela la sangre. Los Ancestrales los crearon como mano de obra para la construcción, y los por ello son increíblemente fuertes, capaces de soportar cargas enormes y partir en dos a un hombre con la misma facilidad, aunque nunca han sido mentalmente ágiles. Tal vez a causa de lo tedioso de sus tareas, los Kroxigores nunca poseyeron agilidad mental, pues su intelecto es todavía más limitado que el de los Saurios. Necesitan de la dirección de sus parientes más pequeños, los Eslizones, y obedecen sus órdenes instintiva y diligentemente, lo que demuestra que son capaces de comprender muchas más cosas de lo que su brutal apariencia da a entender. Pocos adversarios pueden resistirse a la carga de un Kroxigor, y la mayoría de los guerreros se dispersa y huye en vez de enfrentarse a estos reptiles gigantes. Se estrellan contra los enemigos lanzando gritos espeluznantes y masacrando todo con lo que se cruzan con sus enormes armas, dejando un rastro de cuerpos rajados y cadáveres retorcidos.

M6 HA3 HP0 F5 R5 H3 I1 A3 L8

Peana: grande.
Raza: Hombre Lagarto - Kroxigor
Equipo: un arma a dos manos o alabarda, elige al reclutarlo. No sufre penalizador por combatir desarmado.
Reglas Especiales: Grandes, Miedo, Mente Simple, Piel Escamosa (4+), Depredadores, Anfibios, Sangre Fría, Barrera de Hostigadores.

Barrera de Hostigadores: los Kroxigores pueden cargar a través de eslizones como si éstos no estuvieran allí. Sin embargo, tira 1D6 por cada eslizón atravesado así: con un resultado de 1, el eslizón es arrollado y deberá efectuar una tirada en la tabla de heridas. Ten en cuenta que si los eslizones están trabados no te podrás beneficiar de esta regla.
Mente Simple: Los Kroxigores no ganan experiencia. Además, cuando los reclutes deberás de escoger entre Hacha a dos manos, Maza a dos manos o Alabarda. Solo tendrán competencia con el arma seleccionada.

0-1 Razordón/Salamandra: 220 coronas de oro
Los Eslizones capturan a bestias reptilianas de la jungla para que luchen para ellos. Es muy difícil entrenar y controlar a estas criaturas debido a su temperamento tan violento, pero su utilidad merece la pena el esfuerzo. Las Salamandras son capaces de lanzar un esputo de líquido flamígero y altamente corrosivo que quema e incapacita a su presa con un dolor indescriptible, una muerte horrible, para después devorarla con sus poderosas mandíbulas; mientras, los Razordones están recubiertos de gran cantidad de púas, pinchos endurecidos hechos de hueso que surgen de su cuerpo, y que usan como un arma ofensiva letal. El Razordón puede lanzar sus púas mediante poderosos espasmos musculares, disparándolas en una lluvia mortal. Un sólo dardo es letal para la mayoría de las presas, pero tienen tantos que los arrojan siempre que quieren, por lo que una criatura que sobreviva al primer ataque, morirá en el segundo.

M6 HA3 HP3 F5 R4 H3 I4 A2 L4

Peana: grande.
Raza: Animal - Reptil
Equipo: ¡Garras y púas!
Reglas Especiales: Grande, Sangre Fría, Piel Escamosa (5+), Miedo, Animal, Lanzar Púas (Razordón), Escupir Fuego (Salamandra), Batidores.

Batidores: Un Razordón o Salamandra a 3 UM o menos de un Eslizón con una lanza puede utilizar su L. Además, debe de estar en esta situación para poder disparar con su regla de Lanzar Púas o Escupir Fuego.
Lanzar Púas: el Razordón lanza terribles púas para cazar a sus víctimas. En la fase de disparo, el Razordón puede lanzar una ráfaga de púas. Traza una línea de 8 UM con el grosor del propio Razordón. Todas las miniaturas enemigas en esa línea reciben 1D3 impactos de F4 con un Penetración 1
Escupir Fuego: la Salamandra es capaz de escupir una ráfaga de líquido altamente cáustico que achicharra e incapacita a su presa. Los productos químicos del veneno son tan volátiles que se prende fuego cuando entran en contacto con el aire. Durante tu fase de disparo, coloca la plantilla de lágrima en cualquier punto a 6 UM de la Salamandra. Las miniaturas que estén bajo la plantilla sufrirán un impacto de F3 con un Penetración 3 con la regla especial Ataque Flamígero (4+, 1D6). Para este ataque, la cobertura no proporciona Tirada de Salvación Especial.

Tal como indica el 0-1 solo podrás tener al mismo tiempo un razordón o una salamandra en la banda. Ten en cuenta que aunque el perfil de atributos es el mismo tienen algunas reglas especiales distintas.

Equipo Especial de los Hombres Lagarto

Báculo Solar
Disponibilidad: Raro 10 (solo Sacerdote Eslizón); Coste: 50 coronas de oro

Tipo: arco; Rango: 24 UM; Fuerza: 4;Penetración: anula; Reglas Especiales: Corto alcance

Cerbatana Envenenada
Disponibilidad: común; Coste: 10 coronas de oro

Tipo: cerbatana; Alcance: 10 UM; Fuerza: 3; Reglas Especiales: Corto Alcance, Disparos Múltiples x2, Ataques Envenenados, Dardos Envenenados.

Dardos Envenenados: los disparos hechos con una cerbatana se consideran hechos con veneno. Las miniaturas inmunes a los venenos sufrirán impactos de F1. Puedes aplicar un veneno a los disparos independientemente de que se consideren de veneno. Date cuenta de que aunque apliques otro veneno, seguirán teniendo la regla Ataques Envenenados.

Cerbatana de Caza
Disponibilidad: rara 9 (solo héroes Eslizones y Eslizones Camaleón); Coste: 20 coronas de oro

Tipo: cerbatana; Alcance: 14 UM; Fuerza: 3; Penetración: 1; Reglas Especiales: Corto Alcance, Disparos Múltiples x 2, Precisa, Ataques Envenenados, Dardos Envenenados.

Escudo Mordedor
Disponibilidad: raro 6 (sólo Saurios); Coste: 15 coronas de oro

Se trata de un escudo que permite a su portador realizar un ataque adicional como si tuviese la habilidad Golpe con escudo. Si además dispusiera de esta habilidad, ganará dos ataques adicionales en lugar de uno solo. Estos ataques se consideran efectuados con un arma tipo daga.

Garra de los Ancestrales
Disponibilidad: Rara 10 (solo eslizones); Coste: 30 coronas de oro

Tipo: arma de puño; Rango: cuerpo a cuerpo; Fuerza: usuario +1; Penetración: anula; Reglas Especiales: Parada

Macana
Disponibilidad: común; Coste: 20 coronas de oro

Tipo: maza; Rango: cuerpo a cuerpo; Fuerza: usuario; Penetración: 1; Reglas Especiales: Conmoción, Filo Cortante.

Boleadoras
Disponibilidad: Común; Coste: 5 coronas de oro

Las boleadoras son un juego de bolas de bronce atadas entre sí. Se lanzan de una forma parecida a una honda y giran alrededor de la cabeza con rapidez. Las bolas se utilizan como arma para la caza porque no dañan a los animales. Únicamente los inmovilizan, lo que permite al cazador dominar la presa o matarla con su lanza.

Tipo: arrojadiza; Rango: 16UM; Fuerza: -; Penetración: -; Reglas Especiales: Asalto, Corto Alcance, Un Solo Disparo, Peligrosas, Enredar.

Un solo disparo: solo pueden usarse una vez por batalla, aunque se recuperan automáticamente después de cada batalla.
Peligrosas: Un guerrero que use las bolas y saque un 1 en la tirada para impactar se habrá enrollado las boleadoras al cuello, impactado en la cabeza o cualquier otro percance le habrá ocurrido. En cualquier caso, sufre un impacto automático de Fuerza 3.
Enredar: Las boleadoras no hieren a su objetivo sino que lo atrapan y le dificultan el movimiento. Una miniatura impactada por las bolas no puede moverse y recibe un penalizador de -2 a todas las tiradas para impactar en combate cuerpo a cuerpo. La miniatura puede disparar si lo desea sin penalizadores, y durante su fase de Recuperación, puede tratar de librarse superando un chequeo de Fuerza.

Tambores de Guerra
Disponibilidad: rara 9; Coste: 25+2D6 co

Solo saurios. Requiere una mano. Las miniaturas amigas a 6UM o menos podrán repetir todos los resultados de 1 que obtengan en sus tiradas para impactar o herir en combate.

Espina de Tjarez
Disponibilidad: raro 9; Coste: 5+1D3/20+1D6 coronas de oro

Extraída de la rarísima planta Tjarez en Lustria, la Espina de Tjarez es una potentísima toxina que causa un dolor estremedecor.

Veneno. Los ataques hechos con un arma impregnada con este veneno consideran todos los resultados de derribado como aturdido (date cuenta que no funciona contra criaturas Inmunes al Dolor).

Veneno de Serpiente
Disponibilidad: Común; Coste: 5 coronas de oro/15 coronas de oro.

Veneno. Da +1F a las armas untadas con él. Solo puede usarse con armas de proyectiles.

Veneno de Tarántula
Disponibilidad: raro 9; Coste:  Coste: 8+1D3/25+1D6 coronas de oro

Veneno. Los ataques hechos con un arma impregnada con este veneno ganan +1F y Golpe Mortal. Solo puede usarse con armas de proyectiles.

Icor de Ranita Azul
Disponibilidad: raro 8; Coste:  Coste: 5+1D3/20+1D6 coronas de oro

Veneno. Ataques Envenenados a 5+.

Veneno de Lagarto Espinoso
Disponibilidad: Rara 9; Coste: 10+1D3/25+1D6 coronas de oro

Veneno. Los ataques de las armas impregnadas con este veneno ignoran tiradas de salvación por armadura. Solo puede usarse con armas de proyectiles.

Veneno de Rana de Zarzal
Disponibilidad: raro 9; Coste: 10+1D3/25+1D6 coronas de oro

Veneno. Los ataques de las armas impregnadas con este veneno ganan la regla Contundente y tiran dos dados para herir y cogen el mejor resultado. Solo armas de proyectiles.

Las normales aumentan su coste 5 co y pasan a estar envenenadas siempre. Esto creo que arregla algo el spam de eslizones baratunos sin hacer inviable el arma. La de caza pues se adapta a esto, recalcando que solo es para héroes y camaleones, y para compensar su pérdida de fuerza se le baja el coste y se ponen venenos muy interesantes (algunos de ellos exclusivos de disparo).


Marcas de los Ancestrales

Algunos héroes y secuaces pueden elegir una Marca cuando son reclutados. Estas Marcas son de nacimiento, y demuestran que el Hombre Lagarto ha sido elegido por sus dioses y tiene un destino glorioso. Algunas marcas dan algún color especial al héroe, ya sea en sus escamas, rayas, etc,

Elegido de los Dioses (50 coronas de oro): estos lagartos albinos están destinados a realizar grandes hazañas a ojos de sus dioses y del resto de Hombres Lagarto. El héroe puede cambiar una de sus tiradas no superadas por un resultado exitoso una vez por partida. Esta marca solo puede llevarla un héroe por banda, y solo puede emplearse una vez por partida. Por ejemplo, puedes utilizarla para superar un chequeo de retirada que no hayas superado.
Marca de Sotek (25 coronas de oro):rojo. El héroe gana la habilidad Carga Devastadora
Marca de Tepok (25 coronas de oro): morado. El héroe ignora todos los efectos de cualquier hechizo usado contra él con un 4+.
Marca de Huanchi (35 coronas de oro): +1 al impactar cuando carga.
Marca de Chotek (25 coronas de oro): naranja. +1M. Esto permite superar su perfil máximo.
Marca de Quetzl: (40 coronas de oro): +1 a su tirada de salvación por armadura
Marca de Tlazcotl (40 coronas de oro): amarillo. Se vuelve inmune a la psicología.
Marca de Tzunki (20 coronas de oro): verde marino. +1I. Esto permite superar su perfil máximo.
Marca de Itzl (25 coronas de oro): el héroe gana la habilidad Montar Gélido, y no deberá efectuar ningún chequeo de Estupidez debido a ello.

Habilidades Especiales de los Hombres Lagarto

Las tres primeras habilidades son exclusivas de los Eslizones; las otras tres, de los Saurios. La última solo la puede coger el jefe de la banda.

Gran Cazador
El héroe eslizón es experto en aprovechar la cobertura del terreno al máximo. Por tanto, el eslizón tendrá un +1 a su tirada de salvación por cobertura.

Maestro de la Cerbatana
Cuando el heroe utilice la cerbatana con Disparos Múltiples, puede realizar un disparo adicional.

Escupitajo Venenoso
El héroe dispondrá de un arma de disparo con alcance 4 UM con las reglas Arrojadiza y Disparar en Combate. Causa un impacto de F3 que niega Tiradas de Salvación por Armadura y tiene un +1 a la tirada en la Tabla de heridas. Ten en cuenta que, al ser un veneno, las miniaturas Inmunes a venenos serán inmunes a él.

Rugido de batalla
El rugido de batalla del saurio es tan ensordecedor que las miniaturas enemigas a 3UM del saurio sufrirán un -1 al impactar en la primera ronda de combate.

Fauces Descomunales
El saurio tiene unos potentes músculos en el cuello y unas fauces descomunales, más grandes incluso de lo normal para un saurio. Un saurio con esta habilidad, gana ataques extras debido a la regla Depredador a 5+ en vez de a 6+. Además gana Penetración (1) con todos sus ataques, incluyendo los de Depredador.

Piel Endurecida

Tras años de batallas, la piel del saurio se ha endurecido hasta hacerla prácticamente impenetrable.

El héroe Saurio verá incrementada la tirada de salvación por armadura mínima que puede hacer por Piel Escamosa hasta 5+.

Generación Superpoblada

Los Hostigadores Eslizones contarán como 2x1 a la hora de ver el número máximo de miembros de la banda. Esta habilidad solo puede ser escogida por el jefe de la banda. Si muere, los secuaces que sobrepasen el número máximo de miembros permitidos deberán ser borrados de la hoja de banda.


Astromancia (http://advmordheim.x10host.com/index.php?topic=129.0)


LISTAS DE EQUIPO

Lista de Equipo de los Saurios

Cuerpo a cuerpo
Daga . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1ª gratis/2co
Maza/Martillo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5co
Hacha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co
Espada. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5co
Maza/Martillo de guerra . . . . . . . . . . . . . . . .15co
Hacha de guerra . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15co
Espada ancha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15co
Espada a dos Manos . . . . . . . . . . . . . . . . . . .20co
Hacha a dos Manos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .20co
Maza a dos Manos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20co
Lanza . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co
Lanza de guerra . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10co
Alabarda . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15co
Macana. . . .  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15co

Proyectiles
Ninguna

Armadura
Armadura de Cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10co
Armadura de Cota de Mallas. . . . . . . . . . . . 30co
Casco de Cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .3co
Casquete de Acero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co
Yelmo Abierto. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .8co
Escudo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co
Escudo Mordedor. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15co

Miscelanea
Tambores de guerra. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25co

Lista de Equipo de los Eslizones

Cuerpo a cuerpo
Daga . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1ª gratis/2co
Maza/Martillo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5co
Hacha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co
Espada. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5co
Maza de guerra . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15co
Hacha de guerra. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15co
Espada ancha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15co
Lanza . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5co
Lanza de guerra . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10co
Garra de los Ancestrales. . . . . . . . . . . . . . . .30co (solo Héroes)

Proyectiles
Cerbatana Envenenada. . . . . . . . . . . . . .10co
Cerbatana de Caza . . . . . . . . . . . . . . . . 20co (solo Héroes y Eslizones Camaleón)
Arco Corto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co
Arco. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10co
Jabalinas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co
Boleadoras. . . . . . . . . . . . . .  . . . . . . . .  .5co
Báculo Solar. . . . . . . . . . . . . .  . . . . . . . 50co (solo Sacerdote)

Armaduras
Armadura de Cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10co
Casco de Cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .3co
Escudo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co
Título: Re:Elegidos de los Ancestrales
Publicado por: Rhisthel en Enero 25, 2014, 19:41:50 pm
Comentarios realizados en el site anterior (http://advmordheim.foroactivo.com/t89-elegidos-de-los-ancestrales)
Título: Re:Elegidos de los Ancestrales
Publicado por: Drawer en Abril 02, 2014, 00:07:41 am
Corregida alguna errata suelta

El saurio no hay duda de que es el que deba de llevar la regla jefe, pero si hay un sacerdote, no deberia de contar como lider para el resto de efectos? Resultados de exploracion por ejemplo.

El saurio escamadura vale 30 co mas que el ancestral y empieza con mas experiencia a cambio de +1I. O uno es caro o el otro barato no?

Si un Kroxigor arrolla a un eslizon (barrera de Hostigadores), el eslizon tira directamente a ver si queda fuera de combate?

Convendria aclarar que al reclutar se debe escoger entre salamandra o razordón y una vez reclutado uno, mientras siga en la banda no se puede reclutar el otro.

A la marca de Huanchi y a la de Itzl les falta el color, el resto si que tienen

La habilidad de Fauces Descumunales ya no tiene sentido (no hay mordisco). Se podria poner en relación con la regla "Depredadores". Por ejemplo que genere ataques extras con 5+ en vez de 6+ aunque no se si asi quedaria OP

Maestro de la cerbatana, creo que el texto quedaría más claro así:
Cuando el heroe utilice la cerbatana con Disparos Múltiples, puede realizar un disparo adicional.

Astromancia:
Hechizo 1, cambiar la descripcion a "Misil. Elige una miniatura enemiga en la linea de visión del hechicero. Esa miniatura recibe un impacto de F4 con Penetración 1." Parece sino que lo reciben todas miniaturas enemigas.

Hechizo 6, afecta a todos los enemigos que esten a 10 UM del hechicero o del objetivo principal. Queda algo ambiguo.

Hay que actualizar las tablas de equipo, tanto armas como cascos.

Duda, los saurios pueden equiparse con armadura pesada?
Título: Re:Elegidos de los Ancestrales
Publicado por: Shandalar en Abril 03, 2014, 11:20:02 am
No entiendo que quieres decir con eso.

El Escamadura tiene +1I, +1H y es el Jefe. Quizás le sobren 5 co, pero como mucho eso.

Si es arrollado, tira directamente en la tabla de heridas, como indica la regla.

Me parece bien.

No sé cual es , xD

Me parece bien combinarlo con Depredador.

Me parece bien.

Me parece bien.

Alrededor del hechicero.

Sí.

No.

Hablando de la Astromancia, llevo un tiempo pensando pasar el hechizo final a la Magia Elemental de Aire, y buscar uno más "astral" para reemplazarlo.
Título: Re:Elegidos de los Ancestrales
Publicado por: Drawer en Abril 03, 2014, 18:38:40 pm
No habia visto que tiene +1H, un punto importante, no he dicho nada XD

Gran depredador (a falta de otro nombre mas creativo XD):
a) Por cada ataque que haya impactado y no haya causado un ataque extra por la regla depredador, tira 1D6. Con 6+ obtiene un ataque extra.
b) Aplica la regla depredador a 5+ en vez de a 6+

Tengo dudas sobre si la a es muy floja o la b muy bestia. La b, a falta de probarla es más sencilla.

No pueden empezar con armadura pesada, pero, si la banda consigue una podria usarla? Y las versiones equivalentes de ithilmar y gromrir?


Texto hechizo 6:

Area. Todos los enemigos a 10UM del hechicero y que no esten a cubierto son afectados por este hechizo.
[Dos opciones veo]
a) Tal cual esta, caen X estrellas. Repartes entre los objetivos equitativamente y tiras para impactar.
b) Caen X estrellas. Tiras para impactar. Los impactos los sorteas entre los posibles objetivos.

Podria servir para el aire, siempre que se le de algun hechizo del estilo del saber de los cielos.

Queda pendiente actualizar la lista de equipo

LISTA DE CAMBIOS POR HACER

Maestro cerbatana: "Cuando el heroe utilice la cerbatana con Disparos Múltiples, puede realizar un disparo adicional."

"Tal como indica el 0-1 solo podrás tener al mismo tiempo un razordon o una salamandra en la banda. Ten en cuenta que aunque el perfil de atributos es el mismo tienen algunas reglas especiales distintas."

Hechizo 1: "Misil. Elige una miniatura enemiga en la linea de visión del hechicero. Esa miniatura recibe un impacto de F4 con Penetración 1."
Título: Re:Elegidos de los Ancestrales
Publicado por: Shandalar en Abril 03, 2014, 20:14:10 pm
Al Escamadura se le puede bajar el coste en 5 coronas sin problema, lo vería bien.

No pueden usar armaduras de esas, se consideran "competencia" con armadura pesada y los saurios no la tienen al no tener acceso. Igualmente, se puede poner una regla sobre las armaduras, porque no sé yo si a esta gente le sale demasiado barato tener TSAs de escándalo... por 5 miserables coronas un saurio tiene una TSA de 4+ y las dos manos libres.

Opción A.

Es una opción, la cosa es pensar por qué sustituimos aquí el hechizo XD.

Yo pondría "Cuando el héroe dispare una cerbatana usando la regla Disparos Múltiples, incrementa en 1 el número de disparos".

Lo demás ok, lo puedes cambiar.
Título: Re:Elegidos de los Ancestrales
Publicado por: Drawer en Abril 04, 2014, 00:25:27 am
No, si las reglas sobre la armadura es para limitarsela, con la piel escamosa le sale armaduras bestiales. Tal como esta puesto no existen clases de armaduras!!

Opcion A para el hechizo o para la regla depredador? XD

Mas claro queda lo de disparos multiples como dices
Título: Re:Elegidos de los Ancestrales
Publicado por: Shandalar en Abril 04, 2014, 00:33:43 am
Del hechizo xD, lo de Gran Depredador, que le salgan los ataques con 5+ lo veo mejor, no creo que esté op.
Título: Re:Elegidos de los Ancestrales
Publicado por: Drawer en Abril 04, 2014, 00:36:17 am
Ya me extrañaba que cogieras la opcion dificil jajaja

Del hechizo, la opcion de que los impactos sean aleatorios entre los enemigos me parece que puede ser muy cruel y divertido XD

Mañana hago los retoques
Título: Re:Elegidos de los Ancestrales
Publicado por: Drawer en Abril 06, 2014, 00:01:00 am
Hechos los retoques.

Queda poner el hechizo final y solucionar el asunto de las armaduras.

Sobre el hechizo final, mi propuesta es algo en plan el cometa casandora. He pasado la lista de hechizos a Otras magias y puesto el enlace.

Las armaduras, una de dos, o ponemos las categorias de armaduras (en la última versión del reglamento no está puesto) o se le pone una regla especial que le impida llevar armadura pesada. Me parece mejor alternativa la primera.

Título: Re:Elegidos de los Ancestrales
Publicado por: Shandalar en Abril 08, 2014, 14:23:11 pm
Algo en plan cometa de Casandora puede ser un poco bruto no? O eso, o malo, la verdad es que en un juego como Mordheim veo difícil equilibrarlo. Aunque la verdad es que no se me ocurre otra cosa...

Las categorías de armaduras en teoría son las que hay: de cuero, de cota y pesada. Podemos crear las categorías oficiales "ligeras, intermedias y pesadas" si queréis, para que quede más claro el concepto de las competencias. A los HL no les dejaría tener más de intermedias, y probablemente les subiría el coste (de cuero 10 coronas, de cota 30 coronas).

¿Y si metemos un estegadón en la banda? XD
Título: Re:Elegidos de los Ancestrales
Publicado por: Drawer en Abril 08, 2014, 15:20:45 pm
Igual lo del cometa casandora se podria relacionar con el suceso aleatorio Meterorito.

Me gusta lo de ligeras, intermedias y pesadas. Luego tienes las de ithilmar y gromrir que hay varios tipos, habría que dejar claro cual pertenece a cual. En las bandas que tienen especiales hay que indicarlo tambien

El coste seria para el principio o tambien para comercio?

El estegadon me parece demasiado gordo, aunque la imagen de unos eslizones tratando de hacerlo pasar despercibido me parece genial jajajaja
Título: Re:Elegidos de los Ancestrales
Publicado por: Shandalar en Abril 08, 2014, 18:22:58 pm
Yo no buscaría relacionarlo, buscaría un hechizo. Hay que ver que hechizo ofensivo pega con un saber astral.

El coste sería SIEMPRE.

Pues molaría un estegadoncillo, xD
Título: Re:Elegidos de los Ancestrales
Publicado por: Anselmo el Setas en Abril 08, 2014, 19:46:58 pm
Invocación de Estegadón? xD

Mucho no pega con Astromancia, hechizos ofensivos ya tienen unos cuantos de todas formas, no?
Título: Re:Elegidos de los Ancestrales
Publicado por: Shandalar en Abril 08, 2014, 20:14:56 pm
Ahora mismo tienen 3 ofensivos y 3 de utilidad, ¿Se te ocurre alguna alternativa a uno ofensivo?

A las malas, el cometazo es una opción.
Título: Re:Elegidos de los Ancestrales
Publicado por: Drawer en Abril 08, 2014, 20:44:47 pm
Y algo con el clima? O con las tiradas de sucesos aleatorios o algo asi? Por eso de la adivinación

Lo de relacionarlo me referia a que fuese del mismo estilo o que favoreciese en gran medida la aparición de dicho evento pero igual con el cometa nos estamos pasando XD
Título: Re:Elegidos de los Ancestrales
Publicado por: Shandalar en Abril 16, 2014, 15:42:56 pm
¿Alguna idea para el hechizo final?
Título: Re:Elegidos de los Ancestrales
Publicado por: Drawer en Abril 18, 2014, 16:23:35 pm
Y algun hechizo de teletransporte? En plan que se mueven por "la luz de las estrellas".

O algo que gafe al enemigo en plan eclipse...

No se, no se me ocurre más...

Un cometa, con cuenta atrás y que se vaya desplazando por el campo de batalla podria ser interesante, pero es cierto que es dificil de cuadrar entre que sea inutil o demasiado bueno...
Título: Re:Elegidos de los Ancestrales
Publicado por: Shandalar en Abril 18, 2014, 16:51:05 pm
Me mola lo del eclipse, voy a pensar en ello.
Título: Re:Elegidos de los Ancestrales
Publicado por: Shandalar en Abril 20, 2014, 13:48:23 pm
A ver que os parece, creo que es algo diferente y que queda bien:

Hechizo Final - Eclipse de Sangre: dificultad 9+

El Sacerdote Eslizón hace una llamada a sus dioses estelares, en un ruego para poder cumplir con su divino Gran Plan, y Sotek responde a esta llamada, ocultando la propia luz del sol en un eclipse rojo como la sangre.

Todas las miniaturas de tu banda ganan +1A y causan miedo hasta el inicio de tu próximo turno. Las miniaturas de tu banda que consigan hacer una baja durante este tiempo ganarán la bendición de Sotek y ganarán la regla Carga Devastadora hasta el final de la partida.
Título: Re:Elegidos de los Ancestrales
Publicado por: Drawer en Abril 20, 2014, 13:54:45 pm
Sotek era al que sacrificaban skaven no?

Pondria un bono contra los skaven por darle ese toque de trasfondo. Tal vez un bono extra al que se cargue uno o que el sacerdote obtenga Terror para los skaven
Título: Re:Elegidos de los Ancestrales
Publicado por: Shandalar en Abril 20, 2014, 13:56:04 pm
Ok, lo veo bien. El Sacerdote causa Terror a los Skavens y ya está.

Hablando de Skaven, mírate a los Moulder anda, xDD
Título: Re:Elegidos de los Ancestrales
Publicado por: Drawer en Abril 20, 2014, 18:04:54 pm
Estoy en ello

Aprovecha lo de la clasificación de las bandas para ponerlo y tal...

Acerca de las bandas, comento un par de cosas en el hilo de comertarios generales
Título: Re:Elegidos de los Ancestrales
Publicado por: Shandalar en Abril 20, 2014, 19:06:56 pm
Actualizado, ahora solo queda que comentes :D
Título: Re:Elegidos de los Ancestrales
Publicado por: Drawer en Abril 23, 2014, 16:17:42 pm
Citar
Sangre Fría: los Hombres Lagarto son criaturas de lenta reacción a la psicología debido a su metabolismo. Realizan cualquier chequeo en el que esté involucrado en liderazgo tirando un dado adicional y descartando el resultado más alto.
por:
Citar
Sangre Fría: los Hombres Lagarto son criaturas de lenta reacción a la psicología debido a su metabolismo. Realizan cualquier Chequeo de Psicología tirando un dado adicional y descartando el resultado más alto.


Kroxigor..
-Cambiar la regla No ganan experiencia por Sin cerebro
-Creo que quedaria más claro su equipo si se pone lista de Kroxigor, aunque esta lista solo incluya 4 armas. (Igual ponerles opción a cascos?). Tal como esta queda ambiguo si en algún momento despues de ser reclutado puede o no cambiar de armas
-Barrera de hostigadores, implica que los eslizones no están trabados no? En caso de que lo estuviesen o de que el enemigo estuviese muy cerca, podria ser necesario mover los eslizones

Salamandra..
-El ataque lanzallamas no deberia de permitir que el enemigo obtuviese TSE por hallarse en cobertura


Veneno de serpiente..
"Veneno. Da +1F a las armas untadas con él. Solo puede usarse con armas de proyectiles."

Tambores de guerra..
-Quién puede llevarlo? No sale en ninguna lista
-La miniatura que lo use deberia de estar ocupada. No veo a alguien tocando el tambor mientras pelea..

Precisión..
La regla Precisión podria confundirse con las reglas Precisa o Precisión con.. La regla especial Corto alcance hace exactamente lo mismo (es la que tienen las pistolas o javalinas)

Báculo Solar..
Aparte del cambio en el nombre de la regla especial, completaría "Penetración: anula armadura"

Garra de los ancestrales..
Cambiar lo de Mod. Arm. por "Penetración: anula armadura"

Boleadoras..
-Un chequeo de Fuerza para librarse igual queda mejor que hacerlo a 4+ no?
-Se considera como un arma de disparo no? Habrá que ponerle tipo y atributos como tal (sale en la lista de equipo como arma de disparo)

Generación Superpoblada..
Quienes pueden coger esta habilidad? Puede más de uno llevarla aunque no sean efectos acumulativos?

Equipo..
-Falta añadir los nuevos tipos de cascos
-Tambores y Venenos no estan en la lista de equipo
Título: Re:Elegidos de los Ancestrales
Publicado por: Shandalar en Abril 23, 2014, 18:49:32 pm
El Kroxigor no puede usar otro equipo ni cambiarlo. Son tontos, solo saben usar una cosa xD. Y lo de ponerle "sin cerebro" me parece muy bestia jajaja, dejémoslo en que no puede ganar exp.

No, los eslizones no pueden estar trabados.

Ok no lo veo mal.

Los tambores es equipo misceláneo, y por tanto solo lo pueden usar los héroes. Quizás podemos ponerlo para todos, como veas.

Ponemos Corto Alcance pues.

Ok.

Ok.

Si, lo del chequeo de F queda mejor, y sí, habría que darle atributos de arma, luego se los pongo.

El jefe de la banda.

Cierto, hay que añadirlo.
Título: Re:Elegidos de los Ancestrales
Publicado por: Drawer en Abril 24, 2014, 11:10:48 am
Cambiado la sangre fria, veneno de serpiente y objetos solares.

Kroxigor..

Citar
Barrera de Hostigadores: los Kroxigores pueden cargar a través de eslizones como si éstos no estuvieran allí. Sin embargo, tira 1D6 por cada eslizón atravesado así: con un resultado de 1, el Kroxigor lo arrolla y deberás efectuar una tirada en la tabla de heridas. Ten en cuenta que si los eslizones están trabados no te podrás beneficiar de esta regla.

Citar
Mente simple: Los kroxigor no ganan experiencia. Además, cuando los reclutes deberás de escoger entre Espada a dos manos, Hacha a dos manos, Maza a dos manos o Alabarda. Solo tendrán competencia con el arma seleccionada.


Salamandra..

Citar
Escupir Fuego: la Salamandra es capaz de escupir una ráfaga de líquido altamente cáustico que achicharra e incapacita a su presa. Los productos químicos del veneno son tan volátiles que se prende fuego cuando entran en contacto con el aire. Durante tu fase de disparo, coloca la plantilla de lágrima en cualquier punto a 6 UM de la Salamandra. Las miniaturas que estén bajo la plantilla sufrirán un impacto de F3 con un Penetración 3 con la regla especial Ataque Flamígero (4+, 1D3). Para este ataque, la cobertura no proporciona Tirada de Salvación Especial.


Generación Superpoblada...
Citar
Los Hostigadores Eslizones contarán como 2x1 a la hora de ver el número máximo de miembros de la banda. Esta habilidad solo puede ser escogida por el jefe de la banda.
Que sucede si el jefe de la banda muere y hay más gente en la banda de la cuenta?

Boleadoras...
Citar
Enredar: Las boleadoras no hieren a su objetivo sino que lo atrapan y le dificultan el movimiento. Una miniatura impactada por las bolas no puede moverse y recibe un penalizador de -2 a todas las tiradas para impactar en combate cuerpo a cuerpo. La miniatura puede disparar si lo desea sin penalizadores, y durante su fase de Recuperación, puede tratar de librarse superando un chequeo de Fuerza.
Falta el perfil

Falta retocar el tambor de guerra y actualizar el equipo (cascos+tambor+veneno)
Título: Re:Elegidos de los Ancestrales
Publicado por: Shandalar en Abril 24, 2014, 12:26:43 pm
Lo mismo de siempre en esos casos, debes "licenciar" a los secuaces que te sobren.

Boleadoras:

Tipo: arrojadiza; Rango: 16UM; Fuerza: -; Penetración: -; Reglas Especiales: Asalto, Corto Alcance, Un Solo Disparo, Peligrosas, Enredar.

Un solo disparo: solo pueden usarse una vez por batalla, aunque se recuperan automáticamente después de cada batalla.

¿Qué falta del tambor? ¿Se lo permitimos a los Saurios normales? ¿Yo creo que sí no?
Por cierto, ahora al margen, ¿Os parecen útiles las boleadoras? ¿O están demasiado limitadas con eso de un solo disparo?
Título: Re:Elegidos de los Ancestrales
Publicado por: Drawer en Abril 24, 2014, 16:21:07 pm
Dónde estaba otros casos de secuaces 2x1?? Me acuerdo que fue una de las primeras "inquisiciones" que hice pero no me acuerdo de que banda XD

Me gusta lo de las boleadoras. Es un arma barata para dar por saco, creo que cumplen perfectamente con su función. Lo que ahora que lo estoy leyendo.. Si sigue atrapado no se si deberia de poder disparar sin problemas, no me imagino un tipo atado tratando de liberarse mientras dispara XD Igual penalizador al disparo si intenta liberase:"pero si falla tendra penalizador al disparo de -1"

El tambor pasa saurios y heroes eslizón no? probablemente algún eslizon ira corriendo detrás de los saurios para animarlos XD Pondria que no puede tocar el tambor si está trabado, su atención está centrada en otro asunto.
Título: Re:Elegidos de los Ancestrales
Publicado por: Shandalar en Abril 24, 2014, 16:47:34 pm
Marea Pielverde, Horda No Muerta y alguna más.

Ok a lo demás.
Título: Re:Elegidos de los Ancestrales
Publicado por: Shandalar en Abril 24, 2014, 22:28:18 pm
Ahí va la locura, xDDDD

0-1 Estegadón: 400 coronas de oro

M6 HA3 HP0 F6 R6 H5 I2 A4 L6

Peana: monstruo.
Equipo: el Estegadón no necesita armas ni armaduras. El castillo va equipado con un arco gigante o unas cerbatanas gigantes, a tu elección. Los Eslizones pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Eslizones.
Reglas Especiales: Animal, Gigantesco, Terror, Sangre Fría, Inmune a Psicología, Piel Escamosa (4+), Castillo, Estampida Imparable; Eslizones: Eslizones.

Gigantesco: un Estegadón es enorme. Se considera Grande, pero sus ataques tienen Penetración 2 de base. Ignora los obstáculos de hasta 2UM al mover.  Los Eslizones montados en él se consideran a un piso de altura a la hora de disparar. Se puede Mover y Disparar desde él sin penalización alguna.
Estampida Imparable: el Estegadón no puede ser interceptado al cargar, y puede cargar a cualquier miniatura en su línea de visión. Su carga es detenida cuando su controlador quiera (hasta haber recorrido todo su M como máximo), y todas las miniaturas en su trayectoria sufren 1D3+1 impactos automáticos, incluyendo la miniatura cargada.
Castillo: el Estegadón está montado por 5 Eslizones ya incluidos en su coste. Los Eslizones que controlan el Estegadón van montados en su castillo. El enemigo puede atacarles si lo hace desde los laterales de la miniatura (nunca desde detrás o delante), pero recibirá un penalizador de -1 al impactar, y atacará siempre el último, independientemente de quién haya cargado. Los Eslizones disponen de una TSA de 2+ al ir montados en el Castillo. A disparo, solo son impactados si al disparar al Estegadón se obtiene un 5+ en 1D6, de otra manera se impactará al Estegadón. Si el Estegadón muere, los Eslizones bajarán de él y actuarán de manera normal. Los Eslizones no pueden bajar del Estegadón a no ser que este muera.

Los Eslizones ganan experiencia de manera normal, considerándose todos el mismo grupo de secuaces, pero no pueden ascender a héroes. Si el Estegadón debe ser borrado de la hoja de banda, podrás conservar a los Eslizones que queden vivos del grupo de manera normal, pasándose a considerar un grupo de secuaces nuevo. Si no tienes más hueco en la banda, se perderán los que no entren. Si mueren Eslizones con el Estegadón vivo (tiran independientemente a él en la tabla de heridas), podrás reemplazarlos como si se tratase de un grupo de secuaces Eslizón más a precio normal. Hacen falta al menos dos Eslizones vivos para operar el Arco Gigante o las Cerbatanas Gigantes. Si todos Eslizones mueren, el Estegadón pasará a actuar como un NPC.

Arco Gigante:

Tipo: arco; Rango: 36 UM; Fuerza: 5; Penetración: anula; Reglas Especiales: Heridas Múltiples (1D3), Elige Objetivo.

Cerbatanas Gigantes

Tipo: cerbatana; Rango: 18 UM; Fuerza: 4; Penetración: 1; Reglas Especiales: Disparos Múltiples (2D6).
Título: Re:Elegidos de los Ancestrales
Publicado por: Drawer en Abril 25, 2014, 01:02:19 am
Dios mio que salvajada!! XD

El estegadon lo meteria como "carro" pero a parte de la banda. Como que lo tienen de opción en vez del carro. Tenemos que meternos con ese tema a saco.

Mañana actualizo el resto de cosas que hemos comentado
Título: Re:Elegidos de los Ancestrales
Publicado por: Shandalar en Abril 25, 2014, 12:39:11 pm
Pues a mi no me parece tan bestia, y lo digo en serio, XD
Título: Re:Elegidos de los Ancestrales
Publicado por: Drawer en Abril 25, 2014, 12:44:56 pm
Yo este bicho lo veo como el carro para los HL. Creo que le iria muy bien en ese sentido.

Estuve un dia hablando con Grungel sobre los carros... Hablamos sobre la opción de meter lo que sería un chasis básico y sobre el poder ir metiendole añadidos. Con este bicho podria ser parecido, estaria genial que compres el bicho y le vayas metiendo mejoras al castillo de arriba.
Título: Re:Elegidos de los Ancestrales
Publicado por: Shandalar en Abril 25, 2014, 12:49:46 pm
Pero es que este bicho... no es un carro, es una bestia de guerra.

El movimiento no lo tiene impedido como un carro, solo por su tamaño; no puede cargar cosas, ni montar o desmontar gente. Tampoco puede reconstruirse. Vamos, en mi opinión es que no se parece en nada, cumple otra función totalmente distinta y, dicho de paso, me parece que su función pegándose es mucho más factible que la de un carro, porque mueve bien, excepto por sitios donde no cabe.
Título: Re:Elegidos de los Ancestrales
Publicado por: Drawer en Abril 25, 2014, 13:10:30 pm
No digo de tratarlo como un carro, sino que podria ser el "carro" de los HL.

No veo a los HL usando un carro imperial con ruedas para nada XD

Este bicho me parece demasiado bestia. R6, H5 y TSA de 4+ como lo tiras? Que si le pegas cac te devuelve 4 ataques de F6 con P2... A disparos es fastidiado...

El problema principal que le veo es que si metes el estegadon, tenemos que meterles a otras bandas cosas que puedan competir con un monstruo asi. Por ejemplo un cañon, lanzavirotes, etc... Ya se nos va de las manos
Título: Re:Elegidos de los Ancestrales
Publicado por: Shandalar en Abril 25, 2014, 13:15:03 pm
Los ataques envenenados le hacen puré; no es inmune a los ataques de a partir de F3, por lo que hasta con arcos puedes matarle a base de insistir; en combate un tipo de F5 con arma a dos manos (algo que no es muy difícil de encontrar cuando se compre el bicho, que valiendo 400 coronas no va a aparecer en el tercer escenario que se juegue) le va a impactar (tiene HA3) y herir a 3+ y le deja la armadura en 6+. Me parece duro, pero me atrevería a decir que hay cosas por ahí mucho más resistentes que el bicho este.
Título: Re:Elegidos de los Ancestrales
Publicado por: Drawer en Abril 25, 2014, 13:40:03 pm
60 impactos de arco de media para tumbarlo.

El tipo que vaya cuerpo a cuerpo con el arma a dos manos, luego recibirá la contestación de este bicho, que es el asunto...

En cualquier caso, esta banda ya puede tener en juego 3 bichos de más de 200 coronas, no creo que le haga falta un bicho aun más tocho.

Mi opinión es que se sale de la escala de una escaramuza. Como sustituto del carro para esta banda, bueno, para mi puede colar (evidentemente esto es un bicho de guerra y lo otro es un transporte claro) pero de normal no lo veo.
Título: Re:Elegidos de los Ancestrales
Publicado por: Shandalar en Abril 28, 2014, 14:33:12 pm
Cambiaste todo lo demás?
Título: Re:Elegidos de los Ancestrales
Publicado por: Drawer en Abril 28, 2014, 16:11:59 pm
Actualizado todo salvo el tambor.

Faltan descripciones de trasfondo en los heroes y secuaces
Título: Re:Elegidos de los Ancestrales
Publicado por: Shandalar en Abril 30, 2014, 16:09:04 pm
Tambores de Guerra
Disponibilidad: rara 9; Coste: 25+2D6 co

Las miniaturas amigas a 6UM o menos podrán repetir todos los resultados de 1 que obtengan en sus tiradas para impactar o herir en combate. Este efecto no se aplica si el portador está trabado. Los secuaces pueden usar este objeto a pesar de que normalmente no puedan equiparse con objetos misceláneos.
Título: Re:Elegidos de los Ancestrales
Publicado por: Drawer en Abril 30, 2014, 19:32:39 pm
Añadiria secuaces saurios, que los secuaces eslizones no puedan
Título: Re:Elegidos de los Ancestrales
Publicado por: Shandalar en Mayo 19, 2014, 23:13:03 pm
Movida.
Título: Re:Elegidos de los Ancestrales [Terminada]
Publicado por: Drawer en Mayo 29, 2014, 18:55:44 pm
Aqui la muerte del lider es normal??
Título: Re:Elegidos de los Ancestrales [Terminada]
Publicado por: Shandalar en Mayo 29, 2014, 19:06:56 pm
No. El líder tiene que ser un saurio obligatoriamente, así que la pondría de las típicas de "el Saurio Ancestral se convierte en el Jefe y puedes reclutar a otro Saurio Ancestral", si no lo hay, pues el sacerdote asume el mando hasta que reclutes a otro saurio ancestral, que sería el nuevo jefe y podrías reclutar a otro más.
Título: Re:Elegidos de los Ancestrales [Terminada]
Publicado por: Drawer en Mayo 29, 2014, 19:51:22 pm
Hereditaria(Saurio Ancestral) y añadir un comentario sobre que el sacerdote se encarga de la banda si no hay ninguno
Título: Re:Elegidos de los Ancestrales [Terminada]
Publicado por: khaelion en Julio 10, 2014, 12:19:57 pm
Cómo se indica en el título del hilo, esta banda está terminada (definitivamente)?
Título: Re:Elegidos de los Ancestrales [Terminada]
Publicado por: Shandalar en Julio 10, 2014, 12:33:27 pm
Sí, no hay nada que añadir por el momento.
Título: Re:Elegidos de los Ancestrales [Terminada]
Publicado por: Drawer en Julio 17, 2014, 17:37:43 pm
Añadidas las razas
Título: Re:Elegidos de los Ancestrales [Terminada]
Publicado por: ABUELO_poseido en Octubre 18, 2014, 00:22:43 am
Hay algo que no termino de entender, y son la regla de impulso de las jabalinas.
Según la regla, te da +1 si has movido, pero según lo veo, siempre vas a mover, aunque sea 0,5UM hacia delante y luego vuelves 0,5UM hacia atrás quedándote en el mismo punto en el que estabas. Solo se dejaría de aplicar en el caso de que la miniatura no pudiera hacer movimiento alguno.
Quizás sería mejor hablar de "desplazamiento" en lugar de "movimiento", por ejemplo, +1 al impactar si se desplaza hasta al menos la mitad de su capacidad de movimiento, o algo similar. Seguimos teniendo el problema de que se mueva en una dirección y obtenga +1 al disparar en la dirección opuesta, pero al menos algo hemos avanzado ;D

Título: Re:Elegidos de los Ancestrales [Terminada]
Publicado por: Enzorko en Octubre 18, 2014, 00:35:08 am
Sumas 1/3 de la distancia que hayas movido en la misma direccion en la que lances la jabalina hasta +1UM
Algo asi?
Título: Re:Elegidos de los Ancestrales [Terminada]
Publicado por: Shandalar en Octubre 18, 2014, 00:42:00 am
Me parece una buena idea. Y sí, hace tiempo que tengo pensado hacer algo contra esos movimientos. Se puede poner que tiene que mover al menos la mitad de su capacidad de movimiento hacia el objetivo y luego no vuelve para atrás.
Título: Re:Elegidos de los Ancestrales [Terminada]
Publicado por: ABUELO_poseido en Octubre 18, 2014, 01:07:53 am
Yo iría en la línea que propone enzorko. Me parece más acorde con la realidad aumentar la distancia, o incluso en un momento dado la F, antes que la tirada para impactar. Además, la idea de que sume +1UM  al alcance por cada 3 UM completas movidas en dirección al objetivo creo que haría que se le pudieran bajar los puntos, algo que considero importante para los eslizones que van a ir rvoloteando por las calles de mordheim, muchos de los cuales van a perecer y perder el arma y el que cueste 10co no invita a equiparlos con ellas.

En en el caso anterior, tendríamos a los eslizones con cerbatana más estáticos y cubiertos, y éstos que irían corriendo de aquí para allá. tendrían alcance 10 si corrieran, con su correspondiente -1, alcance 10 si mueven 6 y alcance 9 u 8 si hacen movimientos más cortos.

Otra opción que se me ocurre para la regla impulso, y que es muy sencilla de aplicar, es que si has corrido y tu objetivo se encuentra a corta, no aplicas el penalizador al impactar de -1 por correr. Y esta regla creo que también haría que las jabalinas costaran unos 5co, que como he dicho, para unos tíos de R2 expuestos el coste del armamento es importante, sino nadie los expondrá a peligros, y la gracia está en ver las calles de mordheim llenas de sangre 8)
Título: Re:Elegidos de los Ancestrales [Terminada]
Publicado por: meldron en Octubre 18, 2014, 01:18:54 am
Sin haber leído mensajes anteriores (me refiero a los de Julio y más atrás), me parece que la mejor forma de expresar lo que se busca con la regla de Impulso es algo parecido a esto:

Impulso: Un secuaz que mueva al menos 2UM en la misma dirección, y acto seguido realice un "lanzamiento" de un arma con esta habilidad, obtendrá +1F en ese único lanzamiento.

+1F???? Siiiii. El impulso lo que hace es lanzar la jabalina con más fuerza, no con mayor precisión.
Título: Re:Elegidos de los Ancestrales [Terminada]
Publicado por: Shandalar en Octubre 18, 2014, 01:33:20 am
Ese efecto ya lo tiene la regla "arrojadiza" abuelo, que ahora está renombrada a "corto alcance". La de que aumente el alcance puede ser una opción. La de la F es otra.
Título: Re:Elegidos de los Ancestrales [Terminada]
Publicado por: Drawer en Octubre 18, 2014, 01:44:06 am
Pues si que es buena...

Que solo puede mover en linea recta, sin giros?

Lo que veo delicado es definir que es "hacia el objetivo". Es decir, de primeras está claro. Ahora bien, y si me desplazo haciendo un angulo de 15º con la trayectoria del disparo? Y si es de 5? O de 10? o de 25, 30, 45, 90??


edit: Pues el razonamiento de la F me parece muy interesante...

Aun así queda por aclarar el problema que menciono...
Título: Re:Elegidos de los Ancestrales [Terminada]
Publicado por: meldron en Octubre 18, 2014, 01:50:48 am
Tu puedes moverte como quieras. El caso es que tus dos últimos puntos de movimiento los muevas hacia donde vas a lanzar en línea recta. Si el objetivo está a "X-UM" a tu izquierda, pues tendrás que girar (gratuito) hacia la izquierda para encararte con él y mover en SU dirección al menso 2UM. Si lo haces, obtienes el +1F. Si no puedes hacerlo porque el terreno u otras miniaturas te lo impiden, obviamente no puedes beneficiarte de esta regla. Y de hecho es bastante lógico. Si no tienes sitio para tomar carrerilla... no hay posibilidad de disparar con "impulso", aunque sigues pudiendo lanzar tu jabalina de la forma normal en la dirección que elijas.
Título: Re:Elegidos de los Ancestrales [Terminada]
Publicado por: ABUELO_poseido en Octubre 18, 2014, 08:53:16 am
Igual no me expliqué bien Shandalar. Lo que quería decir era lo siguiente:

Si la miniatura, si la miniatura termina su movimiento de carrera a corto alcance, no sufre penalizador alguno por haber hecho carrera.


Yo también veo muy complicado eso del movimiento en dirección al objetivo, creo que daría lugar a muchas discusiones. Por no decir, que cuando pongas el metro para trazar la línea recta entre el guerrero y su enemigo y comprobar que mueve 2UM, puedes medir de paso si el enemigo está a alcance del arma.... La verdad es que es difícil ir por este camino sin entorpecer la dinámica del juego.

En cuanto al efecto, +1F me parece demasiado bueno para un arma como la jabalina, sobre todo porque se obtendría en la mayoría de los casos, y no deja de ser un arma del montón para secuaces. Yo optaría por:

- Penetración
- Añadir alcance
- No sufrir penalizador por correr (como decía arriba)
Título: Re:Elegidos de los Ancestrales [Terminada]
Publicado por: meldron en Octubre 18, 2014, 13:16:02 pm
Movimiento:

Lo del movimiento lo solucionas poniendo algo recto entre el objetivo y tu. Nosotros para delimitar las líneas de visión usamos un trozo de cordel, un cordón... Algo flexible que se pueda manejar bien entre edificios y luego estirar para trazar la línea recta. Pues en este caso es lo mismo. Podéis usar cualquier cosa "recta" (mal pensados...) que simplemente indique la dirección. No hace falta que tracéis una línea completa entre las dos miniaturas, simplemente con "encarar" al atacante y mover 2UM es suficiente. Cualquier jugador aceptará eso.
Y el metro SIEMPRE por detrás de la miniatura, no por delante, que hay mucho listo XD

Bonificador:

El bono de +1F lo puse sin pensar mucho en la regla, sólo que me parecía más lógico a que fuera con más potencia que precisión.
Me gusta lo que propones de añadirle Penetración y/o Alcance.
Lo de no sufrir penalizador al lanzamiento al tomar impulso lo he dado por hecho. La misma regla de "Impulso" requiere un movimiento mínimo, por lo que vería normal que no hubiera penalizador al andar y disparar en éste caso.
Sin embargo, si pondría -1 al impactar si lo haces a la carrera.

Quedaría así:

Impulso: Un arma con esta regla, obtiene Penetración 1 y +2UM de alcance, siempre que quien la utilice se haya movido al menos 2UM en dirección al objetivo del lanzamiento. Éste movimiento forma parte del impulso, por lo que no cuenta como penalizador al disparo. Una miniatura que corra y utilice un arma con "impulso", seguirá sufriendo un penalizador de -1 a la tirada para impactar.

Por último, no se si un arma arrojadiza como una jabalina/hacha arrojadiza se puede "recuperar" una vez lanzada, o si la miniatura dispone de un número infinito de ellas.
Si estamos suponiendo que el guerrero está equipado con cualquier número de jabalinas, me parece bien esta regla.
Sin embargo, si sólo tiene UN LANZAMIENTO (a menos que se le compren varias jabalinas/hachas), me parece que la regla se queda un poco escasa.
Título: Re:Elegidos de los Ancestrales [Terminada]
Publicado por: Shandalar en Octubre 18, 2014, 13:16:41 pm
Cierto, no te entendí bien. El tema es que con un arma de tan corto alcance, hacer eso es dejar al tío vendido. Probablemente la cosa más equilibrada es o darle un puntito de penetración o más alcance, pero hay que ver como se define exactamente la condición.
Título: Re:Elegidos de los Ancestrales [Terminada]
Publicado por: meldron en Octubre 18, 2014, 13:28:31 pm
Al describir "impulso" he abarcado también la regla "Asalto".

En realidad quedaría así

Jabalina: Corto alcance, Asalto, Impulso.

Impulso: Un arma con esta regla, obtiene Penetración 1 y +2UM de alcance, siempre que quien la utilice se haya movido al menos 2UM en dirección al objetivo del lanzamiento. Éste movimiento forma parte del impulso, por lo que no cuenta como penalizador al disparo.
Título: Re:Elegidos de los Ancestrales [Terminada]
Publicado por: ABUELO_poseido en Octubre 21, 2014, 12:36:32 pm
En el hechizo 6, el de las estrellas, cuando dice que no afecta a miniaturas "a cubierto", quiere decir tienen algo sobre su cabeza, o que se encuentra tras cobertura.

Por ejemplo, una miniatura en una esquina, a la que si el hechicero dispara tiene salvación por cobertura, está a cubierto?
Título: Re:Elegidos de los Ancestrales [Terminada]
Publicado por: Drawer en Octubre 21, 2014, 12:55:45 pm
Se refiere a las que no tienen tejado sobre su cabeza
Título: Re:Elegidos de los Ancestrales [Terminada]
Publicado por: Narkolea en Octubre 21, 2014, 14:04:29 pm
Lo que yo no veo en esta banda es que los eslizones puedan equiparse con arcos cortos y normales.

El corto todabia podria ser una opción, pero arcos normales me parece sobrado.

Yo desde luego no me gastaba 10co en jabalinas si puedo poner un arco por el mismo precio.

Creia que nadie sufria el -1 a impactar por mover y disparar.
Título: Re:Elegidos de los Ancestrales [Terminada]
Publicado por: Shandalar en Octubre 21, 2014, 14:09:16 pm
Se les puede poner una regla de que no pueden usar arcos normales, nunca me había dado cuenta.

Y nadie lo sufre, xD
Título: Re:Elegidos de los Ancestrales [Terminada]
Publicado por: ABUELO_poseido en Octubre 21, 2014, 14:26:10 pm
Yo también creo que los eslizones no deben llevar arco. Su función es ir moviéndose y hostigando a corta.

En cuanto a las jabalinas, ¿cómo se quedan entonces?
Yo por mi las dejaba así:

Disponibilidad:Común  Coste:5 coronas de oro  Tipo: Arrojadiza
Rango: 8 UM    Fuerza: 3   Penetración: -Reglas especiales:Asalto, Corto alcance, Impulso

Al final se quedan con un alcance de 20 (12+8) frente a los 18 de la cerbatana, y se baja a 5co para seguir en igualdad de condiciones.
Título: Re:Elegidos de los Ancestrales [Terminada]
Publicado por: Shandalar en Octubre 21, 2014, 14:56:24 pm
Por ese precio pueden resultar interesantes. Aunque date cuenta de que son un arma del reglamento general, no específica de los lagartos, por lo que habría que estudiarlo bien.
Título: Re:Elegidos de los Ancestrales [Terminada]
Publicado por: Anselmo el Setas en Octubre 21, 2014, 15:45:36 pm
Me parecería bien limitarlos a arco cortos puede poner la regla de manos pequeñas que tienen los goblins y los halflings para que no lleven arcos largos ni nada por el estilo también.
Título: Re:Elegidos de los Ancestrales [Terminada]
Publicado por: Narkolea en Octubre 21, 2014, 15:52:55 pm
Ojo los halflings tienen acceso a arcos normal, cosa que no veo bien.

Tengo pendiente jugar con estos tipejos y ver si son tan sobrados como parece, me hice una banda con 16 tios de inicio todos con arco menos 3, el mago y los dos pícaros estos con arco corto.
Título: Re:Elegidos de los Ancestrales [Terminada]
Publicado por: Shandalar en Octubre 21, 2014, 17:05:17 pm
Los halflings de toda la vida de Dios han tenido acceso a arcos normales.
Título: Re:Elegidos de los Ancestrales [Terminada]
Publicado por: ABUELO_poseido en Octubre 21, 2014, 21:51:47 pm
Repasando la lista hay algo que no termina de cuadrarme en los saurios. ¿Está bien que los secuaces tengan 2 ataques?
Lo digo porque con la regla depredadores (prefiero mordisco), eso de tener 2 ataques es un poco abuso para un secuaz. Con 3 ataques tenemos una probabilidad del 50% de ponernos en 4A, que con F4 no es ninguna tontería para un tio de F4, R4, TSA5+. Para los héroes me parece bien, pero igual lo de los secuaces es para replanteárselo.
Alguna experiencia al respecto?

Por otro lado, creo que la regla depredadores debería añadir que ese ataque extra se realiza con la fuerza básica de la miniatura sin bonificadores por arma, ya que directamente es que te pega un bocao en el hombro!

Tampoco sé si sería adecuado añadir que los HL, debido a sus garras, colas, cuernos, dientes, etc, no tienen un penalizador de -1 a la F y a la penetración por atacar con sus "puños". La verdad es que se hace un poco raro que un saurio te arranque un brazo de un mordisco y te haga menos daño que con una daga ???
Título: Re:Elegidos de los Ancestrales [Terminada]
Publicado por: Shandalar en Octubre 21, 2014, 22:05:23 pm
Me parece razonable que se haga con la F y Penetración básicas que tenga el tipo y que los Saurios no tengan penalización por atacar desarmados.

A mi no me parece que esté mal que tengan 2A. La banda se basa precisamente en eso, los eslizones son muy ágiles y rápidos pero son muy débiles y los saurios son lentos y tienen una I lamentable pero pegan bien.
Título: Re:Elegidos de los Ancestrales [Terminada]
Publicado por: ABUELO_poseido en Octubre 21, 2014, 22:17:40 pm
Lo de que el mordisco sea con la F básica sin modificadores, o reducir los ataques a 1 lo digo porque el equipo básico del saurio va a ser el arma a dos manos, no tiene sentido ponerle otra cosa.

Y dando por hecho que siempre que puedan irán equipados con A2M, ya que su baja iniciativa y alta resistencia nos invita a ello, se te quedan unos secuaces que ni los héroes se van a arriesgar a entrarles.

Precisamente por eso, antes tenían la regla mordisco, que les daba +1A siempre pero con la F básica de la miniatura, de forma que se acababa un poco con ese abuso y no te veías siempre a los saurios con A2M, ya que te piensas más que arma colocarle, si un A2M para tener 1A F4 y 1A F6, o 2 armas para tener 3A F4, aunque sigas pegan último.

A mi ese sistema me gustaba mucho, y creo que funciona bastante bien, no es ni un extremo ni otro, se le da un ataque más pero se le quitan los bonos por arma, para evitar burradas, además refleja el mordisco que te mete!!
Título: Re:Elegidos de los Ancestrales [Terminada]
Publicado por: Shandalar en Octubre 21, 2014, 22:23:40 pm
Irán con a2m dependiendo de como plantees la banda. Los saurios tanques con macanas, ligeras y escudos son muy muy difíciles de tumbar, si consiguen un aumento de F merece más la pena en muchas ocasiones que las a2m.

Edit: y con escudos mordedores no te digo nada.
Título: Re:Elegidos de los Ancestrales [Terminada]
Publicado por: Drawer en Octubre 21, 2014, 23:14:53 pm
Incluso con lanzas podria ser interesante para tener más radio de acción y pegar primero si te cargan! Si encima con esto llevas escudo y la lanza es de guerra... Pues te quedas con una TSA bien guapa XD

Tiene sentido que la regla de depredador se ataque sin armas y que no se sufra penalizador por no llevarlas.

Los saurios "normales" en WF tienen 2A. Siempre han sido unos buenos tanques.

Respecto a la regla Impulso, se podria poner que si termina más cerca del objetivo de lo que estaba al inicio del turno obtiene el bono. Tal vez le pegaria que junto con el impulso tuviese alguna regla que permita cargar el turno que se usa (en vez de quedarse en medio)
Título: Re:Elegidos de los Ancestrales [Terminada]
Publicado por: ABUELO_poseido en Octubre 21, 2014, 23:46:53 pm
Yo ese tipo de configuraciones las veo adecuadas para los héroes, ya que son más defensivas y aumentan sus posibilidades de sobrevivir, mientras que el par de saurios secuaces van con sus dos ataques de F6 cada uno a partirle la crisma al bicho más tocho que nos pongan delante.

Cuando se hizo mordheim, en WHF los saurios tenían 1 ataque + mordisco, lo de los dos ataques es algo relativamente "nuevo" que ayuda a simplificar la fase de combate, como todo en WHF. De hecho, yo siempre los he jugado con mordisco en mordheim, por eso me llamó la atención que aquí tuvieran dos ataques y perdieran el mordisco, y en lo primero que pensé es que ahora las armas a dos manos rentan el doble ;D

En cuanto a las jabalinas, creo que el asunto ese de moverse hacia el enemigo bajo X condiciones es un poco follón, por eso propuse lo de quitarles directamente esa regla, dejarlas solo con asalto y disparo corto y a cambio bajarlas a 5co para que se vean más eslizones con ellas.

mi próxima partida es contra ellos, a ver que tal me desenvuelvo!
Título: Re:Elegidos de los Ancestrales [Terminada]
Publicado por: Drawer en Octubre 22, 2014, 00:22:53 am
Ya... Por eso no digo que tengan que acercarse X UM hacia el enemigo. Sino que tu tomas una referencia de a que distancia estas cuando empiezas y a que distancia terminas del objetivo. Si has terminado más cerca ganas impulso.

No te preocupas de la trayectoria, solamente del punto de inicio y el punto final que son un factor completamente objetivo.

De esta forma no tienes que preocuparte ni de angulos ni orientaciones ni historias. Simplemente referencia de inicio y referencia final. Habria que aclarar en que momento se realiza esto ya que el movimiento y el disparo van completamente relacionados.
Título: Re:Elegidos de los Ancestrales [Terminada]
Publicado por: ABUELO_poseido en Octubre 22, 2014, 00:47:19 am
Y si resulta que el enemigo al que querías disparar cae en magia? o lo elimina antes otro integrante de la banda a disparo? no sé, me parece un poco farragoso, y como es evitable, pues lo evitaría.
Aun así, lo que me parece más necesario es bajarlas a 5co. Les estamos poniendo las armas más caras a los eslizones que antes van a ser abatidos, la tendencia natural va a ser que las jabalinas no las utilice nadie mientras tenga la alternativa de las cerbatanas. Tener que acercar a un tío de R2 a menos de 8UM del enemigo es algo cercano al sacrificio, por lo que el equipo que lleve no debe ser caro.

Si yo equipara a unos eslizones con jabalinas lo haría sabiendo que van a ser los primeros en morir, ya que irán por delante de los saurios, que son más lentos, y del resto de eslizones, que disparan a mayor distancia. Si resulta que estos que están en primera línea para ser "sacrificados" pueden optar a un equipo más barato, pues lo más probable es que al final acabe metiéndoles cerbatana aunque vaya en contra del trasfondo y la estrategia.

Hay que tener cuidado con los bonos según cual va a ser el destino del arma. Un arma para secuaces que serán sacrificados cara tiene todas las papeletas de quedarse en la estantería y ser sustituida por una alternativa, que en este caso existe y está muy clara, el arco corto o la cerbatana.
Título: Re:Elegidos de los Ancestrales [Terminada]
Publicado por: Shandalar en Octubre 22, 2014, 00:49:44 am
Y por 5 coronas con esas dos reglas son una alternativa al arco corto (5 coronas también) o a las cerbatanas?
Título: Re:Elegidos de los Ancestrales [Terminada]
Publicado por: ABUELO_poseido en Octubre 22, 2014, 01:02:40 am
Según la función que cumplan.

Los eslizones son la base de la banda, por lo que deben realizar varias funciones en distintos puntos del tablero, y para cada una de ellas hay una combinación de armas que es la más adecuada. La primera línea, que gracias a su velocidad puede intentar hacer una incursión en un flanco enemigo, debe ir con jabalinas para poder correr y disparar, ya que si no corremos el enemigo nos bloquea, por lo que el arco y la cerbatana no sirve ya que no podremos disparar nunca, y si disparamos quiere decir que el enemigo nos ha bloqueado y reducido la velocidad a la mitad, por lo que esa envoltura empieza con muy mal pie.

Como todo, es cosa de probarlas. Si por mi fuera, les metía la regla de que los eslizones pueden utilizar las jabalinas como armas en CaC, y así se les potencia algo más el CaC y sirven realmente como fuerza incursora, pero eso ya es mucho decir y habría que estudiarlo mejor. Sin hacerme una banda y testearlo bien no me atrevería a hacer este tipo de cambios.
Título: Re:Elegidos de los Ancestrales [Terminada]
Publicado por: Drawer en Octubre 22, 2014, 01:22:10 am
Esto... La magia sucede al mismo tiempo que los disparos... Y si es abatido antes por los disparos de otro de tu propia banda es que no te has planificado bien tus movimientos ni disparos

Pon a un eslizón que lance una javalina al lado de un saurio que pueda interceptar y verás que risas si cargan XD Frente a disparos, por 10 co te los pones con TSA de 4+ que algo hará aunque la R sea pésima...

Si el problema es el coste, veo mucho más práctico convertirla en un arma de uso limitado pero efectiva si da. No se cuantas javalinas puede llevar un guerrero a una batalla, pero no lo veo con los mismos proyectiles que podria portar uno con cerbatana. Del mismo modo, obviando venenos, el impacto de una javalina es más grave que el de un dardo o una flecha creo yo. Nunca me han dado con ninguno de estos proyectiles, aún al menos XD

Sin lo de impulso el arco corto tiene mejor pinta no? Tienes alcance 18 sin contar que puedes mover y disparar con el. No puedes correr y disparar pero tampoco te hace falta, ya llegas más distancia y sin penalizador.

Por último, un punto importante es que es un arma genérica y no una de solo esta banda
Título: Re:Elegidos de los Ancestrales [Terminada]
Publicado por: meldron en Octubre 22, 2014, 01:49:16 am
Yo creo que no hay que dar tantas vueltas a si una cosa sirve al 100% para una banda o no. A la hora de crear una banda habrá gente que quiera seguir una estrategia u otra, por lo que pueden optar por llevar a sus secuaces armados con arcos, jabalinas o cerbatanas.
Lo que yo veo es que no hay que meterse en el "posible" uso dentro de una batalla, como lo que han comentado de que no se usarían para realizar un movimiento envolvente o no. Eso queda a discreción del jugador y luego, según su experiencia, pues se dará cuenta de que es lo mejor para su estilo de juego.
En el mordheim original había muchísimas opciones entre las distintas bandas que nunca, o casi nunca, se utilizaban, y no porque no fueran buenas. Simplemente había combos mejores.
Que en una banda haya equipo que nadie va utiliza porque su relación coste/efectividad no es bueno en comparación con otro equipo del listado es normal, pero se ponen por trasfondo.

El ejemplo de la jabalina sin ir mas lejos. No es rentable acercar a unos chiquines con R2 a tu enemigo cuando los puedes mantener lejos disparando con el arco, pero es que a lo mejor yo quiero tenerlo ahí para provocar una carga que intentaré interceptar, o para bloquear un poco los movimientos enemigos... Como digo, cada uno tiene sus tácticas.

Yo veo esta banda bastante buena, y creo que hay cosas que están bastante clara, como que el mordisco de los saurios debería ser con su F base
De momento la dejaría tal cual y la testearía bien.

En los hechizos no me meto porque tendría que leerme los hechizos de todas las bandas y comparar, y ahora no tengo tiempo para tanto.
Título: Re:Elegidos de los Ancestrales [Terminada]
Publicado por: ABUELO_poseido en Octubre 22, 2014, 10:13:41 am
Como dices, Meldron, si quieres tenerlos ahí para provocar cargas, evitar que el enemigo corra, etc etc, pues lo óptimo es tenerlos con jabalinas, ya que tienes una enorme movilidad y encima disparas, mientras que con arco o cerbatana debes elegir entre una u otra.

No sé porque le damos tantas vueltas, las jabalinas son un arma que estaban muy bien definida, no hay porque modificar nada. Se le pone que no tienen penalización por correr y disparar y listo, rápido y sencillo, como deben ser las reglas.

Por curiosidad, por qué se ha preferido ponerles F3 a F usuario? Ahora que la F no es tan tocha (no anula TSA) no es ninguna barbaridad.
Título: Re:Elegidos de los Ancestrales [Terminada]
Publicado por: Narkolea en Octubre 22, 2014, 11:46:04 am
Segun las reglas ya no tienen modificador por mover y disparar, ellos ni nadie.
Título: Re:Elegidos de los Ancestrales [Terminada]
Publicado por: Drawer en Octubre 22, 2014, 12:04:37 pm
Por correr y disparar, algo que solo puedes hacer si tienes la regla Asalto, si que tienes un -1. Por solo mover no.
Título: Re:Elegidos de los Ancestrales [Terminada]
Publicado por: Shandalar en Octubre 22, 2014, 20:24:13 pm
El tema, como digo, es que las Jabalinas son un arma genérica, no son exclusivas de los Lagartos.

Quizás con F (usuario) como han dicho y quitando el -1 al impactar por correr y disparar, por 5 coronas puedan estar bien.
Título: Re:Elegidos de los Ancestrales [Terminada]
Publicado por: Drawer en Febrero 05, 2015, 01:38:26 am
A ver... Os planteo una cuestión: ¿Se debe poder utilizar el escudo mordedor junto con armas dificiles de usar?

Citar
Escudo Mordedor
Disponibilidad: raro 6 (sólo Saurios); Coste: 20 coronas de oro

Este Escudo permite a su portador hacer un ataque con él con las siguientes características. Si tiene la habilidad Golpe de Escudo, podrá realizar dos ataques en vez de uno como es normal para las armas de mano izquierda.

Tipo: daga; Rango: melé; Fuerza: usuario; Penetración: 1; Reglas Especiales: Parada, +1TSA.

Citar
Difícil de usar: Una miniatura armada con un arma difícil de usar no puede blandir una segunda arma o utilizar una Rodela en su otra mano, ya que requiere toda su atención. Puede utilizar un Escudo sin problemas.

Mi opinión
Tal como esta ahora hay una contradicción. Según la descripción no es un escudo sino solo tipo daga (tambien es cierto que no aparece en el reglamento actual la categoria escudo, que estará en el siguiente) pero en la lista de equipo sale en armadura.
Por otro lado, tal como se cita en dificil de usar, si es un escudo no hay problema en utilizarlo.

Hasta ahí la parte legalista... Ahora un poco lo que me dice el sentido común
El escudo deberia de poder utilizarse como escudo normal pero no atacar si el arma es dificil de usar.

-Dificil de usar: Deberia de impedir, no blandir sino atacar con otra arma mientras se está utilizando o utilizar otro objeto. No obstante no impediria utilizar el bono a la TSA y la parada de un escudo.
-El escudo mordedor deberia de ser tipo escudo y otorga el ataque por arma adicional, el cual resuelve con sus propio perfil como si fuese un arma de filo (tener la habilidad de golpe con escudo te da otro ataque adicional)
Título: Re:Elegidos de los Ancestrales [Terminada]
Publicado por: VictionMartell en Febrero 05, 2015, 03:54:43 am
¿Porque tiene penetración 1 y sigue dando un +1 a la TSA, no es mas fácil simplificarlo y dejarlo a pelo?
Título: Re:Elegidos de los Ancestrales [Terminada]
Publicado por: Anselmo el Setas en Febrero 05, 2015, 12:40:52 pm
¿Porque tiene penetración 1 y sigue dando un +1 a la TSA, no es mas fácil simplificarlo y dejarlo a pelo?

+1TSA se lo da al portador (es un escudo), penetración 1 al ataque que hace con el escudo, son dos cosas distintas.

Las dagas lo que tienen es Penetración -1, eso es lo que da el +1TSA al enemigo (lo que pasa es que en algunas descripciones de equipo está confundido la penetración negativa y la positiva, de todas formas las únicas armas que yo recuerde ahora mismo con penetración negativa son las dagas y los puñetazos)
Título: Re:Elegidos de los Ancestrales [Terminada]
Publicado por: meldron en Febrero 05, 2015, 13:23:21 pm
El Escudo mordedor es una excepción exclusiva de ésta banda, no?

Yo creo que en vez de modificar la regla Difícil de usar, lo mejor es poner en el Escudo mordedor que no puede usarse para atacar si vas equipado con un arma con Difícil de usar, pero que SI sigue dando el bono a TSA...

Eso, o hacerlo mucho más versátil y dar la capacidad de decidir al portador:
1. Si ataco con el escudo, pierdo el bono a TSA.
2. Si no ataco, tengo mi bono a TSA
Título: Re:Elegidos de los Ancestrales [Terminada]
Publicado por: Anselmo el Setas en Febrero 05, 2015, 13:57:39 pm
En realidad los orcos negros tienen un arma similar, el escudo con pinchoz.

Yo no veo tan claro que por usar un arma dificil de usar no puedas atacar con un escudo que te permita hacerlo (o con Golpe con el Escudo).

Tal y como yo lo entiendo no puedes atacar con armas como espadas, hachas, mazas y demás porque arma con dificil de usar requiere mucha más atención y los movimientos bruscos necesarios para usar una de esas armas básicas se hacen más dificiles, pero atacar con un escudo es mucho más sencillo, en la mayoría de los casos no es más que estirar el brazo hacia delante y estamparle en la cara el escudo al otro, no es tan necesario trazar arcos con él ni usarlo de una forma muy compleja.

Una opción sería poner que si este tipo de escudos se combinan con armas dificiles de usar tienen un -1 para impactar (esto si que se podría poner en la propia regla de dificil de usar, como un extra para escudos especiales y guerreros con Golpe con el Escudo).
Título: Re:Elegidos de los Ancestrales [Terminada]
Publicado por: VictionMartell en Febrero 05, 2015, 14:36:20 pm
¿Entonces la penetración del escudo al ser daga es -1? Dando a su enemigo +1 a la TSA.
Título: Re:Elegidos de los Ancestrales [Terminada]
Publicado por: meldron en Febrero 05, 2015, 14:46:23 pm
No es una daga, es un ataque tipo daga... pero no tiene la Penetración positiva. Esto sirve para la posible tabla de críticos de daga, que es más débil que las otras, por ejemplo.
Título: Re:Elegidos de los Ancestrales [Terminada]
Publicado por: Anselmo el Setas en Febrero 05, 2015, 17:41:37 pm
Es como dice meldron, hay otros tipos de dagas o armas con tipo daga por el tema de los criticos (aunque yo no se si le dejaría hacer criticos al escudo este, pero ese es otro tema), pero las únicas (o al menos que yo recuerde, puede que dagas hechas con otros materiales como ithilmar si que den tambien) dagas que dan +1TSA al enemigo son las "normales".
Título: Re:Elegidos de los Ancestrales [Terminada]
Publicado por: meldron en Febrero 05, 2015, 18:29:09 pm
Cualquier arma debe tener la posibilidad de hacer un crítico, sea una espada mágica o un palo... la diferencia debería ser la frecuencia con que se consiguen esos críticos. Estoy de acuerdo en que este escudo debería tener complicado la posibilidad de hacer un crítico, pero no quitársela por completo. Quizás que sea necesario un 6+ para confirmar estaría bien. O simplemente aplicarle la tabla de críticos de daga, que son mucho menos dañinos.
Título: Re:Elegidos de los Ancestrales [Terminada]
Publicado por: Berserker de Basmol en Febrero 05, 2015, 18:41:29 pm
O una tabla de críticos para escudos, sino es muy difícil de hacer y ocupa mucho espacio.
Título: Re:Elegidos de los Ancestrales [Terminada]
Publicado por: Drawer en Febrero 05, 2015, 19:18:40 pm
Hay que tener en cuenta que dificil de usar ya no se puede combinar siquiera con una rodela.

El problema de esto es que son armas bastante especiales de usar. Por ejemplo, si estas manejando un mangual, va a ser muy dificil encontrar el momento de golpear al otro con el escudo. Del mismo modo con la lanza te interesa tenerlo alejado, pero necesitas tenerlo pegado para atacarle con un escudo.

El cambio que propongo de dificil de usar no es por arreglar sino porque tiene un error de concepto. Las armas con esta regla no es que te impidan sujetar algo con la otra mano, sino que te impiden utilizarlo salvo como escudo. Este caso remarca ello.

En cualquier caso existen más armas o habilidades que permiten ataques con escudos o se pueden crear para nuevas bandas si procede...

Alterar la frecuencia con la que sucede los criticos es muy dificil de nivelar y tampoco tengo muy claro que sea lo más realista. En el fondo lo que te importa es el éxito del crítico. Para la misma situación, probablemente la diferencia en dificultad de darle a alguien con una maza de guerra en la cara y con un palo no varie mucho, lo que más va a cambiar es el efecto que produce una cosa y otra.

Lo que si pondria un -1 al confirmar para las dagas normales (las que son gratis/2 co) por todo lo que se comento en el hilo de los críticos.
Título: Re:Elegidos de los Ancestrales [Terminada]
Publicado por: Anselmo el Setas en Febrero 05, 2015, 21:39:42 pm
Tampoco hay que olvidarse de que está por ahí la habilidad especial (de combate, me parece) que hace que ignores la regla Dificil de usar, así que tampoco nos comamos mucho la cabeza xD

Quien quiera aprovechar al máximo armas con dificil de usar se va a acabar cogiendo esa habilidad para poder combinar esas armas con lo que te apetezca.

No me opongo por completo a lo de que no se pueda usar el escudo de forma ofensiva, pero creo que meterle el penalizador de -1 para impactar si se usa con armas dificiles de usar tambien puede ser una buena opción, además lo que ya he dicho, no es muy dificil atacar con el escudo y más bien veo esa accion como haber fallado con el arma principal, haberse acercado lo bastante al enemigo (como al pasarse de largo con una lanza) y debido a ello poder estampar el escudo en la cara del desgraciao de delante.
Título: Re:Elegidos de los Ancestrales [Terminada]
Publicado por: VictionMartell en Febrero 05, 2015, 22:59:38 pm
Muchas gracias por la contestación, me estaba liando mucho.
Título: Re:Elegidos de los Ancestrales [Terminada]
Publicado por: VictionMartell en Febrero 05, 2015, 23:00:14 pm
Muchas gracias por la contestación, me estaba liando mucho.
Título: Re:Elegidos de los Ancestrales [Terminada]
Publicado por: Drawer en Febrero 05, 2015, 23:08:56 pm
Si puedes pegar con un escudo y un arma dificil de usar, porque no vas a poder atacar con una espada al tiempo que pegas con un arma dificil de usar.

Dificil de usar se podria resumir en que si pegas con esa arma no puedes beneficiarte del ataque por arma adicional ni beneficiarte de las reglas de equipo alguno que portes en la otra mano, excepto por escudos.

Los ataques que se hacen con los escudos los consideraria como ataques por arma adicional (aunque con habilidad + escudo especial puedas tener un +2)
Título: Re:Elegidos de los Ancestrales [Terminada]
Publicado por: meldron en Febrero 06, 2015, 01:24:38 am
Yo de hecho me planteo hasta lo de llevar un escudo... que no es solo sujetarlo eh. Hay que saber usarlo y tener cierta fuerza y agilidad en el brazo que lo empuña. Si un arma difícil de usar es porque requiere de ciertos movimientos, también vería difícil que se pudiera usar un escudo.
Pero como entonces habría un vacío demasiado grande con esas armas, quedando descompensadas a la baja si les quitamos el poder usar escudo, prefiero dejarlo tal como está y directamente NO PERMITIR atacar con un escudo, ya sea por el objeto en sí o por la habilidad de golpe con escudo.

Eso, o nos planteamos la idea de que atacar con un escudo pueda hacerlo todo el mundo, pero perdiendo el bonificador a la TSA. La habilidad "Golpe con escudo" quedaría tal cual, pudiendo atacar y manteniendo el bono a TSA, y difícil de usar impediría cualquier tipo de ataque (si tienes la habilidad permitiría el ataque con algún penalizador)
Título: Re:Elegidos de los Ancestrales [Terminada]
Publicado por: Enzorko en Febrero 06, 2015, 09:52:42 am
de acuero con Meldron y daria bono a la tsa del objetivo, el escudo no está diseñado para hacer daño
Título: Re:Elegidos de los Ancestrales [Terminada]
Publicado por: Drawer en Febrero 06, 2015, 13:26:17 pm
Para ver que se puede usar con dificil de usar, yo lo que hago es imaginarme a un caballero medieval con un mangual de esos tipicos de la cadena y la bola. Con eso un escudo como defesa aún, pero otra cosa que requiera más movilidad dificil...

Sobre las habilidades... Hay un hilo y estan por revisar. Si no me equivoco fue de lo primero que se hizo. Si os parece le metemos caña al asunto en su hilo va?

Sobre el escudo:

Escudo Mordedor
Disponibilidad: raro 6 (sólo Saurios); Coste: 20 coronas de oro

Escudo. Además permite a su portador realizar un único ataque por arma adicional con su Fuerza básica, que se considera causado por arma de filo y Penetración 1. En caso de disponer de la habilidad Golpe con Escudo, se realizarán dos ataques adicionales en lugar de uno, con las reglas anteriormente mencionadas.


Las armas dificiles de usar te impedirán ganar ataques por arma adicional y beneficiarse de reglas especiales de otro arma o rodela cuando se ataque con ellas, no así con los escudos. Eso sí, en combate meteremos (más bien mantendremos) la habilidad que te permite ignorar esto para permitir combos guapos.

Para este caso concreto, necesitarás una habilidad especial para pegar con lanza y escudo. Pero con otra habilidad puedes ganar ataques extra. Lo cual te da la posibilidad de tener un saurio con 2 ataques de lanza y dos de escudo (más la regla depredador) y TSA de 3+ con parada(sin contar armaduras corporales). Una mala bestia que como tal debe ser dificil de conseguir.
Título: Re:Elegidos de los Ancestrales [Terminada]
Publicado por: meldron en Febrero 06, 2015, 14:13:35 pm
Si los Saurios ya me parecen bestias per se, con esto es demasiado burro. No es que debiera ser muy difícil de conseguir, pero si muy lento, no se si me explico.
Título: Re:Elegidos de los Ancestrales [Terminada]
Publicado por: Drawer en Febrero 06, 2015, 17:11:00 pm
Son 2 habilidades a conseguir y como trepadores no son especialmente destacables
Título: Re:Elegidos de los Ancestrales [Terminada]
Publicado por: Narkolea en Abril 09, 2015, 13:26:27 pm
Ya comentaremos mas despacio pero solo asi por encima:

Por 160 co tienes a un jefe saurio escama dura, con Ar, ligera, E. mordedor y macana. Por 130 es ancestral.

Pipos que por ese precio y basicos tienen TSA 2+, 3 ataques, con depredador, una parada, la macana buenisima, esto junto a sus atributos...

Un secuaz Saurio 40 co, en pelotas ya es muy bueno con equipo imparables.

En la terccera partida mi compañero, ya tiene 6 heroes todos de inicio más un saurio ascendido, mas dos saurios secuaces y dos eslizones.

Secuaces saurios con la suerte que ya tienen 3 ataque... y tiene dinero para ponerles macana y escudo mordedor y Ar. ligera. Secuaces con 4 ataques más depredador que hacen criticos con 5+ y commocion y penetracion. Esta campaña esta claro su final...

El jefe Saurio con sus reglas especiales y atributos por 95 co más equipo esta regalado. Igual que mi jefe ON y este solo le gana en HA, lo demas gana o empata el sauriete pero por muchisimo.

Se que por decir esto aparecera un amigo y dira que lloro pero para no hacerlo... XD

PD: haber si la proxima semana tengo tiempo para comentar más.
Título: Re:Elegidos de los Ancestrales [Terminada]
Publicado por: Shandalar en Abril 09, 2015, 14:43:40 pm
Quizás a los saurios les falten 10 coronas. Igualmente, habéis tenido muy mala suerte con las muertes y él muy buena. Además no se pueden tener más de 6 héroes, si un secuaz asciende cuando ya tienes 6 héroes debes o "licenciar" a uno de los que ya tenías o ignorar el ascenso y repetir la tirada.
Título: Re:Elegidos de los Ancestrales [Terminada]
Publicado por: Vasconum en Abril 13, 2015, 23:59:41 pm
Buenas a todos,

He detectado una pequeña incoherencia con respecto al precio de coronas de la Macana en la lista de los Elegidos de los Ancestrales.

En el apartado de "Equipo especial de los Hombres Lagarto" el precio de la Macana es de 20 coronas.

Sin embargo, en el apartado de "Lista de equipo de los Saurios" el precio de la Macana es de 15 coronas.

¿Cual es su precio?

Por Sotek, que su precio correcto sea de 15 coronas o voy a tener que retocar la lista jajaja

Muchas gracias de antemano,

Vasconum
Título: Re:Elegidos de los Ancestrales [Terminada]
Publicado por: Shandalar en Abril 14, 2015, 00:55:23 am
El precio de la lista es cuando se comienza la banda. A partir de entonces, 20 coronas ^^
Título: Re:Elegidos de los Ancestrales [Terminada]
Publicado por: Vasconum en Abril 14, 2015, 09:16:25 am
Fallo mío pues.

Muchas gracias!
Título: Re:Elegidos de los Ancestrales [Terminada]
Publicado por: meldron en Abril 15, 2015, 21:23:51 pm
Bueno, pues hoy, después de mucho tiempo, he tenido la oportunidad inesperada de jugar con esta banda.

Os dejo una lista rápida de lo que llevaba.
Jefe y Saurio héroe con Escudo mordedor, espada y cuero, sin marca.
Dos Eslizones héroe con Cerbatana de caza, cuero y escudo.
Sacerdote con lanza, cuero y escudo
Eslizón secuaz con cerbatana
Saurio secuaz sin NADA.

Primero una duda: La Astromancia son plegarias o magia arcana? Nosotros hemos entendido que son plegarias porque en el apartado de equipo del Sacerdote no hace el típico recordatorio de que no puedes lanzar hechizos con armadura puesta.
Aún así, no es que se haya aprovechado de la situación, pues apenas ha tenido que realizar una o dos TSA y las ha fallado ambas.

Primera partida contra Corsarios Elfos oscuros. Antes de que pudieran reaccionar le había dejado FdC a 4 tipos... Si, cuatro tiradas en la tabla de heridas y cuatro "6". Podría decirse que ha sido buena suerte... yo creo que hay algunas cosas un poco pasadas de vueltas.
El oponente decide huir antes de que le reviente a toda la banda y gano fácilmente, en el tercer turno, una partida de recoger fragmentos, en total 4.

Segunda partida contra Sigmaritas. Éstas con varias partidas a sus espaldas y muy bien equipadas. Toda la banda lleva Cota de malla, escudo, martillo sigmarita... lo normal en una banda con al menos 6 partidas. Incluso un grupo de tres hermanas secuaces iba con H2.
Pues nos sale Emboscada, y vaya que si las he emboscado. Para ese entonces ya tenía un segundo Eslizón con cerbatana y un Eslizón camaleón con Cerbatana de caza (se la quité a un héroe para ponérsela a él, que la iba a rentar mucho más con su infiltración).
En 5 turnos solo quedaba la Jefaza Sigmarita en la mesa (En este escenario no había que hacer chequeos de retirada)
Al final me llevo las 7 piedras que tenían ellas.
Tras las dos partidas tengo 120co para gastar y 5 fragmentos en la tesorería. Todos mis héroes han tenido dos tiradas de nivel, por lo menos.

Y ahora mi revisión de la banda.

Hay tres puntos principales que creo que la descompensan un poco hacia arriba.

1. Saurios a 40co. Ya se ha dicho antes por aquí. No les hace falta ni comprarle equipo. Van con HA4, F4, R4, A2 y TSA 5+ por 40 míseras coronas... me temo que a estos chicos hay que bajarles los ataques a 1. Ah! Y no se consideran desarmados y tienen la regla "Depredadores".

Solución: Bajarles un punto el Ataque. PERO, darles un bono a su habilidad "Depredador", para que haga el ataque extra más a menudo. Por ejemplo con 5+.
Solución 2: Bajarles Ataque, pero la primera vez que suban de experiencia (dos partidas normalmente) no hacer tirada de desarrollo y darles ese ataque.
Solución 3: Tal como están pero subiendo su coste, mínimo a 50co.

2. Cerbatana de caza. Lo mismo la estoy jugando mal, pero hacer dos disparos con FUERZA 5 me parece exageradamente burro. Y además es Precisa (+1 a impactar), que anula el penalizador por el disparo múltiple, así que tenemos a Eslizones pegando dos disparos de F5, Penetración 1, impactando a 3+. Ah!, que también tienen Ataques envenenados... Por 25co me compro 4.

Solución: Bajaría a F4, reduciendo su coste en 5co.
Solución 2: Dejar el veneno que llevan como una opción a comprar cada partida. dejando una cerbatana normal pero con Penetración 1 y Precisa. A esta cerbatana le pondría un coste de 15co.
Crearía un veneno para sustituir al que hemos quitado de la cerbatana que haría exactamente lo mismo (F5, Ataques envenenados), pero con un coste de 15co por batalla, sin tener que tirar rareza.

3. Astromancia
Aquí hay tela. Me ha salido "La ira de chotec" al crear la banda. Éste conjuro/plegaria tiene como alcance la Línea de visión del Sacerdote y causa un impacto de F4 y Penetración 1 por dificultad 8. La verdad es que me parece una burrada poder lanzarlo a cualquier distancia. No recuerdo ningún conjuro que el alcance sea la visión del lanzador, aunque supongo que los habrá. El caso es que es un matamagos excelente. Y contra bandas de poco aguante es muy muy bueno.
Luego he visto una especie de Lluvia de estrellas (3d6) que causan impactos a los enemigos dentro de un área... pero es que los impactos son de F4 y Penetración 1!!!. Bueno, tiene su parte mala, y es que cada enemigo dentro del área (10um), puede sufrir como mucho 3 impactos... una pena. Si miramos la versión avanzada y maestra apaga y vámonos.
También hay un rayo que hace impactos de F3, pero si llevas armadura distinta al típico cuero, te los hace de F4 y Penetración 2.
Uno que da ocultación a todos los eslizones de la banda que estén cerca, que puede ser una barbaridad dependiendo de tu estrategia.
Y un par más que están muy chulos pero no te ganan partidas.

Solución: Pues en este tema me tendría que sentar y estudiarlo bien, pero veo que habría que meterle un nerfeo a la "Lluvia de estrellas", reduciendo los impactos de 3d6 (1d6+4 o 2D6+1, por ejemplo), y la Fuerza a 3. A cambio le bajaría la dificultad en un punto.
A "La Ira de chotec" le pondría una única regla, y es que el sacerdote tiene que elegir a la miniatura más cercana dentro de su Línea de visión.

Y eso es todo por ahora, jeje.

PD: Quizás el Jefe de la banda sea un poco barato también, pero no tengo tiempo para pararme más.
Título: Re:Elegidos de los Ancestrales [Terminada]
Publicado por: Anselmo el Setas en Abril 15, 2015, 22:18:19 pm
La Astromancia es magia, si tiene hechizo final es siempre magia, las plegarias no tienen.

1- Yo creo que lo mejor es subirlos a 50co, lo de que no sufran penalización por ir desarmados tambien me extraña, únicamemento no deberían sufrir esa penalización para el mordisco (en mi opinión), el resto de ataques como la mayoría de guerreros "civilizados".

2- A mi esa cerbatana me parece una burrada, tambien es verdad que si el enemigo es inmune a venenos es F3, pero sigue siendo un maldito palillo, los ataques envenenados a distancia ya están bastante bien de por sí. Creo que le bajaría la F a 4 y F2 contra inmunes a veneno. A la cerbatana normal a lo mejor habría que ponerle ataques envenenados también, no se.

3- Sí que es verdad que la Ira de Chotek es un pasote, en el reglamento original el alcance era 25cm (10UM), puede que aquí se comiesen el alcance por error, porque en la descripción pone que es un Misil.
Título: Re:Elegidos de los Ancestrales [Terminada]
Publicado por: meldron en Abril 15, 2015, 22:39:02 pm
Hostia, es verdad lo del hechizo final. No he caído en eso.

La cerbatana normal tiene F3, bajar ésta a F2 la dejaría muy mala, no?
Título: Re:Elegidos de los Ancestrales [Terminada]
Publicado por: Narkolea en Abril 15, 2015, 23:02:25 pm
-A los saurios yo les ponia un ataque solo y los dejaba por 40 co, no subren penalizador porque son lagartos gigantes creados para la guerra, con garras y cuerpo escamoso endurecido.

-las Cerbatanas de caza, con F4 estarian bien, a las normales si les pondria ataques envenenados.

-El Jefe de la banda es ridiculamente barato, lo mismo que un jefe ON pero muchisimo mejor. El otro casi tambien.

-Que tipo de gelido es el que se puede montar? Habria que ponerlo en el equipo de la banda, nosotros usamos el de los elfos oscuros.

-La magia la verdas salio el de poder repetir una tirada y no la miramos mucho más.
Título: Re:Elegidos de los Ancestrales [Terminada]
Publicado por: Anselmo el Setas en Abril 15, 2015, 23:12:43 pm
F2, pero disparos múltiples y ataques envenenados, pero vamos, que tampoco se, puede quejor sea no tocarla.
Título: Re:Elegidos de los Ancestrales [Terminada]
Publicado por: Narkolea en Abril 15, 2015, 23:24:45 pm
Hoy jugue contra ellos con los ON y es imposible parar eso,2 secuaces saurios con alabarda y 3 ataques...

Los orcos negros corrieron para sobrevivir como goblins.
Título: Re:Elegidos de los Ancestrales [Terminada]
Publicado por: meldron en Abril 15, 2015, 23:58:01 pm
Yo las cerbatanas las dejaba como están, con F3 y disparos múltiples por 5co están muy bien.

Las cerbatanas de caza si les bajaba a F4 y Ataques envenenados por el mismo precio. Es que lo de F5 es una salvajada...

Al secuaz eslizón si le pondría como opción de equipo el poder comprar Loto negro para las cerbatanas y que así tuvieran Ataques envenenados, pero SOLO Loto negro, ningún otro veneno.

Y ya que estamos, el Veneno de serpiente tiene un coste en la relación de equipo especial de 2co/15co (batalla singular/campaña), sin embargo, en la regla especial de la banda "Venenos" dice que lo pueden comprar por 5co... uno de los dos precios está mal, no? Para qué lo voy a querer comprar por 5co si en equipo especial lo tengo por 2co?

Una última cosa... No se si en algún sitio se especifica que a un mismo arma no se le puede aplicar más de un veneno a la vez. Si no lo pone en el manual básico, sería recomendable que así fuera, y que además se mencionara en las bandas que los usan, como cuando te dice que un hechicero con armadura no puede lanzar conjuros
Título: Re:Elegidos de los Ancestrales [Terminada]
Publicado por: Shandalar en Abril 16, 2015, 02:08:58 am
Varias cosas:

-Los saurios los dejaría a 50 puntos. Tienen los atributos que deben de tener.

-La cerbatana de caza puede quedarse con F4 si resulta ser tan salvaje.

-La Astromancia es magia, no plegarias. La Ira de Chotec tiene tanto alcance porque es lo único con largo alcance de toda la banda. La Astromancia hay que testearla más, a ver como está de rota.

-El Veneno de Serpiente lo correcto es 2co/15co, lo otro es un error.

Lo de los venenos creo que está e el reglamento. Si no lo pone, lo añadiremos.

Al subir de coste a los guerreros saurios también subirían los héroes, entre 5-10 co.
Título: Re:Elegidos de los Ancestrales [Terminada]
Publicado por: meldron en Abril 16, 2015, 09:49:28 am
De acuerdo en casi todo.

La ira de Chotec puede tener el alcance tal y como está si esa es la razón, pero pondría ese matiz que he comentado, que dentro de tu LdV tienes que elegir al más cercano. O si no, siempre se puede poner un alcance MUY LARGO y que no requiera LdV, pero si que la miniatura no esté a cubierto, por ejemplo.
Título: Re:Elegidos de los Ancestrales [Terminada]
Publicado por: Drawer en Abril 16, 2015, 14:59:28 pm
Creo que por ahora todo lo que son plegarias estan en el hilo de Plegarias. Si está en otro hilo es magia. Lo que comenta Anselmo es tambien un buen truco para distinguirlas. Otra cosa diferente es en la descripción el como hace referencia al lanzador y si menciona hechizo o plegaria, aunque esta ya es múcho más sútil

Los saurios son tochos porque deben serlo, subirles a 50 parece como mínimo justo. Lo que si que deberia incrementarse de precio es sus armaduras. Vamos, hacer más notable la regla que les incrementa el precio, especialmente la de mallas. Otra opción podria ser hacer distinción entre las armaduras entre eslizones y saurios pero eso ya es más engorroso y si tampoco se hace entre humanos y ogros por ejemplo, no parece correcto esa opción.

Citar
No se puede utilizar veneno en las armas de pólvora. Cuando compres un veneno podrás comprar a dos precios, el primero corresponde a comprar una única redoma que dure una batalla, mientras que el segundo son los conocimientos y/o materiales para mantener una única arma envenenada durante toda la campaña.

Sólo puedes envenenar un arma con cada redoma. Un héroe que encuentre veneno puede comprar hasta 1D3 redomas. Un guerrero equipado con una redoma de veneno puede no hacer nada durante su turno y gastar la dosis para envenenar un arma hasta el final de la partida

Queda ambiguos dos puntos:

-Que sucede si se aplican múltiples venenos a un arma? (solo se deberia aplicar uno, pero cuál de ellos; esto con las drogas si que lo solucionamos)
-Cuando compras para toda la campaña, compras tener una dosis por partida para toda la campaña o que un arma en concreto este envenenada?

Título: Re:Elegidos de los Ancestrales [Terminada]
Publicado por: Anselmo el Setas en Abril 16, 2015, 16:39:43 pm
Simplemente no deberían poder aplicarse multiples venenos en un arma, de hecho creo que no debería poder aplicarse venenos ni en armas con ataques flamígeros ni ataques mágicos (digo aplicarse, que ya los tuviesen de base es otra historia) ni tampoco armas sagradas, que bueno, se consideran ataques mágicos también.

Yo diría que compres que un arma esté envenenada como tal, vamos, la sometes a un tratamiento duradero.
Título: Re:Elegidos de los Ancestrales [Terminada]
Publicado por: Shandalar en Abril 16, 2015, 17:17:03 pm
Lo de los flamígeros es buen punto.
Título: Re:Elegidos de los Ancestrales [Terminada]
Publicado por: Berserker de Basmol en Abril 16, 2015, 17:29:35 pm
A favor de los cambios, sobre todo de subir precios.
Título: Re:Elegidos de los Ancestrales [Terminada]
Publicado por: meldron en Abril 22, 2015, 06:02:20 am
Entonces como queda la cosa??

De todo lo hablado haría los siguientes cambios:

SAURIOS

Aumentar coste en +10co de Héroes y Secuaces.

EQUIPO

Armaduras: No aumentaría el coste en coronas pero les pondría Rareza: Armadura de cuero Raro 6; Cota de malla Raro 8

Cerbatana de caza: Bajaría la Fuerza en un punto. Reduciría el coste en -5co.

Cerbatana: Daría la opción de impregnarla con veneno por 10co, añadiendo así la regla Ataques envenenados

Escudo mordedor: Le quitaría la Penetración. Ya es bastante bueno dando parada, +1TSA y un Ataque con la Fuerza del portador (4 de base).

ASTROMANCIA

La Ira de Chotec: Le pondría ALCANCE 36UM.

Lluvia de estrellas:
- Base: Bajaría el número de impactos a 2D6+1 (media de 8 exacta).
- Avanzada: 2D6+3 impactos. Puedes repetir uno de los dados de impacto, pero aceptando la segunda tirada.
- Experta: Como ahora.
Título: Re:Elegidos de los Ancestrales [Terminada]
Publicado por: Shandalar en Abril 22, 2015, 10:55:50 am
Me parece todo razonable, pero con ese cambio el Escudo Mordedor tendría que bajar de precio.
Título: Re:Elegidos de los Ancestrales [Terminada]
Publicado por: meldron en Abril 22, 2015, 11:47:44 am
Yo también lo he pensado, pero 15co se me quedan cortas para ese escudo... no?
Título: Re:Elegidos de los Ancestrales [Terminada]
Publicado por: Shandalar en Abril 22, 2015, 11:54:50 am
Estás pagando 10 coronas más que por un escudo normal (el triple de precio en total) y rareza por ganar un ataque sin penetración. Yo lo veo compensado.
Título: Re:Elegidos de los Ancestrales [Terminada]
Publicado por: meldron en Abril 22, 2015, 12:00:20 pm
Míralo desde el punto de vista de un arma, no de un escudo.
Cuánto costaría un espada (también tiene parada), que además te diera +1TSA?
Título: Re:Elegidos de los Ancestrales [Terminada]
Publicado por: Shandalar en Abril 22, 2015, 12:08:59 pm
Sin penetración saldría por ese precio, 10 coronas el tener +1TSA.
Título: Re:Elegidos de los Ancestrales [Terminada]
Publicado por: meldron en Abril 22, 2015, 12:12:56 pm
Pues no hay mas que hablar  ;)
Título: Re:Elegidos de los Ancestrales [Terminada]
Publicado por: Shandalar en Abril 23, 2015, 21:44:15 pm
He estado reflexionando sobre la cerbatana de caza.

Si le bajamos la F a 4 básicamente es una cerbatana normal con veneno de serpiente permanente y precisión costando mucho más. No me termina de convencer...
Título: Re:Elegidos de los Ancestrales [Terminada]
Publicado por: meldron en Abril 24, 2015, 00:12:58 am
No hombre, tiene Precisa, +2UM y Pen. 1.

Si la bajamos a 20co la veo bien.
Título: Re:Elegidos de los Ancestrales [Terminada]
Publicado por: Shandalar en Abril 24, 2015, 01:12:14 am
Bueno, probemos.

He pensado que esta banda probablemente debería tener acceso a venenos especiales únicos, rollo el Templo de Khaine, no?
Título: Re:Elegidos de los Ancestrales [Terminada]
Publicado por: Drawer en Abril 24, 2015, 15:40:02 pm
Más que venenos únicos, seria apropiado que las bandas de lustria tengan acceso a venenos propias de alli!

Dichos venenos pueden ser accesibles a las bandas más "lustrianas" en cualquier emplazamiento y al resto de bandas solo cuando estén en Lustria
Título: Re:Elegidos de los Ancestrales [Terminada]
Publicado por: Shandalar en Abril 24, 2015, 19:06:23 pm
¿Y de la Cerbatana de Caza?

Quizás le podríamos bajar la F a 3 a cambio de poder ponerle cualquier veneno y algo más, o darle que siempre tiene veneno de tarántula y que ese veneno da +1F y Golpe Mortal.
Título: Re:Elegidos de los Ancestrales [Terminada]
Publicado por: Drawer en Abril 24, 2015, 20:00:22 pm
Pues las cerbatanas con más de F1 no las veo XD

Luego que el veneno suba su fuerza con +2 o incluso +3, pero si le quitas el veneno deberia ser una fuerza ridicula. De hecho le pega más Golpe Mortal y cosas que te la lien en un descuido que el tener una gran fuerza de primeras. No es un cañon por muchos pulmones que tengan los eslizones XD

Algo que hecho muy en falta es la regla de Francotirador (silenciosa se llama para las armas??)
Título: Re:Elegidos de los Ancestrales [Terminada]
Publicado por: Shandalar en Abril 24, 2015, 20:27:17 pm
Las cerbatanas con F3 están perfectamente y cumplen su papel, no hay necesidad de hacerlas injugables.
Título: Re:Elegidos de los Ancestrales [Terminada]
Publicado por: Drawer en Abril 24, 2015, 21:24:37 pm
A ver si, ponles F3 pero si el otro es inmune al veneno deberia de no hacer nada. Tu te imaginas esqueletos cayendo a causa de impactos de cerbatana? XD

F1 + 2 por veneno = F3. Ponle una regla que permita mezclarse con otros venenos y listo si hay problemas por ahí
Título: Re:Elegidos de los Ancestrales [Terminada]
Publicado por: meldron en Abril 25, 2015, 01:52:41 am
Estoy de acuerdo con los dos. Por un lado no se pueden poner las cerbatanas con F1 por el hecho de que no servirían para nada, pero es cierto lo que dice Drawer de que un dardo al fin y al cabo no hace daño, es el veneno, y si eres inmune...

Esto me hace replantearme una cosa. La TSA se hace después de enfrentar F y R, pero siempre me ha parecido que debería ir justo antes. Es decir, la secuencia debería ser Impactar al enemigo, atravesar su Armadura y finalmente ver si se causan daños.
En este caso concreto se refleja bastante bien. El guerrero con cerbatana debería hacer un tiro lo bastante preciso como para ignorar su armadura, y posteriormente ver como el efecto del veneno hace estragos en su enemigo si éste falla su resistencia.
En el sistema de juego sería, HP para impactar, ver si se supera la armadura (aplicando la penetración que tendría el arma), y por último ver si el veneno hace estragos.

PERO, como no vamos a cambiar el sistema por completo, propongo que las cerbatanas tengan una mecánica algo distinta debido al veneno. Es más, que el veneno en vez de dar Fuerza, lo que haga es provocar chequeos de Resistencia en el objetivo.

Ejemplo: Un guerrero dispara un dardo envenenado a su objetivo, superando su tirada para impactar. En vez de tirar Fuerza contra Resistencia, el enemigo tira automáticamente su TSA, de forma que si la supera se termina la acción, pero si la falla, el atacante continúa con el siguiente paso.
El segundo paso es la prueba de Resistencia, que vendría modificada por cada veneno, siendo los más poderosos los que modifiquen la tirada en +1, y los más comunes los que den un -1.
Pongamos que este dardo lleva veneno de araña, bastante barato y común, pues provocaría un chequeo de R con -1 a la tirada. Para un humano normal sería como tener R4, mientras que para razas más fornidas sería R5. Algo más o menos fácil de superar. Tan fácil como aguantar golpes de F3 contra R4...
Sin embargo, los venenos más poderosos tendrían +1 a la tirada de Resistencia, lo que hace que sea más fácil causar la herida.

Si comparamos este sistema con las cerbatanas normales y las de caza actuales (las de F5), quedaría algo así:

Cerbatana normal con algún veneno muy muy común, como el veneno de serpiente: chequeo de Resistencia con -1.

Cerbatana de caza con veneno de tarántula: chequeo de Resistencia con +1.

Cerbatana con veneno medio: chequeo de Resistencia a pelo.

Se que puede ser algo lioso, pero representa mejor el tema de los venenos... y además podría aplicarse a otras armas similares envenenadas.
Título: Re:Elegidos de los Ancestrales [Terminada]
Publicado por: Shandalar en Abril 25, 2015, 12:16:12 pm
Insisto: no hay ninguna necesidad de modificar las cerbatanas, armas que están equilibradas y cumplen su función. Las cerbatanas de los eslizones no son las típicas pequeñitas que llevan los Eshin, echadle un ojo a la miniatura si queréis saber como son.

La cerbatana de caza sigo sin saber como la dejaría.
Título: Re:Elegidos de los Ancestrales [Terminada]
Publicado por: Drawer en Abril 25, 2015, 14:51:11 pm
Los indios sudamericanos usaban unas de casi 4 metros para cazar monos y los pescan porque van envenenados.

He estado mirando y no he encontrado absolutamente ninguna referencia que diga que es posible abatir algo más grande que una ardilla si va sin veneno (eso es F1 o 2 como mucho XD).

Creo que las cerbatanas deberian basarse en dos puntos:
1) Venenos
2) Sigilo

Lo de Silenciosa lo veo obligatorio para la cerbatana, de hecho lo veo mucho más propio que disparos múltiples ¿¿??

Del veneno le pega que "inyecte" más carga que con otras armas. Puede hacer efecto doble. Por ejemplo, con veneno que da +1F en su lugar de +2F (ya tenemos como está ahora) o si te fuerza a chequear, en su lugar debes chequear dos veces, etc...

La cerbatana de caza creo que puede hacerse exactamente como la pistola de duelo:  Ligeramente más alcance y Precisa. Al fin y al cabo es una versión refinada de la otra no?
Título: Re:Elegidos de los Ancestrales [Terminada]
Publicado por: Shandalar en Abril 25, 2015, 15:21:25 pm
Insisto: no hay ninguna necesidad de ello. La de caza básicamente sí, pero debería bajar de coste y habría que desarrollar más los venenos.
Título: Re:Elegidos de los Ancestrales [Terminada]
Publicado por: Drawer en Abril 25, 2015, 15:54:33 pm
No está representando para nada lo que es una cerbatana, más sentido que ese... Si lo llamas honda, la verdad es que encajaria mejor las caracteristicas XD

Por cierto, el veneno de rana arbórea se nombra en el libro de ejercito de los Hombres Lagarto (en la descripción de los Eslizones Camaleón)
Título: Re:Elegidos de los Ancestrales [Terminada]
Publicado por: Shandalar en Abril 25, 2015, 17:59:54 pm
Eso cuéntaselo a GW, pues es como funcionan las cerbatanas de los HL en WF.

Cualquier cosa que sea cambiarlas de lo que son ahora a tener menos F y venenos y no se qué es un nerfeo que no viene a cuento, así que es 100% innecesario.
Título: Re:Elegidos de los Ancestrales [Terminada]
Publicado por: Vasconum en Abril 25, 2015, 18:59:37 pm
Buenas tardes,

Estamos a puntito de comenzar una campaña de Mordheim y llevo Elegidos de los Ancestrales.

Veo que estáis en pleno debate con el tema de las cerbatanas, así que ese tema lo dejaré de lado.

Me gustaría saber, si los cambios que propuso Meldrom, están vigentes. Me refiero a estos:
- +10co al coste de los Saurios
- Anular el aumento de coronas en las armaduras. Así que, la armadura de cuero costaría 5 coronas, verdad?
- Escudo Mordedor (10 coronas): Daga. Parada. +1 TSA

Muchas gracias de antemano por la respuesta,

Vasconum

Título: Re:Elegidos de los Ancestrales [Terminada]
Publicado por: Shandalar en Abril 25, 2015, 19:29:04 pm
Los cambios eran:

+10 al coste de los saurios.
Cambiar lo de las armaduras por tener que tirar rareza; raro 6 las de cuero, raro 8 las de cota.
El Escudo Mordedor no da Penetración 1 sino 0 y cuesta 15 coronas.
Cambios en la astromancia (nerfs):

 La Ira de Chotec: Alcance 36UM.

Y lo de las cerbatanas, como ves, está en discusión... de momento si vas a usar la Cerbatana de Caza úsala con F4, costando 20 y con Ataques Envenenados.

Lluvia de estrellas:
- Base: Bajaría el número de impactos a 2D6+1 (media de 8 exacta).
- Avanzada: 2D6+3 impactos. Puedes repetir uno de los dados de impacto, pero aceptando la segunda tirada.
- Experta: Como ahora.
Título: Re:Elegidos de los Ancestrales [Terminada]
Publicado por: meldron en Abril 25, 2015, 19:49:40 pm
Por mi las cerbatanas se pueden quedar tal y como están, nerfeando la de caza como dijimos. Lo que propuse antes era para dar una solución a lo que decía Drawer de que debían tener F1.

Aunque no se va a cambiar, que os ha parecido la idea de que los venenos provoquen chequeos de resistencia para evitar su efecto, ya sea herida u otro? Lo digo porque como módulo quizás sea interesante
Título: Re:Elegidos de los Ancestrales [Terminada]
Publicado por: Drawer en Abril 25, 2015, 21:25:06 pm
GW no es precisamente un referente en el orden de hacer las cosas coherentemente XD

Por cierto, por que la cerbatana no es como la de los skaven??? Eso si es una cerbatana. Se le puede rebajar el coste a cambio de poner venenos menos bestias y Silenciosa en vez de indetectable. Bueno, al menos algo así puede servir para la de caza.

La de 5 co le cambiaria disparos múltiples por Silenciosa y una regla que contra inmunes al veneno le den con F1, me parece muy absurdo cazar zombis a cerbatazos XD

Y vamos, si necesitan un arma de disparo múltiple pues se les pone honda que encaja más que lo otro
Título: Re:Elegidos de los Ancestrales [Terminada]
Publicado por: Shandalar en Abril 25, 2015, 23:19:18 pm
La única opción factible que se me ocurre es que la cerbatana en sí no tenga valor de F, y desarrollar una serie de dardos envenenados que serían sus municiones. El tema es que las que disparan como ahora no pueden salir más caras que ahora. Podría ser rollo:

-Veneno de la Jungla: F3, ataques envenenados (el "estándar)
-Veneno de Serpiente: F4
-Veneno de Tarántula: F4, Golpe Mortal
-Veneno de Ranita Azul: F2, Ataques Envenenados a 5+
-Veneno de Rana Arbórea: yoquesetío xdxd
-Veneno de Lagarto Espinoso: F3, Ignora TSA

Etc. Luego podemos coger efectos de estos venenos y ponerlos como venenos genéricos. También algunos de la banda del Templo.
Título: Re:Elegidos de los Ancestrales [Terminada]
Publicado por: Drawer en Abril 26, 2015, 12:32:48 pm
Algo así?

Cerbatana Envenenada
Disponibilidad: Común; Coste: 5 coronas de oro

Tipo: Exótica; Alcance: 12 UM; Fuerza: -; Penetración: -; Reglas Especiales: Dardos envenenados, ¿Silenciosa?

Me parece bien lo de las municiones. Por e coste básico seria la estandar solo no?

Otra opción podria ser ponerle la regla de Corto alcance a cambio de que el estándar solo te de la F3 por el veneno (sin los efectos tipo Loto Negro).

Por cierto, el Veneno Negro y el de Serpiente son iguales pero los costes son muy diferentes no? XD No tiene mucho sentido rebajarles el Veneno Negro si pueden conseguir el de serpiente por 4 veces menos
Título: Re:Elegidos de los Ancestrales [Terminada]
Publicado por: Shandalar en Abril 26, 2015, 12:36:29 pm
Efectivamente, por el coste básico sería la estándar. A partir de ahí tendríamos que echar imaginación. La pregunta es si habría que pagar en cada batalla por la munición o no.

El Veneno de Serpiente es más barato y solo se puede usar en armas de proyectiles.
Título: Re:Elegidos de los Ancestrales [Terminada]
Publicado por: Drawer en Abril 26, 2015, 12:53:06 pm
Ahí ya depende.

Para la estandar, diría que depende. Depende del equilibrio que tenga con las otras armas de coste similar. Se podria poner de coste de la cerbatana 5 co o que fuesen 4 + 1 co por recarga.

Para los disparos extras, yo diria que el si. Que lo que haces es envenenar el arma como haces con el resto de venenos, te compras la versión monodosis o para toda la campaña. Esto me recuerda que tenemos abierto el tema del veneno sobre armas sagradas y flamigeros... Shanda, pasate por el hilo de venenos y comenta, que no has dicho nada al respecto

PD: Se me habia pasado lo de solo proyectiles!
Título: Re:Elegidos de los Ancestrales [Terminada]
Publicado por: meldron en Abril 26, 2015, 15:10:09 pm
Pero a la cerbatana no le quitaría disparo múltiple eh. Te cargas la potencia de disparo de esta banda, y además lo de meter dos dardos a la vez en el tubito es básico. He visto documentales en los que meten hasta tres...
Título: Re:Elegidos de los Ancestrales [Terminada]
Publicado por: Shandalar en Abril 26, 2015, 15:52:32 pm
Yo tampoco quitaría el disparo múltiple, simplemente planteo lo de las municiones manteniendo las demás reglas del arma iguales.
Título: Re:Elegidos de los Ancestrales [Terminada]
Publicado por: Drawer en Abril 26, 2015, 17:09:30 pm
Es mucho más propio el sigilo que la cadencia en las cerbatanas o no?

Ambas me parece muy hardcore

Por que si el problema es cadencia de tiro, acceso a hondas es muy anti-transfondistico?

Para ir más a saco en plan alpha-strike (aparecer, disparar a saco y rezar porque el resto mueran XD) serian las jabalinas no?
Título: Re:Elegidos de los Ancestrales [Terminada]
Publicado por: meldron en Abril 26, 2015, 17:10:22 pm
Pues por mi todo aclarado.

Al final se ha hecho algo parecido a lo que proponía yo con la cerbatana, que no tuviera atributo de Fuerza... solo que los venenos en vez de provocar chequeos de Resistencia dan ese bono de Fuerza, pero básicamente es lo mismo, jeje.

Edito para contestar a Drawer:

Drawer, que te parece si en vez de disparo múltiple se pone algo parecido a la pólvora?
Me explico.
Supongamos que el tipo con su cerbatana lanza una pequeña ráfaga de dardos (dos, tres, los que sean) sobre su objetivo. Obviamente no tienen la fuerza necesaria para hacer daño, pero el veneno que llevan si. Podemos entender que con un único disparo impactan varios dardos a la vez, así que tiramos dos dados para ver si hieren. Para que esto no fuera taaan bestia, bajaría un punto la Fuerza de todos los venenos disponibles para las cerbatanas, así es algo más difícil superar F vs R, pero tenemos dos dados para representar los múltiples impactos.
Cómo lo veis?
Título: Re:Elegidos de los Ancestrales [Terminada]
Publicado por: Drawer en Abril 26, 2015, 17:30:31 pm
Acabo de ver que tirando a largo alcance y con disparos multiples, con la HP3 de los eslizones vas a impactar a 6 y por envenenados los 6 son heridas, de forma que salvo cuando disparas a bocajarro la F de tu tiro da lo mismo.

Así a lo tonto tienes un 30% de meterle al menos una herida (aplicando dispros múltiples) a cualquier cosa que pilles con un único eslizón de 25 co (bicho + arma) sin importarte mucho su R.

Idea loca en relación con lo que comentas...
En lugar de tirar para impactar normal con la cerbatana, tiras tantos dados resultados posibles te valgan*. Los 6s que logres son heridas por veneno.

*Los resultados que te valgan me refiero a los que tienes para impactar. 6+=1; 5+=2; 4+=3,...

edit: Creo que al Loto habria que ponerle que un 6 es herida si impacta y supongo que habria que confirmar la tirada si tiras a 6+
Título: Re:Elegidos de los Ancestrales [Terminada]
Publicado por: meldron en Abril 26, 2015, 17:49:33 pm
Podemos poner que si se necesita un 6 en la tirada para impactar, sea necesario un 7 para que los ataques envenenados tengan efecto. Para el que no lo sea, un 7 en 1d6 se consigue sacando un 6 natural seguido de un 4+.
Título: Re:Elegidos de los Ancestrales [Terminada]
Publicado por: Shandalar en Abril 26, 2015, 18:10:07 pm
Nadie se ha quejado de que las cerbatanas estén rotas, no sé que necesidad hay de destruirlas. Están equilibradas con el resto de las armas que pueden llevar los eslizones.
Título: Re:Elegidos de los Ancestrales [Terminada]
Publicado por: meldron en Abril 26, 2015, 18:22:40 pm
Yo lo único que dije es que la cerbatana de caza estaba un poco pasada de vueltas por la F5 que tenía... y no veas la que se ha montado, jajaja.

Ahora en serio. Creo que dejarlas como hemos estado hablando, sin atributo de F fijo, pero modificable según el dardo envenenado que se use, es la mejor opción.

Otra cosa bien distinta es el tema del disparo múltiple. Que una cerbatana sea capaz de hacer más de una herida en el mismo turno es algo que queda raro, la verdad, por eso entiendo que a Drawer le chirríe que tenga disparos múltiples. Por eso mismo le he propuesto la opción de tirar dos dados para herir como hacen las armas de pólvora, para representar que son varios dardos los que impactan al objetivo, pero entonces habría que bajar la F para que no sean igual de bestias que las pistolas, por ejemplo. Estamos hablando de unos dardos al fin y al cabo.
Pero vamos, que por mi se dejan tal y como propuse la primera vez (Cerbatana de Caza F4, y listo)
Título: Re:Elegidos de los Ancestrales [Terminada]
Publicado por: Narkolea en Abril 26, 2015, 18:32:11 pm
Una cosa es areglar lo de F5 de la cerbatana de caza, pero de hay a cambiar todo lo de las cerbatanas...

Dejarlas sin atributa de F y poner los venenos podria pasar, pero lo de cambiar mas cosas yo no lo veo.

En verdad yo veo más utiles a los eslizones con un arco corto, siendo heroes desdeluego es mejor opción.

Claro que para los eslizones camaleón es mejor la de caza, pero esa cerbatana como quedaria? Más se hablo de modificar la original pero esta que era el problema no se como quedaria.

PD: meldron el documental del que hablas, en el que salen las cerbatacas sabrias cual es? Eran cerbatanas de indios  americanos o asiaticas?
Título: Re:Elegidos de los Ancestrales [Terminada]
Publicado por: meldron en Abril 26, 2015, 18:58:48 pm
Uf, a saber. Lo vi hace tiempo.
Eran americanos, y el documental trataba sobre los estilos de caza de distintas tribus. Unos tenían unas cerbatanas extremadamente largas y lanzaban dardos muy grandes con los que cazaban presas mayores; otros tenían cerbatanas "de mano", mucho más cortas y de dardos pequeños, pero usaban veneno de unos árboles, y la presa más grande a la que aspiraban era el típico mono. Había otra cerbatana de tamaño intermedio y metían dos o tres dardos a la vez, pero el veneno paralizaba inmediatamente. Normalmente el mono moría al caer del árbol, pero no por el veneno o las heridas.

Volviendo al tema de las cerbatanas, me parecen bien las dos opciones. Dejarlas tal y como están (nerfeando la de caza) o dejándolas con F0 y distintos dardos envenenados.

Si se hace de la segunda forma (para mi más realista), habría que dejar claro el tema de los 6 para impactar cuando YA es necesario un 6 debido a penalizadores (disparo múltiple, alcance, etc).

Del reglamento Alfa, sobre los impactos críticos:
Citar
Sin embargo, si el atacante necesita un resultado de 6 para herir al objetivo, no puede causar un impacto crítico. Simplemente, ¡su oponente es demasiado poderoso como para sufrir una herida seria a manos de una criatura tan débil!

Creo que con los ataques envenenados debería hacerse algo parecido. Si necesitas un resultado de 6 para impactar, no puede ser que ese mismo 6 sea una herida automática, ¿no?
Yo opino que si necesitas un 6, y lo obtienes, entonces tires a 4+ para que se considere que el Ataque envenenado ha tenido éxito.
Título: Re:Elegidos de los Ancestrales [Terminada]
Publicado por: Shandalar en Abril 26, 2015, 19:14:34 pm
Si una cerbatana lleva un veneno muy potente, no veo que problema hay en que cause varias heridas. Hay venenos que con cantidades ínfimas son mortales, y una cerbatana dispara varias veces en lo que un arco dispara una.

Yo todo este tomate lo veo totalmente innecesario, una gran marca de la casa de Drawer de complicarlo todo because yes. Las cerbatanas no necesitan ningún nerfeo y mucho menos empezar a divagar como se ha estado haciendo, porque eso se puede hacer con la absoluta totalidad de las cosas de este juego y no llevaría a ninguna parte. Por mí lo dejaría con el nerf a la de caza de F4, y como mucho lo de diferentes tipos de municiones, pero todo lo demás me parece una ida de la olla que no viene a cuento de nada y que no aporta nada.
Título: Re:Elegidos de los Ancestrales [Terminada]
Publicado por: Narkolea en Abril 26, 2015, 19:19:23 pm
Estoy a favor de esto ultimo.
Título: Re:Elegidos de los Ancestrales [Terminada]
Publicado por: meldron en Abril 26, 2015, 19:34:08 pm
Vale, pero que pasa con los Ataques envenenados. Es algo que no afecta solamente a las cerbatanas... Tenemos tres opciones:

1. Dejamos que sigan teniendo efecto aunque necesites un 6 para impactar.
2. Hacemos como con los críticos y si necesitas un 6 no puedes beneficiarte de la regla.
3. Una cosa intermedia teniendo que obtener un 7...
Título: Re:Elegidos de los Ancestrales [Terminada]
Publicado por: Narkolea en Abril 26, 2015, 19:57:11 pm
Yo lo dejaria asi, como esta.
Título: Re:Elegidos de los Ancestrales [Terminada]
Publicado por: Drawer en Abril 26, 2015, 19:59:00 pm
Es innecesario si no te importa, por ejemplo, que una criatura artefacto se abata mejor con cerbatana que con arcos.
Título: Re:Elegidos de los Ancestrales [Terminada]
Publicado por: Narkolea en Abril 26, 2015, 21:08:46 pm
Las criaturas artefacto no son inmunes a venenos? Si no lo son creo que tendrian que serlo.
Título: Re:Elegidos de los Ancestrales [Terminada]
Publicado por: Drawer en Abril 26, 2015, 21:44:14 pm
Lo son, pero no lo hace inmunes a los impactos de los F de los dardos-virote.
Título: Re:Elegidos de los Ancestrales [Terminada]
Publicado por: Narkolea en Abril 26, 2015, 23:03:37 pm
Siempre se puede ver que el dardo se colo por una rendija del armatoste y atasco un engranage XD.

Título: Re:Elegidos de los Ancestrales [Terminada]
Publicado por: Shandalar en Abril 26, 2015, 23:17:25 pm
La solución más sencilla que se me ocurre es que todos los ataques hechos por cerbatanas se consideren de veneno, lo tengan o no, y si el tío es inmune son de F1 para representar eso de la rendija.

Luego quedaría hacer diferentes tipos de venenos.
Título: Re:Elegidos de los Ancestrales [Terminada]
Publicado por: Drawer en Abril 26, 2015, 23:47:41 pm
Dicho hace casi 40 mensajes:

Pues las cerbatanas con más de F1 no las veo XD

Luego que el veneno suba su fuerza con +2 o incluso +3, pero si le quitas el veneno deberia ser una fuerza ridicula. De hecho le pega más Golpe Mortal y cosas que te la lien en un descuido que el tener una gran fuerza de primeras. No es un cañon por muchos pulmones que tengan los eslizones XD

Algo que hecho muy en falta es la regla de Francotirador (silenciosa se llama para las armas??)

Es exactamente lo que se te acaba de ocurrir Shanda, pero dicho de otra forma.
Título: Re:Elegidos de los Ancestrales [Terminada]
Publicado por: Shandalar en Abril 27, 2015, 00:41:02 am
Lo mío es más simple, hahaha
Título: Re:Elegidos de los Ancestrales [Terminada]
Publicado por: Drawer en Abril 27, 2015, 17:14:57 pm
Ya 40 mensajes de tomate más sencillo no?... En fin...

Como se queda el perfil entonces? Por criticar y tal...
Título: Re:Elegidos de los Ancestrales [Terminada]
Publicado por: Shandalar en Abril 27, 2015, 20:34:45 pm
Básicamente igual con una regla llamada "Envenenada" o algo así que diga: sus ataques se consideran de veneno. Los inmunes a venenos sufrirán solo impactos de F1. A pesar de considerarse ataques de veneno, se puede aplicar otro veneno.

Y luego hacer más venenos.
Título: Re:Elegidos de los Ancestrales [Terminada]
Publicado por: Drawer en Abril 28, 2015, 00:24:53 am
Bueno, pero redactala que si no, si no redacto yo se nos pierden las cosillas... ;)

Dardos envenenados puede ser un buen nombre para la regla por cierto
Título: Re:Elegidos de los Ancestrales [Terminada]
Publicado por: Shandalar en Abril 28, 2015, 01:36:05 am
Dardos Envenenados: los disparos hechos con una cerbatana se consideran hechos con veneno. Las miniaturas inmunes a los venenos sufrirán impactos de F1. Puedes aplicar un veneno a los disparos independientemente de que se consideren de veneno.
Título: Re:Elegidos de los Ancestrales [Terminada]
Publicado por: meldron en Abril 28, 2015, 05:38:42 am
Me gusta la idea.

A la cerbatana de caza le pondríamos de base un veneno que diera F4 entonces, no?

Qué os parece ésta versión de la cerbatana de caza?

Cerbatana de Caza
Disponibilidad: rara 9; Coste: 20 coronas de oro

Tipo: cerbatana; Alcance: 14 UM; Fuerza: 1; Penetración: 1; Reglas Especiales: Disparos Múltiples x2, Precisa, Dardos envenenados (nueva regla), Veneno de Tarántula

Veneno de Tarántula: los dardos que dispara la Cerbatana de Caza están impregnados con el mortífero, y extremadamente difícil de conseguir, veneno de tarántula. Este veneno da +3F a los ataques realizados con la cerbatana. Si el objetivo es Inmune a venenos, los impactos serán de F1, como es habitual.


Ahora habría que mirar que venenos le podemos meter a la banda, no?

Se me ocurren tres venenos "distintos":
1) Veneno caro y raro que tenga F igual a la R del enemigo, por lo que siempre causará Herida con 4+. Esto puede ser muy bueno cuando te enfrentas a criaturas con alta R, pero si te toca enfrentarte a bandas más normalitas, estarás desaprovechando algo muy valioso.

2) Veneno que no haga prueba enfrentada si no un chequeo de R+1. Fácil de superar para bandas con R alta, pero tampoco tendría por que ser muy caro o raro.

3) Veneno que no haga prueba enfrentada si no que provoque un chequeo de Liderazgo para no caer en un embotamiento mental (sin posibilidad de moverse o lanzar conjuros durante un turno) pero que no provoca herida. Éste daría mucho juego al tener la posibilidad de paralizar objetivos durante un asalto, aunque sabes que no los vas a matar.
Título: Re:Elegidos de los Ancestrales [Terminada]
Publicado por: Shandalar en Abril 28, 2015, 12:25:09 pm
Yo pondría que tiene F4 para dar mayor impacto visual. El Veneno de Tarántula se lo quitaba y lo ponía como uno de los venenos (date cuenta de que realmente ahora tiene el mismo efecto en una cerbatana normal que el de serpiente).
Título: Re:Elegidos de los Ancestrales [Terminada]
Publicado por: Vasconum en Abril 28, 2015, 15:20:37 pm
Nunca he diseñado un juego ni reglas, ni he hecho estadística, así que, es posible que escriba una burrada, aviso XD

El enfoque que le estáis dando al tema de la cerbatana de F1 y priorizando el daño en base a los venenos, mola muchísimo.

No se como lo veréis, pero molaría, que tras herir, se aplicase un contador de veneno. Me explico:

Veneno de tarántula (tarántula por el tema de las neurotoxinas): +3F. Tras herir este veneno aplica un contador.

Una vez que hiere (y alcanza la sangre del objetivo) se le aplica un contador acumulable. Aunque sea salvada por TSA o TSE.
Al inicio de la fase de movimiento en el turno siguiente del objetivo con el contador de veneno, el portador de la cerbatana deberá tirar en base a esta tabla (por decir algo):

1 contador de veneno: 6+
2 contadores de veneno: 5+
3 contadores de veneno: 4+
etc
etc

Si pasa la tirada, el objetivo no sufre herida, pero entra en estado de parálisis y cae al suelo Derribado. Si lo supera, el veneno ha sido asimilado por el organismo y los contadores desaparecen.

Como he dicho, los números no son lo mío, es la idea general la que quiero transmitir.
Ya que siempre relaciono las cerbatanas con veneno, a Jim Carrey, en Ace Ventura en Africa, cuando dardo tras dardo, se le van durmiendo partes del cuerpo XD

Un saludo
Título: Re:Elegidos de los Ancestrales [Terminada]
Publicado por: Drawer en Abril 28, 2015, 17:27:09 pm
Bueno, en ese sentido tienes en los venenos comunes (http://advmordheim.x10host.com/index.php?topic=476.0) la saliva de araña (aunque no va por partes sino que es más un todo o nada XD), o que vaya poco a poco afectando la señal de manticora.

Los skaven (skrye creo)si tienen un arma en ese estilo de ir poniendo más contadores conforme se reciben impactos.
Título: Re:Elegidos de los Ancestrales [Terminada]
Publicado por: Vasconum en Abril 28, 2015, 17:34:24 pm
Anda! Vale, pues de mi mensaje quedaos con que lo de enfocar la cerbatana con F1 + venenos mola mucho jajaja
Título: Re:Elegidos de los Ancestrales [Terminada]
Publicado por: meldron en Abril 29, 2015, 01:03:38 am
Vasconum, creo que he entendido más o menos lo que comentabas, y la verdad es que me gustaría que los venenos se llevasen de una forma distinta que un simple bono a Fuerza. Por otro lado, entiendo que no se quieran hacer tantos cambios en el reglamento (aunque ya hay unos pocos), así que me conformo con los venenos tal como están.
Eso si, algún veneno de los que he puesto si creo que podrían ser curiosos. No solo venenos que den bonos de Fuerza, si no algunos que provoquen chequeos de atributos y otras condiciones que no sean "herir" al objetivo.
Título: Re:Elegidos de los Ancestrales [Terminada]
Publicado por: Berserker de Basmol en Abril 29, 2015, 18:37:11 pm
Yo hoy he jugado contra los lagartos ya nerfeados, y siguen siendo duros, pero son matables, lo de las cerbatanas F5 y el hechizo ese a vista me parece cafre.

Lo del hechizo si por ejemplo hay un tipo en una torre disparando su rifle Hochland y llega el Slizon desde más lejos y lo mata me parece desequilibrado.
Título: Re:Elegidos de los Ancestrales [Terminada]
Publicado por: meldron en Abril 29, 2015, 18:45:56 pm
Conste que hoy ya he estado jugando con el nerfeo en las cerbatanas, con los saurios costando 10co más y con el hechizo teniendo alcance en vez de LdV, y he ganado las dos partidas , aunque en la segunda me ha costado bastante contra unos Saphery que son una de las mejores bandas.

En la primera contra bárbaros del caos. Tipos duros, pero nada que hacer contra la cantidad de disparos eslizones y tres saurios muy bien equipados. Poder ponerte con TSA 2+ en una o dos partidas sin tener que sacrificar al resto de la banda está muy muy bien. Por ahora estoy apostando por la calidad antes de por la cantidad. Solo llevo 11 miniaturas en la banda y tres de ellos son saurios, pero van con su escudo mordedor, malla, espada y yelmo abierto.
Los 8 eslizones van con cerbatana/cerbatana de caza, cuero, escudo y lanza (excepto el sacerdote), y la verdad es que a pesar de tener R2 la mayoría, son durillos con esa TSA 4+
Título: Re:Elegidos de los Ancestrales [Terminada]
Publicado por: Drawer en Abril 30, 2015, 00:50:52 am
Los disparos de los eslizones causan muchas bajas con el disparo múltiple?

Los saurios que tal aguantan con esa TSA
Título: Re:Elegidos de los Ancestrales [Terminada]
Publicado por: meldron en Abril 30, 2015, 01:22:24 am
Pues mira, lo mismo que el otro día dejé a 5 FdC en las primeras 6 heridas, hoy he fallado por lo menos 5 o 6, antes de dejar FdC al primero... lo demás eran derribado casi siempre. Y estoy hablando de que tiraba casi siempre dos dados en la tabla de heridas.

Los Saurios, y la banda en general, van extremadamente bien de armadura. Es cierto que la R2 de la mayoría de Eslizones hace que tengas que tener muuucho cuidado y montar un buen muro con los Saurios, pero tener armadura de 4+ por 15co está muy muy bien. Y ya te digo, los Saurios, con armadura a 2+ es una burrada. Me estaban pegando algunos elfos con Arma a dos manos y seguía salvando a 4+
Título: Re:Elegidos de los Ancestrales [Terminada]
Publicado por: Drawer en Abril 30, 2015, 11:20:42 am
Las armaduras igual son un poco baratas no? Lo digo porque son un extra sobre la armadura. Para los saurios, equiparte con cuero es como pasar de mallas a pesada pero sin tener penalizadores y la de mallas ya es una superarmadura. Me parece bastante bestia poder conseguir esas TSA de forma tan (relativamente) facil.

Los eslizones así a lo tonto con esa TSA aun aguantarán no? A estos, el precio de 15 co por la TSA de 4+ lo veo bien al compensar esa R2
Título: Re:Elegidos de los Ancestrales [Terminada]
Publicado por: Shandalar en Abril 30, 2015, 12:03:44 pm
Quizás habría que mantener el aumento de precios y a la vez poner rareza, para que no se vaya de las manos.
Título: Re:Elegidos de los Ancestrales [Terminada]
Publicado por: Drawer en Abril 30, 2015, 14:39:17 pm
Pues lo de poner rareza me parece una idea muy muy buena para lo que vienen siendo las armaduras corporales
Título: Re:Elegidos de los Ancestrales [Terminada]
Publicado por: Berserker de Basmol en Abril 30, 2015, 16:27:22 pm
Yo entiendo que es difícil ajustar las bandas y solo con partidas se hace:

He jugado 3 veces contra lagartos: la primera no cuenta porque llevaba Bárbaros del Caos y estaba pegándome con Orkos y los Lagartos llegaron los últimos al combate, ya con bajas, las dos bandas fueron arrasadas por los saurios. Y ayer, Bárbaros vs. Lagartos sin color, mientras con Saphery con más partidas caí, pero llevándome al Líder Saurio, otro saurio y dos eslizones, la pena fue que todos cayeron por mano de mi señor del conocimiento, mi demás banda no hizo nada, y luego el señor murió que subía dos veces.  :(

La idea que me ha quedado, es que son parecidos a Skaven de toda la vida, con disparo de corta distancia con más pegada, mucha mejor armadura, hasta un eslizón salva fácil y con alguna magia tremenda aparte de que es muy difícil que fallen el chequeo de liderazgo.

Si puedo probare como van contra Poseídos (versión antigua con alma negra y demás ) o contra Heraldos del Caos, pero los Heraldos los tengo parados hasta que se oficialicen los cambios en el ojo.
Título: Re:Elegidos de los Ancestrales [Terminada]
Publicado por: Drawer en Abril 30, 2015, 18:58:49 pm
Creo que seria interesante remarcar que sangre fria es solo para chequeos de psicologia en su descripcion
Título: Re:Elegidos de los Ancestrales [Terminada]
Publicado por: Shandalar en Mayo 03, 2015, 21:04:20 pm
Bueno, aquí mi propuesta para las cerbatanas y los venenos, a ver que os parece.

Cerbatana Envenenada
Disponibilidad: común; Coste: 10 coronas de oro

Tipo: cerbatana; Alcance: 12 UM; Fuerza: 3; Reglas Especiales: Disparos Múltiples x2, Ataques Envenenados, Dardos Envenenados.

Dardos Envenenados: los disparos hechos con una cerbatana se consideran hechos con veneno. Las miniaturas inmunes a los venenos sufrirán impactos de F1. Puedes aplicar un veneno a los disparos independientemente de que se consideren de veneno. Date cuenta de que aunque apliques otro veneno, seguirán teniendo la regla Ataques Envenenados.

Cerbatana de Caza
Disponibilidad: rara 9 (solo héroes Eslizones y Eslizones Camaleón); Coste: 15 coronas de oro

Tipo: cerbatana; Alcance: 14 UM; Fuerza: 3; Penetración: 1; Reglas Especiales: Disparos Múltiples x 2, Precisa, Ataques Envenenados, Dardos Envenenados.


Espina de Tjarez
Disponibilidad: raro 9; Coste: 5+1D3/20+1D6 coronas de oro

Extraída de la rarísima planta Tjarez en Lustria, la Espina de Tjarez es una potentísima toxina que causa un dolor estremedecor.

Veneno. Los ataques hechos con un arma impregnada con este veneno consideran todos los resultados de derribado como aturdido (date cuenta que no funciona contra criaturas Inmunes al Dolor).

Veneno de Serpiente
Disponibilidad: Común; Coste: 2 coronas de oro/15 coronas de oro.

Veneno. Da +1F a las armas untadas con él. Solo puede usarse con armas de proyectiles.

Veneno de Tarántula
Disponibilidad: raro 9; Coste:  Coste: 8+1D3/25+1D6 coronas de oro

Veneno. Los ataques hechos con un arma impregnada con este veneno ganan +1F y Golpe Mortal. Solo puede usarse con armas de proyectiles.

Icor de Ranita Azul
Disponibilidad: raro 8; Coste:  Coste: 5+1D3/20+1D6 coronas de oro

Veneno. Ataques Envenenados a 5+.

Veneno de Lagarto Espinoso
Disponibilidad: Rara 9; Coste: 10+1D3/25+1D6 coronas de oro

Veneno. Los ataques de las armas impregnadas con este veneno ignoran tiradas de salvación por armadura. Solo puede usarse con armas de proyectiles.

Veneno de Rana de Zarzal
Disponibilidad: raro 9; Coste: 10+1D3/25+1D6 coronas de oro

Veneno. Los ataques de las armas impregnadas con este veneno ganan la regla Contundente y tiran dos dados para herir y cogen el mejor resultado. Solo armas de proyectiles.

Las normales aumentan su coste 5 co y pasan a estar envenenadas siempre. Esto creo que arregla algo el spam de eslizones baratunos sin hacer inviable el arma. La de caza pues se adapta a esto, recalcando que solo es para héroes y camaleones, y para compensar su pérdida de fuerza se le baja el coste y se ponen venenos muy interesantes (algunos de ellos exclusivos de disparo).
Título: Re:Elegidos de los Ancestrales [Terminada]
Publicado por: Vasconum en Mayo 03, 2015, 22:10:15 pm
A mi me mola muchísimo Shandalar!!=D
Título: Re:Elegidos de los Ancestrales [Terminada]
Publicado por: Berserker de Basmol en Mayo 03, 2015, 22:48:59 pm
Creo que las cerbatanas deberían tener menos alcance, yo lo bajaría un poco. Por lo demás todo perfecto.
Título: Re:Elegidos de los Ancestrales [Terminada]
Publicado por: Vasconum en Mayo 03, 2015, 23:01:59 pm
Menos alcance?

A nada que calcules un poco mal las UM, te pones a distancia de carga de prácticamente cualquier unidad de Mordheim.
Y créeme que con R2, no suelen aguantar un combate XD
Título: Re:Elegidos de los Ancestrales [Terminada]
Publicado por: Drawer en Mayo 03, 2015, 23:28:22 pm
Tiene buena pinta!

A bajarles el alcance yo no me opondria (esos disparos múltiples me parecen bastante potentes), aunque no les pondria menos de 10UM
Título: Re:Elegidos de los Ancestrales [Terminada]
Publicado por: Berserker de Basmol en Mayo 04, 2015, 10:50:55 am
Entiendo lo que dices Vasconum, pero siendo cerbatanas no deben alcanzar mucho, debe haber un equilibrio entre realidad y jugabilidad de la banda, me gusta la opción de Drawer y todo es verlo, pero menos de 10UM no bajaría tampoco.
Título: Re:Elegidos de los Ancestrales [Terminada]
Publicado por: Shandalar en Mayo 04, 2015, 12:34:21 pm
Bueno, se puede probar, aunque están equilibradas en alcances con 12. Un arco tendría casi el doble y una jabalina casi lo mismo. Se pueden probar de ambas maneras y ver, aunque yo creo que con el aumento de coste a cambio de ser envenenados están bien.
Título: Re:Elegidos de los Ancestrales [Terminada]
Publicado por: Drawer en Mayo 05, 2015, 00:55:11 am
Algo que es importante retocar es los ataques envenenados no? Que los 6 para impactar si es el resultado minimo no hieran automáticamente. Pero bueno... Eso ya es tema de los venenos por lo que lo comento en su sitio...

Se podria marcar el tema de las cerbatanas (con algún color p.e.) para marcar que está bajo supervisión
Título: Re:Elegidos de los Ancestrales [Terminada]
Publicado por: Vasconum en Mayo 05, 2015, 10:22:46 am
Y que tal si el alcance de las cerbatanas se pone a 10UM (para darle más realismo) pero se le añade la regla Corto alcance?

Lo digo porque mirando las demás armas, de 12UM para abajo, todas las armas de disparo tiene la regla Corto Alcance.
Título: Re:Elegidos de los Ancestrales [Terminada]
Publicado por: Berserker de Basmol en Mayo 05, 2015, 12:22:56 pm
Yo veo bien lo que dice Vasconum.
Título: Re:Elegidos de los Ancestrales [Terminada]
Publicado por: Drawer en Mayo 08, 2015, 12:46:24 pm
Puede ser otra opción interesante
Título: Re:Elegidos de los Ancestrales [Terminada]
Publicado por: Shandalar en Mayo 08, 2015, 13:19:03 pm
Puede estar op, pero bueno, todo es probar ^^
Título: Re:Elegidos de los Ancestrales [Terminada]
Publicado por: Drawer en Mayo 08, 2015, 13:23:31 pm
No estan puestos los cambios no?
Título: Re:Elegidos de los Ancestrales [Terminada]
Publicado por: Shandalar en Mayo 08, 2015, 13:31:25 pm
No, estaba esperando el ok de todo el mundo. Y ahora con esto propuesto está menos claro, xD
Título: Re:Elegidos de los Ancestrales [Terminada]
Publicado por: Drawer en Mayo 08, 2015, 13:54:43 pm
El tema del alcance hasta que no se pruebe no vamos a poder sacar nada en claro...

Creo que lo mejor es poner ambas versiones en modo prueba (ponerlas por ejemplo en azul para que se vea claro que algo pasa con ellas) y luego en función del feedback seleccionar
Título: Re:Elegidos de los Ancestrales [Terminada]
Publicado por: Lord.tiranido en Mayo 10, 2015, 09:51:29 am
hola, tengo una pregunta respecto a esta banda, he estado leyendo los comentarios y me gustaria saber cuales son los cambios en la banda, si los hay. :)
Título: Re:Elegidos de los Ancestrales [Terminada]
Publicado por: Shandalar en Mayo 10, 2015, 15:10:21 pm
Acabo de actualizarlo con los cambios ^^

La duda que queda es si las cerbatanas se quedan con como las he puesto, o quitando el corto alcance y dándoles +2UM de rango.
Título: Re:Elegidos de los Ancestrales [Terminada]
Publicado por: Vasconum en Mayo 11, 2015, 01:39:44 am
A mi así me parecen que están bien, un arma con la que tienes que acercarte mucho y calcular bien tu posición con respecto a la escenografía (saltar huecos para buscar la mejor posición, etc) y la fragilidad de los eslizones R2.
Y que después de tener en cuenta todo lo dicho, compense. =D
Título: Re:Elegidos de los Ancestrales [Terminada]
Publicado por: Lord.tiranido en Mayo 11, 2015, 17:37:41 pm
tengo 3 preguntas:
1)como funciona el precio del veneno?
2)que venenos pueden usar los saurios?
3) la macana vale 20 coronas y en la tabla 15? O.o
Título: Re:Elegidos de los Ancestrales [Terminada]
Publicado por: Shandalar en Mayo 11, 2015, 20:09:11 pm
El precio del veneno varía entre el que es solo para una partida (menor) y para toda la campaña (mayor), viene indicado en la alpha de nuestro reglamento ^^

A los que no son solo de disparo y a todos los del reglamento

Cuando en la tabla sale precio reducido, es solamente en el momento que se crea la banda, después usaría el normal, en este caso 20
Título: Re:Elegidos de los Ancestrales [Terminada]
Publicado por: Lord.tiranido en Mayo 24, 2015, 01:46:09 am
Pregunta que a salido probando la banda de hombres lagartos, porque eslizon solo te deja usar arcos cortos pero en el equipo de los eslizones esta el arco normal? :o
Título: Re:Elegidos de los Ancestrales [Terminada]
Publicado por: Drawer en Mayo 28, 2015, 00:08:18 am
Bien visto!

Supongo que es una errata de la lista de equipo.
Título: Re:Elegidos de los Ancestrales [Terminada]
Publicado por: Shandalar en Mayo 28, 2015, 00:59:31 am
Así es, xDDD
Título: Re:Elegidos de los Ancestrales [Terminada]
Publicado por: Danny en Mayo 28, 2015, 22:08:04 pm
Cuanto cuesta la Macana? 15 co o 20 co?
Título: Re:Elegidos de los Ancestrales [Terminada]
Publicado por: Drawer en Mayo 28, 2015, 23:59:04 pm
Corregido lo de los arcos en la lista de equipos.

El precio de la lista de equipo (15) es para cuando creas la banda. Cuando compras en la fase de comercio utilizas el que aparece en la descripción del objeto (20)
Título: Re:Elegidos de los Ancestrales [Terminada]
Publicado por: Vasconum en Mayo 29, 2015, 00:09:28 am
Buenas noches,

He visto que habéis aplicado el aumento de 10 coronas al coste de todos los saurios.

Pero por lo que tenia yo apuntado en un word, el Saurio Ancestral, valía 65 coronas antes, y ahora vale 70, cuando en principio debería valer 75.

Si realmente cuesta 70 coronas, me llevo una alegría =D
Título: Re:Elegidos de los Ancestrales [Terminada]
Publicado por: Shandalar en Mayo 29, 2015, 00:20:43 am
Lo dejé en 70 porque me parecía que estaba descompensado en coste teniendo en cuenta lo que ofrece respecto a un Saurio normal.
Título: Re:Elegidos de los Ancestrales [Terminada]
Publicado por: Almarod en Septiembre 11, 2015, 17:06:40 pm
Hola, una duda con el equipo del Kroxigor, el arma de 2h o la alabarda que dice que elijas de equipo, se paga? o viene de serie conel Kroxigor.

Saludos
Título: Re:Elegidos de los Ancestrales [Terminada]
Publicado por: Anselmo el Setas en Septiembre 11, 2015, 20:05:53 pm
Como dice que elijes al reclutarlo creo que te viene de base, así que no, no la pagarías, aunque si por cualquier cosa perdieras el arma deberías comprarsela de nuevo, supongo.
Título: Re:Elegidos de los Ancestrales [Terminada]
Publicado por: Drawer en Septiembre 12, 2015, 17:11:42 pm
Habría que aclarar que el arma a dos manos es una Espada a dos manos, Maza a dos manos o Hacha a dos manos, aunque lo cierto es que de los tres casos, la espada no me pega mucho con la filosofia Kroxigor.

Deberia tener la habilidad Forzudo?

No deberia tener penalizador por combatir sin armas supongo
Título: Re:Elegidos de los Ancestrales [Terminada]
Publicado por: Anselmo el Setas en Septiembre 12, 2015, 17:39:00 pm
Realmente, con esa pedazo de I1, Fortachón te importa poco, a la carga está bien y por otra parte te daría +1I si coges la Alabarda.

No me opongo a que lo tenga, pero tampoco le hace demasiada falta. De acuerdo con que no sufra penalizadores por luchar desarmado.
Título: Re:Elegidos de los Ancestrales [Terminada]
Publicado por: Shandalar en Septiembre 12, 2015, 18:11:42 pm
Como veais, la verdad es que como he dicho muchas veces tengo dudas de la repercusión de este tipo de bichos; aunque creo que darle fortachón perjudicaría el tema de cogerse la alabarda.

El arma es gratis. Y +1 a lo de desarmado.
Título: Re:Elegidos de los Ancestrales [Terminada]
Publicado por: Drawer en Septiembre 13, 2015, 23:57:24 pm
Añadido lo de que no tenga penalización.
Título: Re:Elegidos de los Ancestrales [Terminada]
Publicado por: Drawer en Septiembre 20, 2015, 23:29:26 pm
Bueno, tenemos algo que solucionar que como dice Danny, no tiene mucho sentido tal como esta:

Entonces no tiene sentido lo del precio de los venenos, sale más caro con la habilidad venenos de los héroes eslizones (por ejemplo el veneno de serpiente cuesta 5Co que lo prepare el mismo héroe), que comprarlo 2Co/15Co. y tampoco entiendo el segundo precio ya que no se puede envenenar para toda una campaña (es solo para armas de proyectiles)

Recuerdo que tal como estan los venenos, el veneno para toda la campaña (segundo coste) es solo para armas cuerpo a cuerpo y para disparos no se aplica. Por otro lado, se pueden aplicar varias dosis en el mismo arma de disparo y escoger cuál utilizar en cada disparo
Título: Re:Elegidos de los Ancestrales [Terminada]
Publicado por: Lord.tiranido en Octubre 07, 2015, 14:54:15 pm
Tengo 3 preguntas:

1) si las armas de proyectiles no pueden envenenarse para toda una campaña entonces porque tienen 2 precios?
2) se puede envenenar el escudo mordedor?, en teoria cuenta como daga :-\
3) se puede envenenar el baculo solar? :P
Título: Re:Elegidos de los Ancestrales [Terminada]
Publicado por: Drawer en Octubre 07, 2015, 17:29:52 pm
Lo de las armas de proyectiles habrá que cambiarlo. Últimamente hemos estado muy liados con otras cosas...

Yo diria que si, dado que es un escudo-daga.

El baculo no deberia poderse envenenar. Hay que ponerle una regla especial que lo impida, bien visto. Por cierto, el rayo solar y similares, deberian ser ataques mágicos?
Título: Re:Elegidos de los Ancestrales [Terminada]
Publicado por: Anselmo el Setas en Octubre 07, 2015, 17:38:11 pm
Yo diría que sí, que son mágicos.
Título: Re:Elegidos de los Ancestrales [Terminada]
Publicado por: Lord.tiranido en Octubre 07, 2015, 21:28:36 pm
Deberian tener golpe mortal contra vampiros  ;D ;D ;D ;D
Título: Re:Elegidos de los Ancestrales [Terminada]
Publicado por: Lord.tiranido en Octubre 07, 2015, 21:32:57 pm
Otra Cosa como consigue la banda un gelido para los heroes? lo tengo que robar a la banda de elfos oscuros? xD
Título: Re:Elegidos de los Ancestrales [Terminada]
Publicado por: Anselmo el Setas en Octubre 07, 2015, 22:30:57 pm
Las monturas se compran como si fueran una pieza de equipo, ahora mismo él tema de las monturas/animales de compañía se está trabajando por lo que no todas las reglas terminan de estar claras, pero vamos, si un jabalí de montura son unas 100co (los animales que se montan salen más caros que sus mismas veriones de no montar, así que que no te extrañe que un gélido de estos cueste más de 80co aunque tenga los mismos atributos) un gélido saldría algo más caro, en torno a las 140 diría yo, Shandalar te sabrá contestar ésto mejor que yo.
Título: Re:Elegidos de los Ancestrales [Terminada]
Publicado por: Drawer en Octubre 07, 2015, 22:43:56 pm
A ver si le metemos caña al tema de los animales de compañia, que incluye las monturas
Título: Re:Elegidos de los Ancestrales [Terminada]
Publicado por: Drawer en Octubre 08, 2015, 12:16:54 pm
Si no hay nada en contra, meto lo de ataques mágicos al:
- Báculo solar (Grande lo del golpe mortal contra vampiros XD XD)
- Garra de los ancestrales

Y miramos lo de los venenos en proyectiles que solo tengan un coste...


Título: Re:Elegidos de los Ancestrales [Terminada]
Publicado por: Shandalar en Octubre 08, 2015, 12:41:34 pm
Como que las armas de proyectiles no pueden envenenarse?
Título: Re:Elegidos de los Ancestrales [Terminada]
Publicado por: Drawer en Octubre 08, 2015, 13:48:51 pm
Tal como esta puesta la descripción de los venenos, las armas de proyectiles se envenenan con dosis, no para toda la campaña. Échale un ojo de vez en cuando al Nativo ¬¬
Hay unas cuantas cosas ignoradas...
Título: Re:Elegidos de los Ancestrales [Terminada]
Publicado por: Shandalar en Octubre 08, 2015, 13:49:48 pm
Eso hay que cambiarlo, no tiene el más mínimo puto sentido.
Título: Re:Elegidos de los Ancestrales [Terminada]
Publicado por: Drawer en Octubre 08, 2015, 14:16:19 pm
Viene de que no podían seguir la misma descripción que las armas cac. Solo puedes usar dosis, pero puedes usar varias y escoger cual de ellas aplicar. 

PD: échale un ojo al resto a ver si hay más son sentidos   ;)
Título: Re:Elegidos de los Ancestrales [Terminada]
Publicado por: Lord.tiranido en Octubre 09, 2015, 15:03:33 pm
Si el escudo mordedor cuenta como daga entonces puedes llevar 2? xD
Título: Re:Elegidos de los Ancestrales [Terminada]
Publicado por: Khurzluk en Octubre 09, 2015, 16:23:50 pm
Es "escudo-daga" asi que no xDaunque seria muy graciosoverun saurio con dos escudos xD
Título: Re:Elegidos de los Ancestrales [Terminada]
Publicado por: Shandalar en Octubre 09, 2015, 17:41:48 pm
No, XD
Título: Re:Elegidos de los Ancestrales [Terminada]
Publicado por: Drawer en Octubre 12, 2015, 10:24:07 am
Sería una buena duda a meter a una FAQ de la banda...
Título: Re:Elegidos de los Ancestrales [Terminada]
Publicado por: Drawer en Enero 07, 2016, 19:52:51 pm
Cosas de la banda. Le estoy pasando la ITV para la campaña XD

Sangre Fria: No deberia permitir valentia inesperada no? Vamos, el bonus me refiero. No tiene mucho sentido que les salga más facilmente.

Nativos de la Jungla es lo mismo exactamente que la regla Cruzar ¿bosque, jungla?

Lo de venenos entiendo que es para toda la campaña, pero estaría bien aclarar lo que se dice en la regla especial de banda.

Los eslizones pueden usar armas que requieran ambas manos a parte del arco corto? Según su lista de equipo la única a dos manos sería la alabarda, que dicha la verdad no parece muy eslizonil... Se podria poner simplemente que no pueden utilizar armas a dos manos a excepción del arco corto.

Sobre la experiencia. El saurio escamadura creo que se merece una subida de puntos de experiencia iniciales (20?). Lo mismo para el ancestral (11/14?). Si se va de las manos estos valores de banda, se podrian bajar los de los jefe eslizón a 4.
Supongo que para esto interesa sacar varias lista que parezcan interesante y compararlas con los VB que salgan en otras equivalentes. Hay que notar que en esta los "objetos caros" al menos en principio no deberian contar demasiado, pero al tener bichos muy gordos (saurios) con otros muy numerosos (eslizones) e incluso poder hacer bandas de un tipo u otro va a ser una interesante a ajustar. Es posible que sea necesario bajar el nivel de banda que aportan los eslizones secuaz básico.

En el escudo mordedor creo que queda confuso la referencia a la mano izquierda, pues ha quedado obsoleta. Lo suyo es que se pueda utilizar como si fuese una daga, y que es combinable con Golpe con escudo. Igual quedaba más claro si se hablaba de el como una modificación al escudo normal. Es decir, simplemente es un escudo que te permite atacar como si fuese una daga.

Los tambores deberían tener Requieren una mano, no se tocan solos XD. Los eslizones héroes pueden llevarlos o solo los saurios?

LOL el último párrafo antes de Marcas de los Ancestrales sobra XD

Faltan las descripciones trasfondisticas de las marcas, solo está de la de Elegido de los dioses. No son reglas pero quedaría bonito XD

Las habilidades creo que quedaría más claro si se pone en el nombre un (spolo X)

Hay que actualizar jabalinas en los eslizones. Además  Tienen en la lista de equipo los arcos aunque no los pueden usar XD XD

Los eslizones tampoco deberian poder utilizar yelmos abiertos.
Título: Re:Elegidos de los Ancestrales [Terminada]
Publicado por: Anselmo el Setas en Enero 07, 2016, 22:29:22 pm
- Sangre Fría: Ok, no debería poder tener lo de Valentía

- Sobre las armas a dos manos creo que lo mejor es ponerle a los eslizones la regla Manos Pequeñas que ya tienen los Halflings y Goblins y si hace falta se indica que tampoco puedan usar arcos normales, sino sólo cortos, como quede más claro. Tampoco veo las alabardas.

- Cruzar bosques sí, es lo mismo.

- No veo mal esos cambios de experiencia, en principio sin bajarle al jefe eslizón, pero eso como lo veaís.

- En general el resto estoy de acuerdo también, lo del escudo es lo más así. El "verdadero" escudo-daga es el de los orcos negros, con tal de cambiar la nomenclatura a arma secundaria o algo así debería quedar del todo claro, tampoco se si debería poder causar críticos...
Título: Re:Elegidos de los Ancestrales [Terminada]
Publicado por: Shandalar en Enero 08, 2016, 20:24:55 pm
Tampoco tiene sentido que les salga menos que al resto no? Porque necesitarían un triple uno. No veo del todo bien que la tengan más fácil pero desde luego lo que veo peor aun es que la tengan más difícil.

Veo bien el Manos Pequeñas. Pero creo que lo que no dejaba era largos no?

Tampoco veo mal lo de la exp.

Veo bien lo del escudo.
Título: Re:Elegidos de los Ancestrales [Terminada]
Publicado por: Anselmo el Setas en Enero 09, 2016, 00:31:50 am
Sí, Manos pequeñas no permitía usar arcos largos, por eso decía de añadir de alguna forma que sólo puedan usar arcos cortos, restringir algo más la misma regla, vamos.
Título: Re:Elegidos de los Ancestrales [Terminada]
Publicado por: Drawer en Enero 10, 2016, 00:21:07 am
Lo de la Valentia es porque lo mismo que su metabolismo los hace menos propensos a huir, no deberia desde luego hacerlos más propensos a reaccionar impulsivamente no? Si se quiere dejar igual es cuestión de que saquen un doble 1 en los dos dados y que el descartado sea 5 o 6, esto sería sacar un 1,1,5 o un 1,1,6 (de ambos hay tres combinaciones de sacarse, es decir son 6 casos de los 216 posibles, que es un 1/36 de probabilidad; darse cuenta que el triple 1 no valdria)

Los eslizones deben poder manejar alabardas? Esta es la pregunta clave en si se pone como manos pequeñas, regla especial o lo que sea.
Título: Re:Elegidos de los Ancestrales [Terminada]
Publicado por: Shandalar en Enero 10, 2016, 00:27:17 am
No, no deberían. Solo lanzas.
Título: Re:Elegidos de los Ancestrales [Terminada]
Publicado por: Drawer en Enero 10, 2016, 00:36:24 am
Entonces lo más simple es "No pueden utilizar armas que Requieran ambas manos a excepción de los arcos cortos".
Título: Re:Elegidos de los Ancestrales [Terminada]
Publicado por: Shandalar en Enero 10, 2016, 00:41:32 am
Me parece perfecto.
Título: Re:Elegidos de los Ancestrales [Terminada]
Publicado por: Drawer en Enero 31, 2016, 16:58:40 pm
Retocado lo de los eslizones.

Sobre la exp

saurio jefe a 20
otro saurio a 11?
Título: Re:Elegidos de los Ancestrales [Terminada]
Publicado por: Shandalar en Enero 31, 2016, 16:59:37 pm
Lo veo.
Título: Re:Elegidos de los Ancestrales [Terminada]
Publicado por: Drawer en Enero 31, 2016, 17:06:30 pm
Actualizado
Título: Re:Elegidos de los Ancestrales [Terminada]
Publicado por: Drawer en Febrero 01, 2016, 18:18:40 pm
Las marcas deberian dar valor de banda?
Título: Re:Elegidos de los Ancestrales [Terminada]
Publicado por: Shandalar en Febrero 02, 2016, 11:51:52 am
Pues probablemente algún puntillo merezcan.
Título: Re:Elegidos de los Ancestrales [Terminada]
Publicado por: Drawer en Febrero 06, 2016, 11:30:10 am
Tratando las marcas como si fuesen equipo (a nivel de VB) y contando como que en lugar de aportar +5 cada eslizon y saurio sean +3 y +7 respectivamente, sale algo bastante similar para todas bandas de inicio.
Título: Re:Elegidos de los Ancestrales [Terminada]
Publicado por: DaniDiablo en Febrero 28, 2016, 12:12:39 pm
Tengo una duda: en una partida un eslizón mato a uno de mis héroes, en la tirada de heridas graves me salio que odiaba a toda su raza. Esto incluye a todos los saurios o únicamente a eslizones?
Título: Re:Elegidos de los Ancestrales [Terminada]
Publicado por: Shandalar en Febrero 28, 2016, 12:34:19 pm
Jejeje, al fin salió la pregunta. Solo a los Eslizones. Es como si te sale contra un Elfo Oscuro, odiarías a todos los Elfos o solo a los Druchii? Pues solo a los Druchii.
Título: Re:Elegidos de los Ancestrales [Terminada]
Publicado por: Lord.tiranido en Febrero 29, 2016, 16:05:12 pm
Odia a mis lagartijas tirate contra ellas!!!! xD
Título: Re:Elegidos de los Ancestrales [Terminada]
Publicado por: Vasconum en Marzo 19, 2016, 20:36:46 pm
Nos ha surgido una duda hoy.

Se puede empezar una banda con objetos que requieren tirada de disponibilidad y que no aparecen en la lista de equipo?
Por ejemplo: Tambores de guerra; veneno de serpierte; veneno de ranita azul
Título: Re:Elegidos de los Ancestrales [Terminada]
Publicado por: Shandalar en Marzo 20, 2016, 02:34:34 am
No, solo lo que sale en las listas; sin embargo, hay muchas listas que merecen un repaso con respecto a estas cosas, como por ejemplo ésta.
Título: Re:Elegidos de los Ancestrales [Terminada]
Publicado por: Vasconum en Marzo 20, 2016, 02:50:06 am
Vale, así lo tenía entendido en cuanto al equipo.

Y en cuanto a los venenos dos dudas.

1- Podría empezar la campaña con venenos (en mi caso de serpiente)? O debo esperar a la fase de comercio?

2- Puede un secuaz usar veneno? (el hostigador eslizón)
Título: Re:Elegidos de los Ancestrales [Terminada]
Publicado por: Drawer en Marzo 21, 2016, 20:42:38 pm
De inicio no puedes empezar con nada que esté fuera de la lista de equipo. No obstante, creo que a esta falta incluirles algunos venenos.

Como regla general los secuaces no pueden utilizar equipo diverso, lo cuál incluye los venenos. Solo pueden utilizar si lo dice en la descripción del objeto que pueden o si se diese el caso de que lo tuviesen en la lista de equipo.
Título: Re:Elegidos de los Ancestrales [Terminada]
Publicado por: Vasconum en Abril 05, 2016, 15:13:23 pm
Buenas,

Estamos a punto de reiniciar una campaña por una equivocación mía: Metí 2 dosis de Veneno de serpiente al iniciar la banda.

Ya que Drawer dijo que a la Lista de Equipo le faltaba incluir algunos venenos, me interesaría saber si al menos el Veneno de serpiente es uno de ellos.

Muchas gracias
Título: Re:Elegidos de los Ancestrales [Terminada]
Publicado por: Drawer en Abril 05, 2016, 17:10:51 pm
Yo diria que los que nombra la regla llamada Venenos, con la restriccion de solo para proyectiles, si que deberian estar en la lista. De los otros no lo se, tendria que mirarlo más a fondo

Por cierto, la alabarda en la lista de eslizones deberia quitarse, pues por su regla no pueden equiparse con ella XD

Título: Re:Elegidos de los Ancestrales [Terminada]
Publicado por: Algomi en Abril 17, 2016, 22:36:32 pm
Si quiero meter veneno de serpiente en las cervatanas, que precio tendria? Una dosis/para siempre
Título: Re:Elegidos de los Ancestrales [Terminada]
Publicado por: Drawer en Abril 17, 2016, 23:20:14 pm
2/15co

Por cierto, la regla Venenos no tiene mucho sentido los costes no? Pues son más caros de lo normal??
Título: Re:Elegidos de los Ancestrales [Terminada]
Publicado por: Danny en Abril 18, 2016, 15:05:20 pm
Eso ya lo comente yo hace un tiempo.
Título: Re:Elegidos de los Ancestrales [Terminada]
Publicado por: Shandalar en Abril 18, 2016, 17:02:40 pm
Estaría bien recopilar qué cosas hay que cambiar de esta banda, porque estoy un poco liado ahora mismo.
Título: Re:Elegidos de los Ancestrales [Terminada]
Publicado por: Drawer en Abril 18, 2016, 17:38:16 pm
Si que sería bueno si... XD

Yo ahora estoy revisando lo de reglas especiales y luego le toca a las mutaciones... 

Habrá que hacer arqueología foruna...  Alguno se acuerda mientras en que quedo la cosa cuando lo dijo Danny? Porque estoy seguro que se habló el tema y es raro que se nos pasará..
Título: Re:Elegidos de los Ancestrales [Terminada]
Publicado por: Danny en Abril 19, 2016, 15:49:38 pm

Lo de venenos entiendo que es para toda la campaña, pero estaría bien aclarar lo que se dice en la regla especial de banda.



esto es lo que pusiste.
Título: Re:Elegidos de los Ancestrales [Terminada]
Publicado por: Drawer en Abril 19, 2016, 17:11:38 pm
Gracias!

Revisaré ese post a ver que asuntos se nos quedaron pendientes
Título: Re:Elegidos de los Ancestrales [Terminada]
Publicado por: Lord.tiranido en Julio 03, 2016, 01:32:00 am
para cuando el perfil de la montura gelido? xD

Otra cosa que me sigue chocando de la banda es que siendo una banda sacada de un ejercito que sacrifica humanos y skaven en sus tierra no tengan opción a un sacrificio a sus dioses, seria lo logico no?  :o, aunque sea solo para humanos y skavens, mas para skavens.

y por ultimo la regla:
Piel Endurecida
Tras años de batallas, la piel de los saurios se ha endurecido. Un saurio solo quedará fuera de combate con un resultado de 6, siendo 1-2 Derribado, 3-5 Aturdido y 6 Fuera de combate (regla Difícil de Matar).
 ya no sirve de nada ya que en la sección de defensa hay una que hace lo mismo  :P :-\

Título: Re:Elegidos de los Ancestrales [Terminada]
Publicado por: DaniDiablo en Julio 03, 2016, 10:39:27 am
Quizá la regla esta para los eslizones no?
Título: Re:Elegidos de los Ancestrales [Terminada]
Publicado por: Anselmo el Setas en Julio 03, 2016, 13:40:50 pm
- Habrá que meterle caña al bestiario o a la sección de monturas...

- De sacrificios irá un poco más la banda de Sotek, ésta en principio sería algo más estándar.

- Pues sí, ésa habilidad especial tendrá que cambiar. Para eslizones no la veo.

Título: Re:Elegidos de los Ancestrales [Terminada]
Publicado por: Lord.tiranido en Julio 03, 2016, 15:26:22 pm
Que puedan repetir los 1 para salvar? ???

Y por lo menos yo les pondría algo a esta banda contra la banda humana de estalia, ya que por lore han destruido y profanado un montón de templos hombres lagarto, y lo de sacrificios de la banda de sotek creo que soktek solo acepta a skavens como sacrificios  ??? ???
Título: Re:Elegidos de los Ancestrales [Terminada]
Publicado por: DaniDiablo en Julio 03, 2016, 15:59:14 pm
Yo no se mucho del lore de los saurios, pero si no recuerdo mal sacrificaban casi exclusivamente skavens.
Título: Re:Elegidos de los Ancestrales [Terminada]
Publicado por: Drawer en Julio 03, 2016, 16:29:24 pm
La regla de sacrificar deberia ir como con otras en linea con lo de exploración. En lugar de obtener dinero, gente o esclavos, lo que obtienes es gente para sacrificar (=EXP)

Realmente cualquier cosa les vale para sacrificar, lo de los skavens era porque cuando el advenimiento de sotek, los skavens eran una plaga. Habia muchos y molestaban más, así que que mejor para sacrificar a un dios serpiente que ratas?

Estos prácticamente sacrifican cualquier bicho que les caiga en las manos. Criaturas artefecto diria que no y me queda la duda de que pasaría con Demonios y No Muertos, pero el resto sin dudas no les harán ascos XD

Por cierto, de estos nos quedaban unos temas abiertos:

1) Aclarar el tema de los venenos que aparecen en la lista de equipo y en la regla de banda. No quedaba claro cuando pagabas para toda la campaña y cuando no.

2) Nativos de la jungla = Cruzar(jungla, bosque)

3) Escudo mordedor queda obsoleto lo que se habla de la mano izquierda

4) Los tambores deberian empezar su descripción con Requiere una mano.

5) Sangre fria: Al ser de metabolismo lento no deberia tener tanta probabilidad de sacar Valentia inesperada. No deberia tenerse en cuenta para esto el dado extra. O lo que es lo mismo, tener que sacar X+ para ello

6) El párrafo justo antes de las marcas sobra XD

7) Hay que actualizar la lista de equipo. Al menos jabalinas con precios viejos, quitar los arcos que no pueden usarlos por su regla los eslizones y quitarles a los eslizones los yelmos abiertos
Título: Re:Elegidos de los Ancestrales [Terminada]
Publicado por: Lord.tiranido en Julio 03, 2016, 18:35:44 pm
Pero veo raro que en ninguna batalla ecepto contra la rata hayan sacricado a nadie no skaven y ahora unos eslizones se pongan a sacrifiar cosas que no sea lo que pida el dios en cuestión y los bendiga  :-\ no se yo soy un dios que solo como ratas y me ofrecen algo no skaven y los mato, hombre lagarto no es igual a caos
Título: Re:Elegidos de los Ancestrales [Terminada]
Publicado por: Drawer en Julio 03, 2016, 19:13:06 pm
Si que sacrifican si! Había un relato muy guapo, creo que de una WD (de los buenos tiempos de la revista) que era de unos elfos oscuros que montaban una escaramuza para salvar a su hechicera de que la sacrificasen. Creo que incluso venía conlas reglas para jugar el escenario

En cualquier caso, esto es sacado directamente del trasfondo:
". Aunque todos los sacrificios son válidos para Sotek, el Dios Serpiente siente especial predilección por los Skavens, ya que su carne es la que más le gusta, de modo que los sacrificios de prisioneros skavens se consideran el mayor honor que sus iniciados pueden rendir a su dios"

Aquí hay más info:
http://es.warhammerfantasy.wikia.com/wiki/Sotek
Título: Re:Elegidos de los Ancestrales [Terminada]
Publicado por: Lord.tiranido en Julio 03, 2016, 22:48:10 pm
Entonces porque esta banda no puede sacrificar por exp a la gente?
Título: Re:Elegidos de los Ancestrales [Terminada]
Publicado por: Shandalar en Julio 03, 2016, 22:56:58 pm
Porque no es una banda específica de Sotek, y ya va bien servidita de cosas.
Título: Re:Elegidos de los Ancestrales [Terminada]
Publicado por: Lord.tiranido en Julio 03, 2016, 23:24:54 pm
Y que hacen un culto  de soktek fuera de lustria os lo vuelvo a decir soktek no es  khorne no va pidiendo que sacrifiquen a todo fantasy xD,
 pero tambien os digo que estáis haciendo muchas bandas sin sentido porque que pinta  khorne haciendo una misión de salvar a un principe o el culto de nagash?,peor cogiendo libros de magia khorne?,yo creo que directamente  los quemaría,deberíais mirar eso...  :-\

Y vigilar otras bandas que he visto a una banda de 3 heroes barriendo 2 badas completas en 5 turnos... Los hombres bestia los tendréis que revisar que van muy mal, y bandas como el azote del licht revisarlas hay mucha diferencia entre bandas y muchas incoherencias como bandas qlde disparo que comienzan con armas a melee mejores y mas baratas que una arma demoniaca bendita por khorne, es un modo de hablar
Título: Re:Elegidos de los Ancestrales [Terminada]
Publicado por: Shandalar en Julio 03, 2016, 23:37:10 pm
No sé a que te refieres, pero esta banda no es de Sotek ni tiene nada que ver con él más que es uno de los Ancestrales.

Son muchos los motivos, puedes decir exactamente lo mismo de que harían unos Skavens Eshin salvando a un príncipe, y son una de las bandas originales del juego.

Los HB hemos tenido comentarios de que estaban bien, la verdad es que se juegan poco y me gustaría verlos más, pero a mi personalmente me provocan respeto con esos atributos, reglas y la Emboscada.
Título: Re:Elegidos de los Ancestrales [Terminada]
Publicado por: Lord.tiranido en Julio 04, 2016, 00:35:35 am
Yo solo te digo que esta  banda si coge un enemigoo lo Maximo Que puede hacer  es venderselo a Uno's esclavistas,yo cogo a un estaliano o un skabe. Que son enemigos de mi Raza y no les dejo irse asi como asi Como minimo les parto las piernas xD.


Y que los HB van bien... Explicame  como estampas a un kaudillo y 2 bestigors contra ub enano y sobrevive el enano que a comemzado con  su equipo del caos que provoca ataquea flamigeros tiene penetracion y mas cosas. Hay bandas que se pasan de equipo inicial o perfiles por su precio... Yo solo digo eso... O que tires a 4 miembros de la feria del caos contra un heroe y te vuelva de entre los muertos despues de haber recuperado sus heridas y derribado,aturdido o incluso matado a tus 4 soldados. Hay que ver eso o poner un maximo de coste de equipamiento para una sola una miniatura...
Título: Re:Elegidos de los Ancestrales [Terminada]
Publicado por: Drawer en Julio 04, 2016, 01:40:19 am
Lo de los sacrificios de sangre es uno de los métodos de los sacerdotes eslizón para tratar de atraer la atención de los ancestrales, no es nada personal. Cuando se encuentran gente en exploración lo suyo sería que pudiesen sacrificarlos por EXP. No creo que un hombre lagarto distinga demasiado un Estaliano de un Imperial

jejeje esos de khorne pillaban los libros para quemarlos... Y van de rojo! Eran de Farenhait XD

Estan los HB flojos o los enanos subidos? Habeis jugado con alguna otra banda con ellas? y como fue la partida? También de fondo influye la suerte, el otro dia gane la partida con un esqueleto que con I2 hizo malabares saltando por los tejados en medio de un terremoto XD Hay que hacer ajustes, pero no siempre toca subir, a veces es una banda que hay que rebajar o incluso a veces son las circunstancias que se dan

Lo otro apostaría que era el Caballero no? Lo peor que puedes hacer es mandarle mucha gente de golpe! Son más a chequear y más fácil que uno falle. A ese, o le disparas que tiene R3 o le mandas alguien con buena R en un 1vs1 (otra es hacerle maniobra de despeje o pincharlo con una lanza, no estarías cac). En este caso, si es este caso, es otro tipo de problema. De todos modos para la banda del liche hay una serie de ajustes que creo que son necesarios, y que he probado en campaña satisfactoriamente con otras de las que se consideran más niveladas.
Título: Re:Elegidos de los Ancestrales [Terminada]
Publicado por: DaniDiablo en Julio 04, 2016, 06:54:17 am
Lord.Tiranido, la verdad es que no te veo razón del todo. La primera causa de que esos enanos (3+ 3 hobgoblins que no lucharon) fue la suerte, porque aniquilar una banda de HB y heraldos del caos...

Por otro lado yo no creo que los HB esten mal, lo que pasa es que nuestro jugador (el que lleva a los enanos) siempre tiene una flor en el culo (ya va alguna ver que se ha cambiado de banda porque no dejaba jugar a los demás).

Y en cuanto a lo de sacrificios, si te pones a hacer que todas las bandas sean exactamente como el trasfondo seria imposible jugar a mordheim, demasiadas reglas.
Título: Re:Elegidos de los Ancestrales [Terminada]
Publicado por: Lord.tiranido en Julio 15, 2016, 22:32:48 pm
Pregunta cuanto cuesta el veneno de serpiente? 5o 2?

Que vais ha hacer con la regla piel endurecida ya que ya existe la misma habilidad en defensa

Última y el gelido?
Título: Re:Elegidos de los Ancestrales [Terminada]
Publicado por: Lord.tiranido en Julio 16, 2016, 02:57:00 am
Y los sauces eslizones y saurio pueden usar el veneno de la banda?
Título: Re:Elegidos de los Ancestrales [Terminada]
Publicado por: Anselmo el Setas en Julio 16, 2016, 15:06:46 pm
- Me parece muy raro lo de ése coste de 2co para el veneno, ésta banda no me la conozco particularmente, por lo que mi palabra no va a misa pero juraría que el coste correcto es 5co. De todas formas a ver qué dice el resto.

- Pues es cuestión de hacer un poco de brainstorming... Mirándome las habilidades de defensa éstas son las opciones que se me ocurren:

1) Que permita realizar Paradas desarmado

2) Que ganen Resistencia al Daño (lo cual los puede hacer bastante tochos si se combina con Dificil de Matar...)

3) Resistencia Mágica (6+) (Que no termina de pegar con el nombre de Piel Dura, todo sea dicho)

Queda abierto a sugerencias.

- La idea es que todas las monturas se meterán en su apartado, apartado que está algo abandonado ya que casi no se usan las monturas... Así que por el momento no están ni el perfil ni el coste.

- Los tres que aparecen en las reglas especiales de la banda sí, ya que se consideran objetos comunes y no equipo misceláneo.
Título: Re:Elegidos de los Ancestrales [Terminada]
Publicado por: Danny en Julio 16, 2016, 15:42:41 pm
- Me parece muy raro lo de ése coste de 2co para el veneno, ésta banda no me la conozco particularmente, por lo que mi palabra no va a misa pero juraría que el coste correcto es 5co. De todas formas a ver qué dice el resto.

Creo que 2Co era el precio para un partida y 5Co para toda la campaña.
Título: Re:Elegidos de los Ancestrales [Terminada]
Publicado por: Lord.tiranido en Julio 16, 2016, 19:30:31 pm
Me gusta lo de resistencia al daño
Título: Re:Elegidos de los Ancestrales [Terminada]
Publicado por: DaniDiablo en Julio 16, 2016, 21:33:08 pm
Resistencia al daño lo veo des balanceado. Es una regla muy difícil de conseguir y los saurios son duros de serie.

En lo de los venenos es que en reglas de banda pone que los héroes los pillan por 5/10 co. Y luego en equipo cuestan 2/15. Quizá es que se han intercambiado?
Título: Re:Elegidos de los Ancestrales [Terminada]
Publicado por: Shandalar en Julio 16, 2016, 22:33:22 pm
Resistencia al Daño lo veo bien.

Lo de los venenos es una errata, en algo se nos fue la pinza. La lógica dice que el precio debiera de ser 5/15 teniendo en cuenta que el veneno negro es mejor y vale 5+1D3/20+1D6
Título: Re:Elegidos de los Ancestrales [Terminada]
Publicado por: Anselmo el Setas en Julio 17, 2016, 16:21:38 pm
Lo corrijo pues.

Lo de Resistencia al Daño como veáis, es potente pero una vez en el suelo ya suele tener menos impacto la cosa.
Título: Re:Elegidos de los Ancestrales [Terminada]
Publicado por: DaniDiablo en Julio 17, 2016, 17:34:41 pm
Pero resistencia al daño no te permite repetir las heridas graves? (Las que se tiran a d66 al final de la partida)
Título: Re:Elegidos de los Ancestrales [Terminada]
Publicado por: Anselmo el Setas en Julio 17, 2016, 17:37:33 pm
No, es repetir las tiradas de daño (que antes se llamaba tirada de heridas, pero lo cambiamos para que no se confundiese con heridas graves)
Título: Re:Elegidos de los Ancestrales [Terminada]
Publicado por: DaniDiablo en Julio 17, 2016, 17:59:58 pm
Pues entonces me parece mas potente aún. Ya me parecían duros los enanos muriendo al 6+. Un saurio con su armadura, la habilidad de quedar fuera de combate al 6+ y encima eso me parece demasiado. Aun así, es decisión vuestra, quizá lo que a mi me parece OP luego no lo sea tanto.
Título: Re:Elegidos de los Ancestrales [Terminada]
Publicado por: Shandalar en Julio 18, 2016, 00:00:16 am
Un poco hard si que puede ser la verdad, podemos pararlo por algo más rollo reforzar su piel escamosa a un mínimo de 5+, qué os parece?
Título: Re:Elegidos de los Ancestrales [Terminada]
Publicado por: Lord.tiranido en Julio 18, 2016, 00:26:56 am
Uuuu... A slann gustar tu hablar mas xD
Título: Re:Elegidos de los Ancestrales [Terminada]
Publicado por: Anselmo el Setas en Julio 18, 2016, 00:29:23 am
veo bien lo que comenta Shandalar, por mí ponemos eso.
Título: Re:Elegidos de los Ancestrales [Terminada]
Publicado por: Lord.tiranido en Julio 18, 2016, 00:34:02 am
Yo lo veo bien
Título: Re:Elegidos de los Ancestrales [Terminada]
Publicado por: Shandalar en Julio 18, 2016, 00:51:05 am
Hecho ^^
Título: Re:Elegidos de los Ancestrales [Terminada]
Publicado por: Vil69 en Noviembre 14, 2016, 21:08:28 pm
Saludos, a pesar de que la banda está finiquitada me gustaría comentar que los saurios no deberían de cruzar bosques/junglas... Aunque les pueda llegar a pegar, siempre eran los eslizones/kroxigor los que se beneficiaban de esa regla, con los saurios no es lo habitual, no sé como lo veis
Título: Re:Elegidos de los Ancestrales [Terminada]
Publicado por: Tauce88 en Noviembre 14, 2016, 23:49:39 pm
No sería un cambio descabellado, de todas formas no hay que seguir a rajatabla el reglamento de WH. Aprovechando esto: ¿ven algo muy loco incluir Terradones como montura xDDD?
Título: Re:Elegidos de los Ancestrales [Terminada]
Publicado por: Drawer en Noviembre 27, 2016, 17:35:57 pm
Si no recuerdo mal, se les puso porque todos viven en las jungla y están acostumbrados a ese ambiente. En WF entiendo que son los eslizones los que se benefician por combatir en una formación más abierta

Cosas variadas que prometí hace mucho...

1) Sangre Fría: los Hombres Lagarto son criaturas de lenta reacción a la psicología debido a su metabolismo. Realizan cualquier Chequeo de Psicología tirando un dado adicional y descartando el resultado más alto. Este dado adicional no se tiene en cuenta para obtener Valentia inesperada.

2) Nativos de la junga se podría sustituir porque todos tuvieran Cruzar (bosque/jungla)

3) Escudo mordedor: Se podría poner simplemente que es un escudo que permite realizar un ataque de tipo daga con la fuerza del usuario y sin penetración. Y que se acumula con golpe con escudo.
Todo lo de la mano izquierda sobra

4) No veo claro si el saurio héroe deberían ser 14 exp en vez de 11

5) Los tambores los pueden llevar los eslizones? Deberían requerir una mano

6) Para el VB, los saurios deberían contar como 6 o 7 y los eslizones como 3 en vez de los 5 habituales. De este modo no hay cambios tan bruscos entre que la banda este basada en eslizones o en saurios

7) El equipo hay que actualizarlo. Por ejemplo las jabalinas estan desactualizadas y los eslizones no deberían llevar yelmos. Los saurios deberían poder coger rodelas??
Título: Re:Elegidos de los Ancestrales [Terminada]
Publicado por: Anselmo el Setas en Noviembre 27, 2016, 17:58:09 pm
1) Ok
2) Ok
3) Ok
4) Sí, creo que debería ser 14.
5) Ni idea, lo de que requieren una mano seguro.
6) Bien, para tener un número más redondo diría que valor 6
7) No creo, supuestamente usan pocas armas y herramientas de metal, y aunque no sería raro que las obtuviesen de los exploradores estalianos o de dónde sea no les pega mucho usarlas por su estilo de combate.
Título: Re:Elegidos de los Ancestrales [Terminada]
Publicado por: Drawer en Noviembre 29, 2016, 10:55:21 am
Si nadie se opone, entonces:

1) Sangre Fría: los Hombres Lagarto son criaturas de lenta reacción a la psicología debido a su metabolismo. Realizan cualquier Chequeo de Psicología tirando un dado adicional y descartando el resultado más alto. Este dado adicional no se tiene en cuenta para obtener Valentia inesperada.

2) Desparece Nativos de la junga y ganan todos Cruzar(bosque/jungla)

3) Escudo mordedor: Se trata de un escudo que permite a su portador realizar un ataque adicional como si tuviese la habilidad Golpe con escudo. Si además dispusiera de esta habilidad, ganará dos ataques adicionales en lugar de uno solo. Estos ataques se consideran efectuados con un arma tipo daga.

4) Saurio héroe pasa a ser 14 EXP

5) Tambores: Solo saurios. Requiere una mano. [Los saurios los tendrán en la tabla de equipo para que los secuaces puedan equiparse con ellos]

6) Diversidad natural: Al contar el Valor de banda, las miniaturas con la regla Saurio suponen un punto adicional y los eslizones dos puntos menos. Es decir, en lugar del +5 habitual por miniatura, los saurios aportan un +6 y los eslizones un +3.

7) Las jabalinas se actualizan para incluir los dos tipos. Los eslizones pierden acceso a yelmos y casquete de acero (no deben tener armaduras intermedias). También Alabardas, con las cuales no se pueden equipar según sus propias reglas. Los saurios consiguen acceso a tambores de guerra.
Título: Re:Elegidos de los Ancestrales [Terminada]
Publicado por: Lord.tiranido en Enero 09, 2017, 01:08:00 am
Porque el líder saurio de esta banda banda es el único héroe con 20p de exp? xD
Título: Re:Elegidos de los Ancestrales [Terminada]
Publicado por: Shandalar en Enero 09, 2017, 01:11:36 am
No es el único, creo que el vampiro Strigoi también es de 20; igualmente, falta por rebalancear eso de las exp iniciales.

Y el bicho me atrevería a decir que es de los mejores jefes del juego, si no el mejor. Y a precio de saldo, probablemente merece una subida. Es un tipo con HA4 F4 R4 H2 A2 que genera ataques extra con 6s, que tiene Piel Escamosa 5+ de serie, la regla Sangre Fría, puede empezar con Marcas de los Ancestrales... una verdadera salvajada.
Título: Re:Elegidos de los Ancestrales [Terminada]
Publicado por: Lord.tiranido en Enero 09, 2017, 01:15:07 am
Tambien,pero tengo una propuesta, que los secuaces de la banda al ascender a héroe pudieran comprarse si tienes las coronas una marca,
Título: Re:Elegidos de los Ancestrales [Terminada]
Publicado por: Anselmo el Setas en Enero 09, 2017, 02:02:26 am
En principio no deberían ya que son marcas que obtienen de nacimiento.

Sobre la subida de precio al Saurio Escamadura estoy de acuerdo, sólo vale 10co más que un jefe orco negro siendo superior en casi todos los aspectos, muy probablemente debería rondar las 115/120 co.
Título: Re:Elegidos de los Ancestrales [Terminada]
Publicado por: Drawer en Enero 09, 2017, 10:47:09 am
Supongo que se ha entendido, pero por si acaso... Los valores de experiencia iniciales van en relación con la potencia del bicho en cuestión. La idea que subyace es que un bicho más potente será capaz de ganar más experiencia por bajas (no es lo mismo un jefe goblin que un saurio escamadura)

Por cierto, no he tenido tiempo de actualizar esto, pero lo haré en cuanto pueda:
Si nadie se opone, entonces:

1) Sangre Fría: los Hombres Lagarto son criaturas de lenta reacción a la psicología debido a su metabolismo. Realizan cualquier Chequeo de Psicología tirando un dado adicional y descartando el resultado más alto. Este dado adicional no se tiene en cuenta para obtener Valentia inesperada.

2) Desparece Nativos de la junga y ganan todos Cruzar(bosque/jungla)

3) Escudo mordedor: Se trata de un escudo que permite a su portador realizar un ataque adicional como si tuviese la habilidad Golpe con escudo. Si además dispusiera de esta habilidad, ganará dos ataques adicionales en lugar de uno solo. Estos ataques se consideran efectuados con un arma tipo daga.

4) Saurio héroe pasa a ser 14 EXP

5) Tambores: Solo saurios. Requiere una mano. [Los saurios los tendrán en la tabla de equipo para que los secuaces puedan equiparse con ellos]

6) Diversidad natural: Al contar el Valor de banda, las miniaturas con la regla Saurio suponen un punto adicional y los eslizones dos puntos menos. Es decir, en lugar del +5 habitual por miniatura, los saurios aportan un +6 y los eslizones un +3.

7) Las jabalinas se actualizan para incluir los dos tipos. Los eslizones pierden acceso a yelmos y casquete de acero (no deben tener armaduras intermedias). También Alabardas, con las cuales no se pueden equipar según sus propias reglas. Los saurios consiguen acceso a tambores de guerra.
Título: Re:Elegidos de los Ancestrales [Terminada]
Publicado por: Lord.tiranido en Enero 10, 2017, 10:02:24 am
Y una pregunta, donde he de ir pa ver el precio, rareza y perfil del gelido montura?
Título: Re:Elegidos de los Ancestrales [Terminada]
Publicado por: Drawer en Enero 11, 2017, 11:45:12 am
Pues de momento las monturas están pendientes de meterles un buen repaso... :(
Título: Re:Elegidos de los Ancestrales [Terminada]
Publicado por: Drawer en Enero 29, 2017, 14:00:15 pm
La macana empieza con rebaja?
Título: Re:Elegidos de los Ancestrales [Terminada]
Publicado por: Lord.tiranido en Enero 29, 2017, 14:24:39 pm
Yo siempre las comprava rebajadas  :D
Título: Re:Elegidos de los Ancestrales [Terminada]
Publicado por: Drawer en Enero 29, 2017, 16:46:21 pm
En la lista de equipo salen con rebaja y me parece normal, pero me extraña que no esté con el asterisco avisando de que es rebaja de inicio. Que es lo habitual en estos casos
Título: Re:Elegidos de los Ancestrales [Terminada]
Publicado por: Drawer en Enero 29, 2017, 18:30:45 pm
Doblepost. Creo que sería interesante meter una habilidad para el jefe que sea complementaria a la de superpoblación de eslizones y que afecte a los saurios (es decir, podrías tener activa una u otra pero no ambas). De ese modo creo que se podría desarrollar la banda en un estilo más full saurio

Por cierto, antes la banda era de 20 en vez de 15 no??
Título: Re:Elegidos de los Ancestrales [Terminada]
Publicado por: Shandalar en Enero 29, 2017, 19:55:04 pm
Puede ser, pero se redujo por el abuso creo recordar.
Título: Re:Elegidos de los Ancestrales [Terminada]
Publicado por: Drawer en Enero 30, 2017, 00:41:20 am
Puede ser, ahora que lo dices, algo me suena

Como ves lo de la habilidad para aumentar el número de saurios (no compatible con la de los eslizones por motivos claros)
Título: Re:Elegidos de los Ancestrales [Terminada]
Publicado por: Shandalar en Enero 30, 2017, 02:17:37 am
No creo que eso sea bueno para el planeta. Los saurios son bichos muy muy tochos y tampoco son famosos por ser muy numerosos. No sé bien como adaptar lo que se hablaba en la otra banda sin que esté roto o sin que cambie por completo la composición y estructura de la banda hasta que sea otra.
Título: Re:Elegidos de los Ancestrales [Terminada]
Publicado por: Lord.tiranido en Enero 30, 2017, 02:52:54 am
Los camaleones no tienen fuerza tienen H3  ??? xD
Título: Re:Elegidos de los Ancestrales [Terminada]
Publicado por: Drawer en Enero 30, 2017, 10:39:53 am
jajaja esa es una errata ancestral, que ha salido ya tres o cuatro veces?? La cambio de una vez, aunque da pena...

Lo de los saurios. En una banda de 15, podemos suponer que 6 son héroes, lo que nos deja a 9 secuaces, 4 y 4 manteniendo lo del secuaz básico. Bueno, podrias llegar a tener 6 saurios con los dos héroes. No tiene mala pinta. Con lo de darles horda, el número aumentaría hasta poder meter 4 más. Aunque por otro lado, con lo que hay ahora, si consigues aumentar el número con el libro de cocina halfling, podrias meter un 5º secuaz saurio

Por cierto, con la generación superpoblada, los eslizones siguen contando normal para el número de la banda?
Título: Re:Elegidos de los Ancestrales [Terminada]
Publicado por: Lord.tiranido en Enero 30, 2017, 11:53:50 am
que creo que es la regla fuerza de la vida su fuerza es igual a su numero de heridas +2  y asi desd eque se formo la banda siempre me hace gracia lo siento xD y quitarle los arcos a los eslizones

Pregunta: si en la lista de equipo para eslizones estan las garras ancestrales(Solo heroes) eso significa que les puedo poner a los secuaces las GARRAS DE COMBATE o GARRAS TREPADORAS? o solo para los heroes eslizones?
Título: Re:Elegidos de los Ancestrales [Terminada]
Publicado por: Drawer en Febrero 02, 2017, 17:32:09 pm
Al final se me pasó corregirlo XD XD pero ya está hecho, ahora si XD

Tal como está puesto, los héroes eslizones tienen acceso a la garra de los ancestrales, pero los secuaces eslizones no. Como dicha arma es un arma de puño (y no tienen acceso a otra arma de puño), los héroes eslizones tienen competencia con armas de puño pero no los secuaces. Esto nos lleva a las garras. Tanto las garras de combate como las trepadoras tienen clase exótica, por lo cuál sería necesario que o bien las mencionen en su lista de equipo explicitamente o bien que los eslizones tengan estilo con armas de puño.

Resumiendo, no pueden. Solo podrían equiparse con dichas armas si cogen la habilidad Estilo con armas de puño

Si podrian los héroes eslizones equiparse con nudilleras. Pero considero que esto es una errata y que debería ponerse a las nudilleras la clase Exótica también
Título: Re:Elegidos de los Ancestrales [Terminada]
Publicado por: Lord.tiranido en Febrero 02, 2017, 17:36:23 pm
Hombre las garras de los ancestrales son exoticas no? muy comunes no son que tienen rareza 12 xD
Título: Re:Elegidos de los Ancestrales [Terminada]
Publicado por: Drawer en Febrero 04, 2017, 16:08:13 pm
Todas las armas propias de las bandas se consideran exóticas, pero tener acceso a un arma exótica no te da competencia con todas las armas exóticas, sino solo con esa en concreto. Es una clase de armas un tanto especial.

Es decir, las armas que tienen entre sus clases lo de exótico, solo te puedes equipar con ellas si las tienes en tu lista de equipo o tienes competencia y estilo con todas las demás clases del arma

Otro detalle relacionado con esto es que durante comercio solo se pueden comprar equipo común o propio de la banda, no se puede comprar equipo de otras bandas
Título: Re:Elegidos de los Ancestrales [Terminada]
Publicado por: Lord.tiranido en Febrero 04, 2017, 18:57:29 pm
Entonces mi líder eslizon tiene que tener estilo armas de puño para porder comprarse una garra de combate o trepadora del mercado de mordheim?
Título: Re:Elegidos de los Ancestrales [Terminada]
Publicado por: Drawer en Febrero 04, 2017, 21:56:51 pm
Bueno, en cualquier fase de comercio (superando las tiradas de rareza correspondientes) puedes comprar cualquier equipo del reglamento o propio.

Pero para equiparse con ellas sí, necesitaría dicha habilidad.

Por cierto, la Garra de los Ancestrales no debería ser rareza 10? Como el báculo
Título: Re:Elegidos de los Ancestrales [Terminada]
Publicado por: Lord.tiranido en Febrero 06, 2017, 16:35:21 pm
Un poco si  ???,sin demasiado raras xD
Título: Re:Elegidos de los Ancestrales [Terminada]
Publicado por: Drawer en Febrero 07, 2017, 12:24:17 pm
Actualizada la garra de los ancestrales a rareza 10
Título: Re:Elegidos de los Ancestrales [Terminada]
Publicado por: Lord.tiranido en Febrero 07, 2017, 18:55:25 pm
Gracias drawer  ;)
Título: Re:Elegidos de los Ancestrales [Terminada]
Publicado por: Lord.tiranido en Marzo 27, 2017, 00:06:53 am
En nombre de la sociadad de hombres lagartos por el amor de los gelidos rogamos a los moderadores que pongan ya el gelido montura y/o los jinetes saurios pactados

Cada año millones de hombres lagartos con marca de itzl mueren sin conocer a sus compañeros gelidos

Título: Re:Elegidos de los Ancestrales [Terminada]
Publicado por: Anselmo el Setas en Marzo 27, 2017, 01:09:12 am
El gélido ya lleva unas semanas puesto, lo único que en el apartado de páginas raciales, que aunque no está sacada la parte de los hombres lagarto sí que aparece en lo de los elfos oscuros:

http://advmordheim.x10host.com/index.php?topic=791.0

En cuanto a lo de jinetes saurios no recuerdo que se hablase nada de ello, en cualquier caso tal y como estaba lo último hablado de las monturas conseguir la habilidad de Monta es muy sencillo, gastas una Nueva Habilidad y ya está, tienes acceso a montar una montura propia de tu raza.
Título: Re:Elegidos de los Ancestrales [Terminada]
Publicado por: Lord.tiranido en Marzo 27, 2017, 20:54:56 pm
a vale :P, pos gracias por todo
Título: Re:Elegidos de los Ancestrales [Terminada]
Publicado por: Drawer en Marzo 28, 2017, 09:58:24 am
En principio todos deberían tener alguna forma de adquirir montar. Normalmente por gasto de nueva habilidad. En este caso, una forma directa es por marca
Título: Re:Elegidos de los Ancestrales [Terminada]
Publicado por: Lord.tiranido en Marzo 30, 2017, 17:58:10 pm
En proyecto con alselmo hemos planteado esta habilidad para la banda, esperamos opiniones: :D :D :D

Heraldo de los ancestrales
El ancestral se fija en los progresos de su elegido, concediendole un poder superior.
Apartir del segundo desarrollo el heroe hombre lagarto con marca de los ancestrales gana la habilidad especial concedida según la marca que lleve, solo un heroe de la banda puede beneficiarse de el efecto de cada marca( ejemplo: si hay dos heroes con marca de sotek solo uno podrá beneficiarse de esta habilidad, pero si hay uno con marca de sotek y otro con marca de huanchi cada uno podra escoger esta habilidad aplicando en cada caso su habilidad independiente).
- Elegido de los Dioses: Puede usar el efecto especial de su marca 1D2 veces adicionales durante la partida.
- Sotek: Los ataques desarmados y los generados por la regla Depredador ganan la regla Sangrado.
- Tepok: Si el héroe consigue salvarse de un hechizo debido a su marca, el hechicero enemigo que le lanzó el hechizo recibirá inmediatamente un impacto automático de F3 sin TSA.
- Huanchi: Gana Infiltración.
- Chotec: El héroe podrá ignorar todo daño debido a contadores de fuego superando un chequeo de L por fase de recuperación.
- Quetzl: El héroe gana la regla Parada con una de sus armas, y si ya la tenía, tendrá un +1 a parar.
- Tzalcotl: No puede ser Abrumado.
- Tzunki: Ganará Cruzar (agua) y además ganará +1HA y TSE 6+ mientras esté en terreno acuático.
- Itzl: Podrá repetir todas las tiradas para impactar cuando cargue a lomos de un Gélido.
Título: Re:Elegidos de los Ancestrales [Terminada]
Publicado por: Anselmo el Setas en Marzo 30, 2017, 18:38:39 pm
En forma de habilidad especial (es lo que al final no se usó para el hechizo 0), a lo mejor anima a la gente un poco más a pillar marcas.
Título: Re:Elegidos de los Ancestrales [Terminada]
Publicado por: Lord.tiranido en Marzo 30, 2017, 19:26:44 pm
esperemos  :D
Título: Re:Elegidos de los Ancestrales [Terminada]
Publicado por: Drawer en Marzo 31, 2017, 19:46:21 pm
Y dar opción a que los secuaces puedan comprarse con marca como lo veis?

Basicamente el problema de que se cojan pocas marcas parece ser que viene de que de primeras no te compensa coger gente con ella y para después, cuando puedes permitirtelo, ya tienes todos los huecos de héroe ocupados...

Otra linea podría ser que de inicio, las marcas (o una única marca) te saliese con descuento, al igual que sucede con equipo especial o algunos materiales especiales en algunas bandas
Título: Re:Elegidos de los Ancestrales [Terminada]
Publicado por: Anselmo el Setas en Marzo 31, 2017, 20:00:28 pm
Un descuento de 10 co como mucho al empezar la banda creo que sería lo propio.

Lo de los secuaces no te digo que no (eso sí los Kroxigores diría que no, evidentemente los otros monstruos tampoco).
Título: Re:Elegidos de los Ancestrales [Terminada]
Publicado por: Drawer en Marzo 31, 2017, 20:23:00 pm
Igual depende del caso hacer más o menos rebaja, sino todas con la misma favorecería mucho a las marcas baratas y muy poco a las caras (creo). A mi al menos, con 10 de rebaja para cualquiera, veo obligada la de +1I para los saurios jeje antes que cualqueir otra...

No claro, sería solo saurios y eslizones
Título: Re:Elegidos de los Ancestrales [Terminada]
Publicado por: Lord.tiranido en Abril 01, 2017, 08:35:48 am
Saurios con I2 drawer se te va la cabeza eso es demasiado op y lo sabes xD xD xD, lo de los secuaces seria probarlo y ver  ??? ;) :D
Título: Re:Elegidos de los Ancestrales [Terminada]
Publicado por: Lord.tiranido en Abril 01, 2017, 08:39:05 am
Si les ponemos las marcas por 225co tienes un secuaz saurio con gelido y pudiendo montarlo xD,sin equipo pero en gelido
Título: Re:Elegidos de los Ancestrales [Terminada]
Publicado por: Drawer en Abril 03, 2017, 00:05:31 am
Saurios con I2 drawer se te va la cabeza eso es demasiado op y lo sabes xD xD xD, lo de los secuaces seria probarlo y ver  ??? ;) :D

Saurio jefe con I4 se queda!

Título: Re:Elegidos de los Ancestrales [Terminada]
Publicado por: Lord.tiranido en Abril 03, 2017, 01:57:05 am
Si y con una espada ancha y fintando xD
Título: Re:Elegidos de los Ancestrales [Terminada]
Publicado por: Lord.tiranido en Enero 15, 2018, 15:24:38 pm
Al final se hará algo de lo propuesto para esta banda? XD
Título: Re:Elegidos de los Ancestrales [Terminada]
Publicado por: Drawer en Enero 15, 2018, 16:17:48 pm
Si es que andamos con cien cosas abiertas... XD

A ver... Shanda! Anselmo! Yo os invoco!!

Estabamos con el tema de las marcas no?
Título: Re:Elegidos de los Ancestrales [Terminada]
Publicado por: Anselmo el Setas en Enero 15, 2018, 16:59:03 pm
Qué era lo del descuento de 10 co para las marcas al crear la banda? Yo lo fecundo con entusiasmo, a ver si son más populares así y que los secuaces puedan pillarlas también, que imagino que saurios y eslizones básicos no serán de lo más popular de primeras para recibirlas, pero a lo mejor un eslizón camaleón con marca sale interesante.
Título: Re:Elegidos de los Ancestrales [Terminada]
Publicado por: Drawer en Enero 15, 2018, 19:30:53 pm
La idea, si no recuerdo mal, es propiciar el uso de marcas, ya que no se utilizaban apenas. Creo que el asunto iba en que solo los héroes pueden llevarlas y cuando reclutas la banda vas bastante justo de presupuesto, así que es dificil que cojas algún héroe marcado, más allá de las más baratas
Título: Re:Elegidos de los Ancestrales [Terminada]
Publicado por: Lord.tiranido en Enero 16, 2018, 14:02:38 pm
eran dos lo.de habilidad para los héroes según la.marca y lo.de rebajar las marcas al comenzar la banda.

Digo después de mi retiro de estudios xD

Y por 5a vez que alguno ponga en el equipo al gélido montura xD

Refresco habilidad:Heraldo de los ancestrales
El ancestral se fija en los progresos de su elegido, concediendole un poder superior.
Apartir del segundo desarrollo el heroe hombre lagarto con marca de los ancestrales gana la habilidad especial concedida según la marca que lleve, solo un heroe de la banda puede beneficiarse de el efecto de cada marca( ejemplo: si hay dos heroes con marca de sotek solo uno podrá beneficiarse de esta habilidad, pero si hay uno con marca de sotek y otro con marca de huanchi cada uno podra escoger esta habilidad aplicando en cada caso su habilidad independiente).
- Elegido de los Dioses: Puede usar el efecto especial de su marca 1D2 veces adicionales durante la partida.
- Sotek: Los ataques desarmados y los generados por la regla Depredador ganan la regla Sangrado.
- Tepok: Si el héroe consigue salvarse de un hechizo debido a su marca, el hechicero enemigo que le lanzó el hechizo recibirá inmediatamente un impacto automático de F3 sin TSA.
- Huanchi: Gana Infiltración.
- Chotec: El héroe podrá ignorar todo daño debido a contadores de fuego superando un chequeo de L por fase de recuperación.
- Quetzl: El héroe gana la regla Parada con una de sus armas, y si ya la tenía, tendrá un +1 a parar.
- Tzalcotl: No puede ser Abrumado.
- Tzunki: Ganará Cruzar (agua) y además ganará +1HA y TSE 6+ mientras esté en terreno acuático.
- Itzl: Podrá repetir todas las tiradas para impactar cuando cargue a lomos de un Gélido.

añado que por lorelos eslizones no pueden tener la marca de itzl, asi que yo por mi parte lo pondria ;D
Título: Re:Elegidos de los Ancestrales [Terminada]
Publicado por: Lord.tiranido en Enero 21, 2018, 13:48:17 pm
Bueno, que opináis? :o
Título: Re:Elegidos de los Ancestrales [Terminada]
Publicado por: Shandalar en Enero 21, 2018, 14:02:37 pm
Buenas!

A ver, yo el descuento de dinero al empezar la banda para las marcas lo veo bien. Que los secuaces se puedan marcar no lo veo mal, pero habría que ver los precios.

Las evoluciones de las marcas que propones me parecen algo muy interesante, pero creo que el método de obtención es demasiado sencillo y también pasamos de un lado del péndulo al otro: de "las marcas no se usan porque son muy caras para lo que hacen" a "ir sin marca es de parguelas porque dan unos beneficios de la hostia". El tema de que las marcas mejoren puede ir ligado a otros factores, o al menos tardar más tiempo.

Por cierto, yo no veo mal ponerles I2 a los Saurios, la I1 que tienen siempre me pareció absurda desde que empecé a jugar a Warhammer hace incontables años (venían en la caja básica con Bretonia, xD). Sobre los eslizones montando gélidos, podríamos sacar a relucir el tema de los gélidos cornudos, que era lo que originariamente montaban (y de hecho los saurios en gélidos ni existían).
Título: Re:Elegidos de los Ancestrales [Terminada]
Publicado por: Lord.tiranido en Enero 21, 2018, 16:07:32 pm
Pos vamos viendo lo de las marcas y ponemos las dos variables de gélidos, gélido saurio y el cornudo

Y la mejora de la marca como hace el caos que no me acuerdo como era. O haciendo objetivos dentro de las propias misiones
Título: Re:Elegidos de los Ancestrales [Terminada]
Publicado por: Lord.tiranido en Enero 21, 2018, 16:17:30 pm
Marcas del Caos: cualquier héroe o grupo de secuaces con esta regla debe llevar una marca del Caos. A la hora de incluir un nuevo secuaz en un grupo ya existente la experiencia del grupo contará el doble. Solo puedes tener Marcas del Caos de un único Dios en tu banda, excepto del Caos Absoluto, que puedes tenerla además de cualquier otra marca.

A eso me refiero

Y que los secuaces con marca que sean poco comunes y tengan ese aumento de precio, que no me acuerdo cual era xD
Título: Re:Elegidos de los Ancestrales [Terminada]
Publicado por: Lord.tiranido en Marzo 06, 2018, 11:14:15 am
muy buenas mis amigos del foro ^^, que tal todo, donde esta el gelido montura? xD en que partado esta?

y que os aprece lo propuesto, priencipalmente quiro saber donde esta el gelido .
Título: Re:Elegidos de los Ancestrales [Terminada]
Publicado por: Anselmo el Setas en Marzo 06, 2018, 12:17:03 pm
- Todavía no lo hemos puesto en las páginas raciales/de facción concretas ni de elfos ni de hombres lagarto, pero el gélido ya te dije donde estaba:

El gélido ya lleva unas semanas puesto, lo único que en el apartado de páginas raciales, que aunque no está sacada la parte de los hombres lagarto sí que aparece en lo de los elfos oscuros:

http://advmordheim.x10host.com/index.php?topic=791.0

En cuanto a lo de jinetes saurios no recuerdo que se hablase nada de ello, en cualquier caso tal y como estaba lo último hablado de las monturas conseguir la habilidad de Monta es muy sencillo, gastas una Nueva Habilidad y ya está, tienes acceso a montar una montura propia de tu raza.

En cualquier caso, es esto:

Gélido

Disponibilidad: Raro 8 (Raro 7 para Hombres Lagarto); Coste: 150 co

M7 HA3 HP0 F5 R5 H2 I2 A2 L4

Peana: caballería.
Raza: Animal - Reptil
Equipo: ninguno.
Reglas Especiales: Animales, Montura, Caballería, Piel Escamosa (4+), Miedo, Estupidez, Penetración (1), Cabeza Dura (4+), Animal Extremadamente Peligroso, Violento

Animal Extremadamente Peligroso: Solo las miniaturas con habilidad de monta elfos oscuros o hombres lagarto pueden intentar calmar y montar un gélido, si otra miniatura lo intenta el gélido lo atacará (considera que ninguna miniatura ha cargado).

- En cuanto a lo de las marcas para los secuaces como veáis, el descuento inicial desde luego. Que se las puedan poner los secuaces bueno, no estoy en contra tampoco aunque no sé si no se puede llegar a ir de manos. En caso de incluirlos no haría falta nada especial, más que cambiar el "debe" de ésa regla de Marca del Caos por "puede" y ya.
Título: Re:Elegidos de los Ancestrales [Terminada]
Publicado por: Lord.tiranido en Marzo 06, 2018, 12:54:34 pm
Gracias alselmo
Título: Re:Elegidos de los Ancestrales [Terminada]
Publicado por: Lord.tiranido en Marzo 06, 2018, 12:57:09 pm
A ver que dicen los otros dos sabios
Título: Re:Elegidos de los Ancestrales [Terminada]
Publicado por: Anselmo el Setas en Marzo 08, 2018, 13:19:44 pm
De nada, para eso estamos ;)
Título: Re:Elegidos de los Ancestrales [Terminada]
Publicado por: Drawer en Marzo 09, 2018, 12:40:42 pm
Faltaba lo de las marcas no? Ese tema nunca lo terminamos XD
Título: Re:Elegidos de los Ancestrales [Terminada]
Publicado por: Lord.tiranido en Marzo 09, 2018, 19:32:13 pm
Nunca, Joe llevamos ya 8 meses, decimos que si y no.avanzamos xD
Título: Re:Elegidos de los Ancestrales [Terminada]
Publicado por: Lord.tiranido en Marzo 11, 2018, 08:58:14 am
Bueno,vamos a ponernos a esto que no lo acabamos xD al final esto como se queda? Expongo otra vez todo.

1) rebaja inicial de la banda para marcas 10co
2) marcas para secuaces, ponerles que el grupo cuenta como si tubieran ellos el doble de experiencia para meter o reaparecer de nuevos reclutas al.grupo,únicos sin marcas los kroxigores y los animales, y que sólo se pueda usar marcas que tengan tus heroes
3) la habilidad para los héroes con marcas que podría ser a lo al principio de la partida aleatoriamente un héroe enemigo es marcado para morir, si lo matas tienes 1p en favor de los slaan si es capturado y sacrificado por la banda en vez de 1 que sean 1d3 con 5p tienes acceso a esa habilidad.

Y creo que no había más.

Muchas gracias
Título: Re:Elegidos de los Ancestrales [Terminada]
Publicado por: Drawer en Marzo 12, 2018, 11:40:07 am
1) Parece una buena medida
2) Se les podría poner la regla Poco común, va bastante en esa línea
3) No se si les pega mucho, auqnue si que hay que meterles cosas de los sacrificios... Esta gente a los que se encuentran en exploración deberían sacrificarlos no?

Por otro lado, tiene sentido que se puedan mezclar en la misma banda gente con marcas muy variadas? Entiendo que no debería ser tan estrictos como el caos, pero igual algun tipo de limitación debería haber. Por otro lado, puede que se le pudiera dar más interés a la marca del elegido de los dioses si te habilita para tener tropas más variadas
Título: Re:Elegidos de los Ancestrales [Terminada]
Publicado por: Lord.tiranido en Marzo 12, 2018, 17:42:45 pm
Pos el primer apartado lo veo bien, el segundo también poniendo conseguir tus jinetes de saurios/ eslabones

Y el tercero lo que veáis esa habilidad fue una idea de alselmo que me gustó y me gustaría implantar pero no se como,  ami me da igual que este o.no pero la veo una buena manera para mirar las marcas para los héroes ya que al fin y al.cabo te incita a hacer tus combinaciones

Y lo de poco común para los secuaces con marcas lo veo guay así si te sube un chaval es como un héroe más ;)

Me gustan las ideas

Las pondré si se lleva acabo de una vez por todas en práctica y os comunicaremos.

Y.lo de limitación en marcas para la banda no se como plantearlo pero siendo los Hl una raza tan llena de dioses por eso dije lo de que sólo puedas usar las que tengan tus héroes.

Y los HL cuando pillan a alguien ahora siempre los sacrifican.

Gracias por escuchar mis propuestas ;)
Título: Re:Elegidos de los Ancestrales [Terminada]
Publicado por: Lord.tiranido en Marzo 12, 2018, 17:52:33 pm
Vale, los HL no sacrifican,  habilidad de raza que a la.hora de vagabundos y prisioneros sean como las bandas del caos +1p al.jefe xD

A ver si acabamos ya este tema
Título: Re:Elegidos de los Ancestrales [Terminada]
Publicado por: Lord.tiranido en Marzo 13, 2018, 15:09:31 pm
Bueno, acabamos ya esto y actualizamos banda? xD ;)
Título: Re:Elegidos de los Ancestrales [Terminada]
Publicado por: Anselmo el Setas en Marzo 16, 2018, 14:03:19 pm
Ya está.
Título: Re:Elegidos de los Ancestrales [Terminada]
Publicado por: Lord.tiranido en Marzo 16, 2018, 21:16:25 pm
Gracias!,